Allgemeine Tipps

Untersuchen Sie die Umgebung genau, reden Sie mit allen Personen selbst über die kleinste Kleinigkeit. Viele Dinge lassen sich auf unterschiedliche Weise erkunden: ansehen, benutzen etc.. Die meisten Puzzles sind erst lösbar, wenn Sie vorher etwas Bestimmtes gehört oder gesehen haben. Speichern Sie oft. Sie können zwar nicht sterben, aber es gibt einige zeitlich ziemlich knappe Rätsel, die sich nicht so leicht wiederholen lassen, also Vorsicht. Anmerkung: Auch diesmal finden sich im Heft einige Karten, die es aus Platzgründen nicht auf die Homepage geschafft haben.

Auf dem Schiff


Drehen Sie sich nach rechts, bis Sie das Kohlebecken sehen. Treten Sie es um, nehmen mit den Füßen ein Stück Kohle auf, drehen sich (von Guybrush aus gesehen) nach links und kicken es gekonnt in Richtung Bordkanone.


Akt 1

Melee Island


In der Scumm-Bar schauen Sie sich den Ballon im hinteren Abschnitt an und veranlassen die Dartspieler, diesen mit einem Pfeil zu zerschießen. Nun gibt es niemanden mehr, der das Mitnehmen der Brezeln verhindert. Weiter geht es zum Hafen, von wo Sie den Schlauch neben der Grogmaschine aufheben und diesen am Kaktus gleich neben dem Bürgermeisterhaus befestigen. Nun bieten Sie dem Mann an der Steinschleuder die Brezeln an. Sobald dieser sich zum Essen zurückzieht, manipulieren Sie die Kontrollen an der Steinschleuder. Wieder geht es in die Scumm-Bar. I. Cheese, am Tisch hinten links, muss in einem Beleidigungsduell geschlagen werden. Zu jeder Beleidigung gibt es die passende Antwort. Nach gewonnenem Rededuell haben Sie Ihr erstes Crewmitglied. Ein intensives Gespräch mit Carla und Otis fördert die Erkenntnis zutage, dass sie für einen gemütlichen Beamtenjob nochmals mit Ihnen in See stechen würden. Also geht es zu Elaine ins Bürgermeisterhaus. Hinter Elaine steht ein Schreibtisch an der Wand, dort finden Sie einen Vertrag, den Sie von Elaine unterzeichnen lassen. Wenn Sie Elaine auf das Schiff ansprechen, gibt sie Ihnen ein Staatssiegel. Auf dem Weg zum Hafen übergeben Sie den Beamtenvertrag an Carla und Otis, damit ist Ihre Crew komplett. Mit Hilfe des Siegels lässt sich die Hafenaufsicht erweichen und überlässt Ihnen ein Schiff.

Das Beleidigungs-Armdrücken
Hey, look over there! - Yeah, yeah, I know.

I´ve got muscles in places you´ve never even heard of. - It´s too bad none of them are in your arms.

Give up now, or I will crush you like a grape. - I would like it if you would stop your WINE-ing.

Your arms are no bigger than flees I have met. - So that´s why your´re scratching. I´d go set a vet.

Do I see quivers of agony dance on your lips? - It´s laughter that´s caused by your feathery grip.

Only once have I met such a coward! - He must have taught you everything you know.

You´re the ugliest creature I´ve seen in my life! - I´m shocked that you never have gazed at your wife.

Today, by myself, twelve people I´ve beaten. - From the size of your gut, I´d guess they were eaten.

People consider my fists lethal weapons. - Sadly, your breath should be equally reckoned.

I´m going to put your arm in a sling. - Why, are you studying to be a nurse?

My 98 year old grandmother has bigger arms than you. - Yeah, but we both got better bladder control than you.

My stupefying strength will shatter your ulna into a million pieces! - I´m surprided you can count that high!

My forearms have been mistaken for treetrunks. - An over-the-counter defoliant could help with that problem.

