Cheats: Öffne die im Spieleordner abgelegte Datei config.cfg mit einem Editor. In der Zeile LEVEL=XX kannst Du den Startlevel festlegen. Jedoch darfst Du nur ein Wert von A0, A1, B0, B1 bis O0, O1 eintragen. - 15 aufeinander aufbauende Missionen - Partys mit bis zu sechs Characteren - individuelle Eigenschaften je Spielfigur - zahlreiche Gegner mit individueller KI - Realistische Wetterbedingungen, wie Regen, Gewitter, Wind und Sandstürme - Isometrische frei scrollbare landschaft mit "fog of war" - Gravitations und Wind - abhängiges Motion-Blur-System - Bildschirmauflösung von 640x320 bis 1600x1200 - Farbige Beleutung und Lichtquellen der Szenerie je nach Tageszeit - Software Antialising - Zaubersprüche mit fantastischen Transparenteffekten -------------------------------------------------------------------------------- Spielelösung: http://www.loesungspool.de/dsoa/ Ein paar allgemeine Tipps vorweg: regelmäßig speichern und mehrere Speicherplätze benutzen (nicht nur, weil uns das Spiel einige Male mittendrin abschmierte) Es gibt eine Reihe nützlicher Kurztasten, so sind z.B. die Funktionstasten (F1-F8) standardmäßig mit den verschiedenen Personen belegt, die man in der Gruppe hat. Eine individuelle Tastaturbelegung ist auch möglich. Später wird man die Hotkeys für Zauber zu schätzen wissen. Vor allem in heftigen Kämpfen sollte die Funktion "An alle verteilen" für Medipacks genutzt werden, so kann man in der Regel die ganze Gruppe durchbringen. In den Dungeons: wenn es möglich ist, eine Tür zu zerstören, zeigt das Programm dies an. Die Tür wird grau gefärbt und man kann die Hacke benutzen. Wichtige Stellen wie Bodenplatten und Feuersäulen sind manchmal von Wänden verdeckt. Mit der Leertaste schalten Sie auf transparente Wände um, das hilft ungemein. Erhöhen Sie gegebenenfalls die Bildschirmauflösung, um einen größeren Sichtbereich zu haben. Schalten Sie unter Optionen die "Zentrierung in der Unterwelt" ab, auch so kann man weiter nach vorne blicken. Schützen Sie immer Ihren Träger, ohne ihn können Sie in der Oberwelt nicht campen und ausruhen, um wichtige Lebenspunkte zu regenerieren. 1. Pyramiden von Nubien Der Spieler übernimmt den Abenteurer Howard Hawk. Jeweils zu Beginn eines Levels kann man Helfer anheuern. Dieses erste Level ist als Tutorial aufgebaut, es wird also eigentlich alles erklärt. Im Norden muss man zwei Felsen mit einem Helfer zusammen zerhacken. Im Nordwesten bei den Pyramiden findet man den ersten Eingang nach unten. Dungeon Hat man eine Fackel und hält diese an eine der Säulen (Rechtsklick), so sorgt diese für besseres und längeres Licht. Vorsicht vor Spießen, die aus dem Boden kommen (erst die Reihenfolge beobachten)! Im Süden meint Howard, das Grab des Pharaos Schischak gefunden zu haben, aber der Sarg ist leer. Es ist der Sarg des Pharaos Taharka und man findet zwei Gegenstände: ein Amulett und ein Papyrus. Dann kommt auch schon die erste Zwischensequenz und das Übungslevel ist beendet. 2. Grab des Pharao Zu Beginn bekommt man eine Art Auftrag: Eine Frau ist entführt worden. Wir nehmen besser zwei Krieger mit. Zunächst bekommt man es mit vielen Räubern zu tun. Hier ist eine gute Aufstellung der Truppe wichtig; rechtzeitig das Gewehr anlegen! Wie immer sollte man erstmal die ganze Karte erkunden. Im Norden in der Mitte befindet sich die Oase (westlich vom Ausgangspunkt im Dorf); gut mit Wasser eindecken! Direkt südlich vom Dorf (am rechten Kartenrand) findet man die Gefangenen, sie werden von einigen Mönchen bewacht. Dann kann man sich im Dorf seine Belohnung abholen und in der Oase nochmal Wasser tanken. Am Durchgang nach Süden gibt es mehrere Stellen, wo die Erde etwas dunkler ist. Nahrung und Wasser dort nur aufnehmen, wenn man sich stark genug fühlt, denn daraufhin erscheinen eine Menge Gegner. Dungeon/Tempel Soweit erkunden wie möglich, alles mitnehmen und Fackeln anmachen. Vorsicht vor Spießen, die durch Löcher im Boden hervortreten! Damit weitere Türen aufgehen, muss man über bestimmte Bodenplatten gehen, die einen weißen Stein enthalten. Diese Bodenplatten werden manchmal auch von einer Wand verdeckt. Dann im Eingangsraum die Wand abtasten, mit der rechten Maustaste den grauen Gang freihacken. Beim Obelisken die grauen Felder in der Wand mit der Hacke zerhauen. Am zweiten von rechts öffnet sich der Durchgang. Auf dem Sarkophag findet man wieder ein Papyrus und das zweite Amulettstück. 