Dies ist keine Anleitung, wie man auf dem richtigen Weg durch das Spiel kommt, sondern ich beschreibe hier nur die Missionen, die auf Planeten, in Organismen oder auf Raumschiffen spielen. Je nachdem welche Raumschlachten man gewinnt oder verliert ändert sich der Ablauf des Spiels. Hier aber trotzdem ein Tip zu den Raumschlachten: es hat sich bewährt, wenn man zuerst auf die Waffen des Gegners zielt, diese ausschaltet und ihn danach in Ruhe zum Teufel jagt.

Vorbemerkung: Wenn ich in meinen Erklärungen von Nord, Ost etc. spreche, dann meine ich die Richtungen auf dem Tricorderscan. Also den Tricorder immer auf Umgebungsscan schalten.

Den Phaser habe ich immer auf töten gestellt, da man die Betäubten nicht durchsuchen kann und die Verdampften schon gar nicht. Welche Lebewesen man erschießt und welche nicht, muß jeder selbst entscheiden.

Ich beschreibe auch nicht alles, was man mitnehmen kann, sondern nur was man mitnehmen muß. Also wenn man mehr Waffen, Hyposprays etc. braucht, selbst suchen.

 

1. Riker auf dem Amargosa Observatorium (Amargos1.dat)

Nach Norden in die Andockschleuse. Verwundeter teilt mit, daß Romulaner dahinterstecken. Nach Süden. Soran erstmal liegenlassen, da man dann mehr Zeit hat. Nach Westen. Romulaner durchsuchen, Tricorder mitnehmen. Mittel- und Oberdeck nach Überlebenden durchsuchen, Illuminatorkern mitnehmen. Illuminatorkern auf dem Oberdeck im Norden links bei der beschädigten Wand einbauen (ist zwar nicht unbedingt notwendig, aber man kann dann die Romulaner im Unterdeck besser erkennen). Im Süden rechts auf der Schalttafel den rechten unteren Button drücken und dann links durch die Öffnung kriechen. Jetzt wieder Mitteldeck: zur Tür raus, dann ist gegenüber links gleich eine Konsole, diese öffnen und den Strom ausschalten. Jetzt Soran beamen und den Gravitoninverter mitnehmen. Zum Ausgangspunkt zurückgehen, Gravitoninverter in Turbolift einbauen und nach unten fahren. Dort den magnetischen Justierer mitnehmen. Hoch zum Mitteldeck, dort nach Süden. Die magnetisch versiegelte Tür mit dem magnetischen Justierer öffnen. Soran beschießen, bis er sich wegbeamt. Zum Computerterminal gehen. Großen grünen Balken oben mitte einmal drücken, dann erst den linken, dann den rechten oberen blauen Balken einmal drücken. Den dann erscheinenden rechten Button solange drücken, bis links freier Weltraum erscheint. Dann Button mitte links, rechts, mitte je einmal drücken - Fertig! (Das war's dann.)

2. LaForge auf dem Amargosa Observatorium (Amargos2.dat)

Mit dem Turbolift nach unten, Disruptorgewehr und den isolinearen Chip mitnehmen, zurück auf das Mitteldeck fahren. In der Andockschleuse den iso. Chip austauschen und das Abschirmfeld einschalten. Zu Soran gehen (wie bei "Riker auf dem Amargosa Observatorium"), zwei Klingonen versperren den Weg. Schnell mit dem Turbolift nach oben, dort im Süden die Schalttafel betätigen und durch das Loch kriechen. Unten dann in Richtung Norden (Stromkabel) in die Andockschleuse gehen und das Abschirmfeld deaktivieren (wollen doch mal sehen wie lange ein Klingone die Luft anhalten kann...), nach Beendigung des Geschreis das Abschirmfeld wieder aktivieren. Zu Sorans Rampe gehen, weiter wie bei "Riker auf dem Amargosa Observatorium" - Fertig!

3. Crusher auf Antilios I (Antilios.dat)

Zuerst zwei Noden heilen, dann öffnet die dritte ihren Eingang. Diese auch heilen, dann öffnet sich dahinter ein Ausgang. Unten angekommen, den Probenbehälter mit Enzym füllen. In einem Raum ein Stück von dem konzentrierten Enzym nehmen, dann den Raum mit den Viren suchen, dort die Körperöffnung heilen und das konzentrierte Enzym benutzen. Zurück von wo man gekommen ist, durch die Körperöffnung fallen lassen. In der rosa Brühe (Heilkräfte) nach Norden zum Ausgang schwimmen (gebückt durch die Öffnung springen). Danach auf den Treppen zum Ausgang im Nordosten. Atemgerät nehmen. Wenn kein Enzym mehr vorhanden ist, dann erst in das gelbe und dann in das blaue Enzym eintauchen. Durch die Membran springen. Treppe hoch, dann im Südwesten in die Neuralsignatur hinein. Danach soweit wie möglich oben abspringen, Treppe hoch zum Ausgang. Jetzt wird man vom Blutkreislauf zum Herzen befördert (Atemmaske anschalten). Nach oben zu Soran schwimmen, Trilithium vernichten - Fertig!