I´ve out-wrestled octopi with these arms! - I´m sure that spineless creatures everywhere are humbled by yourmight.



Akt 2

Lucre Island


Die laut quakende Ente vor dem Köderladen nehmen Sie mit und gehen nach links zum Parfümstand, von dem Sie eine Eau-de-Cologne-Flasche und eine leere Sprühflasche links vom Flaschenhaufen mitnehmen können. Im Justizgebäude erhalten Sie einen Brief von Opa Marley. Das nächste Ziel ist die Bank. Sie bitten darum, etwas aus Ihrem Schließfach holen zu dürfen. Mit Hilfe von Opa Marleys Brief steht diesem Anliegen nichts im Wege. Sowohl das Schwert als auch das Taschentuch und die drei herumliegenden Schwämme sammeln Sie ein. Die kurze Untersuchung des offenen Schließfachs fördert eine Musikbox und eine Flasche Grog zutage. Um aus dem Tresorraum zu kommen, hebeln Sie mit dem Schwert das untere Scharnier der Tür auf und rammen dann das abgebrochene Schwert in den Riss oben rechts. Jetzt stecken Sie die drei Schwämme in den nun vergrößerten Riss und gießen den Grog über die Schwämme. Zeigen Sie dem Inspektor das Taschentuch des wirklichen Bankräubers, was diesen jedoch nicht überzeugt. Links unter der eisernen Jungfrau liegt eine Büchse Hühnerfett, die Sie mitnehmen müssen. Der Versuch die Bank erneut zu betreten scheitert, also untersuchen Sie den Kanaldeckel links neben der Bank. Mit dem Schwertrest lässt sich der Deckel anhebeln und abnehmen. Merken Sie sich die darauf eingravierten Namen. Der Deckel wandert ebenfalls ins Inventar und weiter geht es zum Prothesenladen. Hier fragen Sie den Besitzer Dave nach einem Gratisgeschenk, worauf er Sie auffordert, eine kleine Geschichte mit den richtigen Namen vom Deckel zu ergänzen - Ihr Geschenk ist eine Kunsthaut (Wenn Sie einen falsche Namen angeben, erhalten Sie eine völlig nutzlose Kunstleber!). Um die Kunsthand aus dem linken Korb stehlen zu können, lenken Sie Dave mit sanften Klängen aus der Musikbox ab. Die Box wird wieder eingesteckt und Sie gehen zurück zum Kanalloch neben der Bank. Nach genauer Inspektion von Fenster und Kanalloch spannen Sie die Kunsthaut über das Loch und benutzen diese als Trampolin, um gekonnt durch das obere Fenster in das Bankgebäude zu springen. Hier finden Sie auf dem Schreibtisch eine Plastikbox. Nachdem Sie rechts mittels der Kordel das Licht eingeschaltet haben, entdecken Sie links oben auf dem Balkon einen Schatten. Fix wieder die Leiter rauf. Eine nähere Untersuchung lässt Sie eine Kunstnase finden. Durch das Fenster geht es nun wieder auf die Straße. Wieder draußen riechen Sie mehrmals am Taschentuch, um die Bestandteile des Bankräubergeruchs zu erschnüffeln: Holz, Fisch (Fischwasser), Sumpfwasser und Blumen. Gehen Sie zum Haus der Stöcke. Nachdem Ozzi den Laden verlassen hat, heben Sie die Holzspäne auf, die nun auf dem Boden liegen. Weiter geht es zum Köderladen. Hier nehmen Sie sich einen Fisch, der gleich in der Plastikbox verstaut wird, saugen mit der leeren Parfümflasche etwas Wasser aus dem Fischbecken und erhalten mit Hilfe der Handprothese die Termiten.

