Akt 1
 
1. Thorium-Bergung:
1. Steuern Sie auf den OLI (Missionsziel-Indikator) zu, der im HUD als türkise Raute erscheint, damit Sie die gewünschte Position erreichen.
2. Sie müssen auf das Thorium schießen und es in kleine Stücke brechen.
3. Positionieren Sie Ihr U-Boot über die Thoriumsplitter, Ihr OAS (Objekt-Aufnahme-System) saugt Sie automatisch in den Rumpf des Schiffes.
4. Öffnen Sie die Karte und setzen Sie einen PLI (Persönlichen Wegpunkt-Indikator), der als weiße Raute dargestellt wird, über einem der Abwurfpunkte.
5. Um den Abwurfpunkt zu erreichen, folgen Sie dem PLI.
6. Sobald Sie über einem Abwurfpunkt sind, aktivieren Sie das OAS, um das Thorium abzuladen (das OAS-Symbol ist grün, wenn diese Aktion verfügbar ist).
7. Sie müssen so lange wieder mit Punkt eins beginnen, bis die Bergungszeit abgelaufen ist.

2. Farm-Forschung
1. Steuern Sie auf den OLI zu.
2. Benutzen Sie Ihren OA (Objekt-Analysator), wodurch Sie das radioaktive Element finden, das die Fische tötet.
Nun stehen Ihnen zwei Varianten zur Verfügung.
Variante eins:
3. Sie müssen zurück zur Stadt und sich einige Upgrades besorgen: MFH (Magnetischer Fanghaken) und AttrAKTatron.
4. Wieder bei der Fischfarm benutzen Sie den MFH, so können Sie den radioaktiven Felsen von der Fischfarm wegschleppen.
Variante zwei:
3. Sie zerstören den Felsen und sammeln alle Thoriumsplitter mit dem OAS auf.
4. Nun begeben Sie sich zur Stadt und besorgen sich die Upgrades: MFH (Magnetischer Fanghaken) und AttrAKTatron.
Und so geht es nach beiden Varianten weiter:
5. Finden Sie den männlichen Gelbfisch (direkt außerhalb der Stadt, nördlich von Tor vier) und betäuben ihn mit einem Pfeil.
6. Mit Ihrem MFH schleppen Sie den betäubten Fisch zur Fischfarm. Falls der Fisch aufwacht, müssen Sie ihn erneut betäuben.
7. Suchen Sie einen Schwarm weibliche Gelbfische (nordöstlich der Farm im grünen Bereich der Karte). Sollten Sie die Fische nicht finden, wird Sie nach ein paar Minuten Deav kontaktieren und Ihnen mitteilen, wo die Fische sind.
8. Mit dem AttrAKTatron locken Sie die Fische zu Ihrem U-Boot und fahren mit diesen im Schlepptau zur Farm. Wiederholen Sie die Prozedur, bis der Admiral mit dem Fischbestand zufrieden ist.

3. Silikon-Bergung
1. Fahren Sie auf den OLI zu.
2. Sie müssen die Kiste finden, die als weißer Punkt auf dem Radar erscheint.
3. Zerstören Sie die Boote der Schattenbande.
4. Mit Hilfe des MFH bringen Sie die Kiste zu einem Abwurfpunkt der Stadt und lassen sie dort fallen.
5. Sobald Sie dazu aufgefordert werden, kehren Sie zur Stadt zurück. Hier folgt das nächste Briefing.

4. Angriff auf die Sand-Mine
1. Fahren Sie auf den OLI zu.
2. Sie werden von Schattenbandenboote angegriffen, zielsuchende Torpedos helfen Ihnen bei der Zerstörung des Gegners.
3. Docken Sie an und reparieren falls nötig Ihr Schiff.

5. Ein alter Gegner
1. Fahren Sie auf den OLI zu.
2. Sie müssen die Quallen töten, welche gerade die Mine angreifen.
3. Deav wird Sie bitten die Höhle zu untersuchen, aus der die Quallen kommen. Ein neuer OLI erscheint über dem Loch. Gehen Sie Deavs Bitte nach.
4. Tauchen Sie so weit wie möglich nach unten, achten Sie aber auf den Tiefenmesser.
5. Sobald Sie dazu aufgefordert werden, kehren Sie zur Stadt zurück. Hier folgt das nächste Briefing.

6. Träger-Eskorte
1. Bleiben Sie nahe bei dem Träger-U-Boot und eskortieren Sie es zur Öl-Mine.
2. Alle Angreifer müssen verjagt bzw. noch besser zerstört sein, bevor Sie mit Punkt drei weitermachen.
3. Mit Ihrem MFH heben Sie die Geschütze auf und bringen sie in Position (durch einen OLI markiert). Tipp: Falls das Träger-U-Boot vor Erreichen der Mine zerstört wird, werden die Geschütze früher abgeworfen und Sie müssen sie weitertransportieren, Deav und Razz sollten Ihnen aber dabei helfen.
4. Wenn alle Geschütze in Position sind, fordert der Admiral Sie auf, in der Stadt anzudocken. Ihr Schiff wird repariert und Fackeln stehen jetzt zur Verfügung.

7. Die Seismik-Basis
1. Fahren Sie auf den OLI zu (mit Fackeln können Sie in den dunklen Höhlen navigieren).
2. Töten Sie alle Spinnen bei der Basis, zerstören Sie dabei aber nicht die seismischen Sensoren.
3. Wenn alle Spinnen vernichtet sind, wird Deav den blockierten Eingang öffnen.
4. Kehren Sie auf die offene See zurück.

8. Geschütz-Platzierung
1. Fahren Sie auf den OLI zu.
2. Benutzen Sie Ihren Radar oder die Karte, um die Geschütze zu lokalisieren (sie erscheinen als türkise Objekte).
3. Der MFH hilft Ihnen, die Geschütze in Position zu bringen (durch einen türkisen Indikator angezeigt).
4. Wehren Sie die Angreifer ab. Bleiben Sie dabei im Randbereich der Mine und lassen die Geschütze ihre Arbeit verrichten.
5. Erst wenn Sie sicher sind, dass alle Geschütze bei der Metallmine in Position sind, fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort.
6. Steuern Sie auf den OLI zu, um zur Thoriummine zu gelangen.
7. Auch hier bringen Sie mit dem MFH alle drei Geschütze in Position.
8. Sobald Sie dazu aufgefordert werden, kehren Sie zur Stadt zurück.

9. Angriff des Mutterschiffs
1. Fahren Sie auf den OLI zu.
2. Die Boote der Schattenbande müssen zerstört werden. Zwischendurch können Sie in der Stadt andocken, Ihr Schiff reparieren lassen und Munition nachladen.
3. Kehren Sie für das nächste Briefing zur Stadt zurück, wenn Sie dazu aufgefordert werden.


 

Akt 2
 
1. Rettung aus Seenot
1. Um alle drei U-Boote zu retten, müssen Sie die Transportröhren benutzen (sie werden in der Cutscene vor dem Start der Mission gezeigt), damit Sie schnell zur westlichen Seite der Karte kommen. Sie fahren bei der Stadt in die Röhre und verlassen sie weiter westlich nahe dem Abgrund.
2. Öffnen Sie die Karte, lokalisieren das zivile Schiff (im Abgrund/das Schiff, welches der Stadt am nächsten ist) und platzieren einen PLI darüber.
3. Mit dem MFH entfernen Sie die Felsen von dem Schiff, wodurch es frei wird und zurück zur Stadt fährt.
4. Wieder nutzen Sie die Karte, lokalisieren das zweite zivile U-Boot und setzen auch darüber einen PLI zur schnelleren Suche.
5. Auch hier brauchen Sie den MFH, um das Schiff von den Felsen zu befreien. Wenn es frei ist, fährt es zurück zur Stadt.
6. Öffnen Sie die Karte, lokalisieren "Boady“ und setzen Sie einen PLI über das U-Boot.
7. Mit dem MFH befreien Sie "Boady“ und schleppen ihn zurück zum Abwurfpunkt bei der Stadt.
8. Wenn Schattenbandenkämpfer auftauchen, lösen Sie den MFH von "Boadys“ Boot und zerstören die Angreifer.
9. Nach dem Kampf ziehen Sie "Boady“ weiter zum Abwurfpunkt bei der Stadt.

2. Offener Eingang
1. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, docken Sie in der Stadt an. Ihr Schiff wird automatisch mit Sprengladungen ausgestattet.
2. Verlassen Sie die Stadt und steuern Sie auf den OLI zu.
3. Sie können Ihre Sprengladungen bei dem großen Felsen ausprobieren. Der Computer des U-Bootes wird vier Stellen auf dem Felsen markieren, auf die Sie zielen müssen. Das Ziel wird grün, wenn eine Sprengladung nahe genug daran angebracht wurde.
4. Sobald alle Sprengladungen platziert sind, lassen sie sich mit dem Werkzeugbutton detonieren. Die Sprengladungen müssen dabei in der Waffenliste ausgewählt sein, damit die Funktion zur Detonation verfügbar ist.
5. Fahren Sie in den soeben freigelegten Durchgang.

