| | Hits: 4073 | Aufgenommen am 25.02.2003 | Aktualisiert am 25.02.2003 |
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Cheats:
Öffne die im Spieleordner abgelegte Datei config.cfg mit einem Editor.
In der Zeile LEVEL=XX kannst Du den Startlevel festlegen.
Jedoch darfst Du nur ein Wert von A0, A1, B0, B1 bis O0, O1 eintragen.
- 15 aufeinander aufbauende Missionen
- Partys mit bis zu sechs Characteren
- individuelle Eigenschaften je Spielfigur
- zahlreiche Gegner mit individueller KI
- Realistische Wetterbedingungen, wie Regen, Gewitter, Wind und Sandstürme
- Isometrische frei scrollbare landschaft mit "fog of war"
- Gravitations und Wind - abhängiges Motion-Blur-System
- Bildschirmauflösung von 640x320 bis 1600x1200
- Farbige Beleutung und Lichtquellen der Szenerie je nach Tageszeit
- Software Antialising
- Zaubersprüche mit fantastischen Transparenteffekten
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Spielelösung:
http://www.loesungspool.de/dsoa/
Ein paar allgemeine Tipps vorweg:
regelmäßig speichern und mehrere Speicherplätze benutzen (nicht nur, weil uns das Spiel einige
Male mittendrin abschmierte)
Es gibt eine Reihe nützlicher Kurztasten, so sind z.B. die Funktionstasten (F1-F8) standardmäßig
mit den verschiedenen Personen belegt, die man in der Gruppe hat. Eine individuelle
Tastaturbelegung ist auch möglich. Später wird man die Hotkeys für Zauber zu schätzen wissen.
Vor allem in heftigen Kämpfen sollte die Funktion "An alle verteilen" für Medipacks genutzt
werden, so kann man in der Regel die ganze Gruppe durchbringen. In den Dungeons: wenn es
möglich ist, eine Tür zu zerstören, zeigt das Programm dies an. Die Tür wird grau gefärbt und man
kann die Hacke benutzen.
Wichtige Stellen wie Bodenplatten und Feuersäulen sind manchmal von Wänden verdeckt. Mit der
Leertaste schalten Sie auf transparente Wände um, das hilft ungemein.
Erhöhen Sie gegebenenfalls die Bildschirmauflösung, um einen größeren Sichtbereich zu haben.
Schalten Sie unter Optionen die "Zentrierung in der Unterwelt" ab, auch so kann man weiter nach
vorne blicken. Schützen Sie immer Ihren Träger, ohne ihn können Sie in der Oberwelt nicht
campen und ausruhen, um wichtige Lebenspunkte zu regenerieren.
1. Pyramiden von Nubien
Der Spieler übernimmt den Abenteurer Howard Hawk. Jeweils zu Beginn eines Levels kann man
Helfer anheuern. Dieses erste Level ist als Tutorial aufgebaut, es wird also eigentlich alles erklärt.
Im Norden muss man zwei Felsen mit einem Helfer zusammen zerhacken. Im Nordwesten bei
den Pyramiden findet man den ersten Eingang nach unten.
Dungeon
Hat man eine Fackel und hält diese an eine der Säulen (Rechtsklick), so sorgt diese für besseres
und längeres Licht. Vorsicht vor Spießen, die aus dem Boden kommen (erst die Reihenfolge
beobachten)! Im Süden meint Howard, das Grab des Pharaos Schischak gefunden zu haben, aber
der Sarg ist leer. Es ist der Sarg des Pharaos Taharka und man findet zwei Gegenstände: ein
Amulett und ein Papyrus. Dann kommt auch schon die erste Zwischensequenz und das
Übungslevel ist beendet.
2. Grab des Pharao
Zu Beginn bekommt man eine Art Auftrag: Eine Frau ist entführt worden. Wir nehmen besser zwei
Krieger mit. Zunächst bekommt man es mit vielen Räubern zu tun. Hier ist eine gute Aufstellung
der Truppe wichtig; rechtzeitig das Gewehr anlegen! Wie immer sollte man erstmal die ganze
Karte erkunden. Im Norden in der Mitte befindet sich die Oase (westlich vom Ausgangspunkt im
Dorf); gut mit Wasser eindecken!
Direkt südlich vom Dorf (am rechten Kartenrand) findet man die Gefangenen, sie werden von
einigen Mönchen bewacht. Dann kann man sich im Dorf seine Belohnung abholen und in der
Oase nochmal Wasser tanken.
Am Durchgang nach Süden gibt es mehrere Stellen, wo die Erde etwas dunkler ist. Nahrung und
Wasser dort nur aufnehmen, wenn man sich stark genug fühlt, denn daraufhin erscheinen eine
Menge Gegner.
Dungeon/Tempel
Soweit erkunden wie möglich, alles mitnehmen und Fackeln anmachen. Vorsicht vor Spießen, die
durch Löcher im Boden hervortreten! Damit weitere Türen aufgehen, muss man über bestimmte
Bodenplatten gehen, die einen weißen Stein enthalten. Diese Bodenplatten werden manchmal
auch von einer Wand verdeckt.
Dann im Eingangsraum die Wand abtasten, mit der rechten Maustaste den grauen Gang
freihacken. Beim Obelisken die grauen Felder in der Wand mit der Hacke zerhauen. Am zweiten
von rechts öffnet sich der Durchgang. Auf dem Sarkophag findet man wieder ein Papyrus und das
zweite Amulettstück.
3. Schrein der Elemente
Der Auftrag: tagsüber sind im Dorf Menschen, nachts werden sie zu Spinnenmonstern. Diese sind
allerdings eher harmlos, nur ein oder zwei Krieger sind nötig. Also: tagsüber schlafen und nachts
kämpfen!
