1.
Thorium-Bergung: 1. Steuern Sie auf den OLI
(Missionsziel-Indikator) zu, der im HUD als türkise Raute erscheint, damit
Sie die gewünschte Position erreichen. 2. Sie müssen auf das Thorium schießen
und es in kleine Stücke brechen. 3. Positionieren Sie Ihr U-Boot über
die Thoriumsplitter, Ihr OAS (Objekt-Aufnahme-System) saugt Sie
automatisch in den Rumpf des Schiffes. 4. Öffnen Sie die Karte und setzen Sie
einen PLI (Persönlichen Wegpunkt-Indikator), der als weiße Raute
dargestellt wird, über einem der Abwurfpunkte. 5. Um den Abwurfpunkt zu erreichen,
folgen Sie dem PLI. 6. Sobald Sie über einem Abwurfpunkt sind, aktivieren Sie das OAS,
um das Thorium abzuladen (das OAS-Symbol ist grün, wenn diese Aktion
verfügbar ist). 7. Sie müssen so lange wieder mit Punkt eins beginnen, bis die
Bergungszeit abgelaufen ist.
2.
Farm-Forschung 1. Steuern Sie auf den OLI zu. 2. Benutzen Sie Ihren OA
(Objekt-Analysator), wodurch Sie das radioaktive Element finden, das die
Fische tötet. Nun stehen Ihnen zwei Varianten zur Verfügung.
Variante
eins: 3.
Sie müssen zurück zur Stadt und sich einige Upgrades besorgen: MFH
(Magnetischer Fanghaken) und AttrAKTatron. 4. Wieder bei der Fischfarm benutzen
Sie den MFH, so können Sie den radioaktiven Felsen von der Fischfarm
wegschleppen. Variante zwei: 3. Sie zerstören den Felsen und sammeln
alle Thoriumsplitter mit dem OAS auf. 4. Nun begeben Sie sich zur Stadt und
besorgen sich die Upgrades: MFH (Magnetischer Fanghaken) und
AttrAKTatron. Und so geht es nach beiden Varianten weiter:
5. Finden Sie den männlichen
Gelbfisch (direkt außerhalb der Stadt, nördlich von Tor vier) und betäuben
ihn mit einem Pfeil. 6. Mit Ihrem MFH schleppen Sie den betäubten Fisch zur Fischfarm.
Falls der Fisch aufwacht, müssen Sie ihn erneut betäuben.
7. Suchen Sie einen Schwarm
weibliche Gelbfische (nordöstlich der Farm im grünen Bereich der Karte).
Sollten Sie die Fische nicht finden, wird Sie nach ein paar Minuten Deav
kontaktieren und Ihnen mitteilen, wo die Fische sind.
8. Mit dem AttrAKTatron
locken Sie die Fische zu Ihrem U-Boot und fahren mit diesen im Schlepptau
zur Farm. Wiederholen Sie die Prozedur, bis der Admiral mit dem
Fischbestand zufrieden ist.
3.
Silikon-Bergung 1. Fahren Sie auf den OLI zu. 2. Sie müssen die Kiste finden, die als
weißer Punkt auf dem Radar erscheint. 3. Zerstören Sie die Boote der
Schattenbande. 4. Mit Hilfe des MFH bringen Sie die Kiste zu einem Abwurfpunkt
der Stadt und lassen sie dort fallen. 5. Sobald Sie dazu aufgefordert werden,
kehren Sie zur Stadt zurück. Hier folgt das nächste
Briefing.
4. Angriff auf die
Sand-Mine 1. Fahren Sie auf den OLI zu. 2. Sie werden von Schattenbandenboote
angegriffen, zielsuchende Torpedos helfen Ihnen bei der Zerstörung des
Gegners. 3.
Docken Sie an und reparieren falls nötig Ihr Schiff.
5. Ein alter
Gegner 1. Fahren Sie auf den OLI zu. 2. Sie müssen die Quallen töten, welche
gerade die Mine angreifen. 3. Deav wird Sie bitten die Höhle zu
untersuchen, aus der die Quallen kommen. Ein neuer OLI erscheint über dem
Loch. Gehen Sie Deavs Bitte nach. 4. Tauchen Sie so weit wie möglich nach
unten, achten Sie aber auf den Tiefenmesser. 5. Sobald Sie dazu aufgefordert werden,
kehren Sie zur Stadt zurück. Hier folgt das nächste
Briefing.
6.
Träger-Eskorte 1. Bleiben Sie nahe bei dem Träger-U-Boot und eskortieren Sie es
zur Öl-Mine. 2.
Alle Angreifer müssen verjagt bzw. noch besser zerstört sein, bevor Sie
mit Punkt drei weitermachen. 3. Mit Ihrem MFH heben Sie die
Geschütze auf und bringen sie in Position (durch einen OLI markiert).
Tipp: Falls das Träger-U-Boot vor Erreichen der Mine zerstört wird, werden
die Geschütze früher abgeworfen und Sie müssen sie weitertransportieren,
Deav und Razz sollten Ihnen aber dabei helfen. 4. Wenn alle Geschütze in Position
sind, fordert der Admiral Sie auf, in der Stadt anzudocken. Ihr Schiff
wird repariert und Fackeln stehen jetzt zur Verfügung.
7. Die
Seismik-Basis 1. Fahren Sie auf den OLI zu (mit Fackeln können Sie in den
dunklen Höhlen navigieren). 2. Töten Sie alle Spinnen bei der
Basis, zerstören Sie dabei aber nicht die seismischen
Sensoren. 3.
Wenn alle Spinnen vernichtet sind, wird Deav den blockierten Eingang
öffnen. 4.
Kehren Sie auf die offene See zurück.
8.
Geschütz-Platzierung 1. Fahren Sie auf den OLI
zu. 2. Benutzen
Sie Ihren Radar oder die Karte, um die Geschütze zu lokalisieren (sie
erscheinen als türkise Objekte). 3. Der MFH hilft Ihnen, die Geschütze
in Position zu bringen (durch einen türkisen Indikator
angezeigt). 4.
Wehren Sie die Angreifer ab. Bleiben Sie dabei im Randbereich der Mine und
lassen die Geschütze ihre Arbeit verrichten. 5. Erst wenn Sie sicher sind, dass alle
Geschütze bei der Metallmine in Position sind, fahren Sie mit dem nächsten
Schritt fort. 6. Steuern Sie auf den OLI zu, um zur Thoriummine zu
gelangen. 7.
Auch hier bringen Sie mit dem MFH alle drei Geschütze in
Position. 8.
Sobald Sie dazu aufgefordert werden, kehren Sie zur Stadt
zurück.
9. Angriff des
Mutterschiffs 1. Fahren Sie auf den OLI zu. 2. Die Boote der Schattenbande müssen
zerstört werden. Zwischendurch können Sie in der Stadt andocken, Ihr
Schiff reparieren lassen und Munition nachladen. 3. Kehren Sie für das nächste Briefing
zur Stadt zurück, wenn Sie dazu aufgefordert
werden. |
1.
Rettung aus Seenot 1. Um alle drei U-Boote zu retten,
müssen Sie die Transportröhren benutzen (sie werden in der Cutscene vor
dem Start der Mission gezeigt), damit Sie schnell zur westlichen Seite der
Karte kommen. Sie fahren bei der Stadt in die Röhre und verlassen sie
weiter westlich nahe dem Abgrund. 2. Öffnen Sie die Karte, lokalisieren
das zivile Schiff (im Abgrund/das Schiff, welches der Stadt am nächsten
ist) und platzieren einen PLI darüber. 3. Mit dem MFH entfernen Sie die Felsen
von dem Schiff, wodurch es frei wird und zurück zur Stadt
fährt. 4.
Wieder nutzen Sie die Karte, lokalisieren das zweite zivile U-Boot und
setzen auch darüber einen PLI zur schnelleren Suche.
5. Auch hier brauchen Sie den
MFH, um das Schiff von den Felsen zu befreien. Wenn es frei ist, fährt es
zurück zur Stadt. 6. Öffnen Sie die Karte, lokalisieren "Boady“ und setzen Sie einen
PLI über das U-Boot. 7. Mit dem MFH befreien Sie "Boady“ und schleppen ihn zurück zum
Abwurfpunkt bei der Stadt. 8. Wenn Schattenbandenkämpfer
auftauchen, lösen Sie den MFH von "Boadys“ Boot und zerstören die
Angreifer. 9.
Nach dem Kampf ziehen Sie "Boady“ weiter zum Abwurfpunkt bei der
Stadt.
2. Offener
Eingang 1. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, docken Sie in der Stadt an.
Ihr Schiff wird automatisch mit Sprengladungen ausgestattet.
2. Verlassen Sie die Stadt
und steuern Sie auf den OLI zu. 3. Sie können Ihre Sprengladungen bei
dem großen Felsen ausprobieren. Der Computer des U-Bootes wird vier
Stellen auf dem Felsen markieren, auf die Sie zielen müssen. Das Ziel wird
grün, wenn eine Sprengladung nahe genug daran angebracht
wurde. 4.
Sobald alle Sprengladungen platziert sind, lassen sie sich mit dem
Werkzeugbutton detonieren. Die Sprengladungen müssen dabei in der
Waffenliste ausgewählt sein, damit die Funktion zur Detonation verfügbar
ist. 5. Fahren
Sie in den soeben freigelegten Durchgang.