Durch das Stadttor neben der Bank gelangen Sie zum Sumpf, wo Sie in die leere Sprühflasche Sumpfwasser einfüllen. Der nächste Weg führt zu Ozzis Haus. Hier pflücken Sie die gelbe Blume neben dem Brunnen und betreten das Hauptgebäude. Der Wettstreit im Beleidigen kann, muss aber nicht sein. Schütten Sie etwas von dem Eau de Cologne über das Schnabeltier, damit Ozzi das Haus verlässt. Schnell geht es zum Haus der Stöcke. Dort setzen Sie die Termiten auf den Stock, der schon für Ozzi bereitsteht. Im Prothesenshop komplettieren Sie das Parfüm, sprühen es auf Dave und erhalten so einen Namen. Mit der richtigen Einstellung an der Maschine mit den Bildern erhalten Sie das Dossier für die Person, deren Namen Ihnen Dave genannt hat.

In jedem Spiel ist dieser Name anders. Er setzt sich aber immer aus drei Teilen zusammen. Eingestellt werden die Anfangsbuchstaben der drei Namensteile: Hase = A - D, Palme = E - H, Kürbis = I - M, Affe = N - S, Bananen = T - Z.

Um die Wegbeschreibung nutzen zu können, brauchen Sie eine Uhr. Sie gehen zu den Docks, wo Sie auf zwei Schach spielende Piraten treffen. Auf diese reden Sie so lange ein, bis sie sich streiten (der Dicke: 1-5, 4 wiederholen, bis er wegsieht; der Dünne: 1-4, 4 wiederholen, bis sie sich zanken). Jetzt kann die Uhr unbeachtet ihren Besitzer wechseln. Als Nächstes geht es zum Sumpf außerhalb der Stadt. Dort stellen Sie die Uhr auf das Floß und klettern nun selber auf das Wasserfahrzeug. Mit Hilfe der Wegbeschreibung (Dossier) und Uhr ist das Navigieren im Sumpf ein Kinderspiel. Ein Blick auf die Uhr, dann vergleichen mit der Wegbeschreibung und in die angegebene Richtung zielen. Während der Fahrt begegnen Sie Ihrem zweiten Ich. Bei einem kleinen Zahlenspiel erwähnt das Guy-Duplikat eine Zahl, die Sie sich tunlichst merken sollten. Er gibt Ihnen eine Gummiente, ein Gewehr, einen Schlüssel (mit dem sich das Tor öffnen lässt) und ein Seil. Ein letztes Stück per Floß bringt Sie zu Petes Haus (bei Ihrer zweiten Begegnung mit sich selbst wiederholen Sie das Gespräch exakt so, wie sie es mitbekommen haben). Nachdem Ozzi verschwunden ist, schmieren Sie das Hühnerfett auf die Fußmatte und werfen die Ente durch das Fenster.

Nochmals in Ozzis Haus bringen Sie ihn dazu, das Haus zu verlassen. Durch die Holzspäne, die durch den Termitenbefall am Spazierstock ständig abfällt, können Sie ihm leicht bis zu einer Lagune folgen. Hier finden Sie genau zwischen den Palmen hinter dem Hügel den Eingang zu einer Höhle. Das Betätigen des roten Knopfs am Tisch öffnet die Vorhänge. Sie verlassen die Höhle wieder, springen ins Wasser und lassen sich bis auf den Grund sinken. Dort nehmen Sie Ihre Plastikbox, warten bis die Leuchtfische nahe heranschwimmen und fangen einen mit der Box, was für Sie Licht bedeutet. Nun betreten Sie die Grotte und sammeln das ganze Diebesgut einschließlich der heruntergefallenen Schraube ein. Zurück im Gefängnis übergeben Sie das Diebesgut und die Schraube dem Inspektor.

