1.
Bekämpfung der Sporen 1. Das GP3 U-Boot mit einer doppelten
Ripper ist die beste Wahl für diese Mission. Folgen Sie dem OLI. Wenn Sie
in der Nähe des Abgrunds sind, fangen Sie ein Notsignal auf. Der neue OLI
führt Sie zurück zur seismischen Basis beim Höhleneingang, wo ein Strudel
entstanden ist. Geraten Sie in diesen Strudel, zerstören die unglaublichen
Druckverhältnisse Ihr U-Boot. Sie werden mit seltsamen Lebensformen
konfrontiert, die Teile von sich selbst auf Sie abschießen. Konzentrieren
Sie sich immer nur auf eine dieser Lebensformen. Fügen Sie deren Körper
Schaden zu, zerstören Sie die Kugeln, welche um sie kreisen, die
Lebensform spaltet sich daraufhin in zwei Teile. Diese beiden Segmente
müssen vernichtet werden, bevor sie sich wieder vereinigen! Razz wird
Ihnen dabei helfen, alle Lebensformen zu eliminieren, damit Sie die
Mission beenden können. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, kehren Sie zur
Stadt zurück, docken dort an und hören sich das nächste Briefing
an.
2. Ritt im
Strudel
1. Ein einfaches Minispiel, in dem Sie einen Geschützturm auf dem
Militärkreuzer steuern. Verteidigen Sie den Kreuzer und zerstören Sie alle
Hindernisse, wenn er durch den Strudel fährt. Versuchen Sie die Umgebung
zu ignorieren und behalten Sie das Fadenkreuz im Auge.
3. Auftauchen im
Ödland
Tipp: Benutzen Sie die Pulskanone sowie den Laser und bewahren Sie
Ihre Sarnoff-/Ripper-Munition für später auf.
1. Sie steuern jetzt das GP4
"Amphibien-U-Boot“. Damit können Sie auf dem Meeresboden fahren. Nachdem
Sie vom Kreuzer abgedockt haben, fahren Sie nach Osten bis zu dem Tunnel
zwischen den beiden Pyramiden, der Sie zu einem Raum mit zwei Türen führt.
Eine ist halb offen, die andere geschlossen. Fahren Sie durch die etwas
geöffnete Tür.
2. Auf dem Boden finden Sie einige Hieroglyphen. Drei werden durch
rote Strahlen beleuchtet, die aus einem Kristall in der Decke kommen.
Notieren Sie sich diese Symbole, verlassen dann den Raum und steigen durch
den Tunnel wieder auf.
3. Die Spitze der nördlichen Pyramide ist versetzt, benutzen Sie
den MFH, um die Spitze in die richtige Position zu ziehen. Dadurch öffnet
sich die zweite Tür im unterirdischen Raum, die Sie aber nicht passieren.
Fahren Sie statt dessen weiter nach Westen bis zu einem hohen Obelisken
mit einem Loch.
4. Links (südlich von Ihnen) sehen Sie einen roten Kristall im
Boden, im Norden und Westen sind zwei leere Fassungen gleicher Bauart.
Wenn Sie durch diese Fassungen blicken, entdecken Sie weitere
unterirdische Räume mit Hieroglyphen auf dem Boden. Sie müssen den grünen
und den blauen Kristall finden, die irgendwo auf dem Meeresboden versteckt
sind. Diese Kristalle setzen Sie dann in die leeren Fassungen ein und
erkennen dadurch, welche Hieroglyphen von dem durch die Kristalle
leuchtenden Licht erhellt werden.
5. Der blaue Kristall befindet sich
nordwestlich des Obelisken in den Trümmern eines umgestürzten Turms. Mit
dem MFH können Sie den Kristall in die Fassung im Norden des Obelisken
einsetzen.
6.
Der grüne Kristall liegt südöstlich des Obelisken auf der Spitze eines
Turms. Ein Verschlussmechanismus hält den Kristall fest, Sie müssen sich
in den Turm begeben. Am Sockel des Turms verdeckt eine Platte den Eingang.
Der MFH kann diese Platte entfernen. Im Innern des Turms steigen Sie nach
oben und schießen auf den Schalter oder fahren gegen den Schalter, bis der
grüne Kristall frei ist. Bergen Sie ihn und ziehen ihn zu der Fassung im
Westen des Obelisken.
