Zuerst betritt man das Klassenzimmer. Im anschließenden Test spielt es keine Rolle, welche Antworten man gibt. Spicken beim Nachbarn ist natürlich nicht erlaubt. Wenn man jedoch versuchen sollte zu spicken, sollte man die "Wächter" im Auge behalten.
Dann begibt man sich zu dem sogenannten "Janitor Closet" und nimmt die Hüte und das Gerät zum Säubern heraus. Dann zum Logo gehen, das gesäubert werden muß und den Boden reinigen. Man unterhält sich mit Quirk und Fräulein Wankmeister, danach geht man nach Westen. Man sieht, wie eine "Weltraummaus" in den Grand-Master 2000 springt, wodurch ein Kurzschluß ausgelöst wird, was zur Folge hat, daß der Computer Rogers Prüfungsarbeit akzeptiert, und man, in einer Zwischensequenz, vom Admiral zum Captain ernannt wird. Man erhält nun auch ein Abfallraumschiff. Man gibt Flo die Anweisung "Hail Starcon", und Droole die Anweisung "Lay in Coordinates for Gangularis". Nun zischt man mit Lichtgeschwindigkeit durchs All. Am Ziel angekommen geht man auf die normale Geschwindigkeit zurück, und erteilt die Anweisung "Activate RRS". Nun untersucht man den Abfall, wozu man im Raum hinter der Kommandobrücke den Knopf an der rechten Seite drücken muß. Sogleich springt einem Spike ins Gesicht, doch dieser ist harmlos und verkriecht sich im Schiff. Man klickt nun den Werkzeugkasten an und holt die Laser Torch, die Fuse, den Hole Punch, sowie ein paar Anti-Acid-Tablets.
Nun geht man in den Beamraum, wieder raus, und wieder hinein. Nun steckt man Spike in den Specimen Container, das ist das rote Gefäß, fügt die Tabletten hinzu, und schaltet das Gerät an. Zur Kommandobrücke gehen und nach Peeyu fliegen, wo man wieder das RRS aktivieren läßt. Jetzt fliegt man weiter nach Kiz Urazgubi, wo man von einem Traktorstrahl eingefangen wird. Eine Kopfgeldjägerin will Roger, wegen einem Vergehen in Space Quest 3, einkassieren, also geht man in den Maschinenraum, und beamt sich runter. Man landet an einer Stelle mit Wasserfall und Teich. Man geht zum den Höhleneingang nach Nordwesten, dann nach Osten, und klickt mit der Hand auf den Ast, woraufhin das Geäst zuschnappt, und man hinunter fällt. Man nimmt den Stock, und geht zum Bild mit dem Baumstamm zurück, wo man sich unter das zweite Bananenbündel stellt, und dieses mit dem Stock herunterschlägt. Man nimmt eine Banane, solange sie schwingt.
Nun geht man nach Westen in die linke Höhle hinein. Beim Wasserfall geht man ebenfalls durch die linke Höhle, so daß man oben auf der linken Seite herauskommt. Man springt dort hinüber, überklettert den Felsen, betritt aber nicht die Höhle. Jetzt klettert man zum Felsen hoch, und löst mit Hilfe des Stockes den Felsen. Wenn die Roboterin getroffen ist, geht man zum Startbild zurück, und krabbelt in den Baumstamm. Während die Robotertante auf der Baumspitze landet, stopft man die Banane in den Jet-Pack. Nun gibt es einen Knall, man nimmt den Blechkopf, und geht runter. Beim Startbild wartet nun Cliffy. Wenn man mit ihm spricht wird man zurückgebeamt. Cliffy repariert den Roboter. Man erhält nun eine Fernbedienung, mit der man sich runterbeamt, und sie an sich selber benutzt. Nun ist das Schiff ungeschützt. Man klettert auf die Plattform, geht hinein und klickt das rechte Panel an, erst den oberen, dann den unteren Verschluß. Man ordnet die Scheiben diagonal an, klickt dann das Panel des oberen Schlosses an, und diese öffnet sich. Dasselbe macht man rechts, die restlichen zwei Schlösser werden geradeaus gerichtet. Man klickt nun das recht obere lock anklicken, dann das linke, woraufhin sich beide öffnen. Man nimmt das cloaking device heraus und läuft hinaus. Man geht nun zum Schiff zurück, und fliegt ab zur Starcon Academy. Dort schwenkt man in den Standard-Orbit ein, nimmt Spike und beamt sich mit diesem herunter. Man setzt sich nun zu seinen Freunden, wonach Quirk im Spiel geschlagen werden muß. Nun geht Cliffy ins Gefängnis, und man spricht mit Flo und Droole, schmiedet und einen Fluchtplan. Nun packt man den Space Monkey in den Drink, woraufhin sich das Zeug vermehrt, und die Station in seine Gewalt bringt. Man schaltet nun das Schutzschild ab, klickt mit der Hand auf die zweite Zelle von links, und schmilzt mit Spikes Säure das Gitter auf.