Besser ist in diesem Level, dass eine Wasseraufnahme im Fluss immer möglich ist. Die
Erkundung ist allerdings mühselig, da man ständig durchs Dickicht muss.
In der Nordwest-Ecke ist ein zweites Dorf, ein drittes im Nordosten. Noch weiter in der Nordwest-
Ecke bei den Statuen ist der Tempeleingang:
Dungeon 1 - Spinnentempel
Fackeln und Heilmittel nicht vergessen! Aber zugleich Platz lassen für eventuelle Beute. Im Kampf
allein heißt es möglichst früh schießen. Auch hier trifft man immer die gleiche Sorte Monster.
In einer Kammer mit vielen Monstern (oben Mitte) bekommt man den Schlüssel zum Schrein der
Elemente (Dungeon 2 in diesem Level). Der Bereich rechts vom Eingang ist unwichtig, hier gibt es
nur Kämpfe und höchstens ein paar Erfahrungspunkte.
Dungeon 2 - Schrein der Elemente (bei den Statuen)
Wieder auf die weißen Quadrate treten, damit die Türen aufgehen. Danach die grauen Türen
aufhacken. Zu dem gelben Altar gehen: das Amulett wird vervollständigt.
Außer den Naturgewalten gibt es in diesem Tempel keine Gegner: Also schnell weiter und immer
über die weißen Bodenplatten laufen.
Den Tempel des Wassers schnell durchqueren; auf der linken Seite über die Bodenplatte gehen
und dann ganz nach rechts, dort öffnet sich der Levelausgang ...
4. Tempel des Mondes
Der Auftrag: Das Amulett kann den Tempel wieder öffnen. Ein Träger, ein Helfer und am besten
drei Krieger - auf geht's; nicht vergessen, mit allen im Dorf zu sprechen!
Auf der linken Seite die Karte erkunden, bis man den Übergang durch die zweite Steinreihe findet
(die Oase ist im Südosten). Der Tempel des Mondes befindet sich im Nordosten. Wenn man
wartet, bis es dunkel ist, erscheint der Eingang:
Dungeon
Die weißen Dämonen tun einem nichts, denn das Amulett schützt unseren Helden. Andererseits
kann man mit dem Gewehr auch nichts gegen sie ausrichten. Wieder gilt es, die weißen
Bodenplatten zu beachten und zur besseren Übersicht alle Säulen mit den Fackeln anzuzünden.
Der Weg führt zu drei Türen, die man aufklopfen kann. Dort wo drei Totenschädel über der Tür
sind, hacken. Am nächsten Durchbruch bei der 1., dann bei der 2. Betritt man den Raum dahinter,
öffnen sich vier Türen in dem kleinen quadratischen Raum. Rechts von den Totenkopftüren kann
man eine weitere Tür zerhacken und über die Bodenplatte gehen.
Im quadratischen kleinen Raum mit den Obelisken muss sich im unteren Teil eine weitere Tür
öffnen, mehrmals versuchen.
Im Südosten sind drei Bodenplatten zu beachten, dann nach rechts außen zum Kamin und
Goodies einsammeln. Immer über die Bodenplatten gehen. Türen, die sich öffnen, werden nicht
immer gezeigt, also ist Suchen angesagt! Man findet das Schwert des Gilgamesch (Tafel des
Schicksals). Mit diesem kann man die Dämonen töten, die nun auf uns einstürzen (aber auch mit
Feuer), und sich den Weg zum Ausgang bahnen...
5. Tempel der Ischtar
Auf zum Berg Tangak. Empfohlene Begleitung: zwei bis drei Krieger u.a. Vorräte aufstocken und
los! Der "weise alte Mann" im Südwesten zeigt uns den Weg zum Tempel, aber: Auf dem Weg
wird die Gruppe von Dämonen überfallen und es stellt sich alles als Betrug heraus. Also zurück
zur Hütte.
Man findet den Gefangenen, der einem von dem Tempel erzählt. Achtung: den Beutel mit Sand
mitnehmen, er ist eventuell schwer zu sehen!
Auf dem Weg nach Osten hat man es mit weiteren Priestern und Dämonen zu tun. Vor dem
Abstieg in den Tempel wichtige Gegenstände austauschen.
Dungeon
Wie üblich die Bodenplatten betreten, um Türen zu öffnen; den Fallen ausweichen. Es gibt
reichlich Dämonen zu bekämpfen, aber dafür haben wir ja das Schwert.
Rings um die große Mittelhalle die Räume durchlaufen und über die Bodenplatten, so öffnet sich
jeweils ein weiterer Raum. Sind alle vier Feuersäulen im Mittelraum an, erhält man Zugang zum
oberen Teil des Dungeons. Notfalls auch während des Kampfes mit Medipacks versorgen!
Die Bodenplatte für den Raum ganz im Nordosten befindet sich direkt vor der Tür (die Sicht wird
von der Wand verdeckt), ebenso bei dem Raum im Südwesten. Dort den Sand in den Sarg
streuen, es folgt ein längerer Monolog.
6. Tempel des Ea
Im Dorf erhält man eine Warnung vor den Löwenmenschen (übrigens: diese haben immer eine
Portion Essen dabei). Nun folgen wir dem Dschungelweg; wenn man denkt, es geht nicht weiter,
kann man sich durchs Gebüsch hacken. An der Kultstätte muss man seinen Träger schützen und
um sein Leben kämpfen.
Links versperren Steine den Weg. Rechts nimmt ein feindlicher Stamm Howards Helfer gefangen;
er soll den Seelenstein beschaffen. Also muss er von da an allein die Karte erkunden und sich
den Weg freihacken.