3. Schrein der Elemente Der Auftrag: tagsüber sind im Dorf Menschen, nachts werden sie zu Spinnenmonstern. Diese sind allerdings eher harmlos, nur ein oder zwei Krieger sind nötig. Also: tagsüber schlafen und nachts kämpfen! Besser ist in diesem Level, dass eine Wasseraufnahme im Fluss immer möglich ist. Die Erkundung ist allerdings mühselig, da man ständig durchs Dickicht muss. In der Nordwest-Ecke ist ein zweites Dorf, ein drittes im Nordosten. Noch weiter in der Nordwest- Ecke bei den Statuen ist der Tempeleingang: Dungeon 1 - Spinnentempel Fackeln und Heilmittel nicht vergessen! Aber zugleich Platz lassen für eventuelle Beute. Im Kampf allein heißt es möglichst früh schießen. Auch hier trifft man immer die gleiche Sorte Monster. In einer Kammer mit vielen Monstern (oben Mitte) bekommt man den Schlüssel zum Schrein der Elemente (Dungeon 2 in diesem Level). Der Bereich rechts vom Eingang ist unwichtig, hier gibt es nur Kämpfe und höchstens ein paar Erfahrungspunkte. Dungeon 2 - Schrein der Elemente (bei den Statuen) Wieder auf die weißen Quadrate treten, damit die Türen aufgehen. Danach die grauen Türen aufhacken. Zu dem gelben Altar gehen: das Amulett wird vervollständigt. Außer den Naturgewalten gibt es in diesem Tempel keine Gegner: Also schnell weiter und immer über die weißen Bodenplatten laufen. Den Tempel des Wassers schnell durchqueren; auf der linken Seite über die Bodenplatte gehen und dann ganz nach rechts, dort öffnet sich der Levelausgang ... 4. Tempel des Mondes Der Auftrag: Das Amulett kann den Tempel wieder öffnen. Ein Träger, ein Helfer und am besten drei Krieger - auf geht's; nicht vergessen, mit allen im Dorf zu sprechen! Auf der linken Seite die Karte erkunden, bis man den Übergang durch die zweite Steinreihe findet (die Oase ist im Südosten). Der Tempel des Mondes befindet sich im Nordosten. Wenn man wartet, bis es dunkel ist, erscheint der Eingang: Dungeon Die weißen Dämonen tun einem nichts, denn das Amulett schützt unseren Helden. Andererseits kann man mit dem Gewehr auch nichts gegen sie ausrichten. Wieder gilt es, die weißen Bodenplatten zu beachten und zur besseren Übersicht alle Säulen mit den Fackeln anzuzünden. Der Weg führt zu drei Türen, die man aufklopfen kann. Dort wo drei Totenschädel über der Tür sind, hacken. Am nächsten Durchbruch bei der 1., dann bei der 2. Betritt man den Raum dahinter, öffnen sich vier Türen in dem kleinen quadratischen Raum. Rechts von den Totenkopftüren kann man eine weitere Tür zerhacken und über die Bodenplatte gehen. Im quadratischen kleinen Raum mit den Obelisken muss sich im unteren Teil eine weitere Tür öffnen, mehrmals versuchen. Im Südosten sind drei Bodenplatten zu beachten, dann nach rechts außen zum Kamin und Goodies einsammeln. Immer über die Bodenplatten gehen. Türen, die sich öffnen, werden nicht immer gezeigt, also ist Suchen angesagt! Man findet das Schwert des Gilgamesch (Tafel des Schicksals). Mit diesem kann man die Dämonen töten, die nun auf uns einstürzen (aber auch mit Feuer), und sich den Weg zum Ausgang bahnen... 5. Tempel der Ischtar Auf zum Berg Tangak. Empfohlene Begleitung: zwei bis drei Krieger u.a. Vorräte aufstocken und los! Der "weise alte Mann" im Südwesten zeigt uns den Weg zum Tempel, aber: Auf dem Weg wird die Gruppe von Dämonen überfallen und es stellt sich alles als Betrug heraus. Also zurück zur Hütte. Man findet den Gefangenen, der einem von dem Tempel erzählt. Achtung: den Beutel mit Sand mitnehmen, er ist eventuell schwer zu sehen! Auf dem Weg nach Osten hat man es mit weiteren Priestern und Dämonen zu tun. Vor dem Abstieg in den Tempel wichtige Gegenstände austauschen. Dungeon Wie üblich die Bodenplatten betreten, um Türen zu öffnen; den Fallen ausweichen. Es gibt reichlich Dämonen zu bekämpfen, aber dafür haben wir ja das Schwert. Rings um die große Mittelhalle die Räume durchlaufen und über die Bodenplatten, so öffnet sich jeweils ein weiterer Raum. Sind alle vier Feuersäulen im Mittelraum an, erhält man Zugang zum oberen Teil des Dungeons. Notfalls auch während des Kampfes mit Medipacks versorgen! Die Bodenplatte für den Raum ganz im Nordosten befindet sich direkt vor der Tür (die Sicht wird von der Wand verdeckt), ebenso bei dem Raum im Südwesten. Dort den Sand in den Sarg streuen, es folgt ein längerer Monolog. 