Melee Island


Im Mojo-Haus erscheint die Voodoolady, sobald Sie den Zeigefinger des Fingertischs versuchen zu benutzen. Auf die Familienerbstücke angesprochen übergibt sie Ihnen Ohrringe, eine Halskette und einen Stift. Am Hafen fischen Sie eine Münze aus dem Rückgabeschacht der Grogmaschine und werfen diese in den Münzschlitz. Nur mit roher Gewalt können Sie der Maschine eine Flasche Grog entlocken. In Meathooks Haus nehmen Sie den Pinsel aus dem Farbeimer neben Meathook mit. Ihr nächster Weg führt Sie in die Lua Bar (ehemals Scumm-Bar): Dort setzen Sie sich an die Bar und bestellen etwas Gekochtes, gleichbedeutend mit Tintenfisch. Sobald die Kellnerin gegangen ist, stellen Sie sich neben den Barhocker. Nehmen Sie den Pinsel in die Hand, warten auf das Boot mit dem brennenden Tintenfisch und rammen den Pinsel in den Unterwassermechanismus, damit das brennende Boot genau unter dem Bild an der Wand zum Halten kommt (Timing ist wichtig!). Sobald der Koch erscheint, rennen Sie in die Küche und schütten den Inhalt der Grogflasche in den großen Kupferboiler. Nun sind Sie im Besitz der ersehnten Karte. Gehen Sie wieder zum Hafen und schmücken die Gallionsfigur an Ihrem Schiff mit den Ohrringen und der Kette, wodurch sie zum Leben erweckt wird. Stecken Sie ihr den Stift an die Kette und geben ihr die Karte. Sie wird Ihnen daraufhin das nächste Ziel auf der Karte markieren.

Jambalaya Island


Gehen Sie zunächst ins StarBuccaneer´s. Nach einer Unterhaltung stehlen Sie der Frau den Kaffeebecher aus der Tasche. Die Kaffeetasse, die Sie vorher durch das Fenster hinter den Pflanzen neben der Tür gesehen haben, können Sie genauso mitnehmen wie eines der Törtchen auf der Theke. Zu guter Letzt erhalten Sie vom Barkeeper noch einen frischen Kaffee, in der Kneipe gibt es einen Minigrog. Da es hier außer vielen interessanten Gesprächen im Moment nichts zu tun gibt, benutzen Sie das öffentliche Ruderboot an der Anlegestelle, um zu der Insel zu rudern, wo der Sohn des Touristen lebt. Am Puppentheater unterhalten Sie sich mit den Puppen. Fragen Sie die Guybrush-Puppe, ob Sie mit dem Puppenspieler sprechen können. Zeigen Sie diesem die Karte. Sobald er weg ist, nehmen Sie die beiden Puppen mit und gehen zur Schule, wo Sie sich für den nächsten Kurs einschreiben. Bei der Prüfung beantworten Sie die Fragen in der übelsten, bösartigsten Form, einem echten fiesen Piraten würdig - und bekommen einen Spotthut. Lösen Sie nun draußen den Feueralarm aus. Sobald die Lehrerin das Haus verlässt, rennen Sie hinein und holen sich aus der Truhe die Piratenkarte und die Papageienflöte. Nach einem Gespräch mit dem Piraten am Lagerfeuer begeben Sie sich zu dem Steinhaufen rechts vom Lagerfeuer. Mit der Flöte rufen Sie die Papageien herbei und geben dem einen den Minigrog und dem anderen Kaffee zu trinken. Fragen Sie die Vögel einfache Dinge, um herauszufinden, welcher der Lügner ist (einer wird immer schwanken, der andere zappeln). Nun erkunden Sie mit Hilfe des ehrlichen Papageis den richtigen Felsen. Da dieser zu schwer ist, spielen Sie mit den Puppen ein wenig Theater und schon kommt eine Kanonenkugel zu Hilfe geflogen - Sie erhalten einen Bronzehut.