Durch die Baumreihe im Norden hindurch kann man gefahrlos einige Löwenmonster erledigen
(Gewehr). Dem Pfad nach oben folgen. Bei den Totenköpfen den Busch weghacken und gleich
das Gewehr in die Hand nehmen. Es gibt einen schweren Kampf mit Spinnen- und
Löwenmonstern (Medipacks bereithalten und zwischendurch heilen). Im Nordosten ist der
Dungeon-Eingang:
Dungeon 1
Dies ist relativ einfach: dem Weg folgen und die Löwenmonster erledigen, dann findet man auf
einem kreuzförmigen Altar den Seelenstein. Außerdem viele Medipacks.
wieder draußen
Zurück zu dem Häuptling, man bekommt einen Schlüssel und seine Leute zurück. Wo vorher
Steine den Weg versperrten (links), ist jetzt ein Durchgang. Dem Weg nach Norden folgen bzw.
freihacken. Dem Weg weiter folgen, dann links zwischen den Anhöhen die Büsche weghacken,
dem Weg folgen bis zum Wasserfall, dann weiterhacken. "Das sind schon die Ausläufer der
Victoria-Fälle."
Folgt man dem Weg dann nach links und hackt sich fleißig den Weg frei, kommt man zum
Tempel des Ea.
Dungeon 2
Im Tempel nach dem bewährten System vorgehen. Auf die Truhen achten, so hat man immer
genug Medizin. Alle Edelsteine einsammeln. Ist das Buch des Marduk gefunden, erhält man die
ersten magischen Waffen (Feuer etc.).
7. Der Turm von Zimbabwe Rechts vom Dorf empfangen uns zwei neue Kreaturen, diese kann
Howard nur mit dem magischen Schwert erlegen (ab sofort als Hauptwaffe verwenden!!!). Also
erledigen wir dies als erstes und gehen dann erst Helfer einkaufen, die nehmen sonst nur unnötig
Schaden! Es gibt viel zu erkunden, z.B. tauchen jetzt auch fliegende Gegner (Fledermäuse) auf,
aber diese sind zu schlagen. Auf die schwachen Träger achten, denn sonst verliert man die
Möglichkeit zu zelten.
Auch hier ist wieder Speichern das A und O.
Schwierig ist es vor allem. mehrere Gegner zu schaffen. Hier kann man versuchen sich vorsichtig
heranzutasten, einzelne Biester wegzulocken und zu töten. Howard ist am kräftigsten, also
lassen Sie ihn vorweg gehen!
Erkunden Sie links unten alles und hacken dann die Grasfläche frei. Am Turm angelangt, folgen
Sie dem Labyrinth. Tauschen Sie im Dorf im Süden alle Steine gegen Medizinpacks. Dann
schnell durch den Gang mit den Spießen! Die Gegner lassen sich mit dem magischen Schwert
schaffen, zwischendurch ausruhen bis die Lebenspunkte wieder oben sind. Einmal auf die Wand
am Turm hacken. Jetzt können Sie hinein.
Dungeon
In der Halle müssen alle fünf Säulen angezündet sein. (Sollten Sie eine nicht sehen können, dann
schalten Sie mit der Leertaste die Wände auf transparent.) Dann öffnet sich die Tür rechts. Hier
geht es einfach weiter, Schritt für Schritt. Feuermänner lassen sich am besten mit dem
magischen Schwert erledigen, Priester mit dem Gewehr. Alle Bodenplatten müssen mehrfach
betreten werden. Hören Sie genau auf die Geräusche; sie müssen jeden Raum abgehen.
An einer Tür am Wassergraben links müssen Sie links am Wasser langgehen, so gelangt man zu
einer einschlagbaren Wand und es geht weiter.
Achten Sie darauf, Howie gesund zu halten.
Die Monster, die aus den geschlossenen Räumen auf ihn schießen, können teilweise mit dem
Steinschlag erledigt werden (Fledermäuse und Priester, Feuermänner leider nicht).
Man switched in mehrere Ebenen. Das Bodenkreuz zum Switchen in die dritte Ebene muss
rechts oben leuchten. Achtung, man aktiviert und deaktiviert es selbst, also ist Ausprobieren
angesagt.
Dann im 3.Switch sitzen 7 Skelette. Die Steintafel aufheben, man erhält weitere Informationen.
Nach einem weiteren Kampf weitergehn und raus aus dem Dungeon. Auf zum nächsten Level.
8. Die Rubinstadt
Links befindet sich das Dorf, in dem wir uns zunächst ausstatten. Nicht vergessen, alles Geld zu
nutzen, nichts liegen lassen! Es empfiehlt sich - wie immer - Medipacks zu kaufen.
Einfach die Karte erkunden, Gegner einzeln anlocken und töten. Große Kämpfe vermeiden und
den Träger schützen.
Beim 2. Dorf erfährt man, dass die Rubinstadt im Westen liegt, also los!
Oben links vor dem Tempel ist wahrlich der Bär los. Wer Zeit und Edelsteine hat, geht nochmal
Medipacks kaufen. Wer keine Medipacks hat, wird ein paar Anläufe brauchen...
Das Dungeon ist zu Beginn recht einfach. Die großen neuen Monster sind mit dem Schwert recht
gut zu erledigen. Alles andere ergibt sich von selbst. Ein easy-going Level.
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Eine Komplettlösung von loesungspool.de © Peggy Neuendorf
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9. Haus der Tiamat
Einfach den Wegen folgen. Im Norden freihacken, dann geht es immer weiter.