6. Tempel des Ea Im Dorf erhält man eine Warnung vor den Löwenmenschen (übrigens: diese haben immer eine Portion Essen dabei). Nun folgen wir dem Dschungelweg; wenn man denkt, es geht nicht weiter, kann man sich durchs Gebüsch hacken. An der Kultstätte muss man seinen Träger schützen und um sein Leben kämpfen. Links versperren Steine den Weg. Rechts nimmt ein feindlicher Stamm Howards Helfer gefangen; er soll den Seelenstein beschaffen. Also muss er von da an allein die Karte erkunden und sich den Weg freihacken. Durch die Baumreihe im Norden hindurch kann man gefahrlos einige Löwenmonster erledigen (Gewehr). Dem Pfad nach oben folgen. Bei den Totenköpfen den Busch weghacken und gleich das Gewehr in die Hand nehmen. Es gibt einen schweren Kampf mit Spinnen- und Löwenmonstern (Medipacks bereithalten und zwischendurch heilen). Im Nordosten ist der Dungeon-Eingang: Dungeon 1 Dies ist relativ einfach: dem Weg folgen und die Löwenmonster erledigen, dann findet man auf einem kreuzförmigen Altar den Seelenstein. Außerdem viele Medipacks. wieder draußen Zurück zu dem Häuptling, man bekommt einen Schlüssel und seine Leute zurück. Wo vorher Steine den Weg versperrten (links), ist jetzt ein Durchgang. Dem Weg nach Norden folgen bzw. freihacken. Dem Weg weiter folgen, dann links zwischen den Anhöhen die Büsche weghacken, dem Weg folgen bis zum Wasserfall, dann weiterhacken. "Das sind schon die Ausläufer der Victoria-Fälle." Folgt man dem Weg dann nach links und hackt sich fleißig den Weg frei, kommt man zum Tempel des Ea. Dungeon 2 Im Tempel nach dem bewährten System vorgehen. Auf die Truhen achten, so hat man immer genug Medizin. Alle Edelsteine einsammeln. Ist das Buch des Marduk gefunden, erhält man die ersten magischen Waffen (Feuer etc.). 7. Der Turm von Zimbabwe Rechts vom Dorf empfangen uns zwei neue Kreaturen, diese kann Howard nur mit dem magischen Schwert erlegen (ab sofort als Hauptwaffe verwenden!!!). Also erledigen wir dies als erstes und gehen dann erst Helfer einkaufen, die nehmen sonst nur unnötig Schaden! Es gibt viel zu erkunden, z.B. tauchen jetzt auch fliegende Gegner (Fledermäuse) auf, aber diese sind zu schlagen. Auf die schwachen Träger achten, denn sonst verliert man die Möglichkeit zu zelten. Auch hier ist wieder Speichern das A und O. Schwierig ist es vor allem. mehrere Gegner zu schaffen. Hier kann man versuchen sich vorsichtig heranzutasten, einzelne Biester wegzulocken und zu töten. Howard ist am kräftigsten, also lassen Sie ihn vorweg gehen! Erkunden Sie links unten alles und hacken dann die Grasfläche frei. Am Turm angelangt, folgen Sie dem Labyrinth. Tauschen Sie im Dorf im Süden alle Steine gegen Medizinpacks. Dann schnell durch den Gang mit den Spießen! Die Gegner lassen sich mit dem magischen Schwert schaffen, zwischendurch ausruhen bis die Lebenspunkte wieder oben sind. Einmal auf die Wand am Turm hacken. Jetzt können Sie hinein. Dungeon In der Halle müssen alle fünf Säulen angezündet sein. (Sollten Sie eine nicht sehen können, dann schalten Sie mit der Leertaste die Wände auf transparent.) Dann öffnet sich die Tür rechts. Hier geht es einfach weiter, Schritt für Schritt. Feuermänner lassen sich am besten mit dem magischen Schwert erledigen, Priester mit dem Gewehr. Alle Bodenplatten müssen mehrfach betreten werden. Hören Sie genau auf die Geräusche; sie müssen jeden Raum abgehen. An einer Tür am Wassergraben links müssen Sie links am Wasser langgehen, so gelangt man zu einer einschlagbaren Wand und es geht weiter. Achten Sie darauf, Howie gesund zu halten. Die Monster, die aus den geschlossenen Räumen auf ihn schießen, können teilweise mit dem Steinschlag erledigt werden (Fledermäuse und Priester, Feuermänner leider nicht). Man switched in mehrere Ebenen. Das Bodenkreuz zum Switchen in die dritte Ebene muss rechts oben leuchten. Achtung, man aktiviert und deaktiviert es selbst, also ist Ausprobieren angesagt. Dann im 3.Switch sitzen 7 Skelette. Die Steintafel aufheben, man erhält weitere Informationen. Nach einem weiteren Kampf weitergehn und raus aus dem Dungeon. Auf zum nächsten Level. 8. Die Rubinstadt Links befindet sich das Dorf, in dem wir uns zunächst ausstatten. Nicht vergessen, alles Geld zu nutzen, nichts liegen lassen! Es empfiehlt sich - wie immer - Medipacks zu kaufen. Einfach die Karte erkunden, Gegner einzeln anlocken und töten. Große Kämpfe vermeiden und den Träger schützen. Beim 2. Dorf erfährt man, dass die Rubinstadt im Westen liegt, also los! Oben links vor dem Tempel ist wahrlich der Bär los. Wer Zeit und Edelsteine hat, geht nochmal Medipacks kaufen. Wer keine Medipacks hat, wird ein paar Anläufe brauchen... Das Dungeon ist zu Beginn recht einfach. Die großen neuen Monster sind mit dem Schwert recht gut zu erledigen. Alles andere ergibt sich von selbst. Ein easy-going Level. -------------------------------------------------------------------------------- Eine Komplettlösung von loesungspool.de © Peggy Neuendorf -------------------------------------------------------------------------------- 9. Haus der Tiamat Einfach den Wegen folgen. Im Norden freihacken, dann geht es immer weiter. Dungeon Die Keller haben jetzt eine andere Struktur. Die Totenköpfe mit den Löchern im Schädel sind Lampen, also