Wieder zurück auf der Hauptinsel besuchen Sie Stan bei den Klippen. Dort eignen Sie sich eine Broschüre und Leim (auf dem Haussims links) an. Ihr nächstes Ziel ist der Tauchwettbewerb, wo Sie sich nach einem Kleiderwechsel im Zelt und dem Gespräch mit Marco bei der Jury anmelden. Zeigen Sie anschließend Marco die Tauchlizenz. Nach dem ersten Sprung sprechen Sie den linken Sprungrichter auf die schlechte Bewertung an. Werfen Sie einen Blick auf die Timesharing-Broschüre und zeigen sie dem Richter. Fragen Sie auch die anderen Richter nach der Bewertung und merken Sie sich genau die Tauchanweisungen, die der rechte Richter gibt (in jedem Spiel unterschiedlich). Vor dem zweiten Sprung setzen Sie sich oben auf dem Sprungbrett den Spotthut auf. Vor dem dritten Sprung verlassen Sie schnell das Sprungbrett und gehen zum Zelt. Essen Sie das Törtchen und mischen Sie die klebrigen Überreste in die Ölflasche. Nun können Sie irgendeine Sprungkombination ausüben, Sie werden in jedem Fall gewinnen und die Trophäe erhalten. Bei Ihrem zweiten Besuch in der Kneipe schmieren Sie den Klebstoff auf die Seekuh und bitten um Erlaubnis für einen Ritt. Als Belohnung für Ihre Ausdauer bekommen Sie einen Coupon. Gehen Sie gleich ins Restaurant, lesen die Tageskarte am Eingang, bestellen irgendetwas bei der Kellnerin und geben an, dass Sie mit dem Coupon bezahlen - Sie erhalten eine Affentasse. Schauen Sie sich die Tasse an und bitten den Zeichner, eine Karikatur von Ihnen mit der Affentasse zu machen. Kombinieren Sie nun im Inventar die Karikatur mit dem Leim, danach beides mit dem StarBuccaneer-Becher. Nun vertauschen Sie die beiden Becher und verlassen das Restaurant.



Akt 3

Monkey Island


Lesen Sie den Notizzettel am Pfahl, nehmen ihn mit und gehen weiter zum Camp. Auch hier entdecken Sie eine Notiz, die Sie zusammen mit der Kokosnuss einstecken. Finden Sie heraus, dass Hermans Gedächtnisverlust durch eine Kokosnuss verursacht wurde. Also werfen Sie Herman Ihre Nuss an den Kopf. Nach dem Gespräch gehen Sie weiter zum Canyon. Dort finden Sie am Kaktus einen Bananenpflücker, mit dem Sie gleich am Strand alle Bananen von der Palme pflücken. Verfüttern Sie diese regelmäßig an Timmy den Affen, damit er Ihnen folgt (sobald Sie einen neuen Punkt auf der Karte betreten, müssen Sie ihm eine Banane geben). Sie müssen wieder zurück zum Canyon und dort die Mine betreten. An der großen Tür ist ein Ventilatorschacht, den Sie nun aufmachen. Werfen Sie eine Banane durch die Öffnung. Sobald Timmy hindurch ist, schließen Sie den Schacht schnell wieder. Vor dem Sichtfenster beginnen Sie nun mit einer Banane zu winken, um Timmy zu veranlassen, die Tür zu öffnen. Mit dem Bananenpicker kommen Sie in den Besitz eines Pflanzenrupfers. Verlassen Sie die Mine, gehen zum Lavafeld und dann weiter hoch zum Schloss. Die Schellen im Schädel über der Eingangstür sind eine Erkundung wert, greifen Sie diese mit dem Bananenpflücker. Fragen Sie nun den Priestergeist zweimal nach einem Testlauf durch das Lavafeld. Mit dem Bananenplücker in die Hand versuchen Sie möglichst nahe an die Milchflasche heranzukommen. Sobald sich die Möglichkeit bietet, lassen Sie den Pflücker zuschnappen und kehren zurück ins Schloss. Von dort gehen Sie weiter zum Camp, wo Sie Herman nun auch die Milchflasche an den Kopf werfen, um seinem Gedächtnis abermals auf die Sprünge zu helfen. Der nächste Weg führt zum Aussichtspunkt. Sie müssen hier die Steine so in die Tunnel werfen, dass zumindest einer aus dem mittleren, unteren Tunnel herausfällt und einen Damm im Lavafeld errichtet (siehe Extrakasten).