3. Seichtes Grab
1. Beim Erkunden des Gebiets halten Sie sich östlich und vervollständigen die automatisch generierte Karte.
2. Wenn Schattenbandenboote erscheinen, fliehen Sie zurück in Ihre Heimatlandschaft. Die Schattenbande wird nicht stoppen.

4. Verfolger
1. Mit Razzs Hilfe vernichten Sie alle Schattenbandenkämpfer, die Ihnen folgen.
2. Kehren Sie zur Stadt zurück, wenn Sie dazu aufgefordert werden, um Ihr Schiff zu reparieren.

5. Beben-Früherkennung
1. In der Stadt füllen Sie nötigenfalls Ihre Sprengladungen wieder auf (Sie brauchen drei Sprengladungen).
2. Fahren Sie auf den OLI zu und benutzen Fackeln in den dunklen Höhlen zur Navigation.
Die nächsten Schritte müssen nicht unbedingt in dieser Reihenfolge ausgeführt werden.
3. Bergen Sie den Sensor vom Dach der seismischen Basis.
4. Mit Hilfe des MFHs schleppen Sie ihn zum blockierten Durchgang. Ein OLI zeigt den Weg.
5. Mit den Sprengladungen zerstören Sie den Felsen, der den Durchgang blockiert. Wieder werden drei Ziele vom Computer des U-Bootes auf dem Felsen angezeigt.
6. Schleppen Sie den Sensor in die neue Höhle und setzen ihn beim OLI ab.
7. Beim Durchsuchen der Höhle benutzen Sie Ihren OA, um die Lebenszeichen, von denen der Professor gesprochen hat, zu finden. Tipp: Die Höhle ist extrem heiß, behalten Sie also Ihre Schildanzeige im Auge.
8. Bergen Sie mit dem MFH eine der seltsamen Pflanzen, die in der Höhle wachsen (in der südwestlichen Ecke), und schleppen Sie diese zum Abwurfpunkt bei der Stadt.
9. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, docken Sie für das nächste Briefing in der Stadt an.

6. Quallenmutter
1. Fahren Sie auf den OLI zu.
2. Jetzt tauchen Sie in den Tunnel, den Sie vorher wegen der Tiefenbeschränkung nicht passieren konnten.
3. Bekämpfen Sie die mutierte Quallenmutter (hier ist die Sarnoff als Waffe angebracht).
4. Während Sie sich gegen die aggressiven Quallen wehren, zerstören Sie jeden der vier Geburtskanäle der Quallenkönigin.
5. Sobald alle vier Kanäle zerstört sind, öffnet sich das Oberteil der Qualle und gibt ihre Schwachstelle frei, die verwundbare Halsmembran. Passen Sie auf die schnellen Babyquallen auf, die jetzt freigesetzt werden.
6. Wenn die Quallenmutter besiegt ist, entkommen Sie durch den Tunnel in der Höhlendecke.

7. Angriff der Quallen
1. Öffnen Sie die Karte und setzen einen PLI bei einer der beiden Minen.
2. Bei der ersten Mine können Sie alle sechs geflohenen Quallen vernichten.
3. Fahren Sie zur zweiten Mine (wenn nötig benutzen Sie einen PLI).
4. Auch hier zerstören Sie alle sechs geflohenen Quallen.
5. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, fahren Sie zurück zur Stadt.
6. Reagieren Sie auf das Notsignal und fahren auf den OLI zu.
7. Wieder greift die Schattenbande an, Sie müssen deren Boote vernichten.
8. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, docken Sie für das nächste Briefing in der Stadt an.


 

Akt 3
 
1. Der B.U.R.S.T.-Antrieb
1. Fahren Sie zum OLI und tauchen dabei durch jeden Ring. Wenn Sie einen Ring hinter sich gebracht haben, zeigt der OLI automatisch den nächsten an.
2. Benutzen Sie den B.U.R.S.T.-Antrieb, den Sie in der Werkzeugliste aktivieren können, kurz bevor Sie auf die Rampen fahren. Diesen Antrieb brauchen Sie, um die schwebenden Ringe durchqueren zu können. Falsches Timing kann Sie hier viel Zeit kosten.
3. Sie können zusätzlich an Geschwindigkeit gewinnen, wenn Sie den B.U.R.S.T.-Antrieb zwischen den Ringen aktivieren.#

2. Angriff auf die Minen
1. Fahren Sie mit Unterstützung des B.U.R.S.T.-Antriebs auf den OLI zu.
2. Sie müssen alle Angreifer lokalisieren und zerstören. Nach dem Angriff auf die Ölmine bewegen Sie sich nach Norden zur Metallmine. Wenn Sie beide Minen zerstören, ist das Spiel verloren.
3. Sobald alle Angreifer ausgeschaltet sind, docken Sie in der Stadt an und reparieren die Schäden am Schiff.

3. Der echte Test
1. Steuern Sie auf den OLI zu und fahren in die Landschaft der Felsenteiche.
2. Wenn Sie auf den OLI zufahren, finden Sie Deav bei der Sprungschanze. Der B.U.R.S.T.-Antrieb hilft Ihnen dabei, in die höher gelegenen Teiche zu gelangen.
3. Finden Sie Ihren Weg durch diesen Level und wehren Sie alle Feinde ab.
4. Ein mutierter Wasserläufer stellt sich Ihnen zum Kampf.
5. Er beginnt Kristallsplitter auf Sie zu schießen. Sie müssen sich darauf konzentrieren, nach links und rechts auszuweichen. Der Mutant wird dann angreifen und mit Kieferzangen nach Ihnen schlagen. Auch diesen Angriffen müssen Sie seitlich ausweichen. Danach kehrt der Wasserläufer an seine ursprüngliche Position zurück. Diesen Moment nutzen Sie und zielen mit Ihren Waffen auf die beiden orangefarbenen Beutel am Rumpf bei den Hinterbeinen, aus denen jetzt Larven absetzt werden. Die Larven schwimmen langsam auf Sie zu und beschädigen Ihr U-Boot, indem sie daran knabbern. Sie müssen diese Parasiten vernichten. Diese Aktionen wiederholen sich weiter, bis die orangefarbenen Beutel zerstört sind. Dann geht der Mutant zur nächsten Angriffsphase über. Diesmal steigt das Untier in den Himmel auf und schießt mit Kristallsplittern auf Sie. Weichen Sie den Kristallen aus und schießen so lange auf den Rumpf des Wasserläufers, bis der Mutant flieht oder besiegt ist.
6. Danach bewegen Sie sich durch den Wasserfall und entdecken einen Kristallvorrat.
7. Reagieren Sie auf Deavs Notsignal, springen Sie über den Rand in die tieferen Teiche und kehren zum ursprünglichen Treffpunkt bei der Sprungschanze zurück. Hier müssen Sie Deav finden.
8. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, kehren Sie in Ihre Heimatlandschaft zurück.

4. Felsregen
1. Nachdem Sie zurückgekehrt sind, übernehmen Sie per Fernsteuerung die Kontrolle über einen Geschützturm bei der Ölmine.
2. Mit dem Geschütz zerstören Sie die herabfallenden Felsbrocken, die in die Einrichtungen der Mine einzuschlagen drohen. Die verbleibenden Schilde der Mine werden neben dem entsprechenden Symbol angezeigt, der allgemeine Zustand steht darunter. Wenn dieser unter ??% fällt, haben Sie diese Mission verloren.
3. Sobald der Felsenregen beendet ist, übernehmen Sie wieder die Steuerung über Ihr U-Boot. Kehren Sie zurück und docken Sie für das nächste Briefing in der Stadt an, sobald Sie dazu aufgefordert werden.