anzünden. Neben den Lampen findet man einschlagbare Flächen, die bringen einen immer weiter (ähnlich der Geheimtüren der vorherigen Dungeons). An einer Stelle sind es drei Flächen nebeneinander. Es kommt ein Gang mit vielen Feuerfallen. Alle Medis aufheben, sonst wird es unmöglich zu schaffen! Vorher speichern, da man möglicherweise mehrere Versuche benötigt. Um die Medis zu schonen, kann man auch ausruhen. Kämpfe mit mehr als zwei Gegnern sind zu vermeiden: zurückziehen und anlocken... Im Raum mit dem Schlüssel müssen Sie die Monster nach und nach erledigen. Den Schlüssel vom Altar nehmen. Dann im unteren Teil am langen Gang die Bodenplatten betreten. Die Totenköpfe geben dann die Reihenfolge an, in der man die bunten Bodenplatten betreten muss (rot, grün, gelb, blau, weiß). Dann öffnet sich die Tür für den Rückweg. 10. Turm des Marduk Zu Beginn ist es wichtig Wasser zu kaufen. Mit einem Helfer kann man rechts auf der 2. Ebene einen kleinen Schatz heben. Hinter zwei Felsblöcken findet sich eine Schatztruhe. Auf dem Weg nach Norden müssen viele Gegner erledigt werden. Locken Sie sie einzeln, dann gibt es keine Probleme. Am Tempel angekommen, erscheint eine Horde Mönche und stiehlt den Schlüssel. Also erstens die Haut retten und dann hinterher! Durch die linke der drei Türen gelangt man in den Dungeon. Rechts gibt es nur noch Kämpfe und eine kleine Oase für den, der noch nicht genug Wasser hat. Dungeons Die drei Feuerwesen in den Vorraum locken, damit Sie nicht auch noch die Feuerbälle abbekommen. Dann gut ausruhen. Die erste Bodenplatte, die man sehen kann, ist eine miese Feuerfalle. Weiter hinten ist eine zweite, beim Tiger eine dritte. Man muss das Feuer einmal durchstehen, beim zweiten Mal öffnet sich eine Tür und es geht weiter. (Schalten Sie auf Transparenz, um die Bodenplatten zu finden). Nutzen Sie Ihre Wasserzauber und schießen Sie den Feuermagier ab, der sonst durch die Wand angreift. Gegebenenfalls locken Sie weitere durch die Wand an (mit der Tabulator-Taste blenden Sie die Werkzeugleiste aus und haben so einen besseren Überblick). Jeweils mit Teepausen die Zauberenergie aufladen, dann schnell durch die Feuerfalle laufen. Die Säule mit der Fackel anzünden, nun erlöschen auch die Feuerfallen und es öffnen sich weiter hinten zwei Türen. Schnell in den hinteren Raum gehen, die Blitze hauen Howard sonst um. Dort die Mönche erledigen, den Schatz heben und den geklauten Schlüssel wieder einsacken. Ab nach draußen! Die rechte Tür lässt sich durchschreiten. Am besten die Gegner hinter den Wänden durch geeignete Zauber erledigen (z.B. Erdbrocken). Weitere Kämpfe gegen Feuermagier übersteht man am besten mit den Zaubern Eispfeil oder Wasserstrahl. Ein Switch-Feld wirft einen immer wieder zurück. Um es zu deaktivieren, muss man alle benachbarten Bodenplatten ablaufen. Die bunten Totenköpfe aktivieren einen Teleporter (grün), öffnen eine Tür (blau) oder starten eine Feuerfalle (rot). Folgen Sie in der großen Säulenhalle den dunklen Wegen auf dem Fußboden (Taste P für Medizin und regelmäßiges Speichern!). Rechts unten kann man die Schlangenbüste mit der Hacke bearbeiten, worauf der Zugang zum 3.Dungeon (dem mittleren) frei wird. Hier kommen Sie mit bewährter Strategie weiter. Mit Magie die Monster töten, Licht an und weitergehen. Im ersten Ring um den Startraum erscheinen nach Betreten der Bodenplatten Fallen! Achtung, dort lauert der sofortige Tod. Also aufgepasst, dass Sie nicht in der Mitte des Startraumes landen, dort explodiert man nämlich. Raum für Raum erkunden. Oben geradeaus sorgt eine Anzahl Schalter dafür, dass Sie immer wieder zum Anfang zurückgeworfen werden. Rennen Sie bis zu den Nischen; ein Klackgeräusch kündigt an, wann Sie sich in die Nische stellen müssen. Nach den blauen Totenköpfen im Raum die Wandkarten näher ansehen. Am Ende wartet ein riesiges Monster mit drei Köpfen auf uns. Ein Kopf lässt sich mit dem Feuerzauber töten. Mit dem Eispfeil lässt sich das nächste Monster erledigen (auf den Korpus zielen, nicht nur auf den Kopf). Mit dem Wasserzauber auf den letzten Kopf, das Monster wird zu einer Brücke. Auf der anderen Seite erhalten Sie den Stab der Schlange. 