7. Wenn alle drei Kristalle in den richtigen Fassungen stecken,
versinkt der Obelisk im Boden. Das dadurch entstandene Loch liegt in einer
Linie mit der Sonne aus dem großen Relief im ersten unterirdischen Raum
und erzeugt eine Passage. Diese müssen Sie benutzen, nur so kommen Sie in
den Raum mit den grün beleuchteten Hieroglyphen. Notieren Sie sich die
beleuchteten Hieroglyphen und fahren dann nach Westen zu dem offenen Raum
in der Nähe des grünen Kristallturms.
8. Das rote Puzzle besteht aus einem
roten Kristall in einer leeren Pyramide und acht druckempfindlichen
Blöcken auf dem Boden. Sie müssen die Blöcke aktivieren, dann wird die
Maschinerie in Gang gesetzt. Dazu brauchen Sie die Hieroglyphen (die
Krähe, der Mund und der Arm). Jetzt hebt sich der zentrale Obelisk und
gibt den Weg zum blauen Puzzleraum frei.
9. Im blaue Puzzleraum finden Sie einen
blauen Kristall in einer leeren Pyramide und sechs druckempfindliche
Plattformen, die mit dem Amphibien-U-Boot aktiviert werden müssen. Die
Symbole sind die Krähe, der Mund, das Bein und der Storch. Wieder hebt
sich der zentrale Obelisk und öffnet diesmal die Tür zum grünen
Puzzleraum.
10.
Beim grüne Puzzle erwarten Sie ein grüner Kristall in einer leeren
Pyramide und elf Blöcke, die in der hinteren Wand eingelassen sind. Mit
dem MFH ziehen Sie die fünf richtigen Symbole, die Krähe, den Topf, das
Wassersymbol, die Krähe und den Mund, heraus. Es folgt eine
Zwischensequenz, dann öffnet sich die Tür zur großen Pyramide. Fahren Sie
hinein.
Das Innere der großen
Pyramide.
4. Atlantis Level
eins
Tipp: Auch hier benutzen Sie besser die Pulskanone sowie den Laser
und bewahren Ihre Sarnoff-/Ripper-Munition für später auf.
1. Begeben Sie sich nach
Osten, auf dem Boden hinter einem erhobenen Block befindet sich ein
Ankh-Schildregenerator. Wenn Sie das Amphibien-U-Boot auf diese Plattform
bewegen, werden Ihre Schilde wiederhergestellt. Den Vorgang können Sie
unendlich oft wiederholen.
2. Steigen Sie auf und steuern weiter
Richtung Osten durch den Tunnel. Hier begegnen Sie einer Meeresschnecke,
eine weitere finden Sie in einem offenen Raum. Wieder müssen Sie
aufsteigen und sich um 180° drehen. Erneut folgen Sie einem Tunnel, bei
dem hinter den Blöcken ebenfalls eine Meeresschnecke wartet.
3. Weiter geht es Richtung
Westen, der Tunnel weitet sich dann zu einer größeren Passage. In dieser
finden Sie eine beschädigte Wand. Um weiterzukommen müssen Sie die unteren
Blöcke der Wand zerstören.
4. Wieder geht es eine Passage entlang.
Plötzlich steigt ein Strom heißer Luftblasen aus einem Gitter im Boden
auf, hier müssen Sie im richtigen Moment weiterfahren Vor der nächsten
Kurve ist erneut ein Gitter, aus dem Luftblasen aufsteigen sowie scheinbar
eine Sackgasse. Wenn Sie sich nach Süden wenden, sehen Sie, dass ein Teil
der Wand anders gefärbt ist. Hier können Sie sich Ihren Weg
freischießen.
5. Vor Ihnen befinden sich Blöcke, die Sie zerstören müssen.
Dahinter verbergen sich Hieroglyphen, merken Sie sich diese. Der Tunnel
führt Sie zuerst geradeaus, schließlich nach unten. Im Boden entdecken Sie
ein großes Gitter und auf der Rückwand zwei Schalter. Mit dem MFH ziehen
Sie an der richtigen Hieroglyphe, kehren Sie durch den Tunnel zurück und
fahren weiter nach Norden. Denken Sie bei den heißen Luftblasen an Ihr
Timing.