3. Seichtes
Grab 1.
Beim Erkunden des Gebiets halten Sie sich östlich und vervollständigen die
automatisch generierte Karte. 2. Wenn Schattenbandenboote erscheinen,
fliehen Sie zurück in Ihre Heimatlandschaft. Die Schattenbande wird nicht
stoppen.
4.
Verfolger 1. Mit Razzs Hilfe vernichten Sie alle Schattenbandenkämpfer, die
Ihnen folgen. 2. Kehren Sie zur Stadt zurück, wenn Sie dazu aufgefordert werden,
um Ihr Schiff zu reparieren.
5.
Beben-Früherkennung 1. In der Stadt füllen Sie nötigenfalls
Ihre Sprengladungen wieder auf (Sie brauchen drei
Sprengladungen). 2. Fahren Sie auf den OLI zu und benutzen Fackeln in den dunklen
Höhlen zur Navigation. Die nächsten Schritte müssen nicht unbedingt in dieser Reihenfolge
ausgeführt werden. 3. Bergen Sie den Sensor vom Dach der seismischen
Basis. 4. Mit
Hilfe des MFHs schleppen Sie ihn zum blockierten Durchgang. Ein OLI zeigt
den Weg. 5. Mit
den Sprengladungen zerstören Sie den Felsen, der den Durchgang blockiert.
Wieder werden drei Ziele vom Computer des U-Bootes auf dem Felsen
angezeigt. 6.
Schleppen Sie den Sensor in die neue Höhle und setzen ihn beim OLI
ab. 7. Beim
Durchsuchen der Höhle benutzen Sie Ihren OA, um die Lebenszeichen, von
denen der Professor gesprochen hat, zu finden. Tipp: Die Höhle ist extrem
heiß, behalten Sie also Ihre Schildanzeige im Auge.
8. Bergen Sie mit dem MFH
eine der seltsamen Pflanzen, die in der Höhle wachsen (in der
südwestlichen Ecke), und schleppen Sie diese zum Abwurfpunkt bei der
Stadt. 9. Wenn
Sie dazu aufgefordert werden, docken Sie für das nächste Briefing in der
Stadt an.
6.
Quallenmutter 1. Fahren Sie auf den OLI zu. 2. Jetzt tauchen Sie in den Tunnel, den
Sie vorher wegen der Tiefenbeschränkung nicht passieren
konnten. 3.
Bekämpfen Sie die mutierte Quallenmutter (hier ist die Sarnoff als Waffe
angebracht). 4.
Während Sie sich gegen die aggressiven Quallen wehren, zerstören Sie jeden
der vier Geburtskanäle der Quallenkönigin. 5. Sobald alle vier Kanäle zerstört
sind, öffnet sich das Oberteil der Qualle und gibt ihre Schwachstelle
frei, die verwundbare Halsmembran. Passen Sie auf die schnellen
Babyquallen auf, die jetzt freigesetzt werden. 6. Wenn die Quallenmutter besiegt ist,
entkommen Sie durch den Tunnel in der Höhlendecke.
7. Angriff der
Quallen 1. Öffnen Sie die Karte und setzen einen PLI bei einer der beiden
Minen. 2. Bei
der ersten Mine können Sie alle sechs geflohenen Quallen
vernichten. 3.
Fahren Sie zur zweiten Mine (wenn nötig benutzen Sie einen
PLI). 4. Auch
hier zerstören Sie alle sechs geflohenen Quallen. 5. Wenn Sie dazu aufgefordert werden,
fahren Sie zurück zur Stadt. 6. Reagieren Sie auf das Notsignal und
fahren auf den OLI zu. 7. Wieder greift die Schattenbande an, Sie müssen deren Boote
vernichten. 8.
Wenn Sie dazu aufgefordert werden, docken Sie für das nächste Briefing in
der Stadt an. |
1. Der
B.U.R.S.T.-Antrieb 1. Fahren Sie zum OLI und tauchen dabei
durch jeden Ring. Wenn Sie einen Ring hinter sich gebracht haben, zeigt
der OLI automatisch den nächsten an. 2. Benutzen Sie den B.U.R.S.T.-Antrieb,
den Sie in der Werkzeugliste aktivieren können, kurz bevor Sie auf die
Rampen fahren. Diesen Antrieb brauchen Sie, um die schwebenden Ringe
durchqueren zu können. Falsches Timing kann Sie hier viel Zeit
kosten. 3. Sie
können zusätzlich an Geschwindigkeit gewinnen, wenn Sie den
B.U.R.S.T.-Antrieb zwischen den Ringen aktivieren.#
2. Angriff auf die
Minen 1. Fahren Sie mit Unterstützung des B.U.R.S.T.-Antriebs auf den
OLI zu. 2. Sie
müssen alle Angreifer lokalisieren und zerstören. Nach dem Angriff auf die
Ölmine bewegen Sie sich nach Norden zur Metallmine. Wenn Sie beide Minen
zerstören, ist das Spiel verloren. 3. Sobald alle Angreifer ausgeschaltet
sind, docken Sie in der Stadt an und reparieren die Schäden am
Schiff.
3. Der echte
Test 1.
Steuern Sie auf den OLI zu und fahren in die Landschaft der
Felsenteiche. 2. Wenn Sie auf den OLI zufahren, finden Sie Deav bei der
Sprungschanze. Der B.U.R.S.T.-Antrieb hilft Ihnen dabei, in die höher
gelegenen Teiche zu gelangen. 3. Finden Sie Ihren Weg durch diesen
Level und wehren Sie alle Feinde ab. 4. Ein mutierter Wasserläufer stellt
sich Ihnen zum Kampf. 5. Er beginnt Kristallsplitter auf Sie zu schießen. Sie müssen
sich darauf konzentrieren, nach links und rechts auszuweichen. Der Mutant
wird dann angreifen und mit Kieferzangen nach Ihnen schlagen. Auch diesen
Angriffen müssen Sie seitlich ausweichen. Danach kehrt der Wasserläufer an
seine ursprüngliche Position zurück. Diesen Moment nutzen Sie und zielen
mit Ihren Waffen auf die beiden orangefarbenen Beutel am Rumpf bei den
Hinterbeinen, aus denen jetzt Larven absetzt werden. Die Larven schwimmen
langsam auf Sie zu und beschädigen Ihr U-Boot, indem sie daran knabbern.
Sie müssen diese Parasiten vernichten. Diese Aktionen wiederholen sich
weiter, bis die orangefarbenen Beutel zerstört sind. Dann geht der Mutant
zur nächsten Angriffsphase über. Diesmal steigt das Untier in den Himmel
auf und schießt mit Kristallsplittern auf Sie. Weichen Sie den Kristallen
aus und schießen so lange auf den Rumpf des Wasserläufers, bis der Mutant
flieht oder besiegt ist. 6. Danach bewegen Sie sich durch den
Wasserfall und entdecken einen Kristallvorrat. 7. Reagieren Sie auf Deavs Notsignal,
springen Sie über den Rand in die tieferen Teiche und kehren zum
ursprünglichen Treffpunkt bei der Sprungschanze zurück. Hier müssen Sie
Deav finden. 8.
Wenn Sie dazu aufgefordert werden, kehren Sie in Ihre Heimatlandschaft
zurück.
4.
Felsregen 1. Nachdem Sie zurückgekehrt sind, übernehmen Sie per
Fernsteuerung die Kontrolle über einen Geschützturm bei der
Ölmine. 2. Mit
dem Geschütz zerstören Sie die herabfallenden Felsbrocken, die in die
Einrichtungen der Mine einzuschlagen drohen. Die verbleibenden Schilde der
Mine werden neben dem entsprechenden Symbol angezeigt, der allgemeine
Zustand steht darunter. Wenn dieser unter ??% fällt, haben Sie diese
Mission verloren. 3. Sobald der Felsenregen beendet ist, übernehmen Sie wieder die
Steuerung über Ihr U-Boot. Kehren Sie zurück und docken Sie für das
nächste Briefing in der Stadt an, sobald Sie dazu aufgefordert
werden.
5. In den
Abgrund 1. Fahren Sie auf den OLI zu und tauchen in den Abgrund
ab.
6. Erkundung des
Abgrunds 1. Erkunden Sie die dunklen Tiefen des Abgrunds.
2. Etwa in einer Tiefe von
600 finden Sie in der südlichen Wand eine Öffnung. 3. Nach einem kurzen Tunnel kommen Sie
in eine größere Höhle mit einem blockierten Durchgang nach Norden und
einer weiteren Höhle im Süden. Ein seltsamer, blauer Organismus scheint
Ihnen ein Zeichen zu geben. Folgen Sie ihm. 4. Der blaue Organismus führt Sie in
die zweite Höhle und frisst die Algenschicht, die den ersten von drei
Tunneln versperrt. Jeder dieser Tunnel führt zu einem weiteren blauen
Organismus, der von einer schrecklichen Kreatur (oder schrecklichen
Kreaturen) gefangen gehalten wird. 5. Das Gebiet am Ende des ersten
Tunnels wird von Tiefseespinnen bewacht. Um den blauen Organismus zu
befreien, müssen Sie die fünf großen Spinnen töten, die auf Sie schießen.
Der dankbare Organismus stellt Ihr Schild wieder her. Wenn Sie ihm folgen,
führt er Sie zurück zum Tunnel (welcher aus der ersten Höhle führt) und
frisst die erste Algenschicht, die den Tunnel versperrt.