11. Sumpf des Xastur Karte Das Level beginnt in der rechten unteren Ecke der Karte. Bei der Erkundung der Gegend müssen Sie darauf achten, dass Ihre Leute nicht im Zauberkreis der Gegner stehenbleiben, sonst sind Sie bald allein. Es geht zunächst nach links durch den Busch - nicht über die Brücke, hier kann man jetzt noch nichts ausrichten. Häufige Gegner in diesem Level sind die Lagaschoth. Der Erdbrocken ist eine effektive Fernwaffe dagegen; von nah eignet sich das Schwert des Gilgamesch. Man findet mehrere moosbehangene Gebäude, in die man nicht hineinkommt. Im Nordwesten am Kartenrand betritt unser Held schließlich eine Höhle. Dungeon 1 Hier begegnet man zum ersten Mal großen Skorpionen, die aber relativ harmlos sind (Schwert oder Feuer). Die Fackeln an den Skelettköpfen anzünden. Das Dungeon ist normal aufgebaut, keine besonderen Schwierigkeiten, der Reihe nach vorgehen. Bei Feuerfällen auf deren Rhythmus achten; gut erholen oder heilen. Am Ende angekommen, die Bodenplatte betreten und wieder nach draußen. Das 2. Dungeon etwas weiter westlich ist nun offen. Dungeon 2 Die Reihenfolge ergibt sich fast von selbst. Vermeiden Sie Massenkämpfe um Ihre Medipacks zu schonen und schlagen Sie die Gegner bevor die Türen offen sind mit Ihren magischen Waffen. Achten Sie auf die Magie-Immunität der Gegner, dann klappt's. Auch hier liegt wieder mamche Bodenplatte hinter einer Wand, also Transparenz einschalten! Wer es noch nicht gemerkt hat: Feuerplatz ist ein guter Zauber, um Monster mit wenig Energieaufwand zu erledigen. In einer großen Halle lauern viele Skorpione und Fledermäuse. Am besten man lockt diese einzeln und erledigt sie mit Feuer- bzw. Wasserzaubern. Ganz im Westen findet man auf einer Totenkopfsäule ein gelbes Dreieck (die Säule kann man nicht anzünden). Dies gehört an einen bestimmten Ort: im Norden befinden sich hinter zwei Türen drei Sarkophage, die jeweils einen Platz für Kreis, Quadrat und Dreieck enthalten. Vorsicht: im Nordosten sind in einem Vorraum vier Feuersäulen anzuzünden. Dann öffnet sich aber sofort die Tür, hinter der viele Biester hocken! Also erst mit "Feuerplatz" durch die Wand erledigen, danach die Tür öffnen. Dahinter findet man das Kreissymbol und geht damit zu den drei Sarkophagen. Im Südwesten des Dungeon-Zentrums öffnet sich ein Durchgang, dort ist das Quadrat. Setzt man dieses bei den Sarkophagen ein, öffnet sich die Tür im Osten. Achtung, hier warten noch einmal viele Skorpione und Fledermäuse. Am Ende findet man die Maglu-Schrift. wieder draußen Dann gehen wir ins Dorf und speichern dort. Über die Brücke, den weisen Mann befreien. Der weist Sie auf den geheimen Ort der Weisheit im Norden hin. Also am rechten Kartenrand hinauf. Dort gibt es eine riesige Schlacht. Heilen Sie Ihre Leute rechtzeitig und verwenden Sie den Feuerplatz-Zauber, dann geht alles glatt. Bei den zwei Termitenhügeln schleichen Sie rechts um den Baum. Dort platzieren Sie Ihre schwachen Einheiten und gehen dann Schritt für Schritt weiter, bis die Falle ausgelöst ist und die Gegner erscheinen. Jetzt muss es schnell gehen: setzen Sie die Feuerplätze so, dass die Monster nicht an Ihre Leute heran können! Etwas weiter im Norden betritt Howard das 3. Dungeon. Hier sollen Sie eine Steintafel finden. Zünden Sie die beiden Lampen an, links oben ist die Tafel. Diese mitnehmen und wieder raus. Vorsichtig gen Süden. Gegen die Skelettmonster helfen Feuerzauber. Greifen Sie von soweit weg wie möglich an, die Monster stürzen sich zielgerichtet auf die Schwachen. Zurück ins Dorf. Dort erhält man Infos und daraufhin fahren wir in den Kongo. 12. Das Schild des Salomo Karte Neue Gegner in diesem Level: Elefantenmenschen. Man findet fünf Eingeborene im Sand liegen. Einer lebt noch und erzählt vom Zahn des Elefantengottes und den Verfluchten. Gleich darauf trifft man die ersten drei. Leicht mit dem Schwert zu töten. Andere Gegner sind nicht in dem Bereich; im Westen kann man sich durchs Gras in den nächsten Abschnitt hacken. Hier ist es trockener und Howard hat eine Menge Durst. Also achten Sie darauf, einen vollen Wassersack zu haben. Wieder mal gilt es, die Karte sorgfältig zu erkunden. Keine Angst vor den Elefantenmenschen, man schafft fünf ohne große Verluste. Unten rechts warten Nabor-Zerfleischer; das ist ein anderes Kaliber, aber auch zu schaffen. Im weiteren Verlauf findet man im Süden einen Mann, der einem Träger und Helfer verkauft (ich empfehle je einen, dann geht es schneller beim Grashacken). Howard weist darauf hin, wenn man zu nah an das Elefantendorf kommt. Also alles erkunden und mit dem Träger die Diamanten holen, die vom letzten Level noch am Startpunkt dieses Levels übrig sind. Wenn es dann ans Medipack-Kaufen geht, nochmal prüfen, ob man genug hat (am Tage sind im Dorf Elefantenmenschen zu bekämpfen). Im Nordosten gibt es dann die Medizin. Mit genug Medizin versorgt holen Sie sich dann den Zahn des Elefantengottes im Dorf der Elefantenmenschen (Westen). Bei Berührung des Zahns gibt es einen Kampf. Heilen Sie Ihre Leute regelmäßig, dann erledigt Howie das schon. Jetzt können Sie mit einem Helfer oben im Norden die Steine vor dem