6. Ein
Gitter in der Wand vor Ihnen lenkt eine starke Strömung in Ihre Richtung
und verhindert ein Weiterkommen. Hier versuchen auch noch eine
Meeresschnecke und hinter der Ecke zwei weitere Sie aufzuhalten. Schießen
Sie auf den andersfarbigen Teil der südlichen Wand und benutzen Sie den
MFH, um den Schalter am Ende der Passage zu betätigen und die Strömung zu
stoppen.
7.
Setzen Sie Ihren Weg fort, zerstören dabei die Wandblöcke und weichen den
dahinter aufsteigenden Luftblasen aus. Hinter der nächsten Ecke erwarten
Sie Meeresschnecken und eine wiederkehrende Strömung. Dann muss eine
Kombination aus Luftblasen und Strömung passiert werden, achten Sie auf
Ihr Timing und passen dazu den richtigen Moment ab.
8. Als Nächstes sehen Sie
eine schmale Passage mit Luftblasen und eine andersfarbige Wand. Schießen
Sie ein Loch in die Wand und benutzen den MFH, um die Steinplatte
zurückzuziehen. Wieder müssen Sie durch die Luftblasen zu einer schmalen
parallelen Passage.
9. Bevor Sie weiter vorstoßen, bekämpfen Sie die Meeresschnecke,
da die Ansicht im nächsten Bereich auf eine externe Sicht umschaltet, was
einen Kampf erschwert. Links können Sie einen Ankh-Schildregenerator
finden, hinter dem nächsten Luftblasenströme fängt eine stachelige
Steinplatte an, sich zu bewegen.
10. Folgen Sie dieser Platte im kurzen
Abstand, weichen links in die erste Nische aus, drehen sich nach Westen
und warten auf die Steinplatte, die Richtung Westen zieht. Bewegen Sie
sich schnell seitwärts nach links aus der Nische heraus. Zu Ihrer Rechten
sollten Sie jetzt drei Steine sehen, die teilweise einen kleinen Spalt
verdecken. Die Steine müssen weggeschossen werden, falls nötig weichen Sie
der stacheligen Steinplatte erneut in die Nische aus. Folgen Sie der
Platte dann nach Westen und fahren in die kleine Spalte.
11. Im nächsten Raum befindet
sich im Boden ein Gitter, über dem es sehr heiß ist. Daher fahren Sie
möglichst schnell zur anderen Seite und weichen dabei den heißen
Luftblasen aus. Aktivieren Sie nun den Schalter mit Hilfe des MFH und
kehren zurück zu der Passage mit der stachelbesetzten Platte. Sobald die
Platte in westlicher Richtung an Ihnen vorbeigezogen ist, fahren Sie in
der Passage nach Osten. Wenn Sie schnell sind, erreichen Sie direkt die
nächsten Nische auf der rechten Seite. Ist Ihnen das zu riskant, weichen
Sie vorerst in die Nische auf der linken Seite aus und machen dort eine
Pause.
12. Wenn
Sie sich in der südlichen Nische befinden, erkennen Sie östlich einen
andersfarbigen Teil in der Wand, auf den Sie von Ihrem Standort aus
schießen. Zwischen den beiden stachelbesetzten Platten ist ausreichend
Platz, Sie können die Spuren auf dem Boden als Hilfe benutzen. Warten Sie
auf den günstigsten Zeitpunkt und tauchen schließlich durch das
Loch.
13. Sie
kommen zu einem großen, heißen Raum mit Luftblasenströme. Fahren Sie auf
die andere Seite und aktivieren den Schalter mit dem MFH. Dadurch senkt
sich eine der Platten, die Ihr Weiterkommen verhindert
hatte.
14. Die
andere stachelbesetzte Platte ist etwas schwieriger zu bewältigen. Warten
Sie in der südlichen Nische gegenüber von dem kleinen Loch, bis die Platte
in Richtung Osten an Ihnen vorbeikommt. Fahren Sie dann schnell aus der
Nische heraus, bewegen sich in Richtung Westen vor der Platte her und
weichen so schnell wie möglich in die Nische auf der linken Seite aus.