6. Jetzt kehren Sie zur
zweiten Höhle zurück und folgen dem ersten blauen Organismus in den
zweiten Tunnel. 7. Das Gebiet am Ende des zweiten Tunnels wird von einem
gigantischen elektrischen Aal bewohnt. Er greift auf zwei Arten an: Der
Aal selbst erzeugt Blitze, wenn diese jedoch die Wand treffen, werden von
dort aus erneut Blitze ausgelöst. Sie müssen sich darauf konzentrieren,
den Blitzen nach oben/unten/rechts/links auszuweichen. In der zweiten
Phase schießen Blitze aus seinem Maul. Weichen Sie auch diesen nach
oben/unten oder zur Seite aus. Für diese Attacke muss der Aal sein Maul
öffnen, die Mundhöhle ist seine einzige verwundbare Stelle. Nach dem Tod
des Aals stellt der befreite blaue Organismus Ihre Schilde wieder her,
auch er führt Sie zurück zum Tunnel (wieder der Tunnel, welcher aus der
ersten Höhle führt) und frisst die zweite Algenschicht vor dem
Tunnel. 8.
Kehren Sie in die zweite Höhle zurück und folgen dem ersten Organismus zum
dritten und letzten Tunnel. 9. Am Ende von diesem Tunnel treffen
Sie auf eine gigantische Krake. Abhängig von Ihrer Position wird die Krake
versuchen mit ihren Tentakeln nach Ihnen zu schlagen. Dabei verrät ein
Zucken, welchen Tentakel sie benutzen wird. Während Sie den Schlägen
ausweichen, schießen Sie auf die blauen Stellen nahe am Körper der Krake,
um die Tentakel abzutrennen. Jetzt feuert die Krake aus dem Mund einen
Tintenstrahl ab, der Ihnen folgt. Versuchen Sie mit einer kreisenden
Bewegung auszuweichen und bleiben dabei nicht stehen. Es müssen erst alle
vier Tentakel zerstört werden, damit die Riesenkrake besiegt
ist. 10. Folgen
Sie dem dritten befreiten Organismus zurück zum Tunnel (der aus der ersten
Höhle führt), er wird die dritte und letzte Algenschicht fressen, die den
Tunnel versperrt.
8.
Havarie Vor dem Start eine kurze Erklärung zur Benutzung des ROV.
Wenn Sie den ROV aus der Werkzeugliste aktivieren, dockt er
automatisch vom Heck Ihres U-Bootes ab, Sie übernehmen darüber die
Fernsteuerung. Er kann wie ein normales U-Boot gelenkt werden. Drücken Sie
auf die Werkzeugtaste, während Sie den ROV steuern, dadurch kehren
Sie zurück zum U-Boot. Wenn Sie den ROV aus der Werkzeugliste
auswählen und auf die Werkzeugtaste drücken, solange der ROV nicht
an das U-Boot angedockt ist, übernehmen Sie sofort wieder die Steuerung
über den ROV. Um den ROV wieder anzudocken, steuern Sie ihn
zum Heck des U-Bootes. Wenn er in Reichweite zum Andocken ist, färbt sich
das Dock-Symbol auf der rechten Seite des HUD gelb. Drücken Sie auf die
Werkzeugtaste, um anzudocken, Sie übernehmen automatisch wieder die
Steuerung des U-Bootes.
1. Durch die Öffnung an der
Nordseite des verunglückten U-Bootes können Sie in das Boot
hineinfahren. 2. Im Innern benutzen Sie Fackeln zur Orientierung in den dunkeln
Korridoren. Wenn Sie nach Osten drehen, können Sie mit Ihrem MFH nach der
oberen Hälfte des Hebels an der Wand greifen. Achten Sie auf die Qualle
und fahren Sie zurück, um den Hebel umzulegen und die Tür zu öffnen. Jetzt
fahren Sie nach Osten. 3. Am Ende dieses ersten Korridors finden Sie vor Ihnen und rechts
neben Ihnen jeweils eine Tür, die Ihnen den Weg versperren. Das Glas in
der Tür vor Ihnen ist zersplittert, schießen Sie ein Loch in die
Glasscheibe und aktivieren den ROV, der durch das Loch und dann entlang
dem kleinen Wartungstunnel weiter unten und rechts gelenkt wird. Plötzlich
teilt sich der Tunnels, Sie wählen den rechten Zweig. Er führt zu einem
eingestürzten Korridor, der von einer verschlossenen Tür versperrt wird.
Fahren Sie vor den gelben Schalter an der Wand (direkt vor Ihnen), das
grüne Licht leuchtet auf und die Tür wird geöffnet. Holen Sie den ROV
zurück und docken ihn wieder an das U-Boot. Dieses Gebiet wird erst später
erforscht. 4.
Jetzt fahren Sie gegen den Schalter an der Wand und öffnen damit die Tür,
die nach Süden führt. Achten Sie auf den elektrischen Aal in diesem
Korridor. Steuern Sie nach Süden bis zu einer Kreuzung, die auf beiden
Seiten durch verschlossene Türen versperrt ist. Die benötigten Schalter
haben keine Energieversorgung, direkt vor Ihnen liegt jedoch noch ein
Wartungstunnel. Docken Sie Ihren ROV ab und steuern Sie ihn in diesen
Tunnel. Sie landen auf der anderen Seite der Tür, vor dem Ihr U-Boot
steht. Fahren Sie von hier aus gegen den Schalter, öffnen damit die Tür
und docken mit dem ROV wieder an das U-Boot an. 5. Diese Türe bringt Sie nach Westen zu
einem Korridor mit drei Anlagen für die Energieversorgung (eine davon hat
einen Energieregulator, bei zweien fehlt dieser und muss gefunden werden)
und drei verbundenen elektrischen Schaltern. Benutzen Sie den MFH, um den
westlichsten der Hebel zu betätigen, welcher mit der vollständigen
Energieversorgung verbunden ist. Dadurch wird ein Teil des Schiffes mit
Energie versorgt, unter anderem auch der Schalter für die Tür bei der
Kreuzung aus Schritt vier. 6. Fahren Sie nach Osten zu der
Kreuzung, betätigen diesen Schalter, steuern weiter durch die Tür und
folgen dem Korridor bis zum Ende, wobei Sie links einen offenen Raum und
rechts einen verschlossenen Raum passieren. Achten Sie auf die beiden
elektrischen Aale in diesem Gang. 7. Wenn Sie Ihren ROV bei Schritt drei
richtig eingesetzt haben, blicken Sie nach Norden zu einem eingestürzten
Gang. An der Wand auf der rechten Seite ist ein Computer Uplink, der OA
wird ihn identifizieren. Stellen Sie eine Verbindung zwischen Ihrem MFH
und dem Uplink her. Wenn Sie verbunden bleiben, können Sie sich eine Karte
herunterladen und Ihre Schilde neu aufladen. 8. Drehen Sie um 180 Grad, fahren
zurück nach Süden, den Korridor herunter und bewegen sich zu dem offenen
Raum auf Ihrer rechten Seite (1F), der sich vor der Biegung des Korridors
befindet. Töten Sie alle Spinnen, damit Sie hier den ROV sicher
zurücklassen können. An der Wand hinter den aufgestapelten Kisten ist sich
ein zeitgesteuerter Türschalten. Docken Sie den ROV ab und stellen ihn in
der Nähe dieses Schalters ab. Wählen Sie nun die Steuerung Ihres U-Boot,
verlassen den Raum, biegen nach rechts ab und stellen Sie sich vor die
verschlossene Tür, die nach Osten führt. Steuern Sie wieder den ROV,
fahren ihn vor den Schalter, wählen erneut die Steuerung Ihres U-Bootes
und begeben sich schnell durch die geöffnete Tür. Achten Sie in diesem
Raum (1D) auf die Spinnen, die Sie angreifen. 9. In der nordöstlichen Ecke des Raums
(1D) gibt es einen Luftschacht, der mit Läusen gefüllt ist. Fahren Sie
dort hinein und folgen dem Schacht, wobei Sie sich immer grob in Richtung
Norden halten sollten (in einer Sackgasse müssen Sie nach oben). Benutzen
Sie falls nötig die Karte, Ihr Ziel ist der nördlichste Raum
(1C). 10. Hier
(1C) befinden sich einige Spinnen, ein Computer-Uplink (der den
Türschalter steuert) und einer der fehlenden Regulatoren. Töten Sie die
Spinnen, verbinden sich mit Hilfe Ihres MFH mit dem Uplink, aktivieren den
Türschalter und schleppen den Energieregulator zurück zu einem der
Energieversorgungen. Sie müssen den ROV benutzen, um den zeitgesteuerten
Türschalter zu betätigen und somit wieder aus dem großen, zentralen Raum
herauszukommen (1D). 11. Schleppen Sie den Energieregulator zu einem der beiden leeren
Energiegeneratoren, platzieren ihn zwischen den beiden Elektroden, lösen
den MFH und ziehen an dem entsprechenden Hebel an der Wand. Dadurch werden
weitere Teile wie Lichter und Türen des U-Bootes mit Strom versorgt.