Elefantentempel weghacken. Jetzt geht Howie in den Tempel. Klicken Sie in Ihrem Inventar den Zahn an. Howard setzt ihn dann in den Türrahmen zwischen die zwei anderen. Dungeon Dieses Dungeon scheint etwas augenfreundlicher zu sein. Es ist nicht ganz so dunkel. Neue Gegner sind hier die Grabas-Krieger, die gegen Feuer immun sind. Beim Erkunden stets alle Säulen anzünden (nicht vergessen, die Fackel sofort wieder zu löschen). Vorsicht bei Feuerfallen am Fußboden: hier heißt es schnell weitergehen. Im Nordosten geht man über eine Bodenplatte, dann öffnet sich der Bereich im Osten. Alle Säulen anzünden, alle Platten betreten. Eine Bodenplatte im Westen öffnet schließlich die Tür im Südwesten. Dort findet man am Ende einen roten Edelstein. Diesen setzt man im Norden des zentralen Raumes in den Elefantenkopf ein (zwischen den beiden goldenen Elefanten). Dann kann man durch die Tür nach Norden rein. Ganz oben: Hinten an der Wand vor der Truhe sind drei Bodenplatten. Vorsicht: die rechte löst ein Erdbeben aus (schnell weg). Die linke öffnet rechts eine Tür. Dahinter befindet sich ein Raum mit Vulkanlöchern. An der Wand muss man die drei Elefantenmasken zertrümmern, woraufhin sich die nächste Tür öffnet. Am Ende des Ganges geht es gegen zwei Monster, die gegen Feuer immun sind (Wasserwelle benutzen). In der Mitte des folgenden Raumes ist ein Altar, auf dem der Schild des Salomo liegt. Howie findet: "Der sieht imposanter aus als ich dachte." 13. Stadt der Schatten Karte Sie sammeln Ihren Lohn aus dem letzten Level ein und finden sogleich die ersten Dorfbewohner, die Sie vor bissigen Dämonen aus dem Norden und dem schwarzen Priester, deren Oberhaupt, warnen. Im Dorf decken Sie sich mit dem nötigsten ein. Erkunden Sie ruhig den Irrgarten, es lohnt sich, da man die meisten Gegner schon aus der Ferne erledigen kann. Es handelt sich um unsere alten Bekannten, die Löwenmenschen und diese spinnenartigen Skelette (Arachnak-Ritter). Beide reagieren sehr empfindlich auf Feuer. Nördlich des Friedhofs (Opferstätte) des Dorfes ist dann die Lücke im Dickicht, durch Sie weiter gelangen (siehe Pfeil auf der Karte). Ab da läuft das Ganze von selbst weiter bis zu einem schmalen Durchgang am Felsplateau (Kartenmitte). Immer einen Feuerzauber bereithalten, hier warten viele Löwenkrieger. Dann in der Schlucht nach Norden, dies ist der einzige Weg. Am besten am Rand vorarbeiten, so sieht man die Monster besser. Den Weg freihacken (zumal unsere Spielfigur in hektischen Situationen gerne mal an einem Strauch festhängt). Weiter oben geht's in Richtung Osten. Hier kann man sich gut vorarbeiten, d.h. mit der weitreichenden "Feuersäule" Monster erledigen, bevor sie uns erreichen. So gelangen wir in ein Dorf mit drei Hütten. Hier greifen uns die Löwen nicht an, wenn man mit einem Zauber droht (Hinweis einer Dorfbewohnerin). Von dort aus geht es nördlich weiter. Wir begegnen dem Hohepriester und seinen Kriegern. Diese sind mit Feuer- und Schwertwaffen zu schaffen. - Dann erreichen wir einige große Gebäude aus Stein, die Tempelanlage. Hier muss man extrem vorsichtig vorgehen, ggf. in Kampfpausen etwas zurückziehen und campen. Zuerst betreten wir den mittleren Tempel: Dungeons Achten Sie auf Bodenplatten und Leuchter, erkunden Sie alles. Die roten Feuermonster am besten mit dem Zauber "Wasserregen" bekämpfen. Gegen zwei hat man kaum eine Chance, also Fernkampf. Wenn Sie im rechten hinteren Raum die Bodenplatte betreten haben, können Sie diesen Tempel verlassen (rote Lichter auf dem Boden weisen den Weg hinaus). Ab in den nächsten Tempel. Ein Schamasch-Mönch greift an. Den hatten wir noch nicht. Howie meint es handelt sich um Geister Verstorbener. Im Dungeon geht es immer geradeaus, wenn man von den vier Lampen absieht, die es anzuzünden gilt. Versuchen Sie am Ende, so viele Gegner wie möglich aus der Ferne zu erledigen. Wenn Sie durch das Portal gehen, wird es richtig zur Sache gehen! Es gibt mehrere Punkte, von denen aus Sie durch die Ebenen switchen können (viel Spaß beim Ausprobieren). Nur so viel sei verraten: Es handelt sich um diese neblig schimmernden Flächen. Versuchen Sie nach wie vor, alles zu erkunden, so entgeht Ihnen kein Mechanismus. Langsam und vorsichtig vorwärts tasten, dann kann nichts passieren. Wenn Sie die Schmiede der Anhänger des Anubis erreicht haben, können Sie den nächsten Tempel aufsuchen. Im dritten Teil öffnet die grün leuchtende Bodenplatte die nächste Tür, die anderen lösen üble Fallen aus! Wie immer alles vorsichtig erkunden. Achten Sie nur auf die bunten Platten und auf die, die hell weiß werden, nachdem man eine bunte Platte betreten hat, alle anderen sind Fallen! Achtung, in