4. Data auf Arvada II (Arvada1.dat)

Im Süden die fliegenden Kampfmaschinen zerstören. In den Wartungsraum gehen und das Gerät zur Deaktivierung der Wartungsfahrzeuge mitnehmen. Ein Wartungsfahrzeug so umprogrammieren, daß es zum Energiezentrum fährt. Im Energiezentrum: Norden links Schildwand herunterfahren, Norden mitte Energie zum Lagerbereich aktivieren, alle anderen deaktivieren. Wartungsfahrzeug umprogrammieren, damit es zum Lagerbereich fährt. Hier den axionischen Flußwandler mitnehmen. Zum Lift gehen und das Kraftfeld mit dem ax. Flußwandler ausschalten. Im Energiezentrum die Energie für den Lift wieder aktivieren und mit dem Lift nach unten fahren. Im Westen in der Höhle die Treppe hoch und auf das Fließband springen, ein Fließband unterhalb abspringen. Jetzt ein Loch suchen, damit man in eine unterarvadische Höhle fällt (die Umgebung bei dem Loch sieht so aus, wie oben bei der Treppe). Hier im Osten oben nach Ausgang suchen und dort auf das Fließband springen. Beim Lift aussteigen und mit dem Lift nach unten fahren. Im Norden Soran beschießen - Fertig! (Einer zum raufbeamen.)

5. Data auf Bersus V (Bersus.dat)

Im Südwesten in den Wald gehen, dort nach Westen bis zu einer Höhle durchschlagen (soviel wie möglich intakte Dornenkapseln mitnehmen). Zum linken Höhleneingang hinein, den rechten schmalen Gang entlang bis ins Freie. Von diesem Ausflug einen blauen Kristall und zwei Pflanzen mitbringen. Jetzt zurück zum Ausgangspunkt und runterlaufen zum Wasser. Die Pflanzen und den Kristall verwenden, um übers Wasser zu kommen, bis Data nach dem Eingang unter Wasser suchen will. Bei den Fischen einen magnetischen Kristall mitnehmen. Weiter bis zu den Monstern, diese abknallen (Dornen, Phaser für Soran aufheben). Danach die helle Stelle in der Wand freischießen, durch den Gang bis ins Freie. Bis zum Ende des Rondells gehen, dort so abspringen, daß man auf dem Zwischenstück der beiden Inseln landet, möglichst schon nah am Wasser. Hier ganz nah an der zweiten Insel ins Wasser springen, Treppe hoch bis zu Soran. Mit dem Magnetkristall das Gitter sprengen, Stromzufuhr unterbrechen - Fertig!

6. Picard auf der Enterprise (Enterp.dat)

Bis ganz nach Norden, Trägheitsdämpfer für die Turbolifts aktivieren. Gerät zum öffnen des Turbolifts holen, mit dem intakten Turbolift fahren. Dann im Westen bis zur vorletzten Tür nach Norden, dort rein, nach Süden, die Treppe hoch, Gang nach Osten (Kopf runter!). Danach nach Norden durch die letzte Tür nach Westen zur Tür im Süden, dort im Uhrzeigersinn zur Tür im Süden. Hier eine Statik-Entladung im Achterschot auslösen. Jetzt nach Norden die Treppe runter und durch zwei Türen nach Norden, dann nach Osten und gleich wieder die Tür nach Süden nehmen. Hier durch die letzte Tür nach Westen. In Richtung Süden zu Soran, diesen beschießen. Im Südosten Sorans Transporter nehmen und in den Maschinenraum beamen. Zum Deflektormonitor gehen, alle Deflektoren, außer den am Torpedoschacht, deaktivieren. Zu Soran beamen (Deck 22), dieser läßt sich "leider" nicht überzeugen. Also wieder zurück zum Maschinenraum beamen und schnell zu den Rettungskapseln im Süden. Bitte die letzte Rettungskapsel nehmen, damit Data seine(n) Spot wiedersieht - Fertig!