5. In den Abgrund
1. Fahren Sie auf den OLI zu und tauchen in den Abgrund ab. 

6. Erkundung des Abgrunds
1. Erkunden Sie die dunklen Tiefen des Abgrunds.
2. Etwa in einer Tiefe von 600 finden Sie in der südlichen Wand eine Öffnung.
3. Nach einem kurzen Tunnel kommen Sie in eine größere Höhle mit einem blockierten Durchgang nach Norden und einer weiteren Höhle im Süden. Ein seltsamer, blauer Organismus scheint Ihnen ein Zeichen zu geben. Folgen Sie ihm.
4. Der blaue Organismus führt Sie in die zweite Höhle und frisst die Algenschicht, die den ersten von drei Tunneln versperrt. Jeder dieser Tunnel führt zu einem weiteren blauen Organismus, der von einer schrecklichen Kreatur (oder schrecklichen Kreaturen) gefangen gehalten wird.
5. Das Gebiet am Ende des ersten Tunnels wird von Tiefseespinnen bewacht. Um den blauen Organismus zu befreien, müssen Sie die fünf großen Spinnen töten, die auf Sie schießen. Der dankbare Organismus stellt Ihr Schild wieder her. Wenn Sie ihm folgen, führt er Sie zurück zum Tunnel (welcher aus der ersten Höhle führt) und frisst die erste Algenschicht, die den Tunnel versperrt.
6. Jetzt kehren Sie zur zweiten Höhle zurück und folgen dem ersten blauen Organismus in den zweiten Tunnel.
7. Das Gebiet am Ende des zweiten Tunnels wird von einem gigantischen elektrischen Aal bewohnt. Er greift auf zwei Arten an: Der Aal selbst erzeugt Blitze, wenn diese jedoch die Wand treffen, werden von dort aus erneut Blitze ausgelöst. Sie müssen sich darauf konzentrieren, den Blitzen nach oben/unten/rechts/links auszuweichen. In der zweiten Phase schießen Blitze aus seinem Maul. Weichen Sie auch diesen nach oben/unten oder zur Seite aus. Für diese Attacke muss der Aal sein Maul öffnen, die Mundhöhle ist seine einzige verwundbare Stelle. Nach dem Tod des Aals stellt der befreite blaue Organismus Ihre Schilde wieder her, auch er führt Sie zurück zum Tunnel (wieder der Tunnel, welcher aus der ersten Höhle führt) und frisst die zweite Algenschicht vor dem Tunnel.
8. Kehren Sie in die zweite Höhle zurück und folgen dem ersten Organismus zum dritten und letzten Tunnel.
9. Am Ende von diesem Tunnel treffen Sie auf eine gigantische Krake. Abhängig von Ihrer Position wird die Krake versuchen mit ihren Tentakeln nach Ihnen zu schlagen. Dabei verrät ein Zucken, welchen Tentakel sie benutzen wird. Während Sie den Schlägen ausweichen, schießen Sie auf die blauen Stellen nahe am Körper der Krake, um die Tentakel abzutrennen. Jetzt feuert die Krake aus dem Mund einen Tintenstrahl ab, der Ihnen folgt. Versuchen Sie mit einer kreisenden Bewegung auszuweichen und bleiben dabei nicht stehen. Es müssen erst alle vier Tentakel zerstört werden, damit die Riesenkrake besiegt ist.
10. Folgen Sie dem dritten befreiten Organismus zurück zum Tunnel (der aus der ersten Höhle führt), er wird die dritte und letzte Algenschicht fressen, die den Tunnel versperrt.

8. Havarie
Vor dem Start eine kurze Erklärung zur Benutzung des  ROV. Wenn Sie den  ROV aus der Werkzeugliste aktivieren, dockt er automatisch vom Heck Ihres U-Bootes ab, Sie übernehmen darüber die Fernsteuerung. Er kann wie ein normales U-Boot gelenkt werden. Drücken Sie auf die Werkzeugtaste, während Sie den  ROV steuern, dadurch kehren Sie zurück zum U-Boot. Wenn Sie den  ROV aus der Werkzeugliste auswählen und auf die Werkzeugtaste drücken, solange der  ROV nicht an das U-Boot angedockt ist, übernehmen Sie sofort wieder die Steuerung über den  ROV. Um den  ROV wieder anzudocken, steuern Sie ihn zum Heck des U-Bootes. Wenn er in Reichweite zum Andocken ist, färbt sich das Dock-Symbol auf der rechten Seite des HUD gelb. Drücken Sie auf die Werkzeugtaste, um anzudocken, Sie übernehmen automatisch wieder die Steuerung des U-Bootes.