diesem Dungeon finden Sie nirgendwo Nahrung oder Wasser, also versorgen Sie sich draußen. In dem großen Raum mit dem Tempel in der Mitte sollten Sie rechts herumgehen, das ist einfacher. An der Stirnseite alle Medipacks einsammeln. Auf der Insel sind auch Monster. Diese verabscheuen Wasser. Achten Sie darauf, nicht in die Zauberkreise der Gegner zu treten. Howie lässt sich oft sehr schlecht steuern und er kommt dann nicht schnell genug weg. Regelmäßig speichern sollten Sie immer. Wenn Sie alle Gegner zerschmettert haben, können Sie den Tempel in der Mitte betreten. Howard findet die gesuchten Karten. Sehen Sie sich alles an. Achtung: die Bodenplatten sind Fallen! Es gibt auch ein paar Gegner, also seien Sie vorsichtig. Die gelben Bodenplatten hinten öffnen eine Tür, jetzt heißt es schnell raus, dann oben laufen, bis zu der roten und grünen Platte. Das Level ist geschafft! 14. Stadt des Marduk Karte Howard will sich beeilen und eine neue Expedition ausrüsten, na dann mal los! Ein Dorfbewohner bittet ihn, den verschollenen Bruder zu suchen. In diesem Level ist der Dschungel sehr dicht. Das hat den Vorteil, dass die Gegner oft schon eine Weile sichtbar sind, bevor sie uns erreichen können. Im Südwesten kann man zunächst nicht viel ausrichten, also nach Südosten. Auch hier ist es eng; oftmals verbirgt sich ein Busch, den man hacken kann, hinter einem anderen großen Strauch. Nutzen Sie die magischen Waffen und deren Reichweiten mit Blick auf die Immunitäten der Gegner aus... Ganz im Südosten treffen wir auf einen Pfad, dem wir nach Norden folgen, bis zu einem Teich/See. Von dort den geschlängelten Weg nach Westen, wo wir dem Bruder begegnen. Leider ist der Rückweg ins Dorf sehr umständlich, zumal die Spielfiguren oft "am Baum kleben". Im Dorf bekommen wir ein paar Edelsteine geschenkt. Wieder an der alten Stelle angelangt, müssen Sie den Dschungel so lange weiter erkunden, bis Sie im Nord-Westen die Tempel erreichen. Suchen Sie die Öffnung in der Mauer. Achten Sie auf die Immunitäten Ihrer Gegner und schützen Sie Ihre Begleiter. Im Nord-Osten sind auch noch Tempelanlagen (eine Art Altar, mit der Howie zunächst nichts anfangen kann). An der Tempelanlage im Nordwesten alle Feinde töten, bevor man reingeht. Dungeon 1 Achten Sie darauf, nie mehr als einen Gegner am Hals zu haben. Im ersten Raum müssen Sie in allen vier Ecken die Bodenplatten betreten, dann öffnet sich hinten in der Mitte die Tür. Achtung, hier gibt es starke neue Gegner (Varog Ritter), die allerdings keine Immunität haben. 1 gegen 1 gewinnt man immer. Sind alle erledigt, geht es in den nächsten Raum, dort müssen Sie erst die Gegner ausschalten und dann in den Ecken die Lampen anzünden. Am Ende des Raumes findet sich auch eine gut gefüllte Truhe. Im nächsten Raum alle Gegner plattmachen, bevor man auf die Bodenplatte vor der Tür tritt. Und am besten den Fürst hinter der Tür erst mit Feuerplätzen erledigen. Dann kann man alle vier Bodenplatten (eine vor der Tür, eine im Raum des Fürsten und jeweils eine in den vorderen Ecken des Raumes) betreten. Die nächste Tür ist offen. Wer schlau ist, hat die Gegner dahinter bereits mit Wasserzaubern erledigt. Sie kommen in einen Raum mit unzähligen Giftfallen. Am Ende des Raumes können Sie einen goldenen Schädel einstecken! Wieder aus dem Dungeon heraus, können Sie den nächsten Tempel aufsuchen. Dungeon 2 Schleichen Sie sich sachte an die Monster heran, es sind ganz schön viele. Heilen Sie Howard gut, sonst macht ihm eine der Feuerfallen den Garaus. Die Varog Ritter erwischt man mit Feuer immer! Im Nordosten den Säulengang erkundigen. Vorsicht vor der Feuerfalle. Auch hier werden Bodenplatten von der Wand verdeckt. Daraufhin öffnet sich die Tür im Norden des Zentrums. Hier erwarten Sie gleich einige Pfeilfallen im Boden. Und immer mit den Fernmagiewaffen vorarbeiten. Hat man hier alle Monster erledigt, geht die nächste Tür im Westen auf. Zuerst erledigen wir aber im Norden noch die Gegner hinter den verschlossenen Türen, um später weniger Ärger zu haben. Nachdem man im Westen alle geschafft hat, geht es im Norden weiter. Dort bekommen Sie dann Ihren 2. goldenen Schädel und können sich aufmachen zum nächsten Tempel! Dungeon 3 Hier wartet sofort ein Gegner, also seien Sie auf der Hut! Weitere kommen schnell hinzu. Erledigen Sie den ersten so schnell Sie können und gehen Sie immer aus dem Zauberkreis der Gegner, damit Sie nicht zuviel Lebenspunkte verlieren. Ein paar Medis ersparen hier viele Versuche. Erledigen Sie auch den Varog Fürst hinter der Tür, dann können Sie die vier Lampen anzünden und die Tür geht auf. Danach kommen drei weitere Gegner auf Sie zu. Nun