Fahren Sie zurück zu dem Raum, in dem Sie in den Luftschacht gefahren sind
(1D). Wieder hilft Ihnen der ROV bei der zeitgesteuerten Tür. Allerdings
finden Sie auf der Innenseite, links neben der Tür, einen Schalter, der
die Tür offen hält. 12. Südlich von diesem Raum (1D) ist eine verschlossene Tür,
hinter der ein Korridor verborgen liegt. Links davon ist ein Schalter, der
die Tür öffnet. Sie finden den zweiten fehlenden Energieregulator, eine
geschlossene Tür und ein Schalter, der nicht mit Energie versorgt ist.
Schleppen Sie den Regulator zurück zum letzten leeren Generator und ziehen
Sie wieder den entsprechenden Hebel. Damit ist die restliche
Energieversorgung des U-Bootes gesichert. Fahren Sie zurück zu der Stelle,
wo Sie den letzten Energieregulator gefunden haben und sammeln den ROV aus
Raum (1F) ein. Jetzt können Sie den Schalter benutzen und die Tür öffnen.
Sie sollten dann einen eingestürzten Korridor, einen Luftschacht sowie
einen Wartungstunnel sehen. 13. Schicken Sie den ROV in den
Wartungstunnel. Am Ende entdecken Sie einen Schalter, gegen den Sie fahren
und somit die Tür auf der linken Seite öffnen. Steuern Sie weiter mit dem
U-Boot. 14.
Manövrieren Sie durch den Luftschacht, immer grob Richtung Süden. Sie
erreichen die Passage, wo die offene Tür und der ROV sich befinden. Docken
Sie den ROV an und fahren weiter durch den Korridor. Auch hier müssen Sie
auf die elektrischen Aale achten. Schließlich kommen Sie zu zwei Türen und
einem Schalter. Benutzen Sie den Schalter, um die Tür zum östlichen Raum
(1B) zu öffnen. In diesem Raum gibt es neben einigen Spinnen einen
weiteren Uplink. Verbinden Sie sich mit dem Uplink, um die andere Tür zu
öffnen, die in den Kontrollraum (1A) führt. 15. Im Kontrollraum drehen Sie nach
Osten, hier sind ebenfalls Aale zu finden. Auf der hinteren Wand ist ein
Uplink, der die Tür zu "Hold 1G“ am Heck des Schiffes öffnet. Begeben Sie
sich dorthin. 16. Am östlichsten Punkt von Raum "Hold 1G“ ist wieder ein Uplink.
Vorerst müssen Sie jedoch die Quallen und Spinnen besiegen. Durch den
Uplink öffnet sich die Tür zur unteren Etage, die in den Maschinenraum
(1H) führt; dem westlichsten Teil des U-Bootes. 17. Im unteren Maschinenraum (1H)
steuern Sie nach Westen (Achtung, Aale) bis zu der hinteren Wand, dann
müssen Sie durch einen Tunnel in der Decke aufsteigen, um die zweite Etage
zu erreichen. 18. Die Erforschung der zweiten Etage startet mit ein paar
elektrischen Aalen und Spinnen, die Ihnen den Weg versperren. Steuern Sie
nach Osten und dann durch die halb offene Tür auf der rechten Seite. Der
Korridor bringt Sie in den nächsten Raum. 19. Auf Ihrer rechten Seite spritzt Öl
aus zerbrochenen Rohren. Bleiben Sie nahe am Boden oder der Decke. Gutes
Timing ist gefragt, um vorbeizukommen. Drehen Sie dann um, auf der anderen
Seite der gewellten Wand ist ein Hebel, zwei Aale befinden sich ebenfalls
dort. Der Hebel öffnet die Ausgangstür auf der anderen Seite des Raumes.
Passieren Sie diesen Durchgang. 20. Vorsicht! An der Decke links ist
eine Spinne, die Sie töten müssen! Docken Sie den ROV ab und manövrieren
ihn zum Schalter bei der Tür im Osten. Steuern Sie nun wieder das U-Boot
und fahren durch die halb offene Tür in den Computerraum, ein Aal
patrouilliert in diesem Bereich. Mit dem Uplink lässt sich der Schalter
regeln. Manövrieren Sie jetzt wieder den ROV und drücken auf den Schalter.
Nun geht es mit dem U-Boot weiter, lösen Sie sich vom Uplink und fahren
zum ROV. Wechseln Sie die Steuerung und docken den ROV wieder an. Im
Korridor achten Sie auf patrouillierende Aale. 21. Fahren Sie den Korridor herunter,
an der Kreuzung wartet wieder ein Aal. Nun geht es nach rechts und dann
südlich durch die halb offene Tür, dann wieder links in den nächsten
offenen Raum. Spinnen und Quallen warten dort auf Sie. In diesem Raum ist
ein Torpedo auf einem Wagen. Ein Schalter auf der südlichen Wand aktiviert
den Wagen und schickt ihn durch den Raum, öffnet eine Tür und ermöglicht
Ihnen so Zugang zum nächsten Raum, wo ein Aal und eine Spinne Sie
erwarten. Wenn der Torpedo das Ende seines Weges erreicht hat, öffnet sich
die Schiebetür. Fahren Sie dort hinein und benutzen zur Orientierung
Fackeln. Auf halbem Weg drehen Sie nach links und dann am Ende wieder nach
links, so kommen Sie in den gegenüberliegenden Raum.
22. Eine Spinne und zwei Aale
stehen Ihnen im Weg. Durch den Schalter, der sich genau vor Ihnen auf der
nördlichen Wand befindet, wird einen zweiten Torpedowagen aktiviert. Wie
zuvor folgen Sie ihm. Spinnen und Quallen bewohnen den nächsten Raum.
Fahren Sie weiter nach Westen in den Korridor. Eine geschlossene Tür und
ein Schalter erwarten Sie dort. Die Tür führt zurück zu der Kreuzung, die
Sie schon passiert haben, hinter Ihnen befindet sich jedoch ein
Wartungstunnel. Docken Sie den ROV ab und steuern ihn in den
Tunnel. 23. Sie
müssen den richtigen Moment wählen, um den Tunnel zu verlassen und in den
Computerraum zu fahren. Hier finden Sie einen Aal und links von der
verschlossenen Tür einen Schalter. Passen Sie wieder den richtigen Moment
ab, fahren durch die Tür, drehen Sie nach links und benutzen Sie den
Schalter, wodurch sich die südliche Tür öffnet. Wechseln Sie wieder zum
U-Boot, treffen sich mit dem ROV und docken ihn an. Fahren Sie zurück zum
zweiten Computerraum und stellen eine Verbindung zwischen dem MFH und dem
Uplink her, die Tür auf der gegenüberliegenden Seite lässt sich somit
öffnen. 24.
Fahren Sie nach Westen bis zu einem Raum mit drei sich drehenden Rädern.
Auch hier muss der richtige Augenblick gewählt werden, um die Räder zu
passieren und dem Korridor folgen zu können. Links finden Sie an der Decke
eine Spinne, rechts eine weitere an der nördlichen Wand.
25. Sie sollten sich jetzt
außerhalb des Reaktorraumes befinden und zwei geschlossene Türen sowie
zwei Schalter sehen. Benutzen Sie den Schalter, die Tür zum Reaktorraum
ist nun für Sie passierbar. Verbinden Sie sich mit dem Uplink, um die
Plutonium-Brennstäbe zu aktivieren. Eine Zwischensequenz zeigt die
Konsequenzen. Lösen Sie sich vom Uplink, fahren in den Reaktorraum und
saugen die Plutoniumsplitter auf. Diese sind so stark radioaktiv, dass
Ihre Schilde sich langsam abbauen. Sie müssen sofort das U-Boot verlassen
und in Ihre Heimatgewässer zurückkehren. Als der Reaktor gestartet wurde,
hat sich automatisch die Tür geschlossen, durch die Sie gekommen sind.
Zerstören Sie die Scheibe, schicken den ROV hindurch und machen die Tür
von der anderen Seite aus auf. Drehen Sie nach links, öffnen die Tür und
fahren Sie nach Westen. Über den Tunnel kommen Sie nach oben zur ersten
Etage. Sie können Ihre Schilde erneut herstellen, indem Sie sich mit dem
Uplink in Raum (1G) verbinden, bevor Sie das U-Boot auf dem Weg verlassen,
auf dem Sie hineingekommen sind. 26. Steigen Sie schnell durch den Riss
nach oben, welcher mittels der Schraube geöffnet wurde, und fahren in Ihre
Heimatgewässer zurück. Hier steuern Sie den nächsten Abwurfpunkt bei der
Metallmine an und entladen das Plutonium, bevor es Sie tötet. Docken Sie
dann für das nächste Briefing in der Stadt
an. |
1.
Bekämpfung der Sporen 1. Das GP3 U-Boot mit einer doppelten
Ripper ist die beste Wahl für diese Mission. Folgen Sie dem OLI. Wenn Sie
in der Nähe des Abgrunds sind, fangen Sie ein Notsignal auf. Der neue OLI
führt Sie zurück zur seismischen Basis beim Höhleneingang, wo ein Strudel
entstanden ist. Geraten Sie in diesen Strudel, zerstören die unglaublichen
Druckverhältnisse Ihr U-Boot. Sie werden mit seltsamen Lebensformen
konfrontiert, die Teile von sich selbst auf Sie abschießen. Konzentrieren
Sie sich immer nur auf eine dieser Lebensformen. Fügen Sie deren Körper
Schaden zu, zerstören Sie die Kugeln, welche um sie kreisen, die
Lebensform spaltet sich daraufhin in zwei Teile. Diese beiden Segmente
müssen vernichtet werden, bevor sie sich wieder vereinigen! Razz wird
Ihnen dabei helfen, alle Lebensformen zu eliminieren, damit Sie die
Mission beenden können. Wenn Sie dazu aufgefordert werden, kehren Sie zur
Stadt zurück, docken dort an und hören sich das nächste Briefing
an.