Man teleportiert sich nun im Westen auf das Schiff zurück, wo man Spike in den Container macht, und auf der Kommandobrücke Kurs auf Clorox II nimmt. Man bittet den Science Oficer um Scanning des Planeten, rechte Hand, orangefarbener Knopf, und beamt sich hinunter. Auf dem Wüstenplaneten angekommen geht man sogleich in das große Gebäude, und klickt auf den Computer in der Mitte des Raumes. Nun muß man fünfmal dem Schleim des angreifenden Mutanten ausweichen, so daß Droole diese abballern kann. Nachdem sich der Mutant verwandelt hat nimmt man das Papier, und guckt sich den Computer näher an. Man gibt den Papier-Code ein, verläßt das Gebäude, und begibt sich zum geheimen Weg links unten im Bild. Man schaut sich den Container an, geht zurück, und beamt sich per Communicator nach oben. Man geht zur Brücke und setzt den Kurs, nach einer weiteren Zwischensequenz, auf Thrakus. Man fährt mit dem Lift in die Docking Bay, nimmt dort Maske und Sauerstoffflasche aus der rechten hinteren Wand, und geht zum Beamraum, wo man sich die Maske aufsetzt. Nachdem man nun die Kapsel betrachtet, hat nimmt man den Mantel, drückt den roten Knopf und geht solange nach links, bis man von Wankmeister angesprungen wird.
Nun folgt ein Kampf, doch bevor Wankmeister zu Boden fällt, benutzt man den coat, und den Kommunikator an sich selber, woraufhin die Dame eine Liane fallen läßt, die man sich nimmt. Auf dem Schiff zurück öffnet man die Cyro Kammer öffnet, Wankmeister hinein packt, und sie 10 Sekunden lang freezt. Man legt nun auf der Brücke ein kleines Päuschen ein, und gibt Droole das Kommando "Evasive Action". Man fliegt nun in Richtung Astro Fields, wo Cliffy das Schiff zwecks Reparaturarbeiten verläßt. Jedoch er löst sich vom Schiff und muß gerettet werden. Man läuft zur Docking Bay, dreht den Pod, fliegt so Cliffy, (roter Punkt auf Radar), wartet solange bis "Target in Range" erscheint, achtet auf die Spritanzeige, aktiviert den rechten Greifer und klickt zweimal mit dem Daumen drauf, dann geht's zurück zum Schiff. Man programmiert auf der Brücke den Kurs ein, der auf Clorox II genannt wurde, und beamt sich runter.
Durch ein Mißgeschick verwandelt man sich in eine Fliege. Man klickt nun Kommunikator an der Stelle an, wo Wasser und Gras sich berühren. Nun aktiviert ein Frosch den Kommunikator, auf dem man nun landen kann.