Warten Sie hier, bis die Platte wieder in Richtung Osten an Ihnen
vorbeikommt und fahren dann wieder schnell nach Westen. Hinter der
nächsten Ecke erwartet Sie eine Meeresschnecke.
15. Sie sollten jetzt nach Norden sehen
und werden auch gleich mit einer Meeresschnecke sowie einer Kombination
aus Strömung und heißen Luftblasen konfrontiert. Sie müssen vorerst
abwarten und zum richtigen Zeitpunkt durch diese Kombination fahren.
Hinter der nächsten Ecke drängt von links eine Strömung alles Erreichbare
in den Luftblasenstrom auf der rechten Seite. Wieder ist Ihr Timing
gefragt, um hier durchzukommen.
16. Im letzten Raum der Etage schaltet
die Kamera mehrmals auf eine externe Ansicht um. Um die Orientierung nicht
zu verlieren, können Sie versuchen sich immer in Richtung der Kamera zu
drehen, die gerade aktiv ist. Vor Ihnen befindet sich ein stachelbesetzter
Block, ein Strom heißer Luftblasen versperrt den Weg nach rechts, auf dem
Boden sind unbewegliche druckempfindliche Platten und auf der zentralen
Säule ist ein goldener Schalter angebracht. Wenn dieser Schalter betätigt
wird, beginnt sich der stachelbesetzte Block durch den Raum zu bewegen.
Dabei passiert er die druckempfindlichen Bodenplatten und schaltet den
Luftblasenstrom vor den Platten aus. Sie befinden sich jetzt zwischen
einem Block und einer sehr heißen Stelle. Sobald Sie den Schalter betätigt
haben, lösen Sie den MFH, drehen sich um und fahren auf die Kamera zu.
Bevor Sie weiterfahren, warten Sie, bis der Luftblasenstrom stoppt. Ein
kleiner Tipp: Der stachelbesetzte Block ist viel gefährlicher als die
heißen Luftblasen. Sie müssen zweimal durch den Raum fahren, denn sobald
Sie ein erneutes Mal nach Westen fahren, hat sich eine Platte gesenkt und
dadurch eine Ausgangstür freigegeben. Fahren Sie dort hindurch, biegen in
dieser Passage nach links (Süden) ab, was Sie in eine Sackgasse mit einem
Ankh-Schildregenerator führt. Weiter geht es südlich, drehen Sie am Ende
nach rechts und fahren die Rampe hoch.
5. Atlantis Level
zwei
1.
Wieder wenden Sie sich nach rechts, sodass Sie nach Osten sehen. Zerstören
Sie die Blöcke, wofür der Laser hervorragend geeignet ist. Eine Plakette
an der Wand kann mit dem OA des U-Bootes analysiert werden. Die
drucksensitive Bodenplatte öffnet im Norden eine Tür, durch die Sie fahren
und sich dann nach rechts drehen, wo eine Spinne wartet. Durch Zerstören
der Blöcke wird eine weitere druckempfindliche Bodenplatte freigelegt.
Wenn Sie auf die Platte fahren, schaltet die Kamera um, jetzt können Sie
das Rad drehen und somit den Zugang zum nächsten Bereich öffnen. Sie
begeben sich nun nach Westen und fahren unter das Rad - zwei
Spinnen erwarten Sie auf der rechten Seite.
2. Halten Sie sich links und fahren
nach Süden. Hier spuckt eine Statue periodisch Feuer. Sie müssen den
richtigen Moment abpassen und dann nach rechts einscheren, wo ein Schalter
zu finden ist. Hier schalten Sie in den U-Boot-Modus und benutzen den MFH.
Anschließend warten Sie wieder den richtigen Moment ab, um an der Feuer
speienden Statue vorbeizukommen und fahren dann in den Raum, der sich
soeben geöffnet hat. Es begrüßt Sie eine Spinne. Schießen Sie auf den
Sockel der Statue, die daraufhin umkippt und eine drucksensitive
Bodenplatte betätigt, wodurch sich hinter Ihnen eine Tür öffnet. In diesem
Raum sind außerdem einige zerstörbaren Steinen und eine Plakette zu
finden, die Sie untersuchen müssen. Fahren Sie dann durch die Tür nach
Süden, drehen direkt nach links und zerstören die Blöcke neben der bereits
bekannten Feuer speienden Statue. Steuern Sie dann auf die drucksensitive
Bodenplatte, wodurch ein Luftblasenstrom weiter hinten im Level
abgeschaltet wird.