Dungeon
Die Keller haben jetzt eine andere Struktur. Die Totenköpfe mit den Löchern im Schädel sind
Lampen, also anzünden. Neben den Lampen findet man einschlagbare Flächen, die bringen einen
immer weiter (ähnlich der Geheimtüren der vorherigen Dungeons). An einer Stelle sind es drei
Flächen nebeneinander.
Es kommt ein Gang mit vielen Feuerfallen. Alle Medis aufheben, sonst wird es unmöglich zu
schaffen! Vorher speichern, da man möglicherweise mehrere Versuche benötigt. Um die Medis zu
schonen, kann man auch ausruhen. Kämpfe mit mehr als zwei Gegnern sind zu vermeiden:
zurückziehen und anlocken...
Im Raum mit dem Schlüssel müssen Sie die Monster nach und nach erledigen. Den Schlüssel
vom Altar nehmen. Dann im unteren Teil am langen Gang die Bodenplatten betreten. Die
Totenköpfe geben dann die Reihenfolge an, in der man die bunten Bodenplatten betreten muss
(rot, grün, gelb, blau, weiß). Dann öffnet sich die Tür für den Rückweg.
10. Turm des Marduk
Zu Beginn ist es wichtig Wasser zu kaufen. Mit einem Helfer kann man rechts auf der 2. Ebene
einen kleinen Schatz heben. Hinter zwei Felsblöcken findet sich eine Schatztruhe.
Auf dem Weg nach Norden müssen viele Gegner erledigt werden. Locken Sie sie einzeln, dann
gibt es keine Probleme.
Am Tempel angekommen, erscheint eine Horde Mönche und stiehlt den Schlüssel. Also erstens
die Haut retten und dann hinterher!
Durch die linke der drei Türen gelangt man in den Dungeon. Rechts gibt es nur noch Kämpfe und
eine kleine Oase für den, der noch nicht genug Wasser hat.
Dungeons
Die drei Feuerwesen in den Vorraum locken, damit Sie nicht auch noch die Feuerbälle
abbekommen. Dann gut ausruhen. Die erste Bodenplatte, die man sehen kann, ist eine miese
Feuerfalle. Weiter hinten ist eine zweite, beim Tiger eine dritte. Man muss das Feuer einmal
durchstehen, beim zweiten Mal öffnet sich eine Tür und es geht weiter. (Schalten Sie auf
Transparenz, um die Bodenplatten zu finden).
Nutzen Sie Ihre Wasserzauber und schießen Sie den Feuermagier ab, der sonst durch die Wand
angreift. Gegebenenfalls locken Sie weitere durch die Wand an (mit der Tabulator-Taste blenden
Sie die Werkzeugleiste aus und haben so einen besseren Überblick). Jeweils mit Teepausen die
Zauberenergie aufladen, dann schnell durch die Feuerfalle laufen. Die Säule mit der Fackel
anzünden, nun erlöschen auch die Feuerfallen und es öffnen sich weiter hinten zwei Türen.
Schnell in den hinteren Raum gehen, die Blitze hauen Howard sonst um.
Dort die Mönche erledigen, den Schatz heben und den geklauten Schlüssel wieder einsacken. Ab
nach draußen! Die rechte Tür lässt sich durchschreiten. Am besten die Gegner hinter den
Wänden durch geeignete Zauber erledigen (z.B. Erdbrocken). Weitere Kämpfe gegen Feuermagier
übersteht man am besten mit den Zaubern Eispfeil oder Wasserstrahl.
Ein Switch-Feld wirft einen immer wieder zurück. Um es zu deaktivieren, muss man alle
benachbarten Bodenplatten ablaufen. Die bunten Totenköpfe aktivieren einen Teleporter (grün),
öffnen eine Tür (blau) oder starten eine Feuerfalle (rot).
Folgen Sie in der großen Säulenhalle den dunklen Wegen auf dem Fußboden (Taste P für Medizin
und regelmäßiges Speichern!).
Rechts unten kann man die Schlangenbüste mit der Hacke bearbeiten, worauf der Zugang zum
3.Dungeon (dem mittleren) frei wird. Hier kommen Sie mit bewährter Strategie weiter. Mit Magie
die Monster töten, Licht an und weitergehen. Im ersten Ring um den Startraum erscheinen nach
Betreten der Bodenplatten Fallen! Achtung, dort lauert der sofortige Tod. Also aufgepasst, dass
Sie nicht in der Mitte des Startraumes landen, dort explodiert man nämlich.
Raum für Raum erkunden. Oben geradeaus sorgt eine Anzahl Schalter dafür, dass Sie immer
wieder zum Anfang zurückgeworfen werden. Rennen Sie bis zu den Nischen; ein Klackgeräusch
kündigt an, wann Sie sich in die Nische stellen müssen. Nach den blauen Totenköpfen im Raum
die Wandkarten näher ansehen.
Am Ende wartet ein riesiges Monster mit drei Köpfen auf uns. Ein Kopf lässt sich mit dem
Feuerzauber töten. Mit dem Eispfeil lässt sich das nächste Monster erledigen (auf den Korpus
zielen, nicht nur auf den Kopf). Mit dem Wasserzauber auf den letzten Kopf, das Monster wird zu
einer Brücke. Auf der anderen Seite erhalten Sie den Stab der Schlange.
11. Sumpf des Xastur
Karte
Das Level beginnt in der rechten unteren Ecke der Karte. Bei der Erkundung der Gegend müssen
Sie darauf achten, dass Ihre Leute nicht im Zauberkreis der Gegner stehenbleiben, sonst sind Sie
bald allein. Es geht zunächst nach links durch den Busch - nicht über die Brücke, hier kann man
jetzt noch nichts ausrichten.