1. Durch die Öffnung an der Nordseite des verunglückten U-Bootes können Sie in das Boot hineinfahren.
2. Im Innern benutzen Sie Fackeln zur Orientierung in den dunkeln Korridoren. Wenn Sie nach Osten drehen, können Sie mit Ihrem MFH nach der oberen Hälfte des Hebels an der Wand greifen. Achten Sie auf die Qualle und fahren Sie zurück, um den Hebel umzulegen und die Tür zu öffnen. Jetzt fahren Sie nach Osten.
3. Am Ende dieses ersten Korridors finden Sie vor Ihnen und rechts neben Ihnen jeweils eine Tür, die Ihnen den Weg versperren. Das Glas in der Tür vor Ihnen ist zersplittert, schießen Sie ein Loch in die Glasscheibe und aktivieren den ROV, der durch das Loch und dann entlang dem kleinen Wartungstunnel weiter unten und rechts gelenkt wird. Plötzlich teilt sich der Tunnels, Sie wählen den rechten Zweig. Er führt zu einem eingestürzten Korridor, der von einer verschlossenen Tür versperrt wird. Fahren Sie vor den gelben Schalter an der Wand (direkt vor Ihnen), das grüne Licht leuchtet auf und die Tür wird geöffnet. Holen Sie den ROV zurück und docken ihn wieder an das U-Boot. Dieses Gebiet wird erst später erforscht.
4. Jetzt fahren Sie gegen den Schalter an der Wand und öffnen damit die Tür, die nach Süden führt. Achten Sie auf den elektrischen Aal in diesem Korridor. Steuern Sie nach Süden bis zu einer Kreuzung, die auf beiden Seiten durch verschlossene Türen versperrt ist. Die benötigten Schalter haben keine Energieversorgung, direkt vor Ihnen liegt jedoch noch ein Wartungstunnel. Docken Sie Ihren ROV ab und steuern Sie ihn in diesen Tunnel. Sie landen auf der anderen Seite der Tür, vor dem Ihr U-Boot steht. Fahren Sie von hier aus gegen den Schalter, öffnen damit die Tür und docken mit dem ROV wieder an das U-Boot an.
5. Diese Türe bringt Sie nach Westen zu einem Korridor mit drei Anlagen für die Energieversorgung (eine davon hat einen Energieregulator, bei zweien fehlt dieser und muss gefunden werden) und drei verbundenen elektrischen Schaltern. Benutzen Sie den MFH, um den westlichsten der Hebel zu betätigen, welcher mit der vollständigen Energieversorgung verbunden ist. Dadurch wird ein Teil des Schiffes mit Energie versorgt, unter anderem auch der Schalter für die Tür bei der Kreuzung aus Schritt vier.
6. Fahren Sie nach Osten zu der Kreuzung, betätigen diesen Schalter, steuern weiter durch die Tür und folgen dem Korridor bis zum Ende, wobei Sie links einen offenen Raum und rechts einen verschlossenen Raum passieren. Achten Sie auf die beiden elektrischen Aale in diesem Gang.
7. Wenn Sie Ihren ROV bei Schritt drei richtig eingesetzt haben, blicken Sie nach Norden zu einem eingestürzten Gang. An der Wand auf der rechten Seite ist ein Computer Uplink, der OA wird ihn identifizieren. Stellen Sie eine Verbindung zwischen Ihrem MFH und dem Uplink her. Wenn Sie verbunden bleiben, können Sie sich eine Karte herunterladen und Ihre Schilde neu aufladen.
8. Drehen Sie um 180 Grad, fahren zurück nach Süden, den Korridor herunter und bewegen sich zu dem offenen Raum auf Ihrer rechten Seite (1F), der sich vor der Biegung des Korridors befindet. Töten Sie alle Spinnen, damit Sie hier den ROV sicher zurücklassen können. An der Wand hinter den aufgestapelten Kisten ist sich ein zeitgesteuerter Türschalten. Docken Sie den ROV ab und stellen ihn in der Nähe dieses Schalters ab. Wählen Sie nun die Steuerung Ihres U-Boot, verlassen den Raum, biegen nach rechts ab und stellen Sie sich vor die verschlossene Tür, die nach Osten führt. Steuern Sie wieder den ROV, fahren ihn vor den Schalter, wählen erneut die Steuerung Ihres U-Bootes und begeben sich schnell durch die geöffnete Tür. Achten Sie in diesem Raum (1D) auf die Spinnen, die Sie angreifen.
9. In der nordöstlichen Ecke des Raums (1D) gibt es einen Luftschacht, der mit Läusen gefüllt ist. Fahren Sie dort hinein und folgen dem Schacht, wobei Sie sich immer grob in Richtung Norden halten sollten (in einer Sackgasse müssen Sie nach oben). Benutzen Sie falls nötig die Karte, Ihr Ziel ist der nördlichste Raum (1C).
10. Hier (1C) befinden sich einige Spinnen, ein Computer-Uplink (der den Türschalter steuert) und einer der fehlenden Regulatoren. Töten Sie die Spinnen, verbinden sich mit Hilfe Ihres MFH mit dem Uplink, aktivieren den Türschalter und schleppen den Energieregulator zurück zu einem der Energieversorgungen. Sie müssen den ROV benutzen, um den zeitgesteuerten Türschalter zu betätigen und somit wieder aus dem großen, zentralen Raum herauszukommen (1D).
11. Schleppen Sie den Energieregulator zu einem der beiden leeren Energiegeneratoren, platzieren ihn zwischen den beiden Elektroden, lösen den MFH und ziehen an dem entsprechenden Hebel an der Wand. Dadurch werden weitere Teile wie Lichter und Türen des U-Bootes mit Strom versorgt. Fahren Sie zurück zu dem Raum, in dem Sie in den Luftschacht gefahren sind (1D). Wieder hilft Ihnen der ROV bei der zeitgesteuerten Tür. Allerdings finden Sie auf der Innenseite, links neben der Tür, einen Schalter, der die Tür offen hält.
12. Südlich von diesem Raum (1D) ist eine verschlossene Tür, hinter der ein Korridor verborgen liegt. Links davon ist ein Schalter, der die Tür öffnet. Sie finden den zweiten fehlenden Energieregulator, eine geschlossene Tür und ein Schalter, der nicht mit Energie versorgt ist. Schleppen Sie den Regulator zurück zum letzten leeren Generator und ziehen Sie wieder den entsprechenden Hebel. Damit ist die restliche Energieversorgung des U-Bootes gesichert. Fahren Sie zurück zu der Stelle, wo Sie den letzten Energieregulator gefunden haben und sammeln den ROV aus Raum (1F) ein. Jetzt können Sie den Schalter benutzen und die Tür öffnen. Sie sollten dann einen eingestürzten Korridor, einen Luftschacht sowie einen Wartungstunnel sehen.
13. Schicken Sie den ROV in den Wartungstunnel. Am Ende entdecken Sie einen Schalter, gegen den Sie fahren und somit die Tür auf der linken Seite öffnen. Steuern Sie weiter mit dem U-Boot.
14. Manövrieren Sie durch den Luftschacht, immer grob Richtung Süden. Sie erreichen die Passage, wo die offene Tür und der ROV sich befinden. Docken Sie den ROV an und fahren weiter durch den Korridor. Auch hier müssen Sie auf die elektrischen Aale achten. Schließlich kommen Sie zu zwei Türen und einem Schalter. Benutzen Sie den Schalter, um die Tür zum östlichen Raum (1B) zu öffnen. In diesem Raum gibt es neben einigen Spinnen einen weiteren Uplink. Verbinden Sie sich mit dem Uplink, um die andere Tür zu öffnen, die in den Kontrollraum (1A) führt.
15. Im Kontrollraum drehen Sie nach Osten, hier sind ebenfalls Aale zu finden. Auf der hinteren Wand ist ein Uplink, der die Tür zu "Hold 1G“ am Heck des Schiffes öffnet. Begeben Sie sich dorthin.
16. Am östlichsten Punkt von Raum "Hold 1G“ ist wieder ein Uplink. Vorerst müssen Sie jedoch die Quallen und Spinnen besiegen. Durch den Uplink öffnet sich die Tür zur unteren Etage, die in den Maschinenraum (1H) führt; dem westlichsten Teil des U-Bootes.
17. Im unteren Maschinenraum (1H) steuern Sie nach Westen (Achtung, Aale) bis zu der hinteren Wand, dann müssen Sie durch einen Tunnel in der Decke aufsteigen, um die zweite Etage zu erreichen.
18. Die Erforschung der zweiten Etage startet mit ein paar elektrischen Aalen und Spinnen, die Ihnen den Weg versperren. Steuern Sie nach Osten und dann durch die halb offene Tür auf der rechten Seite. Der Korridor bringt Sie in den nächsten Raum.
19. Auf Ihrer rechten Seite spritzt Öl aus zerbrochenen Rohren. Bleiben Sie nahe am Boden oder der Decke. Gutes Timing ist gefragt, um vorbeizukommen. Drehen Sie dann um, auf der anderen Seite der gewellten Wand ist ein Hebel, zwei Aale befinden sich ebenfalls dort. Der Hebel öffnet die Ausgangstür auf der anderen Seite des Raumes. Passieren Sie diesen Durchgang.
20. Vorsicht! An der Decke links ist eine Spinne, die Sie töten müssen! Docken Sie den ROV ab und manövrieren ihn zum Schalter bei der Tür im Osten. Steuern Sie nun wieder das U-Boot und fahren durch die halb offene Tür in den Computerraum, ein Aal patrouilliert in diesem Bereich. Mit dem Uplink lässt sich der Schalter regeln. Manövrieren Sie jetzt wieder den ROV und drücken auf den Schalter. Nun geht es mit dem U-Boot weiter, lösen Sie sich vom Uplink und fahren zum ROV. Wechseln Sie die Steuerung und docken den ROV wieder an. Im Korridor achten Sie auf patrouillierende Aale.
21. Fahren Sie den Korridor herunter, an der Kreuzung wartet wieder ein Aal. Nun geht es nach rechts und dann südlich durch die halb offene Tür, dann wieder links in den nächsten offenen Raum. Spinnen und Quallen warten dort auf Sie. In diesem Raum ist ein Torpedo auf einem Wagen. Ein Schalter auf der südlichen Wand aktiviert den Wagen und schickt ihn durch den Raum, öffnet eine Tür und ermöglicht Ihnen so Zugang zum nächsten Raum, wo ein Aal und eine Spinne Sie erwarten. Wenn der Torpedo das Ende seines Weges erreicht hat, öffnet sich die Schiebetür. Fahren Sie dort hinein und benutzen zur Orientierung Fackeln. Auf halbem Weg drehen Sie nach links und dann am Ende wieder nach links, so kommen Sie in den gegenüberliegenden Raum.
22. Eine Spinne und zwei Aale stehen Ihnen im Weg. Durch den Schalter, der sich genau vor Ihnen auf der nördlichen Wand befindet, wird einen zweiten Torpedowagen aktiviert. Wie zuvor folgen Sie ihm. Spinnen und Quallen bewohnen den nächsten Raum. Fahren Sie weiter nach Westen in den Korridor. Eine geschlossene Tür und ein Schalter erwarten Sie dort. Die Tür führt zurück zu der Kreuzung, die Sie schon passiert haben, hinter Ihnen befindet sich jedoch ein Wartungstunnel. Docken Sie den ROV ab und steuern ihn in den Tunnel.
23. Sie müssen den richtigen Moment wählen, um den Tunnel zu verlassen und in den Computerraum zu fahren. Hier finden Sie einen Aal und links von der verschlossenen Tür einen Schalter. Passen Sie wieder den richtigen Moment ab, fahren durch die Tür, drehen Sie nach links und benutzen Sie den Schalter, wodurch sich die südliche Tür öffnet. Wechseln Sie wieder zum U-Boot, treffen sich mit dem ROV und docken ihn an. Fahren Sie zurück zum zweiten Computerraum und stellen eine Verbindung zwischen dem MFH und dem Uplink her, die Tür auf der gegenüberliegenden Seite lässt sich somit öffnen.
24. Fahren Sie nach Westen bis zu einem Raum mit drei sich drehenden Rädern. Auch hier muss der richtige Augenblick gewählt werden, um die Räder zu passieren und dem Korridor folgen zu können. Links finden Sie an der Decke eine Spinne, rechts eine weitere an der nördlichen Wand.
25. Sie sollten sich jetzt außerhalb des Reaktorraumes befinden und zwei geschlossene Türen sowie zwei Schalter sehen. Benutzen Sie den Schalter, die Tür zum Reaktorraum ist nun für Sie passierbar. Verbinden Sie sich mit dem Uplink, um die Plutonium-Brennstäbe zu aktivieren. Eine Zwischensequenz zeigt die Konsequenzen. Lösen Sie sich vom Uplink, fahren in den Reaktorraum und saugen die Plutoniumsplitter auf. Diese sind so stark radioaktiv, dass Ihre Schilde sich langsam abbauen. Sie müssen sofort das U-Boot verlassen und in Ihre Heimatgewässer zurückkehren. Als der Reaktor gestartet wurde, hat sich automatisch die Tür geschlossen, durch die Sie gekommen sind. Zerstören Sie die Scheibe, schicken den ROV hindurch und machen die Tür von der anderen Seite aus auf. Drehen Sie nach links, öffnen die Tür und fahren Sie nach Westen. Über den Tunnel kommen Sie nach oben zur ersten Etage. Sie können Ihre Schilde erneut herstellen, indem Sie sich mit dem Uplink in Raum (1G) verbinden, bevor Sie das U-Boot auf dem Weg verlassen, auf dem Sie hineingekommen sind.
26. Steigen Sie schnell durch den Riss nach oben, welcher mittels der Schraube geöffnet wurde, und fahren in Ihre Heimatgewässer zurück. Hier steuern Sie den nächsten Abwurfpunkt bei der Metallmine an und entladen das Plutonium, bevor es Sie tötet. Docken Sie dann für das nächste Briefing in der Stadt an.


 

Akt 4
 
1. Bekämpfung der Sporen
1. Das GP3 U-Boot mit einer doppelten Ripper ist die beste Wahl für diese Mission. Folgen Sie dem OLI. Wenn Sie in der Nähe des Abgrunds sind, fangen Sie ein Notsignal auf. Der neue OLI führt Sie zurück zur seismischen Basis beim Höhleneingang, wo ein Strudel entstanden ist. Geraten Sie in diesen Strudel, zerstören die unglaublichen Druckverhältnisse Ihr U-Boot. Sie werden mit seltsamen Lebensformen konfrontiert, die Teile von sich selbst auf Sie abschießen. Konzentrieren Sie sich immer nur auf eine dieser Lebensformen. Fügen Sie deren Körper Schaden zu, zerstören Sie die Kugeln, welche um sie kreisen, die Lebensform spaltet sich daraufhin in zwei Teile. Diese beiden Segmente müssen vernichtet werden, bevor sie sich wieder vereinigen! Razz wird Ihnen dabei helfen, alle Lebensformen zu eliminieren, damit Sie die Mission beenden können. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, kehren Sie zur Stadt zurück, docken dort an und hören sich das nächste Briefing an.