3. Weiter südlich kommen Sie zu einem Labyrinth mit Feuerstrahlen
(die Kamera wechselt in eine Ansicht von oben). Fahren Sie zur
nordwestlichen Ecke, wo zerstörbare Steine eine Hieroglyphe an der Wand
verbergen, die Sie analysieren müssen. Danach drehen Sie sich um 180° und
bewegen sich nach Süden. Hinter der Feuer speienden Statue ist ein
Ankh-Schildregenerator verborgen. Wenn Sie die Blöcke zerstören, kommen
Sie an den Generator, der Ihre Schilde wiederherstellt. Fahren Sie an der
Vorderseite der Statue vorbei, passen den richtigen Moment ab und begeben
sich die Rampe nach unten ins Wasser. Wieder im U-Boot-Modus betätigen Sie
den Schalter in diesem Becken, um das Rad zu drehen. Sie müssen zurück zum
Rad und unter diesem herfahren.
4. Folgen Sie dem Korridor und warten
auf der (zeitgesteuerten) drucksensitive Bodenplatte, bis die Tür
vollständig heruntergefahren ist. Sie müssen hier zügig weiterziehen,
dabei aber vorsichtig sein, da aus dem Boden periodisch Feuer strömt.
Sobald diese erlöschen, fahren Sie schnell durch die Lücke. Falls Sie es
nicht schaffen, müssen Sie zurück zu der Bodenplatte.
5. Sie kommen in ein simples
Labyrinth, in dem sich zwei stachelbesetzte Blöcke bewegen (die Kamera
wechselt auf eine Ansicht von oben). Drehen Sie nach rechts und fahren auf
den zweiten Block zu. Sie müssen dem zweiten Block folgen, dann in die
Nische steuern und im richtigen Moment vor dem Block um die Ecke fahren.
Warten Sie auf den ersten Block, bewegen sich um die Säule herum und
benutzen den Ankh-Lebensregenerator für Ihre Schilde. Gegenüber dem
Ankh-Pad ist eine große drucksensitive Bodenplatte, zerstörbare Steine
blockieren den stachelbesetzten Block. Zerstören Sie die Blöcke und
weichen Sie dem Block aus. Er bewegt sich weiter, betätigt die
drucksensitive Bodenplatte und öffnet eine Tür hinter Ihnen.
6. Eine Mumie bannt Sie hier
in eine feste Angriffsposition. Sie können nur nach links oder rechts
ausweichen. Die dünnen, freiliegenden Armknochen sind die Schwachstellen
der Mumie, als Waffe wählen Sie hierfür den Ripper. Versuchen Sie den
einzelnen Geschossen der Mumie auszuweichen und konzentrieren sich dabei
auf die Armknochen. Die Mumie nutzt ein zweihändig abgefeuertes großes
Geschoss. Bleiben Sie stehen, während die Mumie auf Sie zielt und weichen
dem Geschoss erst aus, wenn es bereits abgefeuert ist. Sind die Arme der
Mumie abgeschossen, zielen Sie auf das Amulett über ihrem Herzen. Die
Mumie bekämpft Sie jetzt mit Strahlen aus ihren Augen. Um den Strahlen zu
entkommen, bewegen Sie sich ganz nach links oder rechts, solange die Augen
sich aufladen und weichen dann schnell in die andere Richtung aus. Fahren
Sie damit fort, bis Sie das Amulett zerstört haben. Danach öffnet sich die
nördliche Ausgangstür.
7. Direkt links von Ihnen befindet sich in diesem Raum ein
Ankh-Pad. Rechts verdecken einige zerstörbare Blöcke eine Plakette an der
Wand. Um die Feuer speienden Statuen zu passieren müssen Sie wieder auf
Ihr Timing achten. Hinter der letzten Statue liegt eine drucksensitive
Bodenplatte, welche die Ausgangstür öffnet.