Häufige Gegner in diesem Level sind die Lagaschoth. Der Erdbrocken ist eine effektive Fernwaffe
dagegen; von nah eignet sich das Schwert des Gilgamesch.
Man findet mehrere moosbehangene Gebäude, in die man nicht hineinkommt. Im Nordwesten am
Kartenrand betritt unser Held schließlich eine Höhle.
Dungeon 1
Hier begegnet man zum ersten Mal großen Skorpionen, die aber relativ harmlos sind (Schwert
oder Feuer). Die Fackeln an den Skelettköpfen anzünden. Das Dungeon ist normal aufgebaut,
keine besonderen Schwierigkeiten, der Reihe nach vorgehen. Bei Feuerfällen auf deren Rhythmus
achten; gut erholen oder heilen. Am Ende angekommen, die Bodenplatte betreten und wieder
nach draußen. Das 2. Dungeon etwas weiter westlich ist nun offen.
Dungeon 2
Die Reihenfolge ergibt sich fast von selbst. Vermeiden Sie Massenkämpfe um Ihre Medipacks zu
schonen und schlagen Sie die Gegner bevor die Türen offen sind mit Ihren magischen Waffen.
Achten Sie auf die Magie-Immunität der Gegner, dann klappt's. Auch hier liegt wieder mamche
Bodenplatte hinter einer Wand, also Transparenz einschalten!
Wer es noch nicht gemerkt hat: Feuerplatz ist ein guter Zauber, um Monster mit wenig
Energieaufwand zu erledigen. In einer großen Halle lauern viele Skorpione und Fledermäuse. Am
besten man lockt diese einzeln und erledigt sie mit Feuer- bzw. Wasserzaubern. Ganz im
Westen findet man auf einer Totenkopfsäule ein gelbes Dreieck (die Säule kann man nicht
anzünden). Dies gehört an einen bestimmten Ort: im Norden befinden sich hinter zwei Türen drei
Sarkophage, die jeweils einen Platz für Kreis, Quadrat und Dreieck enthalten.
Vorsicht: im Nordosten sind in einem Vorraum vier Feuersäulen anzuzünden. Dann öffnet sich
aber sofort die Tür, hinter der viele Biester hocken! Also erst mit "Feuerplatz" durch die Wand
erledigen, danach die Tür öffnen. Dahinter findet man das Kreissymbol und geht damit zu den drei
Sarkophagen.
Im Südwesten des Dungeon-Zentrums öffnet sich ein Durchgang, dort ist das Quadrat. Setzt man
dieses bei den Sarkophagen ein, öffnet sich die Tür im Osten.
Achtung, hier warten noch einmal viele Skorpione und Fledermäuse. Am Ende findet man die
Maglu-Schrift.
wieder draußen
Dann gehen wir ins Dorf und speichern dort. Über die Brücke, den weisen Mann befreien. Der
weist Sie auf den geheimen Ort der Weisheit im Norden hin. Also am rechten Kartenrand hinauf.
Dort gibt es eine riesige Schlacht. Heilen Sie Ihre Leute rechtzeitig und verwenden Sie den
Feuerplatz-Zauber, dann geht alles glatt. Bei den zwei Termitenhügeln schleichen Sie rechts um
den Baum. Dort platzieren Sie Ihre schwachen Einheiten und gehen dann Schritt für Schritt weiter,
bis die Falle ausgelöst ist und die Gegner erscheinen. Jetzt muss es schnell gehen: setzen Sie
die Feuerplätze so, dass die Monster nicht an Ihre Leute heran können!
Etwas weiter im Norden betritt Howard das 3. Dungeon. Hier sollen Sie eine Steintafel finden.
Zünden Sie die beiden Lampen an, links oben ist die Tafel. Diese mitnehmen und wieder raus.
Vorsichtig gen Süden. Gegen die Skelettmonster helfen Feuerzauber. Greifen Sie von soweit weg
wie möglich an, die Monster stürzen sich zielgerichtet auf die Schwachen.
Zurück ins Dorf. Dort erhält man Infos und daraufhin fahren wir in den Kongo.
12. Das Schild des Salomo
Karte
Neue Gegner in diesem Level: Elefantenmenschen.
Man findet fünf Eingeborene im Sand liegen. Einer lebt noch und erzählt vom Zahn des
Elefantengottes und den Verfluchten. Gleich darauf trifft man die ersten drei. Leicht mit dem
Schwert zu töten.
Andere Gegner sind nicht in dem Bereich; im Westen kann man sich durchs Gras in den
nächsten Abschnitt hacken. Hier ist es trockener und Howard hat eine Menge Durst. Also achten
Sie darauf, einen vollen Wassersack zu haben.
Wieder mal gilt es, die Karte sorgfältig zu erkunden. Keine Angst vor den Elefantenmenschen,
man schafft fünf ohne große Verluste. Unten rechts warten Nabor-Zerfleischer; das ist ein anderes
Kaliber, aber auch zu schaffen. Im weiteren Verlauf findet man im Süden einen Mann, der einem
Träger und Helfer verkauft (ich empfehle je einen, dann geht es schneller beim Grashacken).
Howard weist darauf hin, wenn man zu nah an das Elefantendorf kommt. Also alles erkunden und
mit dem Träger die Diamanten holen, die vom letzten Level noch am Startpunkt dieses Levels
übrig sind.
Wenn es dann ans Medipack-Kaufen geht, nochmal prüfen, ob man genug hat (am Tage sind im
Dorf Elefantenmenschen zu bekämpfen). Im Nordosten gibt es dann die Medizin.