2. Ritt im
Strudel 1. Ein einfaches Minispiel, in dem Sie einen Geschützturm auf dem
Militärkreuzer steuern. Verteidigen Sie den Kreuzer und zerstören Sie alle
Hindernisse, wenn er durch den Strudel fährt. Versuchen Sie die Umgebung
zu ignorieren und behalten Sie das Fadenkreuz im Auge.
3. Auftauchen im
Ödland Tipp: Benutzen Sie die Pulskanone sowie den Laser und bewahren Sie
Ihre Sarnoff-/Ripper-Munition für später auf. 1. Sie steuern jetzt das GP4
"Amphibien-U-Boot“. Damit können Sie auf dem Meeresboden fahren. Nachdem
Sie vom Kreuzer abgedockt haben, fahren Sie nach Osten bis zu dem Tunnel
zwischen den beiden Pyramiden, der Sie zu einem Raum mit zwei Türen führt.
Eine ist halb offen, die andere geschlossen. Fahren Sie durch die etwas
geöffnete Tür. 2. Auf dem Boden finden Sie einige Hieroglyphen. Drei werden durch
rote Strahlen beleuchtet, die aus einem Kristall in der Decke kommen.
Notieren Sie sich diese Symbole, verlassen dann den Raum und steigen durch
den Tunnel wieder auf. 3. Die Spitze der nördlichen Pyramide ist versetzt, benutzen Sie
den MFH, um die Spitze in die richtige Position zu ziehen. Dadurch öffnet
sich die zweite Tür im unterirdischen Raum, die Sie aber nicht passieren.
Fahren Sie statt dessen weiter nach Westen bis zu einem hohen Obelisken
mit einem Loch. 4. Links (südlich von Ihnen) sehen Sie einen roten Kristall im
Boden, im Norden und Westen sind zwei leere Fassungen gleicher Bauart.
Wenn Sie durch diese Fassungen blicken, entdecken Sie weitere
unterirdische Räume mit Hieroglyphen auf dem Boden. Sie müssen den grünen
und den blauen Kristall finden, die irgendwo auf dem Meeresboden versteckt
sind. Diese Kristalle setzen Sie dann in die leeren Fassungen ein und
erkennen dadurch, welche Hieroglyphen von dem durch die Kristalle
leuchtenden Licht erhellt werden. 5. Der blaue Kristall befindet sich
nordwestlich des Obelisken in den Trümmern eines umgestürzten Turms. Mit
dem MFH können Sie den Kristall in die Fassung im Norden des Obelisken
einsetzen. 6.
Der grüne Kristall liegt südöstlich des Obelisken auf der Spitze eines
Turms. Ein Verschlussmechanismus hält den Kristall fest, Sie müssen sich
in den Turm begeben. Am Sockel des Turms verdeckt eine Platte den Eingang.
Der MFH kann diese Platte entfernen. Im Innern des Turms steigen Sie nach
oben und schießen auf den Schalter oder fahren gegen den Schalter, bis der
grüne Kristall frei ist. Bergen Sie ihn und ziehen ihn zu der Fassung im
Westen des Obelisken. 7. Wenn alle drei Kristalle in den richtigen Fassungen stecken,
versinkt der Obelisk im Boden. Das dadurch entstandene Loch liegt in einer
Linie mit der Sonne aus dem großen Relief im ersten unterirdischen Raum
und erzeugt eine Passage. Diese müssen Sie benutzen, nur so kommen Sie in
den Raum mit den grün beleuchteten Hieroglyphen. Notieren Sie sich die
beleuchteten Hieroglyphen und fahren dann nach Westen zu dem offenen Raum
in der Nähe des grünen Kristallturms. 8. Das rote Puzzle besteht aus einem
roten Kristall in einer leeren Pyramide und acht druckempfindlichen
Blöcken auf dem Boden. Sie müssen die Blöcke aktivieren, dann wird die
Maschinerie in Gang gesetzt. Dazu brauchen Sie die Hieroglyphen (die
Krähe, der Mund und der Arm). Jetzt hebt sich der zentrale Obelisk und
gibt den Weg zum blauen Puzzleraum frei. 9. Im blaue Puzzleraum finden Sie einen
blauen Kristall in einer leeren Pyramide und sechs druckempfindliche
Plattformen, die mit dem Amphibien-U-Boot aktiviert werden müssen. Die
Symbole sind die Krähe, der Mund, das Bein und der Storch. Wieder hebt
sich der zentrale Obelisk und öffnet diesmal die Tür zum grünen
Puzzleraum. 10.
Beim grüne Puzzle erwarten Sie ein grüner Kristall in einer leeren
Pyramide und elf Blöcke, die in der hinteren Wand eingelassen sind. Mit
dem MFH ziehen Sie die fünf richtigen Symbole, die Krähe, den Topf, das
Wassersymbol, die Krähe und den Mund, heraus. Es folgt eine
Zwischensequenz, dann öffnet sich die Tür zur großen Pyramide. Fahren Sie
hinein.
Das Innere der großen
Pyramide.
4. Atlantis Level
eins Tipp: Auch hier benutzen Sie besser die Pulskanone sowie den Laser
und bewahren Ihre Sarnoff-/Ripper-Munition für später auf.
1. Begeben Sie sich nach
Osten, auf dem Boden hinter einem erhobenen Block befindet sich ein
Ankh-Schildregenerator. Wenn Sie das Amphibien-U-Boot auf diese Plattform
bewegen, werden Ihre Schilde wiederhergestellt. Den Vorgang können Sie
unendlich oft wiederholen. 2. Steigen Sie auf und steuern weiter
Richtung Osten durch den Tunnel. Hier begegnen Sie einer Meeresschnecke,
eine weitere finden Sie in einem offenen Raum. Wieder müssen Sie
aufsteigen und sich um 180° drehen. Erneut folgen Sie einem Tunnel, bei
dem hinter den Blöcken ebenfalls eine Meeresschnecke wartet.
3. Weiter geht es Richtung
Westen, der Tunnel weitet sich dann zu einer größeren Passage. In dieser
finden Sie eine beschädigte Wand. Um weiterzukommen müssen Sie die unteren
Blöcke der Wand zerstören. 4. Wieder geht es eine Passage entlang.
Plötzlich steigt ein Strom heißer Luftblasen aus einem Gitter im Boden
auf, hier müssen Sie im richtigen Moment weiterfahren Vor der nächsten
Kurve ist erneut ein Gitter, aus dem Luftblasen aufsteigen sowie scheinbar
eine Sackgasse. Wenn Sie sich nach Süden wenden, sehen Sie, dass ein Teil
der Wand anders gefärbt ist. Hier können Sie sich Ihren Weg
freischießen. 5. Vor Ihnen befinden sich Blöcke, die Sie zerstören müssen.
Dahinter verbergen sich Hieroglyphen, merken Sie sich diese. Der Tunnel
führt Sie zuerst geradeaus, schließlich nach unten. Im Boden entdecken Sie
ein großes Gitter und auf der Rückwand zwei Schalter. Mit dem MFH ziehen
Sie an der richtigen Hieroglyphe, kehren Sie durch den Tunnel zurück und
fahren weiter nach Norden. Denken Sie bei den heißen Luftblasen an Ihr
Timing. 6. Ein
Gitter in der Wand vor Ihnen lenkt eine starke Strömung in Ihre Richtung
und verhindert ein Weiterkommen. Hier versuchen auch noch eine
Meeresschnecke und hinter der Ecke zwei weitere Sie aufzuhalten. Schießen
Sie auf den andersfarbigen Teil der südlichen Wand und benutzen Sie den
MFH, um den Schalter am Ende der Passage zu betätigen und die Strömung zu
stoppen. 7.
Setzen Sie Ihren Weg fort, zerstören dabei die Wandblöcke und weichen den
dahinter aufsteigenden Luftblasen aus. Hinter der nächsten Ecke erwarten
Sie Meeresschnecken und eine wiederkehrende Strömung. Dann muss eine
Kombination aus Luftblasen und Strömung passiert werden, achten Sie auf
Ihr Timing und passen dazu den richtigen Moment ab.
8. Als Nächstes sehen Sie
eine schmale Passage mit Luftblasen und eine andersfarbige Wand. Schießen
Sie ein Loch in die Wand und benutzen den MFH, um die Steinplatte
zurückzuziehen. Wieder müssen Sie durch die Luftblasen zu einer schmalen
parallelen Passage. 9. Bevor Sie weiter vorstoßen, bekämpfen Sie die Meeresschnecke,
da die Ansicht im nächsten Bereich auf eine externe Sicht umschaltet, was
einen Kampf erschwert. Links können Sie einen Ankh-Schildregenerator
finden, hinter dem nächsten Luftblasenströme fängt eine stachelige
Steinplatte an, sich zu bewegen. 10. Folgen Sie dieser Platte im kurzen
Abstand, weichen links in die erste Nische aus, drehen sich nach Westen
und warten auf die Steinplatte, die Richtung Westen zieht. Bewegen Sie
sich schnell seitwärts nach links aus der Nische heraus. Zu Ihrer Rechten
sollten Sie jetzt drei Steine sehen, die teilweise einen kleinen Spalt
verdecken. Die Steine müssen weggeschossen werden, falls nötig weichen Sie
der stacheligen Steinplatte erneut in die Nische aus. Folgen Sie der
Platte dann nach Westen und fahren in die kleine Spalte.