2. Ritt im Strudel
1. Ein einfaches Minispiel, in dem Sie einen Geschützturm auf dem Militärkreuzer steuern. Verteidigen Sie den Kreuzer und zerstören Sie alle Hindernisse, wenn er durch den Strudel fährt. Versuchen Sie die Umgebung zu ignorieren und behalten Sie das Fadenkreuz im Auge.

3. Auftauchen im Ödland
Tipp: Benutzen Sie die Pulskanone sowie den Laser und bewahren Sie Ihre Sarnoff-/Ripper-Munition für später auf.
1. Sie steuern jetzt das GP4 "Amphibien-U-Boot“. Damit können Sie auf dem Meeresboden fahren. Nachdem Sie vom Kreuzer abgedockt haben, fahren Sie nach Osten bis zu dem Tunnel zwischen den beiden Pyramiden, der Sie zu einem Raum mit zwei Türen führt. Eine ist halb offen, die andere geschlossen. Fahren Sie durch die etwas geöffnete Tür.
2. Auf dem Boden finden Sie einige Hieroglyphen. Drei werden durch rote Strahlen beleuchtet, die aus einem Kristall in der Decke kommen. Notieren Sie sich diese Symbole, verlassen dann den Raum und steigen durch den Tunnel wieder auf.
3. Die Spitze der nördlichen Pyramide ist versetzt, benutzen Sie den MFH, um die Spitze in die richtige Position zu ziehen. Dadurch öffnet sich die zweite Tür im unterirdischen Raum, die Sie aber nicht passieren. Fahren Sie statt dessen weiter nach Westen bis zu einem hohen Obelisken mit einem Loch.
4. Links (südlich von Ihnen) sehen Sie einen roten Kristall im Boden, im Norden und Westen sind zwei leere Fassungen gleicher Bauart. Wenn Sie durch diese Fassungen blicken, entdecken Sie weitere unterirdische Räume mit Hieroglyphen auf dem Boden. Sie müssen den grünen und den blauen Kristall finden, die irgendwo auf dem Meeresboden versteckt sind. Diese Kristalle setzen Sie dann in die leeren Fassungen ein und erkennen dadurch, welche Hieroglyphen von dem durch die Kristalle leuchtenden Licht erhellt werden.
5. Der blaue Kristall befindet sich nordwestlich des Obelisken in den Trümmern eines umgestürzten Turms. Mit dem MFH können Sie den Kristall in die Fassung im Norden des Obelisken einsetzen.
6. Der grüne Kristall liegt südöstlich des Obelisken auf der Spitze eines Turms. Ein Verschlussmechanismus hält den Kristall fest, Sie müssen sich in den Turm begeben. Am Sockel des Turms verdeckt eine Platte den Eingang. Der MFH kann diese Platte entfernen. Im Innern des Turms steigen Sie nach oben und schießen auf den Schalter oder fahren gegen den Schalter, bis der grüne Kristall frei ist. Bergen Sie ihn und ziehen ihn zu der Fassung im Westen des Obelisken.
7. Wenn alle drei Kristalle in den richtigen Fassungen stecken, versinkt der Obelisk im Boden. Das dadurch entstandene Loch liegt in einer Linie mit der Sonne aus dem großen Relief im ersten unterirdischen Raum und erzeugt eine Passage. Diese müssen Sie benutzen, nur so kommen Sie in den Raum mit den grün beleuchteten Hieroglyphen. Notieren Sie sich die beleuchteten Hieroglyphen und fahren dann nach Westen zu dem offenen Raum in der Nähe des grünen Kristallturms.
8. Das rote Puzzle besteht aus einem roten Kristall in einer leeren Pyramide und acht druckempfindlichen Blöcken auf dem Boden. Sie müssen die Blöcke aktivieren, dann wird die Maschinerie in Gang gesetzt. Dazu brauchen Sie die Hieroglyphen (die Krähe, der Mund und der Arm). Jetzt hebt sich der zentrale Obelisk und gibt den Weg zum blauen Puzzleraum frei.
9. Im blaue Puzzleraum finden Sie einen blauen Kristall in einer leeren Pyramide und sechs druckempfindliche Plattformen, die mit dem Amphibien-U-Boot aktiviert werden müssen. Die Symbole sind die Krähe, der Mund, das Bein und der Storch. Wieder hebt sich der zentrale Obelisk und öffnet diesmal die Tür zum grünen Puzzleraum.
10. Beim grüne Puzzle erwarten Sie ein grüner Kristall in einer leeren Pyramide und elf Blöcke, die in der hinteren Wand eingelassen sind. Mit dem MFH ziehen Sie die fünf richtigen Symbole, die Krähe, den Topf, das Wassersymbol, die Krähe und den Mund, heraus. Es folgt eine Zwischensequenz, dann öffnet sich die Tür zur großen Pyramide. Fahren Sie hinein. 
 

Das Innere der großen Pyramide.