Mit genug Medizin versorgt holen Sie sich dann den Zahn des Elefantengottes im Dorf der
Elefantenmenschen (Westen). Bei Berührung des Zahns gibt es einen Kampf. Heilen Sie Ihre
Leute regelmäßig, dann erledigt Howie das schon.
Jetzt können Sie mit einem Helfer oben im Norden die Steine vor dem Elefantentempel
weghacken. Jetzt geht Howie in den Tempel. Klicken Sie in Ihrem Inventar den Zahn an. Howard
setzt ihn dann in den Türrahmen zwischen die zwei anderen.
Dungeon
Dieses Dungeon scheint etwas augenfreundlicher zu sein. Es ist nicht ganz so dunkel. Neue Gegner sind hier die Grabas-Krieger, die gegen Feuer immun sind.
Beim Erkunden stets alle Säulen anzünden (nicht vergessen, die Fackel sofort wieder zu
löschen). Vorsicht bei Feuerfallen am Fußboden: hier heißt es schnell weitergehen.
Im Nordosten geht man über eine Bodenplatte, dann öffnet sich der Bereich im Osten. Alle Säulen
anzünden, alle Platten betreten. Eine Bodenplatte im Westen öffnet schließlich die Tür im
Südwesten. Dort findet man am Ende einen roten Edelstein. Diesen setzt man im Norden des
zentralen Raumes in den Elefantenkopf ein (zwischen den beiden goldenen Elefanten). Dann kann
man durch die Tür nach Norden rein.
Ganz oben: Hinten an der Wand vor der Truhe sind drei Bodenplatten. Vorsicht: die rechte löst ein
Erdbeben aus (schnell weg). Die linke öffnet rechts eine Tür. Dahinter befindet sich ein Raum mit
Vulkanlöchern. An der Wand muss man die drei Elefantenmasken zertrümmern, woraufhin sich
die nächste Tür öffnet. Am Ende des Ganges geht es gegen zwei Monster, die gegen Feuer
immun sind (Wasserwelle benutzen).
In der Mitte des folgenden Raumes ist ein Altar, auf dem der Schild des Salomo liegt. Howie
findet: "Der sieht imposanter aus als ich dachte."
13. Stadt der Schatten
Karte
Sie sammeln Ihren Lohn aus dem letzten Level ein und finden sogleich die ersten Dorfbewohner,
die Sie vor bissigen Dämonen aus dem Norden und dem schwarzen Priester, deren Oberhaupt,
warnen. Im Dorf decken Sie sich mit dem nötigsten ein.
Erkunden Sie ruhig den Irrgarten, es lohnt sich, da man die meisten Gegner schon aus der Ferne
erledigen kann. Es handelt sich um unsere alten Bekannten, die Löwenmenschen und diese
spinnenartigen Skelette (Arachnak-Ritter). Beide reagieren sehr empfindlich auf Feuer. Nördlich
des Friedhofs (Opferstätte) des Dorfes ist dann die Lücke im Dickicht, durch Sie weiter gelangen
(siehe Pfeil auf der Karte).
Ab da läuft das Ganze von selbst weiter bis zu einem schmalen Durchgang am Felsplateau
(Kartenmitte). Immer einen Feuerzauber bereithalten, hier warten viele Löwenkrieger. Dann in der
Schlucht nach Norden, dies ist der einzige Weg. Am besten am Rand vorarbeiten, so sieht man
die Monster besser. Den Weg freihacken (zumal unsere Spielfigur in hektischen Situationen gerne
mal an einem Strauch festhängt). Weiter oben geht's in Richtung Osten. Hier kann man sich gut
vorarbeiten, d.h. mit der weitreichenden "Feuersäule" Monster erledigen, bevor sie uns erreichen.
So gelangen wir in ein Dorf mit drei Hütten. Hier greifen uns die Löwen nicht an, wenn man mit
einem Zauber droht (Hinweis einer Dorfbewohnerin).
Von dort aus geht es nördlich weiter. Wir begegnen dem Hohepriester und seinen Kriegern. Diese
sind mit Feuer- und Schwertwaffen zu schaffen. - Dann erreichen wir einige große Gebäude aus
Stein, die Tempelanlage. Hier muss man extrem vorsichtig vorgehen, ggf. in Kampfpausen etwas
zurückziehen und campen. Zuerst betreten wir den mittleren Tempel:
Dungeons
Achten Sie auf Bodenplatten und Leuchter, erkunden Sie alles. Die roten Feuermonster am
besten mit dem Zauber "Wasserregen" bekämpfen. Gegen zwei hat man kaum eine Chance, also
Fernkampf. Wenn Sie im rechten hinteren Raum die Bodenplatte betreten haben, können Sie
diesen Tempel verlassen (rote Lichter auf dem Boden weisen den Weg hinaus). Ab in den
nächsten Tempel.
Ein Schamasch-Mönch greift an. Den hatten wir noch nicht. Howie meint es handelt sich um
Geister Verstorbener. Im Dungeon geht es immer geradeaus, wenn man von den vier Lampen
absieht, die es anzuzünden gilt. Versuchen Sie am Ende, so viele Gegner wie möglich aus der
Ferne zu erledigen. Wenn Sie durch das Portal gehen, wird es richtig zur Sache gehen!
Es gibt mehrere Punkte, von denen aus Sie durch die Ebenen switchen können (viel Spaß beim
Ausprobieren). Nur so viel sei verraten: Es handelt sich um diese neblig schimmernden Flächen.
Versuchen Sie nach wie vor, alles zu erkunden, so entgeht Ihnen kein Mechanismus. Langsam
und vorsichtig vorwärts tasten, dann kann nichts passieren. Wenn Sie die Schmiede der Anhänger
des Anubis erreicht haben, können Sie den nächsten Tempel aufsuchen.