11. Im nächsten Raum befindet
sich im Boden ein Gitter, über dem es sehr heiß ist. Daher fahren Sie
möglichst schnell zur anderen Seite und weichen dabei den heißen
Luftblasen aus. Aktivieren Sie nun den Schalter mit Hilfe des MFH und
kehren zurück zu der Passage mit der stachelbesetzten Platte. Sobald die
Platte in westlicher Richtung an Ihnen vorbeigezogen ist, fahren Sie in
der Passage nach Osten. Wenn Sie schnell sind, erreichen Sie direkt die
nächsten Nische auf der rechten Seite. Ist Ihnen das zu riskant, weichen
Sie vorerst in die Nische auf der linken Seite aus und machen dort eine
Pause. 12. Wenn
Sie sich in der südlichen Nische befinden, erkennen Sie östlich einen
andersfarbigen Teil in der Wand, auf den Sie von Ihrem Standort aus
schießen. Zwischen den beiden stachelbesetzten Platten ist ausreichend
Platz, Sie können die Spuren auf dem Boden als Hilfe benutzen. Warten Sie
auf den günstigsten Zeitpunkt und tauchen schließlich durch das
Loch. 13. Sie
kommen zu einem großen, heißen Raum mit Luftblasenströme. Fahren Sie auf
die andere Seite und aktivieren den Schalter mit dem MFH. Dadurch senkt
sich eine der Platten, die Ihr Weiterkommen verhindert
hatte. 14. Die
andere stachelbesetzte Platte ist etwas schwieriger zu bewältigen. Warten
Sie in der südlichen Nische gegenüber von dem kleinen Loch, bis die Platte
in Richtung Osten an Ihnen vorbeikommt. Fahren Sie dann schnell aus der
Nische heraus, bewegen sich in Richtung Westen vor der Platte her und
weichen so schnell wie möglich in die Nische auf der linken Seite aus.
Warten Sie hier, bis die Platte wieder in Richtung Osten an Ihnen
vorbeikommt und fahren dann wieder schnell nach Westen. Hinter der
nächsten Ecke erwartet Sie eine Meeresschnecke. 15. Sie sollten jetzt nach Norden sehen
und werden auch gleich mit einer Meeresschnecke sowie einer Kombination
aus Strömung und heißen Luftblasen konfrontiert. Sie müssen vorerst
abwarten und zum richtigen Zeitpunkt durch diese Kombination fahren.
Hinter der nächsten Ecke drängt von links eine Strömung alles Erreichbare
in den Luftblasenstrom auf der rechten Seite. Wieder ist Ihr Timing
gefragt, um hier durchzukommen. 16. Im letzten Raum der Etage schaltet
die Kamera mehrmals auf eine externe Ansicht um. Um die Orientierung nicht
zu verlieren, können Sie versuchen sich immer in Richtung der Kamera zu
drehen, die gerade aktiv ist. Vor Ihnen befindet sich ein stachelbesetzter
Block, ein Strom heißer Luftblasen versperrt den Weg nach rechts, auf dem
Boden sind unbewegliche druckempfindliche Platten und auf der zentralen
Säule ist ein goldener Schalter angebracht. Wenn dieser Schalter betätigt
wird, beginnt sich der stachelbesetzte Block durch den Raum zu bewegen.
Dabei passiert er die druckempfindlichen Bodenplatten und schaltet den
Luftblasenstrom vor den Platten aus. Sie befinden sich jetzt zwischen
einem Block und einer sehr heißen Stelle. Sobald Sie den Schalter betätigt
haben, lösen Sie den MFH, drehen sich um und fahren auf die Kamera zu.
Bevor Sie weiterfahren, warten Sie, bis der Luftblasenstrom stoppt. Ein
kleiner Tipp: Der stachelbesetzte Block ist viel gefährlicher als die
heißen Luftblasen. Sie müssen zweimal durch den Raum fahren, denn sobald
Sie ein erneutes Mal nach Westen fahren, hat sich eine Platte gesenkt und
dadurch eine Ausgangstür freigegeben. Fahren Sie dort hindurch, biegen in
dieser Passage nach links (Süden) ab, was Sie in eine Sackgasse mit einem
Ankh-Schildregenerator führt. Weiter geht es südlich, drehen Sie am Ende
nach rechts und fahren die Rampe hoch.
5. Atlantis Level
zwei 1.
Wieder wenden Sie sich nach rechts, sodass Sie nach Osten sehen. Zerstören
Sie die Blöcke, wofür der Laser hervorragend geeignet ist. Eine Plakette
an der Wand kann mit dem OA des U-Bootes analysiert werden. Die
drucksensitive Bodenplatte öffnet im Norden eine Tür, durch die Sie fahren
und sich dann nach rechts drehen, wo eine Spinne wartet. Durch Zerstören
der Blöcke wird eine weitere druckempfindliche Bodenplatte freigelegt.
Wenn Sie auf die Platte fahren, schaltet die Kamera um, jetzt können Sie
das Rad drehen und somit den Zugang zum nächsten Bereich öffnen. Sie
begeben sich nun nach Westen und fahren unter das Rad - zwei
Spinnen erwarten Sie auf der rechten Seite. 2. Halten Sie sich links und fahren
nach Süden. Hier spuckt eine Statue periodisch Feuer. Sie müssen den
richtigen Moment abpassen und dann nach rechts einscheren, wo ein Schalter
zu finden ist. Hier schalten Sie in den U-Boot-Modus und benutzen den MFH.
Anschließend warten Sie wieder den richtigen Moment ab, um an der Feuer
speienden Statue vorbeizukommen und fahren dann in den Raum, der sich
soeben geöffnet hat. Es begrüßt Sie eine Spinne. Schießen Sie auf den
Sockel der Statue, die daraufhin umkippt und eine drucksensitive
Bodenplatte betätigt, wodurch sich hinter Ihnen eine Tür öffnet. In diesem
Raum sind außerdem einige zerstörbaren Steinen und eine Plakette zu
finden, die Sie untersuchen müssen. Fahren Sie dann durch die Tür nach
Süden, drehen direkt nach links und zerstören die Blöcke neben der bereits
bekannten Feuer speienden Statue. Steuern Sie dann auf die drucksensitive
Bodenplatte, wodurch ein Luftblasenstrom weiter hinten im Level
abgeschaltet wird. 3. Weiter südlich kommen Sie zu einem Labyrinth mit Feuerstrahlen
(die Kamera wechselt in eine Ansicht von oben). Fahren Sie zur
nordwestlichen Ecke, wo zerstörbare Steine eine Hieroglyphe an der Wand
verbergen, die Sie analysieren müssen. Danach drehen Sie sich um 180° und
bewegen sich nach Süden. Hinter der Feuer speienden Statue ist ein
Ankh-Schildregenerator verborgen. Wenn Sie die Blöcke zerstören, kommen
Sie an den Generator, der Ihre Schilde wiederherstellt. Fahren Sie an der
Vorderseite der Statue vorbei, passen den richtigen Moment ab und begeben
sich die Rampe nach unten ins Wasser. Wieder im U-Boot-Modus betätigen Sie
den Schalter in diesem Becken, um das Rad zu drehen. Sie müssen zurück zum
Rad und unter diesem herfahren. 4. Folgen Sie dem Korridor und warten
auf der (zeitgesteuerten) drucksensitive Bodenplatte, bis die Tür
vollständig heruntergefahren ist. Sie müssen hier zügig weiterziehen,
dabei aber vorsichtig sein, da aus dem Boden periodisch Feuer strömt.
Sobald diese erlöschen, fahren Sie schnell durch die Lücke. Falls Sie es
nicht schaffen, müssen Sie zurück zu der Bodenplatte.
5. Sie kommen in ein simples
Labyrinth, in dem sich zwei stachelbesetzte Blöcke bewegen (die Kamera
wechselt auf eine Ansicht von oben). Drehen Sie nach rechts und fahren auf
den zweiten Block zu. Sie müssen dem zweiten Block folgen, dann in die
Nische steuern und im richtigen Moment vor dem Block um die Ecke fahren.
Warten Sie auf den ersten Block, bewegen sich um die Säule herum und
benutzen den Ankh-Lebensregenerator für Ihre Schilde. Gegenüber dem
Ankh-Pad ist eine große drucksensitive Bodenplatte, zerstörbare Steine
blockieren den stachelbesetzten Block. Zerstören Sie die Blöcke und
weichen Sie dem Block aus. Er bewegt sich weiter, betätigt die
drucksensitive Bodenplatte und öffnet eine Tür hinter Ihnen.