Nun fliegt man nach Westen, wo man den Abfallcontainer anklickt. Man befindet sich nun bei einem Wasserfall und einem Kartenschlitz, letzter wird sofort angeklickt. Man fliegt hindurch, und notiert sich den Aufbau der Laserstrahlen, die den Verschlußmechanismus bilden. Auf dem Compischirm klickt man Security an, um zu sehen was draußen passiert. Nun klickt man solange Restart und Next an bis "Project X". Nun klickt man das Main Menü an, beharkt das Accounting solange, bis man weiß wer Quirk bestochen hat, fliegt nach draußen zu Cliffy, diesen klickt man an, fliegt mit ihm zum Abfallcontainer, um sich dort zurückzuverwandeln, und klickt den eigenen Körper an, um sich hoch zu beamen, und wieder hergestellt zu werden. Man benutzt nun das Hole Punch mit der Business Card und man markiert darauf ein X, damit der Lese-Laser die Karte akzeptiert. Diese wird nun in den Slot gesteckt, woraufhin man die Liquit nitrogen containers nimmt. Man begibt sich nun wieder nach draußen und teilt Cliffy, per Kommunikator mit (WD40 ruft ihn zurück), daß man hochgebeamt werden will.
Nun gibt man Cliffy den Befehl die Teleportation umgekehrt auszuführen. Man geht zur Cyro Kammer, und defrostet Beatrice 10 Sekunden lang. Man nimmt sie, und packt sie in den Teleporter. Man spricht nun mit WD40 und fliegt zu Commodore LXIV. Wenn man dort ist ruft man Cliffy über den grünen Knopf, und läßt ihn das Raumschiff abschirmen. Nun geht man in den Maschinenraum, und danach zur Docking Bay und stürzt sich in den EVA. Man klickt mit dem Hand-Icon auf die linke Seite des Goliaths an, und das Schiff ist connected. Man benutzt nun die Laser Torch an der Schiffshülle, nachdem die Außentür geöffnet wurde, wartet bis die Wache weg ist, geht an den Computer und setzt dort die Warpdriveverteilerkappe zurück, wartet bis die Wache zurück kommt, schleicht sich zur Tür, und klickt das Gitter in der Mitte an. Man befindet sich nun in Level 8 des Service Tunnels. Jetzt geht man zuerst nach Osten, dann nach Norden, so daß man zum Aufzugsschacht kommt. Hier klettert man die Leiter hoch, und tritt durch die kleine Tür an der Spitze in Level 6 ein. Sobald man dort ist geht man S, W, N, N, O, N und klettert durch die obere Tür in Level 4, und geht dort S, W, W, W, N, N, W, W, N. Man klettert nun durch die obere Tür in Level 2, geht hier S, S, W, S, O, S, so daß man den Knopf herunter drücken kann. Hier versucht der Mutant ein "Schnäppchen" zu machen, woraufhin eine große Zwischensequenz kommt.
Man wartet nun bis alle Mutanten auf der Plattform sind, und gibt dann Cliffy den Befehl, sie alle zu normalisieren. Man teilt nun Flo mit, daß man hochgebeamt werden will. Nachdem man Droole den Befehl zum Feuern gegeben hat, schwebt der Blob zum Schiff, man muß nun nur noch den RRS aktivieren, um das Monster einzufangen. Man drückt nun den rechten roten Knopf, um den Selbstzerstörungsmechanismus erscheinen zu lassen, und drückt nun den linken Knopf um ihn zu starten. Nun beeilt man sich Beatrice aus der Cyro Kammer zu holen, zur Energizer Plattform rennen, und sich beamen. Im Fuse Tunnel nimmt man die mittlere und vordere Fuse heraus, und installiert die neue Fuse aus der Werkzeugkiste. Man geht nun zum Maschinenraum zurück, wo der Blob aus dem Aballcontainer entfleucht. Nun zum Maschinenraum, wo man Spike aus dem Gefäß befreit, sich auf den Teleporter stellt und startet.
Nun ist das Spiel mit 5000 Punkten geschafft.













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