Im dritten Teil öffnet die grün leuchtende Bodenplatte die nächste Tür, die anderen lösen üble
Fallen aus! Wie immer alles vorsichtig erkunden. Achten Sie nur auf die bunten Platten und auf
die, die hell weiß werden, nachdem man eine bunte Platte betreten hat, alle anderen sind Fallen!
Achtung, in diesem Dungeon finden Sie nirgendwo Nahrung oder Wasser, also versorgen Sie sich
draußen. In dem großen Raum mit dem Tempel in der Mitte sollten Sie rechts herumgehen, das
ist einfacher. An der Stirnseite alle Medipacks einsammeln. Auf der Insel sind auch Monster.
Diese verabscheuen Wasser. Achten Sie darauf, nicht in die Zauberkreise der Gegner zu treten.
Howie lässt sich oft sehr schlecht steuern und er kommt dann nicht schnell genug weg.
Regelmäßig speichern sollten Sie immer. Wenn Sie alle Gegner zerschmettert haben, können Sie
den Tempel in der Mitte betreten. Howard findet die gesuchten Karten. Sehen Sie sich alles an.
Achtung: die Bodenplatten sind Fallen! Es gibt auch ein paar Gegner, also seien Sie vorsichtig.
Die gelben Bodenplatten hinten öffnen eine Tür, jetzt heißt es schnell raus, dann oben laufen, bis
zu der roten und grünen Platte. Das Level ist geschafft!
14. Stadt des Marduk
Karte
Howard will sich beeilen und eine neue Expedition ausrüsten, na dann mal los! Ein Dorfbewohner
bittet ihn, den verschollenen Bruder zu suchen.
In diesem Level ist der Dschungel sehr dicht. Das hat den Vorteil, dass die Gegner oft schon eine
Weile sichtbar sind, bevor sie uns erreichen können. Im Südwesten kann man zunächst nicht viel
ausrichten, also nach Südosten. Auch hier ist es eng; oftmals verbirgt sich ein Busch, den man
hacken kann, hinter einem anderen großen Strauch. Nutzen Sie die magischen Waffen und deren
Reichweiten mit Blick auf die Immunitäten der Gegner aus...
Ganz im Südosten treffen wir auf einen Pfad, dem wir nach Norden folgen, bis zu einem
Teich/See. Von dort den geschlängelten Weg nach Westen, wo wir dem Bruder begegnen. Leider
ist der Rückweg ins Dorf sehr umständlich, zumal die Spielfiguren oft "am Baum kleben". Im Dorf
bekommen wir ein paar Edelsteine geschenkt.
Wieder an der alten Stelle angelangt, müssen Sie den Dschungel so lange weiter erkunden, bis
Sie im Nord-Westen die Tempel erreichen. Suchen Sie die Öffnung in der Mauer. Achten Sie auf
die Immunitäten Ihrer Gegner und schützen Sie Ihre Begleiter. Im Nord-Osten sind auch noch
Tempelanlagen (eine Art Altar, mit der Howie zunächst nichts anfangen kann). An der
Tempelanlage im Nordwesten alle Feinde töten, bevor man reingeht.
Dungeon 1
Achten Sie darauf, nie mehr als einen Gegner am Hals zu haben. Im ersten Raum müssen Sie in
allen vier Ecken die Bodenplatten betreten, dann öffnet sich hinten in der Mitte die Tür. Achtung,
hier gibt es starke neue Gegner (Varog Ritter), die allerdings keine Immunität haben. 1 gegen 1
gewinnt man immer. Sind alle erledigt, geht es in den nächsten Raum, dort müssen Sie erst die
Gegner ausschalten und dann in den Ecken die Lampen anzünden. Am Ende des Raumes findet
sich auch eine gut gefüllte Truhe.
Im nächsten Raum alle Gegner plattmachen, bevor man auf die Bodenplatte vor der Tür tritt. Und
am besten den Fürst hinter der Tür erst mit Feuerplätzen erledigen. Dann kann man alle vier
Bodenplatten (eine vor der Tür, eine im Raum des Fürsten und jeweils eine in den vorderen Ecken
des Raumes) betreten.
Die nächste Tür ist offen. Wer schlau ist, hat die Gegner dahinter bereits mit Wasserzaubern
erledigt. Sie kommen in einen Raum mit unzähligen Giftfallen. Am Ende des Raumes können Sie
einen goldenen Schädel einstecken! Wieder aus dem Dungeon heraus, können Sie den nächsten
Tempel aufsuchen.
Dungeon 2
Schleichen Sie sich sachte an die Monster heran, es sind ganz schön viele. Heilen Sie Howard
gut, sonst macht ihm eine der Feuerfallen den Garaus. Die Varog Ritter erwischt man mit Feuer
immer!
Im Nordosten den Säulengang erkundigen. Vorsicht vor der Feuerfalle. Auch hier werden
Bodenplatten von der Wand verdeckt. Daraufhin öffnet sich die Tür im Norden des Zentrums. Hier
erwarten Sie gleich einige Pfeilfallen im Boden. Und immer mit den Fernmagiewaffen vorarbeiten.
Hat man hier alle Monster erledigt, geht die nächste Tür im Westen auf. Zuerst erledigen wir aber
im Norden noch die Gegner hinter den verschlossenen Türen, um später weniger Ärger zu haben.
Nachdem man im Westen alle geschafft hat, geht es im Norden weiter. Dort bekommen Sie dann
Ihren 2. goldenen Schädel und können sich aufmachen zum nächsten Tempel!