7. Picard auf Epsion II (Epsion.dat)

Im Osten die Wand freischießen und dann durch das Loch kriechen. Über das Magma nach Norden springen. Weiter nach Norden in den Transporter, dann die Treppe hoch, nach Osten und dann nach Süden bis zur gelben Tür. Hier einen Panzer anziehen und zurück zu dem Transporter, mit dem man gekommen ist. Danach nach Westen in die Höhlen, Bäume erschießen, Loch in der Wand freischießen und durch das Loch kriechen. Dann durch das Loch fallenlassen, Treppe hoch und in den Raum mit dem Magma und dem toten Chodak. Von diesem den Schlüssel nehmen und wieder zurück. Den Transporter gleich nebenan mit dem Schlüssel öffnen und den unteren Button drücken. Die Brücke zum Reaktor herunterlassen und wieder zurück zu den Schlafräumen der Chodak gehen. Den Transporter im Osten benutzen. Durch die Tür im Süden gehen, dann mit dem Lift zum Reaktor hochfahren, Hebel runterdrücken und wieder zurück. Nun durch die Tür mit dem Schlüssel zum Kontrollraum, Soran beschießen. Trilithiumdämpfungsmenge auf Maximum einstellen, dann die Trilithiumzufuhr auf Maximum einstellen - Fertig!

8. Troi auf Galorndon Core II (Galorn1.dat)

Warten bis der Hangar sich öffnet. Mit dem Turbolift nach unten fahren, dann nochmal mit einem Turbolift nach unten zur Shuttlereparaturstation. Dort im Südwesten den Schlüssel nehmen. Mit dem Lastenaufzug nach oben fahren, im Norden die Disruptorgewehre holen (werden noch sehr nützlich). Wieder mit dem Turbolift nach unten fahren. Erst Ost dann Nord, 2. Tür rechts den Schlüssel nehmen (ab hier beginnt der Beschuß). Zurück zum Rondell und nach Westen durch die schwarze Tür. Im Süden mit dem Turbolift nach unten und dann im Osten das Kühlsystem für den Reaktor ausschalten (je zweimal drücken). Jetzt wieder nach oben, den Schlüssel an der gegenüberliegenden Tür benutzen und dort zum Turbolift im Westen. Hier bis ganz nach unten fahren und den Romulanern das Licht ausblasen, mit dem Turbolift eine Etage höher (Achtung, die Brücke wird gleich gesprengt!). Über den Abgrund springen und mit dem Turbolift zu Soran fahren. Am Computertermial weiter wie bei "Riker auf dem Amargosa Observatorium" - Fertig!

9. Riker auf Galorndon Core II (Galorn2.dat) - Autor: Thomas Breuer, Thomas.Breuer@t-online.de

Diese Mission kann man nur erreichen, wenn man die erste Mission "Troi auf Galorndon Core II" erfolgreich beendet hat. Zugegeben, man sollte bei dieser Mission ein wenig schummeln und nicht warten bis sich die Romulanische Flotte bei Veridian versammelt und man eh nur eine geringe Chance hat, sich gegen die drei überlegenden Warbirds zur Wehr zu setzen. Also wie macht man es? Man bleibt einfach im Galorndon System und führt ein paar Langstreckenscans durch, oder man simuliert die Zerstörung der Sonnen im Amargosa, Bersus oder Galorndon System um sich ein wenig die Zeit zu vertreiben (es ist zwar vielleicht etwas nervig, aber besser als gegen die Romulanische Flotte zu kämpfen). Nach einer gewissen Sternzeit, die man durch das scannen und der oben erwähnten anderen Möglichkeit erreicht hat, erscheinen die Romulaner wieder im Galorndon System. Tja und prompt meldet sich Ltd. Cmdr. Worf und sagt, daß sich die Warbirds enttarnt haben und daß möglicherweise Soran an Bord sein könnte, der sich wieder auf die Planetenoberfläche zurückbeamt. Gesagt getan ist es auch letztendlich so. Man scannt Galorndon Core II und beamt dorthin. Riker findet sich in den Mannschaftsquartieren wieder. Leider ist es nicht so leicht wie mit Troi, denn auf Riker wird direkt geschossen. Also vom Mannschaftsquartier (so will ich es einmal nennen) aus, muß man sich seinen Weg freischießen bis zum Kühlsystem. Man untersucht dort die Schutzscheibe und muß feststellen, daß diese leicht bröcklig ist. Mmmh, also was machen? Na klar, einfach ein Disruptorgewehr zur Hand nehmen, auf volle Disruptorladung einstellen und einmal auf die Scheibe ballern. Es kann natürlich auch der Sternenflotten-Phaser Typ II sein. Nun sollte man sich so schnell wie möglich aus dem Staub machen, denn das warme, verstrahlte Wasser ist ziemlich tödlich. Damit sind sämtliche Sicherheitssperren außer Kraft. Was will uns das jetzt sagen? Aaah, man erinnere sich an die Disruptorkanone, die sich außerhalb der Basis befindet, sie wird zu einem späterem Zeitpunkt noch wichtig werden, aber zuerst müssen wir natürlich einen anderen Weg finden, um zu Soran zu gelangen. Der ursprüngliche Weg ist leider völlig zerstört. Man begibt sich wieder auf die Ebene mit den Mannschaftsquartieren und sucht dort die Kantine auf. Man begibt sich nun zur hinteren linken Ecke und gelangt durch eine Tür in einen Verbindungsgang, der zu einem Lift führt. Mit dem Lift fährt man nach oben. Oben angelangt, sollte man sich seine Phaser-/Disruptorenergie noch mal vor Augen führen, denn jetzt kommt wieder so ein Rumgeballere. So, nachdem man nun die restlichen Romulaner erledigt hat, begibt man sich zur Disruptorkanone. Einmal von der Empore springen und schleunigst zur Disruptorkanone rennen. Es kommt nämlich ein Shuttle, was nicht gerade sehr freundlich ist und einen mit ein bis zwei Schüssen erledigt. Man bedient die Kanone und zerstört damit das Shuttle. Nun richtet man die Kanone auf die silberne Türe links (müßte eigentlich diese Richtung sein) und feuert ein paar mal auf dieselbige bis sich ein Loch darin befindet. Jetzt kann man diesen Weg entlang gehen und gelangt so wieder in den Raum, in dem man vorher schon einmal mit Troi war (Stelle bei der gesprengten Brücke, wo man über den Graben springen muß). Den Rest wie bei "Troi auf Galorndon Core II" - Fertig!