kommen Sie wieder in einen großen Raum. Auch dort lauern mehrere Gegner, die Sie natürlich erledigen. Vorsicht ist angesagt und vergessen Sie nicht zu speichern. Nun können Sie vor der linken Kammer die Bodenplatte auslösen und der Weg ist frei. Achtung, langsam vorarbeiten, auch hier lauern mehrere Gegner. Bodenplatte, Truhe. Rechts ist es einfacher. Im Norden wird es dann wieder heikler (viele Gegner). Bevor Sie die letzte der Bodenplatten betreten, erledigen Sie am besten erst die Geister hinter der nächsten Tür mit zwei Erdbeben. Die Feuer Gaschus, die Sie dann erwarten, können Sie locker aus der Ferne "löschen". In diesem Raum findet Howie dann die Karte mit dem Hinweis auf den von uns bereits erwähnten Altar im Nordosten und die drei goldenen Schädel. Im nächsten Raum können Sie dann auch gleich die dritte goldene Trophäe in Empfang nehmen. Ab zum Altar, die Köpfe abgelegt und schon können Sie das vierte Gebäude betreten. Am Tor zum Tempelgelände erwartet Sie eine Schlacht mit vier bis fünf Monstern. Dungeon 4 Hier geht es hoch her. So oft wie möglich Gegner "durch die Wand" erledigen. Achten Sie darauf, neue Räume mit voller Zauberenergie zu betreten. Wagen Sie sich nur schrittweise vor. In der großen Halle sind in den Ecken Bodenplatten zu betreten, von denen zwei jeweils eine weitere Tür öffnen. Im Westen sind nur drei Bodenplatten (Achtung: Feuerfallen). Im nordöstlichen Raum vor allem auf die Gasfallen achten und alle Platten betreten (erst am Rand halten und dann diagonal laufen). Nun kann man den nördlichen Teil betreten, wo einige Feuer Gashus und andere Monster warten. Im letzten Raum die Gegner besiegen und die Fackelsäulen anzünden. Howard fügt das Amulett in die Statue ein und der Bildschirm scrollt zum Ausgang. Also ab nach draußen. Nicht vergessen, das Amulett wieder mitzunehmen! Wieder oben, erhebt sich das 5. Gebäude aus dem Erdboden. Dungeon 5 Gashu-Magier von ferne mit Wasserregen erledigen. Alle Säulen mit der Fackel anzünden. Mit der letzten öffnet sich die letzte Doppeltür. Gut ausgerüstet gehen wir nun in den letzten Raum: viele Medipacks! Übrigens: im Schlusslevel kann man keine Edelsteine mehr ausgeben, (d.h. alles voll mit Medis packen und keine Klunker mehr horten). Nun wartet der Feuergott Kalaturru, den wir zunächst von fern vom Eingang aus eine Wasserwelle schicken. Nach einer Weile tauchen einige seiner Helfer auf, die wir einzeln erledigen, indem wir sie herauslocken. Jeweils gut erholen oder heilen und zwischenspeichern! Die einzelnen Gashus sind recht leicht mit dem magischen Schwert zu schaffen. Mit dem letzten Gashu verschwindet auch der Feuergott und Howard kann den Ring des Salomo nehmen. Wieder draußen, treffen wir am Eingang zum Tempelgelände einen Eingeborenen, der von den Menschenopfern in seinem Dorf berichtet. 15. Halles des Azag-Thoth Karte Hier haben wir es mit einigen Schamasch zu tun (Schwert oder Erdwaffen). Da wir allein nicht zelten können, muss Howie seine Lebenspunkte durch Essen und Trinken auffrischen (bringt jeweils 10). Dies geht, so bald der Balken für Hunger oder Durst auf 99 ist, also sammeln Sie ruhig alle Nahrung ein. Im Norden finden wir ein Gebäude, "das kein Sterblicher betreten darf". Also nichts wie rein! Dungeon Sumerische Gesänge! Der Priester bringt allerdings gerade seine Leute um, so brauchen wir dies nicht zu tun. Wir töten ihn und er wird zum Gott Azag-Thoth. Lassen Sie Howie direkt vor dem Monster herlaufen und links hinter die Steine. Von dort kann man bequem die beiden linken Arme mit "Erdbeben" erlegen. Nun wieder nach unten in Sicherheit und von dort mit "Erdbeben" auf den rechten Greifer. Wichtig: Der Zauber wirkt auch über den eingezeichneten Kreis hinaus. Der Gegner wird beschädigt, sobald er sich rot verfärbt. Sind alle drei erledigt, mutiert er zum Monster aus dem Vorspann. Wir stellen uns direkt davor und ballern mit "Wasserregen" in das Maul des Monsters. Wechselt es von grün auf rot, ist es getroffen und bald geschafft. Lassen Sie sich nicht von den Monstern beeindrucken, die zusätzlich auftauchen, konzentrieren Sie sich nur auf das Maul, wenn das geschafft ist, verschwinden alle anderen wieder. Abspann!
| Aktuell | 0-9 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |
Zurück zur Übersicht | Userwertung:
| Neuen Cheat eintragen | Druckversion
Dark Secrets of Africa :: Walkthrough
0Mehr zu Dark Secrets of Africa
Kommentare
Neuer Kommentar
Du musst Dich im User-Center registriert haben und eingelogged sein, um das Kommentarsystem nutzen zu können.
Unter den nachfolgenden Links kannst Du Dich registrieren resp. anmelden:












Es liegt bisher kein Kommentar vor.