6. Eine Mumie bannt Sie hier
in eine feste Angriffsposition. Sie können nur nach links oder rechts
ausweichen. Die dünnen, freiliegenden Armknochen sind die Schwachstellen
der Mumie, als Waffe wählen Sie hierfür den Ripper. Versuchen Sie den
einzelnen Geschossen der Mumie auszuweichen und konzentrieren sich dabei
auf die Armknochen. Die Mumie nutzt ein zweihändig abgefeuertes großes
Geschoss. Bleiben Sie stehen, während die Mumie auf Sie zielt und weichen
dem Geschoss erst aus, wenn es bereits abgefeuert ist. Sind die Arme der
Mumie abgeschossen, zielen Sie auf das Amulett über ihrem Herzen. Die
Mumie bekämpft Sie jetzt mit Strahlen aus ihren Augen. Um den Strahlen zu
entkommen, bewegen Sie sich ganz nach links oder rechts, solange die Augen
sich aufladen und weichen dann schnell in die andere Richtung aus. Fahren
Sie damit fort, bis Sie das Amulett zerstört haben. Danach öffnet sich die
nördliche Ausgangstür. 7. Direkt links von Ihnen befindet sich in diesem Raum ein
Ankh-Pad. Rechts verdecken einige zerstörbare Blöcke eine Plakette an der
Wand. Um die Feuer speienden Statuen zu passieren müssen Sie wieder auf
Ihr Timing achten. Hinter der letzten Statue liegt eine drucksensitive
Bodenplatte, welche die Ausgangstür öffnet. 8. Sie werden von ein paar Spinnen
erwartet. Weiter geht es nach Norden, hinter der Säule entdecken Sie ein
Pad, das die beiden Türen hinter Ihnen öffnet. Das Gebiet links verbirgt
einige zerstörbare Steine und eine Plakette. Im rechten Bereich finden Sie
eine Wand mit andersfarbigen Steinen, die Sie vernichten müssen. Direkt
nördlich von dem Pad sind zwei weitere zerstörbare Steine und eine
drucksensitive Bodenplatte. Dieses Pad schaltet den westlichen Feuerstrom
der Statue aus. Passen Sie den Moment ab, um an der östlichen und
nördlichen Flamme vorbeizukommen, danach schwenken Sie nach links zu einer
weiteren drucksensitiven Bodenplatte sowie der siebten und letzten
Plakette mit Hinweisen. Das Pad schaltet die westliche Flamme wieder ein,
dafür aber die südliche Flamme aus und öffnet eine Tür. Fahren Sie wieder
um die Statue herum und durch die Tür, die sich soeben geöffnet
hat. 9. Direkt
rechts ist ein zweites Pad, das die südliche Tür öffnet. Dicht an einer
Seitenwand bewegen Sie sich einigermaßen sicher durch die beiden
Feuerströme. Eine Plakette an der Wand beschreibt den nächsten
Raum. 10. Sie
kommen zur Halle der zwei Wahrheiten. Eine Plakette lässt erahnen, welches
Rätsel auf Sie wartet. Die sieben Plaketten, die Sie zuvor analysiert
haben, erzählen von vier Tugenden und drei Sünden. Sie müssen die
"tugendhaften“ Teile des Herzens einsaugen und von der Rampe aus in die
Schalen der Waage entladen. Die korrekten Farben, die Sie aufsaugen
müssen, sind: Gold, Weiß, Blau und Silber. Wenn Sie die falschen Teile in
die Schale legen, bleibt die Waage unausgeglichen, die Teile erscheinen
erneut auf dem Boden und zusätzlich werden auch noch tödliche Goldfliegen
auf Sie gehetzt. Wenn das Puzzle gelöst ist, gibt die Osiris-Statue den
ersten Teil des Artefakts frei, das Sie am Sockel der Statue einsaugen
können. Der Wasserspiegel beginnt daraufhin zu steigen.
11. Schalten Sie wieder in
den U-Boot-Modus und verlassen den Raum so, wie Sie ihn betreten haben. An
der Oberfläche drehen Sie sich um 180° und fahren nach Süden. Auf dem Dach
des Raumes mit der Waage befinden sich Spinne, danach begeben Sie sich zum
Ausgang in die nächste Etage, der über der halben Säule im Bereich des
"Stachel-Labyrinths“ liegt.
6. Atlantis Level
drei 1.
Vier sich drehende Steinquader sind in der Wand eingelassen, drei Seiten
zeigen das Bild eines Moskitos und die vierte das Wassersymbol. Wenn Sie
auf einen Quader schießen, stoppt dieser. Sie müssen das Wassersymbol
treffen, damit alle Quader gleich ausgerichtet sind, der Wasserspiegel
beginnt zu steigen und Sie können in den nächsten Bereich vordringen.
Tipp: Schießen Sie zuerst auf die Quader, die sich schneller
drehen. 2. Über
die Rampe kommen Sie nach oben in den nächsten Raum. Fünf große Kreisel
mit drucksensitiven Bodenplatte auf dem Sockel rotieren um eine steinerne
Säule, die einen tödlichen Strahl ausstößt. Sie müssen die Kreisel in der
richtigen Reihenfolge zum Drehen bringen, indem Sie über die
drucksensitiven Bodenplatten fahren. Zerstörbare Blöcke in drei Ecken des
Raums verbergen Hinweise zur richtigen Reihenfolge. Die Lösung ist rot,
grün, blau, dann gelb, grün, blau, schwarz und zuletzt rot, gelb, grün,
schwarz, blau. Fahren Sie nach Westen durch die offene Tür, wenn das
Puzzle gelöst ist. 3. Im Spiegelraum kommen durch drei Löcher in den Wänden
Lichtstrahlen. Sie treffen auf einen Kristall und ändern die Farbe des
Lichtstrahls. Ihre Aufgabe ist, die drei farbigen Lichtstrahlen auf den
Kristall in der Mitte des Raumes zu vereinigen. Wenn Sie auf die Spiegel
schießen, drehen sie sich und reflektieren dementsprechend das Licht.
Versuchen Sie nicht durch die Strahlen zu fahren, da diese durch ihre
Intensität Schäden an Ihrem U-Boot verursachen können.
7. Atlantis Level
vier 1.
Fahren Sie nach Süden aus dem Lift, einige Goldfliegen werden auf Sie
losgelassen. Sie müssen alle zerstören, damit sich die Ausgangstür im
Südosten öffnet. 2. Im Osten des nächsten Gebiets finden Sie erneut eine Plakette,
die einen Eindruck darüber erweckt, was Sie für den zweiten Teil vom
Artefakt tun müssen. Fahren Sie in den offenen Raum, in einer
Zwischensequenz sehen Sie, wo besagter Artefakt zu finden ist (in der Hand
der Statue des Königs). Sie müssen in die Statue steuern, dabei aber auf
die Flammen achten und auf einer Seite bleiben. Vor der Statue befindet
sich ein druckempfindliches Pad, neben ihr ein Ankh-Pad. Wenn Sie auf dem
Pad sind, öffnet sich eine Tür und damit Ihr weiterer Weg.
3. Am nördlichen Ende des
Raumes steht die goldene Statue einer Fliege auf einem Podest, zwei
Goldsplitter liegen zu deren Füßen. Wenn Sie diese Splitter aufsaugen,
erwacht die Fliege zum Leben. Während ihres Fluges lässt Sie Larven auf
Sie los. Zerstören Sie zuerst die Larven, dann die Fliege. Die
Goldsplitter, die dabei entstehen, können Sie aufsammeln. Danach kehren
Sie zur Statue des Königs zurück. 4. Zuerst laden Sie Ihre Schilde mit
dem Ankh-Pad wieder auf. Vor der Statue ist ein Abwurfpunkt in Form einer
Öffnung im Boden, werfen Sie dort das gesammelte Gold rein. Wenn der König
mit Ihrer Gabe zufrieden ist, lässt er das Artefakt fallen. Saugen Sie den
zweiten Teil des Artefakts ein und bewegen Sie sich weiter zum fünften und
letzten Stockwerk.
8. Atlantis Level
fünf 1.
Das dritte und letzte Stück des Artefakts liegt in diesem Raum. Vorher
müssen Sie jedoch den riesigen Skarabäus besiegen. Wieder werden Sie in
eine feste Angriffsposition gebracht und können nur nach links und rechts
ausweichen. 2.
Der Skarabäus schlägt auf seinen Hügel und löst damit Schlammkugeln aus,
denen Sie ausweichen müssen. Aus diesen Kugeln schlüpfen drei
Baby-Skarabäen, die vor dem Hügel schweben und Gift auf Sie spritzen. Wenn
Sie die Käfer-Nachkömmlinge vernichtet haben, startet der Skarabäus mit
der dritten Attacke. Er dreht sich um, öffnet die Flügel und zeigt mit
seinem roten, kristallähnlichen Hinterteil auf Sie. Sobald die Flügel
geöffnet sind, schießt er einen Strahl aus, der Sie verfolgt. Während Sie
dem Strahl ausweichen, zielen Sie auf die rote Stellen von dem Skarabäus.
Nach dessen Ableben fällt der dritte Teil des Artefakts vor den Hügel,
saugen Sie es auf und fahren weiter.
9. Angriff des
Kreuzers Verlassen Sie die Pyramide, begeben sich in das Wasser und fahren
Richtung Osten zurück zum Kreuzer. Sobald Sie näher kommen, empfangen Sie
ein Notsignal, der Kreuzer wird angegriffen. Hier wird Ihre Hilfe
benötigt. Tipp: Fahren Sie einfach unter das Zentrum des Kreuzers, Sie
docken dann automatisch an, der Kreuzer fährt zurück.
Bei der Rückreise müssen Sie
wieder den Geschützturm im Strudel
steuern. |
1.