8. Sie werden von ein paar Spinnen
erwartet. Weiter geht es nach Norden, hinter der Säule entdecken Sie ein
Pad, das die beiden Türen hinter Ihnen öffnet. Das Gebiet links verbirgt
einige zerstörbare Steine und eine Plakette. Im rechten Bereich finden Sie
eine Wand mit andersfarbigen Steinen, die Sie vernichten müssen. Direkt
nördlich von dem Pad sind zwei weitere zerstörbare Steine und eine
drucksensitive Bodenplatte. Dieses Pad schaltet den westlichen Feuerstrom
der Statue aus. Passen Sie den Moment ab, um an der östlichen und
nördlichen Flamme vorbeizukommen, danach schwenken Sie nach links zu einer
weiteren drucksensitiven Bodenplatte sowie der siebten und letzten
Plakette mit Hinweisen. Das Pad schaltet die westliche Flamme wieder ein,
dafür aber die südliche Flamme aus und öffnet eine Tür. Fahren Sie wieder
um die Statue herum und durch die Tür, die sich soeben geöffnet
hat.
9. Direkt
rechts ist ein zweites Pad, das die südliche Tür öffnet. Dicht an einer
Seitenwand bewegen Sie sich einigermaßen sicher durch die beiden
Feuerströme. Eine Plakette an der Wand beschreibt den nächsten
Raum.
10. Sie
kommen zur Halle der zwei Wahrheiten. Eine Plakette lässt erahnen, welches
Rätsel auf Sie wartet. Die sieben Plaketten, die Sie zuvor analysiert
haben, erzählen von vier Tugenden und drei Sünden. Sie müssen die
"tugendhaften“ Teile des Herzens einsaugen und von der Rampe aus in die
Schalen der Waage entladen. Die korrekten Farben, die Sie aufsaugen
müssen, sind: Gold, Weiß, Blau und Silber. Wenn Sie die falschen Teile in
die Schale legen, bleibt die Waage unausgeglichen, die Teile erscheinen
erneut auf dem Boden und zusätzlich werden auch noch tödliche Goldfliegen
auf Sie gehetzt. Wenn das Puzzle gelöst ist, gibt die Osiris-Statue den
ersten Teil des Artefakts frei, das Sie am Sockel der Statue einsaugen
können. Der Wasserspiegel beginnt daraufhin zu steigen.
11. Schalten Sie wieder in
den U-Boot-Modus und verlassen den Raum so, wie Sie ihn betreten haben. An
der Oberfläche drehen Sie sich um 180° und fahren nach Süden. Auf dem Dach
des Raumes mit der Waage befinden sich Spinne, danach begeben Sie sich zum
Ausgang in die nächste Etage, der über der halben Säule im Bereich des
"Stachel-Labyrinths“ liegt.
6. Atlantis Level
drei
1.
Vier sich drehende Steinquader sind in der Wand eingelassen, drei Seiten
zeigen das Bild eines Moskitos und die vierte das Wassersymbol. Wenn Sie
auf einen Quader schießen, stoppt dieser. Sie müssen das Wassersymbol
treffen, damit alle Quader gleich ausgerichtet sind, der Wasserspiegel
beginnt zu steigen und Sie können in den nächsten Bereich vordringen.
Tipp: Schießen Sie zuerst auf die Quader, die sich schneller
drehen.
2. Über
die Rampe kommen Sie nach oben in den nächsten Raum. Fünf große Kreisel
mit drucksensitiven Bodenplatte auf dem Sockel rotieren um eine steinerne
Säule, die einen tödlichen Strahl ausstößt. Sie müssen die Kreisel in der
richtigen Reihenfolge zum Drehen bringen, indem Sie über die
drucksensitiven Bodenplatten fahren. Zerstörbare Blöcke in drei Ecken des
Raums verbergen Hinweise zur richtigen Reihenfolge. Die Lösung ist rot,
grün, blau, dann gelb, grün, blau, schwarz und zuletzt rot, gelb, grün,
schwarz, blau. Fahren Sie nach Westen durch die offene Tür, wenn das
Puzzle gelöst ist.