4. Atlantis Level eins
Tipp: Auch hier benutzen Sie besser die Pulskanone sowie den Laser und bewahren Ihre Sarnoff-/Ripper-Munition für später auf.
1. Begeben Sie sich nach Osten, auf dem Boden hinter einem erhobenen Block befindet sich ein Ankh-Schildregenerator. Wenn Sie das Amphibien-U-Boot auf diese Plattform bewegen, werden Ihre Schilde wiederhergestellt. Den Vorgang können Sie unendlich oft wiederholen.
2. Steigen Sie auf und steuern weiter Richtung Osten durch den Tunnel. Hier begegnen Sie einer Meeresschnecke, eine weitere finden Sie in einem offenen Raum. Wieder müssen Sie aufsteigen und sich um 180° drehen. Erneut folgen Sie einem Tunnel, bei dem hinter den Blöcken ebenfalls eine Meeresschnecke wartet.
3. Weiter geht es Richtung Westen, der Tunnel weitet sich dann zu einer größeren Passage. In dieser finden Sie eine beschädigte Wand. Um weiterzukommen müssen Sie die unteren Blöcke der Wand zerstören.
4. Wieder geht es eine Passage entlang. Plötzlich steigt ein Strom heißer Luftblasen aus einem Gitter im Boden auf, hier müssen Sie im richtigen Moment weiterfahren Vor der nächsten Kurve ist erneut ein Gitter, aus dem Luftblasen aufsteigen sowie scheinbar eine Sackgasse. Wenn Sie sich nach Süden wenden, sehen Sie, dass ein Teil der Wand anders gefärbt ist. Hier können Sie sich Ihren Weg freischießen.
5. Vor Ihnen befinden sich Blöcke, die Sie zerstören müssen. Dahinter verbergen sich Hieroglyphen, merken Sie sich diese. Der Tunnel führt Sie zuerst geradeaus, schließlich nach unten. Im Boden entdecken Sie ein großes Gitter und auf der Rückwand zwei Schalter. Mit dem MFH ziehen Sie an der richtigen Hieroglyphe, kehren Sie durch den Tunnel zurück und fahren weiter nach Norden. Denken Sie bei den heißen Luftblasen an Ihr Timing.
6. Ein Gitter in der Wand vor Ihnen lenkt eine starke Strömung in Ihre Richtung und verhindert ein Weiterkommen. Hier versuchen auch noch eine Meeresschnecke und hinter der Ecke zwei weitere Sie aufzuhalten. Schießen Sie auf den andersfarbigen Teil der südlichen Wand und benutzen Sie den MFH, um den Schalter am Ende der Passage zu betätigen und die Strömung zu stoppen.
7. Setzen Sie Ihren Weg fort, zerstören dabei die Wandblöcke und weichen den dahinter aufsteigenden Luftblasen aus. Hinter der nächsten Ecke erwarten Sie Meeresschnecken und eine wiederkehrende Strömung. Dann muss eine Kombination aus Luftblasen und Strömung passiert werden, achten Sie auf Ihr Timing und passen dazu den richtigen Moment ab.
8. Als Nächstes sehen Sie eine schmale Passage mit Luftblasen und eine andersfarbige Wand. Schießen Sie ein Loch in die Wand und benutzen den MFH, um die Steinplatte zurückzuziehen. Wieder müssen Sie durch die Luftblasen zu einer schmalen parallelen Passage.
9. Bevor Sie weiter vorstoßen, bekämpfen Sie die Meeresschnecke, da die Ansicht im nächsten Bereich auf eine externe Sicht umschaltet, was einen Kampf erschwert. Links können Sie einen Ankh-Schildregenerator finden, hinter dem nächsten Luftblasenströme fängt eine stachelige Steinplatte an, sich zu bewegen.
10. Folgen Sie dieser Platte im kurzen Abstand, weichen links in die erste Nische aus, drehen sich nach Westen und warten auf die Steinplatte, die Richtung Westen zieht. Bewegen Sie sich schnell seitwärts nach links aus der Nische heraus. Zu Ihrer Rechten sollten Sie jetzt drei Steine sehen, die teilweise einen kleinen Spalt verdecken. Die Steine müssen weggeschossen werden, falls nötig weichen Sie der stacheligen Steinplatte erneut in die Nische aus. Folgen Sie der Platte dann nach Westen und fahren in die kleine Spalte.
11. Im nächsten Raum befindet sich im Boden ein Gitter, über dem es sehr heiß ist. Daher fahren Sie möglichst schnell zur anderen Seite und weichen dabei den heißen Luftblasen aus. Aktivieren Sie nun den Schalter mit Hilfe des MFH und kehren zurück zu der Passage mit der stachelbesetzten Platte. Sobald die Platte in westlicher Richtung an Ihnen vorbeigezogen ist, fahren Sie in der Passage nach Osten. Wenn Sie schnell sind, erreichen Sie direkt die nächsten Nische auf der rechten Seite. Ist Ihnen das zu riskant, weichen Sie vorerst in die Nische auf der linken Seite aus und machen dort eine Pause.
12. Wenn Sie sich in der südlichen Nische befinden, erkennen Sie östlich einen andersfarbigen Teil in der Wand, auf den Sie von Ihrem Standort aus schießen. Zwischen den beiden stachelbesetzten Platten ist ausreichend Platz, Sie können die Spuren auf dem Boden als Hilfe benutzen. Warten Sie auf den günstigsten Zeitpunkt und tauchen schließlich durch das Loch.
13. Sie kommen zu einem großen, heißen Raum mit Luftblasenströme. Fahren Sie auf die andere Seite und aktivieren den Schalter mit dem MFH. Dadurch senkt sich eine der Platten, die Ihr Weiterkommen verhindert hatte.
14. Die andere stachelbesetzte Platte ist etwas schwieriger zu bewältigen. Warten Sie in der südlichen Nische gegenüber von dem kleinen Loch, bis die Platte in Richtung Osten an Ihnen vorbeikommt. Fahren Sie dann schnell aus der Nische heraus, bewegen sich in Richtung Westen vor der Platte her und weichen so schnell wie möglich in die Nische auf der linken Seite aus. Warten Sie hier, bis die Platte wieder in Richtung Osten an Ihnen vorbeikommt und fahren dann wieder schnell nach Westen. Hinter der nächsten Ecke erwartet Sie eine Meeresschnecke.
15. Sie sollten jetzt nach Norden sehen und werden auch gleich mit einer Meeresschnecke sowie einer Kombination aus Strömung und heißen Luftblasen konfrontiert. Sie müssen vorerst abwarten und zum richtigen Zeitpunkt durch diese Kombination fahren. Hinter der nächsten Ecke drängt von links eine Strömung alles Erreichbare in den Luftblasenstrom auf der rechten Seite. Wieder ist Ihr Timing gefragt, um hier durchzukommen.
16. Im letzten Raum der Etage schaltet die Kamera mehrmals auf eine externe Ansicht um. Um die Orientierung nicht zu verlieren, können Sie versuchen sich immer in Richtung der Kamera zu drehen, die gerade aktiv ist. Vor Ihnen befindet sich ein stachelbesetzter Block, ein Strom heißer Luftblasen versperrt den Weg nach rechts, auf dem Boden sind unbewegliche druckempfindliche Platten und auf der zentralen Säule ist ein goldener Schalter angebracht. Wenn dieser Schalter betätigt wird, beginnt sich der stachelbesetzte Block durch den Raum zu bewegen. Dabei passiert er die druckempfindlichen Bodenplatten und schaltet den Luftblasenstrom vor den Platten aus. Sie befinden sich jetzt zwischen einem Block und einer sehr heißen Stelle. Sobald Sie den Schalter betätigt haben, lösen Sie den MFH, drehen sich um und fahren auf die Kamera zu. Bevor Sie weiterfahren, warten Sie, bis der Luftblasenstrom stoppt. Ein kleiner Tipp: Der stachelbesetzte Block ist viel gefährlicher als die heißen Luftblasen. Sie müssen zweimal durch den Raum fahren, denn sobald Sie ein erneutes Mal nach Westen fahren, hat sich eine Platte gesenkt und dadurch eine Ausgangstür freigegeben. Fahren Sie dort hindurch, biegen in dieser Passage nach links (Süden) ab, was Sie in eine Sackgasse mit einem Ankh-Schildregenerator führt. Weiter geht es südlich, drehen Sie am Ende nach rechts und fahren die Rampe hoch.

5. Atlantis Level zwei
1. Wieder wenden Sie sich nach rechts, sodass Sie nach Osten sehen. Zerstören Sie die Blöcke, wofür der Laser hervorragend geeignet ist. Eine Plakette an der Wand kann mit dem OA des U-Bootes analysiert werden. Die drucksensitive Bodenplatte öffnet im Norden eine Tür, durch die Sie fahren und sich dann nach rechts drehen, wo eine Spinne wartet. Durch Zerstören der Blöcke wird eine weitere druckempfindliche Bodenplatte freigelegt. Wenn Sie auf die Platte fahren, schaltet die Kamera um, jetzt können Sie das Rad drehen und somit den Zugang zum nächsten Bereich öffnen. Sie begeben sich nun nach Westen und fahren unter das Rad  -  zwei Spinnen erwarten Sie auf der rechten Seite.
2. Halten Sie sich links und fahren nach Süden. Hier spuckt eine Statue periodisch Feuer. Sie müssen den richtigen Moment abpassen und dann nach rechts einscheren, wo ein Schalter zu finden ist. Hier schalten Sie in den U-Boot-Modus und benutzen den MFH. Anschließend warten Sie wieder den richtigen Moment ab, um an der Feuer speienden Statue vorbeizukommen und fahren dann in den Raum, der sich soeben geöffnet hat. Es begrüßt Sie eine Spinne. Schießen Sie auf den Sockel der Statue, die daraufhin umkippt und eine drucksensitive Bodenplatte betätigt, wodurch sich hinter Ihnen eine Tür öffnet. In diesem Raum sind außerdem einige zerstörbaren Steinen und eine Plakette zu finden, die Sie untersuchen müssen. Fahren Sie dann durch die Tür nach Süden, drehen direkt nach links und zerstören die Blöcke neben der bereits bekannten Feuer speienden Statue. Steuern Sie dann auf die drucksensitive Bodenplatte, wodurch ein Luftblasenstrom weiter hinten im Level abgeschaltet wird.
3. Weiter südlich kommen Sie zu einem Labyrinth mit Feuerstrahlen (die Kamera wechselt in eine Ansicht von oben). Fahren Sie zur nordwestlichen Ecke, wo zerstörbare Steine eine Hieroglyphe an der Wand verbergen, die Sie analysieren müssen. Danach drehen Sie sich um 180° und bewegen sich nach Süden. Hinter der Feuer speienden Statue ist ein Ankh-Schildregenerator verborgen. Wenn Sie die Blöcke zerstören, kommen Sie an den Generator, der Ihre Schilde wiederherstellt. Fahren Sie an der Vorderseite der Statue vorbei, passen den richtigen Moment ab und begeben sich die Rampe nach unten ins Wasser. Wieder im U-Boot-Modus betätigen Sie den Schalter in diesem Becken, um das Rad zu drehen. Sie müssen zurück zum Rad und unter diesem herfahren.
4. Folgen Sie dem Korridor und warten auf der (zeitgesteuerten) drucksensitive Bodenplatte, bis die Tür vollständig heruntergefahren ist. Sie müssen hier zügig weiterziehen, dabei aber vorsichtig sein, da aus dem Boden periodisch Feuer strömt. Sobald diese erlöschen, fahren Sie schnell durch die Lücke. Falls Sie es nicht schaffen, müssen Sie zurück zu der Bodenplatte.
5. Sie kommen in ein simples Labyrinth, in dem sich zwei stachelbesetzte Blöcke bewegen (die Kamera wechselt auf eine Ansicht von oben). Drehen Sie nach rechts und fahren auf den zweiten Block zu. Sie müssen dem zweiten Block folgen, dann in die Nische steuern und im richtigen Moment vor dem Block um die Ecke fahren. Warten Sie auf den ersten Block, bewegen sich um die Säule herum und benutzen den Ankh-Lebensregenerator für Ihre Schilde. Gegenüber dem Ankh-Pad ist eine große drucksensitive Bodenplatte, zerstörbare Steine blockieren den stachelbesetzten Block. Zerstören Sie die Blöcke und weichen Sie dem Block aus. Er bewegt sich weiter, betätigt die drucksensitive Bodenplatte und öffnet eine Tür hinter Ihnen.
6. Eine Mumie bannt Sie hier in eine feste Angriffsposition. Sie können nur nach links oder rechts ausweichen. Die dünnen, freiliegenden Armknochen sind die Schwachstellen der Mumie, als Waffe wählen Sie hierfür den Ripper. Versuchen Sie den einzelnen Geschossen der Mumie auszuweichen und konzentrieren sich dabei auf die Armknochen. Die Mumie nutzt ein zweihändig abgefeuertes großes Geschoss. Bleiben Sie stehen, während die Mumie auf Sie zielt und weichen dem Geschoss erst aus, wenn es bereits abgefeuert ist. Sind die Arme der Mumie abgeschossen, zielen Sie auf das Amulett über ihrem Herzen. Die Mumie bekämpft Sie jetzt mit Strahlen aus ihren Augen. Um den Strahlen zu entkommen, bewegen Sie sich ganz nach links oder rechts, solange die Augen sich aufladen und weichen dann schnell in die andere Richtung aus. Fahren Sie damit fort, bis Sie das Amulett zerstört haben. Danach öffnet sich die nördliche Ausgangstür.
7. Direkt links von Ihnen befindet sich in diesem Raum ein Ankh-Pad. Rechts verdecken einige zerstörbare Blöcke eine Plakette an der Wand. Um die Feuer speienden Statuen zu passieren müssen Sie wieder auf Ihr Timing achten. Hinter der letzten Statue liegt eine drucksensitive Bodenplatte, welche die Ausgangstür öffnet.
8. Sie werden von ein paar Spinnen erwartet. Weiter geht es nach Norden, hinter der Säule entdecken Sie ein Pad, das die beiden Türen hinter Ihnen öffnet. Das Gebiet links verbirgt einige zerstörbare Steine und eine Plakette. Im rechten Bereich finden Sie eine Wand mit andersfarbigen Steinen, die Sie vernichten müssen. Direkt nördlich von dem Pad sind zwei weitere zerstörbare Steine und eine drucksensitive Bodenplatte. Dieses Pad schaltet den westlichen Feuerstrom der Statue aus. Passen Sie den Moment ab, um an der östlichen und nördlichen Flamme vorbeizukommen, danach schwenken Sie nach links zu einer weiteren drucksensitiven Bodenplatte sowie der siebten und letzten Plakette mit Hinweisen. Das Pad schaltet die westliche Flamme wieder ein, dafür aber die südliche Flamme aus und öffnet eine Tür. Fahren Sie wieder um die Statue herum und durch die Tür, die sich soeben geöffnet hat.
9. Direkt rechts ist ein zweites Pad, das die südliche Tür öffnet. Dicht an einer Seitenwand bewegen Sie sich einigermaßen sicher durch die beiden Feuerströme. Eine Plakette an der Wand beschreibt den nächsten Raum.
10. Sie kommen zur Halle der zwei Wahrheiten. Eine Plakette lässt erahnen, welches Rätsel auf Sie wartet. Die sieben Plaketten, die Sie zuvor analysiert haben, erzählen von vier Tugenden und drei Sünden. Sie müssen die "tugendhaften“ Teile des Herzens einsaugen und von der Rampe aus in die Schalen der Waage entladen. Die korrekten Farben, die Sie aufsaugen müssen, sind: Gold, Weiß, Blau und Silber. Wenn Sie die falschen Teile in die Schale legen, bleibt die Waage unausgeglichen, die Teile erscheinen erneut auf dem Boden und zusätzlich werden auch noch tödliche Goldfliegen auf Sie gehetzt. Wenn das Puzzle gelöst ist, gibt die Osiris-Statue den ersten Teil des Artefakts frei, das Sie am Sockel der Statue einsaugen können. Der Wasserspiegel beginnt daraufhin zu steigen.
11. Schalten Sie wieder in den U-Boot-Modus und verlassen den Raum so, wie Sie ihn betreten haben. An der Oberfläche drehen Sie sich um 180° und fahren nach Süden. Auf dem Dach des Raumes mit der Waage befinden sich Spinne, danach begeben Sie sich zum Ausgang in die nächste Etage, der über der halben Säule im Bereich des "Stachel-Labyrinths“ liegt. 