Dungeon 3
Hier wartet sofort ein Gegner, also seien Sie auf der Hut! Weitere kommen schnell hinzu.
Erledigen Sie den ersten so schnell Sie können und gehen Sie immer aus dem Zauberkreis der
Gegner, damit Sie nicht zuviel Lebenspunkte verlieren. Ein paar Medis ersparen hier viele
Versuche. Erledigen Sie auch den Varog Fürst hinter der Tür, dann können Sie die vier Lampen
anzünden und die Tür geht auf. Danach kommen drei weitere Gegner auf Sie zu.
Nun kommen Sie wieder in einen großen Raum. Auch dort lauern mehrere Gegner, die Sie
natürlich erledigen. Vorsicht ist angesagt und vergessen Sie nicht zu speichern. Nun können Sie
vor der linken Kammer die Bodenplatte auslösen und der Weg ist frei. Achtung, langsam
vorarbeiten, auch hier lauern mehrere Gegner. Bodenplatte, Truhe. Rechts ist es einfacher. Im
Norden wird es dann wieder heikler (viele Gegner). Bevor Sie die letzte der Bodenplatten betreten,
erledigen Sie am besten erst die Geister hinter der nächsten Tür mit zwei Erdbeben. Die Feuer
Gaschus, die Sie dann erwarten, können Sie locker aus der Ferne "löschen". In diesem Raum
findet Howie dann die Karte mit dem Hinweis auf den von uns bereits erwähnten Altar im
Nordosten und die drei goldenen Schädel. Im nächsten Raum können Sie dann auch gleich die
dritte goldene Trophäe in Empfang nehmen. Ab zum Altar, die Köpfe abgelegt und schon können
Sie das vierte Gebäude betreten.
Am Tor zum Tempelgelände erwartet Sie eine Schlacht mit vier bis fünf Monstern.
Dungeon 4
Hier geht es hoch her. So oft wie möglich Gegner "durch die Wand" erledigen. Achten Sie darauf,
neue Räume mit voller Zauberenergie zu betreten. Wagen Sie sich nur schrittweise vor.
In der großen Halle sind in den Ecken Bodenplatten zu betreten, von denen zwei jeweils eine
weitere Tür öffnen. Im Westen sind nur drei Bodenplatten (Achtung: Feuerfallen). Im nordöstlichen
Raum vor allem auf die Gasfallen achten und alle Platten betreten (erst am Rand halten und dann
diagonal laufen).
Nun kann man den nördlichen Teil betreten, wo einige Feuer Gashus und andere Monster warten.
Im letzten Raum die Gegner besiegen und die Fackelsäulen anzünden. Howard fügt das Amulett
in die Statue ein und der Bildschirm scrollt zum Ausgang. Also ab nach draußen. Nicht
vergessen, das Amulett wieder mitzunehmen! Wieder oben, erhebt sich das 5. Gebäude aus dem
Erdboden.
Dungeon 5
Gashu-Magier von ferne mit Wasserregen erledigen. Alle Säulen mit der Fackel anzünden. Mit der
letzten öffnet sich die letzte Doppeltür. Gut ausgerüstet gehen wir nun in den letzten Raum: viele
Medipacks! Übrigens: im Schlusslevel kann man keine Edelsteine mehr ausgeben, (d.h. alles voll
mit Medis packen und keine Klunker mehr horten).
Nun wartet der Feuergott Kalaturru, den wir zunächst von fern vom Eingang aus eine Wasserwelle
schicken. Nach einer Weile tauchen einige seiner Helfer auf, die wir einzeln erledigen, indem wir
sie herauslocken. Jeweils gut erholen oder heilen und zwischenspeichern! Die einzelnen Gashus
sind recht leicht mit dem magischen Schwert zu schaffen. Mit dem letzten Gashu verschwindet
auch der Feuergott und Howard kann den Ring des Salomo nehmen.
Wieder draußen, treffen wir am Eingang zum Tempelgelände einen Eingeborenen, der von den
Menschenopfern in seinem Dorf berichtet.
15. Halles des Azag-Thoth
Karte
Hier haben wir es mit einigen Schamasch zu tun (Schwert oder Erdwaffen). Da wir allein nicht
zelten können, muss Howie seine Lebenspunkte durch Essen und Trinken auffrischen (bringt
jeweils 10). Dies geht, so bald der Balken für Hunger oder Durst auf 99 ist, also sammeln Sie
ruhig alle Nahrung ein.
Im Norden finden wir ein Gebäude, "das kein Sterblicher betreten darf". Also nichts wie rein!
Dungeon
Sumerische Gesänge! Der Priester bringt allerdings gerade seine Leute um, so brauchen wir dies
nicht zu tun. Wir töten ihn und er wird zum Gott Azag-Thoth. Lassen Sie Howie direkt vor dem
Monster herlaufen und links hinter die Steine. Von dort kann man bequem die beiden linken Arme
mit "Erdbeben" erlegen. Nun wieder nach unten in Sicherheit und von dort mit "Erdbeben" auf den
rechten Greifer. Wichtig: Der Zauber wirkt auch über den eingezeichneten Kreis hinaus. Der
Gegner wird beschädigt, sobald er sich rot verfärbt. Sind alle drei erledigt, mutiert er zum Monster
aus dem Vorspann.
Wir stellen uns direkt davor und ballern mit "Wasserregen" in das Maul des Monsters. Wechselt
es von grün auf rot, ist es getroffen und bald geschafft. Lassen Sie sich nicht von den Monstern
beeindrucken, die zusätzlich auftauchen, konzentrieren Sie sich nur auf das Maul, wenn das
geschafft ist, verschwinden alle anderen wieder.
Abspann!
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