3. Im Spiegelraum kommen durch drei Löcher in den Wänden
Lichtstrahlen. Sie treffen auf einen Kristall und ändern die Farbe des
Lichtstrahls. Ihre Aufgabe ist, die drei farbigen Lichtstrahlen auf den
Kristall in der Mitte des Raumes zu vereinigen. Wenn Sie auf die Spiegel
schießen, drehen sie sich und reflektieren dementsprechend das Licht.
Versuchen Sie nicht durch die Strahlen zu fahren, da diese durch ihre
Intensität Schäden an Ihrem U-Boot verursachen können.
7. Atlantis Level
vier
1.
Fahren Sie nach Süden aus dem Lift, einige Goldfliegen werden auf Sie
losgelassen. Sie müssen alle zerstören, damit sich die Ausgangstür im
Südosten öffnet.
2. Im Osten des nächsten Gebiets finden Sie erneut eine Plakette,
die einen Eindruck darüber erweckt, was Sie für den zweiten Teil vom
Artefakt tun müssen. Fahren Sie in den offenen Raum, in einer
Zwischensequenz sehen Sie, wo besagter Artefakt zu finden ist (in der Hand
der Statue des Königs). Sie müssen in die Statue steuern, dabei aber auf
die Flammen achten und auf einer Seite bleiben. Vor der Statue befindet
sich ein druckempfindliches Pad, neben ihr ein Ankh-Pad. Wenn Sie auf dem
Pad sind, öffnet sich eine Tür und damit Ihr weiterer Weg.
3. Am nördlichen Ende des
Raumes steht die goldene Statue einer Fliege auf einem Podest, zwei
Goldsplitter liegen zu deren Füßen. Wenn Sie diese Splitter aufsaugen,
erwacht die Fliege zum Leben. Während ihres Fluges lässt Sie Larven auf
Sie los. Zerstören Sie zuerst die Larven, dann die Fliege. Die
Goldsplitter, die dabei entstehen, können Sie aufsammeln. Danach kehren
Sie zur Statue des Königs zurück.
4. Zuerst laden Sie Ihre Schilde mit
dem Ankh-Pad wieder auf. Vor der Statue ist ein Abwurfpunkt in Form einer
Öffnung im Boden, werfen Sie dort das gesammelte Gold rein. Wenn der König
mit Ihrer Gabe zufrieden ist, lässt er das Artefakt fallen. Saugen Sie den
zweiten Teil des Artefakts ein und bewegen Sie sich weiter zum fünften und
letzten Stockwerk.
8. Atlantis Level
fünf
1.
Das dritte und letzte Stück des Artefakts liegt in diesem Raum. Vorher
müssen Sie jedoch den riesigen Skarabäus besiegen. Wieder werden Sie in
eine feste Angriffsposition gebracht und können nur nach links und rechts
ausweichen.
2.
Der Skarabäus schlägt auf seinen Hügel und löst damit Schlammkugeln aus,
denen Sie ausweichen müssen. Aus diesen Kugeln schlüpfen drei
Baby-Skarabäen, die vor dem Hügel schweben und Gift auf Sie spritzen. Wenn
Sie die Käfer-Nachkömmlinge vernichtet haben, startet der Skarabäus mit
der dritten Attacke. Er dreht sich um, öffnet die Flügel und zeigt mit
seinem roten, kristallähnlichen Hinterteil auf Sie. Sobald die Flügel
geöffnet sind, schießt er einen Strahl aus, der Sie verfolgt. Während Sie
dem Strahl ausweichen, zielen Sie auf die rote Stellen von dem Skarabäus.
Nach dessen Ableben fällt der dritte Teil des Artefakts vor den Hügel,
saugen Sie es auf und fahren weiter.
9. Angriff des
Kreuzers
Verlassen Sie die Pyramide, begeben sich in das Wasser und fahren
Richtung Osten zurück zum Kreuzer. Sobald Sie näher kommen, empfangen Sie
ein Notsignal, der Kreuzer wird angegriffen. Hier wird Ihre Hilfe
benötigt. Tipp: Fahren Sie einfach unter das Zentrum des Kreuzers, Sie
docken dann automatisch an, der Kreuzer fährt zurück.
Bei der Rückreise müssen Sie
wieder den Geschützturm im Strudel
steuern.
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