6. Atlantis Level drei
1. Vier sich drehende Steinquader sind in der Wand eingelassen, drei Seiten zeigen das Bild eines Moskitos und die vierte das Wassersymbol. Wenn Sie auf einen Quader schießen, stoppt dieser. Sie müssen das Wassersymbol treffen, damit alle Quader gleich ausgerichtet sind, der Wasserspiegel beginnt zu steigen und Sie können in den nächsten Bereich vordringen. Tipp: Schießen Sie zuerst auf die Quader, die sich schneller drehen.
2. Über die Rampe kommen Sie nach oben in den nächsten Raum. Fünf große Kreisel mit drucksensitiven Bodenplatte auf dem Sockel rotieren um eine steinerne Säule, die einen tödlichen Strahl ausstößt. Sie müssen die Kreisel in der richtigen Reihenfolge zum Drehen bringen, indem Sie über die drucksensitiven Bodenplatten fahren. Zerstörbare Blöcke in drei Ecken des Raums verbergen Hinweise zur richtigen Reihenfolge. Die Lösung ist rot, grün, blau, dann gelb, grün, blau, schwarz und zuletzt rot, gelb, grün, schwarz, blau. Fahren Sie nach Westen durch die offene Tür, wenn das Puzzle gelöst ist.
3. Im Spiegelraum kommen durch drei Löcher in den Wänden Lichtstrahlen. Sie treffen auf einen Kristall und ändern die Farbe des Lichtstrahls. Ihre Aufgabe ist, die drei farbigen Lichtstrahlen auf den Kristall in der Mitte des Raumes zu vereinigen. Wenn Sie auf die Spiegel schießen, drehen sie sich und reflektieren dementsprechend das Licht. Versuchen Sie nicht durch die Strahlen zu fahren, da diese durch ihre Intensität Schäden an Ihrem U-Boot verursachen können.

7. Atlantis Level vier
1. Fahren Sie nach Süden aus dem Lift, einige Goldfliegen werden auf Sie losgelassen. Sie müssen alle zerstören, damit sich die Ausgangstür im Südosten öffnet.
2. Im Osten des nächsten Gebiets finden Sie erneut eine Plakette, die einen Eindruck darüber erweckt, was Sie für den zweiten Teil vom Artefakt tun müssen. Fahren Sie in den offenen Raum, in einer Zwischensequenz sehen Sie, wo besagter Artefakt zu finden ist (in der Hand der Statue des Königs). Sie müssen in die Statue steuern, dabei aber auf die Flammen achten und auf einer Seite bleiben. Vor der Statue befindet sich ein druckempfindliches Pad, neben ihr ein Ankh-Pad. Wenn Sie auf dem Pad sind, öffnet sich eine Tür und damit Ihr weiterer Weg.
3. Am nördlichen Ende des Raumes steht die goldene Statue einer Fliege auf einem Podest, zwei Goldsplitter liegen zu deren Füßen. Wenn Sie diese Splitter aufsaugen, erwacht die Fliege zum Leben. Während ihres Fluges lässt Sie Larven auf Sie los. Zerstören Sie zuerst die Larven, dann die Fliege. Die Goldsplitter, die dabei entstehen, können Sie aufsammeln. Danach kehren Sie zur Statue des Königs zurück.
4. Zuerst laden Sie Ihre Schilde mit dem Ankh-Pad wieder auf. Vor der Statue ist ein Abwurfpunkt in Form einer Öffnung im Boden, werfen Sie dort das gesammelte Gold rein. Wenn der König mit Ihrer Gabe zufrieden ist, lässt er das Artefakt fallen. Saugen Sie den zweiten Teil des Artefakts ein und bewegen Sie sich weiter zum fünften und letzten Stockwerk.

8. Atlantis Level fünf
1. Das dritte und letzte Stück des Artefakts liegt in diesem Raum. Vorher müssen Sie jedoch den riesigen Skarabäus besiegen. Wieder werden Sie in eine feste Angriffsposition gebracht und können nur nach links und rechts ausweichen.
2. Der Skarabäus schlägt auf seinen Hügel und löst damit Schlammkugeln aus, denen Sie ausweichen müssen. Aus diesen Kugeln schlüpfen drei Baby-Skarabäen, die vor dem Hügel schweben und Gift auf Sie spritzen. Wenn Sie die Käfer-Nachkömmlinge vernichtet haben, startet der Skarabäus mit der dritten Attacke. Er dreht sich um, öffnet die Flügel und zeigt mit seinem roten, kristallähnlichen Hinterteil auf Sie. Sobald die Flügel geöffnet sind, schießt er einen Strahl aus, der Sie verfolgt. Während Sie dem Strahl ausweichen, zielen Sie auf die rote Stellen von dem Skarabäus. Nach dessen Ableben fällt der dritte Teil des Artefakts vor den Hügel, saugen Sie es auf und fahren weiter.

9. Angriff des Kreuzers
Verlassen Sie die Pyramide, begeben sich in das Wasser und fahren Richtung Osten zurück zum Kreuzer. Sobald Sie näher kommen, empfangen Sie ein Notsignal, der Kreuzer wird angegriffen. Hier wird Ihre Hilfe benötigt. Tipp: Fahren Sie einfach unter das Zentrum des Kreuzers, Sie docken dann automatisch an, der Kreuzer fährt zurück.
Bei der Rückreise müssen Sie wieder den Geschützturm im Strudel steuern. 