10. Worf auf Halee II (Halee1.dat)

Zum Turbolift gehen. In der Station nach allen Disruptoren und Batteriesets suchen. Im Unterdeck im Norden zum zweiten offenen Ausgang gehen, dort den Turbolift hoch (Atemmaske anschalten). In die Höhle fallen lassen. Treppe hoch und durch das erste Loch in der Wand, hinter den drei Monstern das Loch in der Wand beschießen, dadurch öffnet sich außen auf der Treppe ein weiteres Loch. Zu diesem Loch hinein und zum See mit den großen Steinen gehen. Dort angekommen über die Steine nach Süden springen. Den Sicherheitsausweis beim toten Klingonen nehmen und dann durch das Loch fallen lassen. Mit dem Lift bis ganz nach oben in das Kontrollzentrum fahren. Alle Schiffszugangsluken öffnen, wieder nach unten. Im Südwesten im Maschinenraum des defekten Bird of Prey den defekten Antimaterie-Reaktorstecker nehmen. Danach im Nordosten zu Sorans BoP, dort den Antimaterie-Reaktorstecker austauschen - und dann nichts wie raus hier. Warten bis der BoP startet - Fertig!

11. LaForge auf der Q'urash (Qurash.dat)

Im Osten den Ausweis und das Batterieset nehmen, am Terminal die Treibstoffzufuhr herunterfahren. Mit dem Turbolift nach unten fahren, im Süden einen Raumanzug anziehen. Nach Norden, dann nach Osten zum Strahlungsleck, dort den Ausweis holen. Raumanzug wieder ausziehen. Mit dem Turbolift zwei Decks nach oben, dort den dritten Ausweis suchen, hier muß man sich die drei Zeichen merken (für mich sehen die so aus wie FJY). Ein Deck nach unten und dann in Richtung Norden. Im letzten Raum mit dem Turbolift nach unten, Soran beschießen, Code (FJY) eingeben, weiter wie bei "Riker auf dem Amargosa Observatorium" - Fertig!

12. Picard/Kirk auf Veridian III (Verid1.dat)

Picard kann erstmal nichts ausrichten. Kirk: nach Beschuß von Soran die Steuerung für die Tarnvorrichtung mitnehmen. Durch das Loch fallenlassen, Klingonen erschießen, Disruptoren einsammeln. Bei den heißen Quellen (Yellowstone Park) hochklettern und springen bis zum Ausgang im Süden (Tip: es muß nur einmal getaucht werden). Weiter durch die Gänge bis man auf Soran trifft (dazwischen warten noch Klingonen und Wesen mit Fernsehern als Kopf). Diesen wieder mal beschießen, danach die Abschußrampe enttarnen, weiter mit Picard: am Terminal die Klammern der Abschußrampe aktivieren, Deckung suchen, warten bis Sonde startet - Fertig!