Geschütz-Sabotage 1. Als Sie aus dem Strudel kommen,
warnt Sie der Admiral vor einem Angriff der Silents. Sie werden gebeten,
per Fernsteuerung einen Geschützturm zu übernehmen und den Angriff auf die
Stadt abzuwehren. Wenn der von Ihnen gesteuerte Geschützturm zerstört
wird, übernehmen Sie automatisch den nächsten Turm. Vernichten Sie so
viele Boote wie möglich, bevor der Kreuzer andockt.
2. Beladen Sie Ihr GP3,
starten das U-Boot und zerstören die übrigen Schiffe. Anschließend
bekommen Sie vom Admiral den Befehl, für das nächste Briefing in der Stadt
anzudocken.
2. Angriff der
Aroahartae 1. Bestücken Sie Ihr GP3 mit der gewünschten Bewaffnung, wählen
Sie zwei Sarnoff oder Ripper, wobei ich persönlich den Ripper bevorzuge.
Wenn Sie das beschädigte Piraten-U-Boot geborgen haben, können Sie auch
dieses innerhalb der Mission steuern. 2. Folgen Sie dem OLI und fahren zu der
Landschaft der Felsenteiche. 3. Sie müssen durch das Minenfeld und
anschließend eine der drei schmalen Passagen, die nach Osten führen,
wählen. Mit dem B.U.R.S.T.-Antrieb sind Sie schnell am Ziel und vermeiden
eine Konfrontation mit den Geschützen. Wenn Sie bei dem große, offene
Becken sind, führt Razz Ihr Team herein. 4. Mit Razz und Ihrem Team legen Sie
die Geschütztürme und alle gestarteten Boote der Schattenbande lahm. Dabei
konzentrieren Sie sich darauf, zu dem äußeren Tor östlich der Ruinen zu
kommen (mit dem Piratenboot ist das ganz einfach). Bleiben Sie in der Nähe
der Tore, bis ein Boot der Schattenbande gestartet wird und fahren dann
hindurch. 5.
Nun muss ein einfacher, rotierender Türmechanismus passiert werden. Die
erste Öffnung ist bei drei Uhr, die zweite bei neun Uhr. Warten Sie, bis
die Lücke über den Öffnungen ist und fahren dann hindurch.
6. Im alten Piratenboot
werden Sie zumindest bis zu Ihren Attacken ignoriert, in Booten der
Verteidigungsstreitkräfte werden Sie sofort angegriffen. Die Zeit, die Sie
mit dem Piratenboot gewinnen, sollten Sie unbedingt nutzen!
7. Wenn Sie aus der Passage
ins Innere der Basis der Schattenbande kommen, drehen Sie sich um 180°.
Nun können Sie die Torpassage und den Türmechanismus auf der linken Seite
sehen. Zerstören Sie den Mechanismus, damit die alliierten Boote passieren
können. 8.
Viele Boote der Schattenbande werden Sie angreifen, Multi-Torpedos sind
hier sehr nützlich. Ihre Verbündeten sollen sich der Boote annehmen,
während Sie sich um den Generator kümmern. Durch die beiden kleineren
Gebäude kommen Sie nach Osten. Südlich der Hauptkuppel befindet sich die
Generatorplattform. Drei Rauten in Ihrem HUD zeigen die Ziele, die
zerstört werden müssen. Es sind die beiden großen Tanks weiter hinten und
die große, zentrale Bohrspindel. Wenn alles vernichtet ist, öffnen sich
die Tore der Hauptkuppel und Sie können dort hineinfahren.
9. In der Hauptkuppel
beschützt ein sich drehender Mechanismus den zentralen Plasmakern. Fahren
Sie seitwärts um den Mechanismus und schießen auf den Plasmakern.
Regelmäßig erscheinen Boote der Schattenbande und erschweren Ihr
Weiterkommen. Ist der Kern zerstört, wartet eine kleine Überraschung auf
Sie. 10. Deav!
Er ist nicht tot, sondern Mitglied der Schattenbande! Ein Kampf auf Leben
und Tod bricht aus, während die Basis zu explodieren droht. Wieder
erweisen sich die Multi-Torpedos als extrem hilfreich.
11. Sie müssen Deav töten, um
die Basis vor der Explosion verlassen zu können. Nach einer
Zwischensequenz kehren Sie für das nächste Briefing in Ihre Heimatgewässer
zurück und docken bei der Stadt an.
3. Wieder in den
Abgrund 1. Folgen Sie dem OLI und tauchen in den Abgrund.
2. Sie müssen ausgiebig
tauchen! Ignorieren Sie die Sporen der Silents sowie die Spinnen und
tauchen so tief, wie Sie können. Vorbei am verunglückten U-Boot bis in
eine Tiefe von 1050. Fahren Sie dann durch die Tunnel und Richtung Osten
auf die Stadt der Silents zu, wo Sie von weiteren Spinnen und Sporen der
Silents angegriffen werden. Tauchen Sie durch die Öffnung in die Stadt der
Silents ein.
4. Tarnung oder
Aufsehen 1. Der organisch aussehenden Tunnel führt in eine Kammer. Hier
fließt elektrischer Strom von der Decke zum Boden, dem Sie unbedingt
ausweichen müssen. Der Ausgang öffnet und schließt sich immer wieder,
warten Sie den geeigneten Moment ab, um durch die Öffnung zu
fahren. 2. In
der nächsten Kammer werden Sie von einem Schiff der Silents angegriffen.
Bleiben Sie in Bewegung und benutzen Sie Multi-Torpedos, während Sie sich
rückwärts von den Silents wegbewegen und deren Geschossen ausweichen. An
der Wand entlang passieren Sie vorwärts die Silents, drehen sich um 180°
und machen weiter wie zuvor beschrieben. Das hört sich einfacher an als es
ist! Wenn Sie alle Schiffe zerstört haben, öffnet sich der Mund am
östlichen Ende der Kammer. Tipp: Mit der Pin-Kanone können Sie einige
Schiffe an der Wand zerstören, bevor sie vollständig in den Raum
gelangen. 3.
Fahren Sie durch den Tunnel in die folgende Kammer, wo Sie von einem
Schwarm ausgewachsener Sporen angegriffen werden. Beim Kampf gegen diese
Kreaturen dürfen Sie nicht vergessen, dass sich die beiden Teile wieder
vereinen, wenn sie diese vorher nicht zerstören. Nach Ihrem Sieg erhalten
Sie Zugang zu der Öffnung im Süden. 4. In der nächsten Kammer werden
Baby-Sporen von fünf eiförmigen Strukturen gestartet, die im Boden
eingelassen sind. Ignorieren Sie die Sporen, zerstören jedoch die fünf
Eier. Danach öffnet sich der Ausgang, der auch von einem OLI in Ihrem HUD
angezeigt wird.
5.
Sex 1.
Die große Mutation ist das Herz der Stadt der Silents und die Mutter allen
Übels. Sie werden in eine feste Angriffsposition gebracht und können nur
nach oben, unten, links und rechts ausweichen. Die Elektrizität ist eine
Konstante, auf die Sie ständig achten müssen. 2. Die anfängliche Attacke der großen
Mutation besteht darin, drei ausgewachsene Sporen auf Sie zu hetzen. Bei
deren Bekämpfung müssen Sie sich immer nur auf eine Spore konzentrieren,
weil diese ihre Angriffs-Sphären regenerieren, wenn sie Zeit dazu haben.
Sobald alle drei Sporen zerstört sind, beginnt die zweite Stufe. Während
Sie gegen die Sporen kämpfen, versuchen Sie die drei Tentakel zu
zerstören, die mit der Außenwand verbunden sind. 3. Die Münder auf dem Hauptkörper
öffnen sich und laden sich für eine Strahlenattacke auf. Weichen Sie dem
Strahl aus. Die drei Münder auf der linken Seite sind mit dem linken
Tentakel verbunden, die auf der rechten Seite mit dem rechten. Erst wenn
die jeweiligen Tentakel vernichtet sind, können die dazugehörigen Münder
beschädigt werden, sobald diese geöffnet sind. Ein gut getimter Schuss mit
der Pin-Kanone sollte reichen. Wenn ein Mund einen Strahl abgeschossen
hat, öffnet sich der nächste Mund. Das geht so lang, bis der große,
zentrale Mund (der nicht zerstört werden kann) sich öffnet und seinen
Strahl abgibt. 4. Nach der Strahlenattacke hetzt die große Mutation wieder Sporen
auf Sie, bis Sie die Tentakel von der Wand gelöst haben. Wenn der linke
und rechte Tentakel abgeschossen sind, wird eine Salve von Sporen auf Sie
losgelassen, erst links dann rechts. Weichen Sie Ihnen aus.
5. Wenn der untere Tentakel
zerstört wurde, schießt er Ringe aus negativer Energie auf Sie. Um Schäden
zu vermeiden müssen Sie diesen ebenfalls ausweichen.
6. Wenn der untere Tentakel
vernichtet und die sechs Münder zerstört sind, versucht die Mutation durch
das Anziehen von Materie Energie aus der Umgebung zu gewinnen (die Ringe
bewegen sich auf die Öffnung zu). Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, um das
Artefakt zu benutzen. Wählen Sie es aus der Waffenliste aus und benutzen
dieselbe Technik wie für die Torpedos, um es auf das Ziel (die Öffnung)
auszurichten - und FEUER!
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