 

Akt 5
 
1. Geschütz-Sabotage
1. Als Sie aus dem Strudel kommen, warnt Sie der Admiral vor einem Angriff der Silents. Sie werden gebeten, per Fernsteuerung einen Geschützturm zu übernehmen und den Angriff auf die Stadt abzuwehren. Wenn der von Ihnen gesteuerte Geschützturm zerstört wird, übernehmen Sie automatisch den nächsten Turm. Vernichten Sie so viele Boote wie möglich, bevor der Kreuzer andockt.
2. Beladen Sie Ihr GP3, starten das U-Boot und zerstören die übrigen Schiffe. Anschließend bekommen Sie vom Admiral den Befehl, für das nächste Briefing in der Stadt anzudocken.

2. Angriff der Aroahartae
1. Bestücken Sie Ihr GP3 mit der gewünschten Bewaffnung, wählen Sie zwei Sarnoff oder Ripper, wobei ich persönlich den Ripper bevorzuge. Wenn Sie das beschädigte Piraten-U-Boot geborgen haben, können Sie auch dieses innerhalb der Mission steuern.
2. Folgen Sie dem OLI und fahren zu der Landschaft der Felsenteiche.
3. Sie müssen durch das Minenfeld und anschließend eine der drei schmalen Passagen, die nach Osten führen, wählen. Mit dem B.U.R.S.T.-Antrieb sind Sie schnell am Ziel und vermeiden eine Konfrontation mit den Geschützen. Wenn Sie bei dem große, offene Becken sind, führt Razz Ihr Team herein.
4. Mit Razz und Ihrem Team legen Sie die Geschütztürme und alle gestarteten Boote der Schattenbande lahm. Dabei konzentrieren Sie sich darauf, zu dem äußeren Tor östlich der Ruinen zu kommen (mit dem Piratenboot ist das ganz einfach). Bleiben Sie in der Nähe der Tore, bis ein Boot der Schattenbande gestartet wird und fahren dann hindurch.
5. Nun muss ein einfacher, rotierender Türmechanismus passiert werden. Die erste Öffnung ist bei drei Uhr, die zweite bei neun Uhr. Warten Sie, bis die Lücke über den Öffnungen ist und fahren dann hindurch.
6. Im alten Piratenboot werden Sie zumindest bis zu Ihren Attacken ignoriert, in Booten der Verteidigungsstreitkräfte werden Sie sofort angegriffen. Die Zeit, die Sie mit dem Piratenboot gewinnen, sollten Sie unbedingt nutzen!
7. Wenn Sie aus der Passage ins Innere der Basis der Schattenbande kommen, drehen Sie sich um 180°. Nun können Sie die Torpassage und den Türmechanismus auf der linken Seite sehen. Zerstören Sie den Mechanismus, damit die alliierten Boote passieren können.
8. Viele Boote der Schattenbande werden Sie angreifen, Multi-Torpedos sind hier sehr nützlich. Ihre Verbündeten sollen sich der Boote annehmen, während Sie sich um den Generator kümmern. Durch die beiden kleineren Gebäude kommen Sie nach Osten. Südlich der Hauptkuppel befindet sich die Generatorplattform. Drei Rauten in Ihrem HUD zeigen die Ziele, die zerstört werden müssen. Es sind die beiden großen Tanks weiter hinten und die große, zentrale Bohrspindel. Wenn alles vernichtet ist, öffnen sich die Tore der Hauptkuppel und Sie können dort hineinfahren.
9. In der Hauptkuppel beschützt ein sich drehender Mechanismus den zentralen Plasmakern. Fahren Sie seitwärts um den Mechanismus und schießen auf den Plasmakern. Regelmäßig erscheinen Boote der Schattenbande und erschweren Ihr Weiterkommen. Ist der Kern zerstört, wartet eine kleine Überraschung auf Sie.
10. Deav! Er ist nicht tot, sondern Mitglied der Schattenbande! Ein Kampf auf Leben und Tod bricht aus, während die Basis zu explodieren droht. Wieder erweisen sich die Multi-Torpedos als extrem hilfreich.
11. Sie müssen Deav töten, um die Basis vor der Explosion verlassen zu können. Nach einer Zwischensequenz kehren Sie für das nächste Briefing in Ihre Heimatgewässer zurück und docken bei der Stadt an.

3. Wieder in den Abgrund
1. Folgen Sie dem OLI und tauchen in den Abgrund.
2. Sie müssen ausgiebig tauchen! Ignorieren Sie die Sporen der Silents sowie die Spinnen und tauchen so tief, wie Sie können. Vorbei am verunglückten U-Boot bis in eine Tiefe von 1050. Fahren Sie dann durch die Tunnel und Richtung Osten auf die Stadt der Silents zu, wo Sie von weiteren Spinnen und Sporen der Silents angegriffen werden. Tauchen Sie durch die Öffnung in die Stadt der Silents ein.

4. Tarnung oder Aufsehen
1. Der organisch aussehenden Tunnel führt in eine Kammer. Hier fließt elektrischer Strom von der Decke zum Boden, dem Sie unbedingt ausweichen müssen. Der Ausgang öffnet und schließt sich immer wieder, warten Sie den geeigneten Moment ab, um durch die Öffnung zu fahren.
2. In der nächsten Kammer werden Sie von einem Schiff der Silents angegriffen. Bleiben Sie in Bewegung und benutzen Sie Multi-Torpedos, während Sie sich rückwärts von den Silents wegbewegen und deren Geschossen ausweichen. An der Wand entlang passieren Sie vorwärts die Silents, drehen sich um 180° und machen weiter wie zuvor beschrieben. Das hört sich einfacher an als es ist! Wenn Sie alle Schiffe zerstört haben, öffnet sich der Mund am östlichen Ende der Kammer. Tipp: Mit der Pin-Kanone können Sie einige Schiffe an der Wand zerstören, bevor sie vollständig in den Raum gelangen.
3. Fahren Sie durch den Tunnel in die folgende Kammer, wo Sie von einem Schwarm ausgewachsener Sporen angegriffen werden. Beim Kampf gegen diese Kreaturen dürfen Sie nicht vergessen, dass sich die beiden Teile wieder vereinen, wenn sie diese vorher nicht zerstören. Nach Ihrem Sieg erhalten Sie Zugang zu der Öffnung im Süden.
4. In der nächsten Kammer werden Baby-Sporen von fünf eiförmigen Strukturen gestartet, die im Boden eingelassen sind. Ignorieren Sie die Sporen, zerstören jedoch die fünf Eier. Danach öffnet sich der Ausgang, der auch von einem OLI in Ihrem HUD angezeigt wird.

5. Sex
1. Die große Mutation ist das Herz der Stadt der Silents und die Mutter allen Übels. Sie werden in eine feste Angriffsposition gebracht und können nur nach oben, unten, links und rechts ausweichen. Die Elektrizität ist eine Konstante, auf die Sie ständig achten müssen.
2. Die anfängliche Attacke der großen Mutation besteht darin, drei ausgewachsene Sporen auf Sie zu hetzen. Bei deren Bekämpfung müssen Sie sich immer nur auf eine Spore konzentrieren, weil diese ihre Angriffs-Sphären regenerieren, wenn sie Zeit dazu haben. Sobald alle drei Sporen zerstört sind, beginnt die zweite Stufe. Während Sie gegen die Sporen kämpfen, versuchen Sie die drei Tentakel zu zerstören, die mit der Außenwand verbunden sind.
3. Die Münder auf dem Hauptkörper öffnen sich und laden sich für eine Strahlenattacke auf. Weichen Sie dem Strahl aus. Die drei Münder auf der linken Seite sind mit dem linken Tentakel verbunden, die auf der rechten Seite mit dem rechten. Erst wenn die jeweiligen Tentakel vernichtet sind, können die dazugehörigen Münder beschädigt werden, sobald diese geöffnet sind. Ein gut getimter Schuss mit der Pin-Kanone sollte reichen. Wenn ein Mund einen Strahl abgeschossen hat, öffnet sich der nächste Mund. Das geht so lang, bis der große, zentrale Mund (der nicht zerstört werden kann) sich öffnet und seinen Strahl abgibt.
4. Nach der Strahlenattacke hetzt die große Mutation wieder Sporen auf Sie, bis Sie die Tentakel von der Wand gelöst haben. Wenn der linke und rechte Tentakel abgeschossen sind, wird eine Salve von Sporen auf Sie losgelassen, erst links dann rechts. Weichen Sie Ihnen aus.
5. Wenn der untere Tentakel zerstört wurde, schießt er Ringe aus negativer Energie auf Sie. Um Schäden zu vermeiden müssen Sie diesen ebenfalls ausweichen.
6. Wenn der untere Tentakel vernichtet und die sechs Münder zerstört sind, versucht die Mutation durch das Anziehen von Materie Energie aus der Umgebung zu gewinnen (die Ringe bewegen sich auf die Öffnung zu). Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, um das Artefakt zu benutzen. Wählen Sie es aus der Waffenliste aus und benutzen dieselbe Technik wie für die Torpedos, um es auf das Ziel (die Öffnung) auszurichten  -  und FEUER!