Tipps: Den ersten Stein werfen Sie in Tunnel A. Sobald dieser die Wurzeln (X) in Bewegung setzt, werfen Sie einen Stein in Tunnel B. Auch hier wieder werfen Sie den nächsten Stein in Tunnel C, wenn sich die Wurzeln bewegen. Am einfachsten geht das, wenn Sie immer sofort einen neuen Stein aufnehmen und gleich den nötigen Tunnel anwählen, damit Sie den richtigen Zeitpunkt nicht verpassen. Nur wenn die Steine sich so abstoßen, dass einer aus dem unteren Tunnel (D) herausfällt, wird der Damm am Lavafeld errichtet.

Wieder zurück im Schloss bitten Sie den Priestergeist erneut um eine Lavareise. Fahren Sie eine Runde bis in den kleinen Pool. Dort steigen Sie aus, gehen links die Anhöhe hinauf, treten die Palme um und laufen die Anhöhe wieder hinab. Hier benutzen Sie den Pflanzenrupfer an den Gewächsen und gehen dann über die Brücke rechts zur Affenstadt. Stellen Sie sich unter die Affenleiter und klimpern mit den Schellen; so tauschen Sie diese geschickt gegen das Akkordeon ein. Damit laufen Sie sofort zurück zu Herman im Camp und schlagen ihn auch damit, wodurch sein Gedächtnis noch mehr belebt wird. Abermals angesprochen bekommen Sie ein eigenes Siegel. Jetzt ist es Zeit für das "Monkey Kombat" (siehe Extrakasten). Auf dem Weg zur Affenstadt müssen Sie mindestens drei Affen (den braunen eingeschlossen) besiegen, um zum Kampf gegen JoJo Jr. überhaupt zugelassen zu werden. Nach redlich verdientem Sieg ist der Bronzehut endlich in Ihrem Besitz. Der letzte Weg führt Sie zum riesigen Affenkopf, auf den Sie den Bronzehut werfen. Mit dem Bananenpicker öffnen Sie den Schließmechanismus in der Nase. Im Kontrollraum des Affenroboters stecken Sie das Siegel in den Schlitz in Mitte des Schaltpults.

Monkey Kombat - gänzlich unmenschlich
Leider sind die Ausrufkombinationen in jedem Spiel anders, so macht es wenig Sinn, diese genauer auszuführen: Es gibt fünf verschiedene Kampfposituren: Bobbing Baboon (BB), Drunken Monkey (DM), Gimpy Gibbon (GG), Charging Chimp (CC), Anxious Ape (AA). Dann noch vier Ausrufe: Eek (E), Ooop (O), Ack (A), Chee (C). Jede der Kampfpositionen wird durch die Kombination von drei Ausrufen erreicht. Außerdem sollten Sie immer darauf achten, welche Kampfposition im jeweiligen Kampf welche andere schlägt. Zunächst sollten Sie herausfinden, welche Ausrufkombinationen die einzelnen Posituren wandeln. Ein Beispiel: Sie haben herausgefunden, dass "CEA" CC in DM wandelt und rufen dies aus. Der Gegenspieler wandelt AA in BB. In diesem Kampf wird BB von DM geschlagen = Sie haben diesen Teilkampf gewonnen. Legen Sie sich eine Tabelle an, in der Sie notieren, welcher Ausruf welche Positur in welche andere wandelt. Dafür gilt: BB nach AA ist der gleiche Ausruf wie AA nach BB - immerhin ein Trost. Bevor Sie diese Übersicht nicht haben, sollten Sie nicht damit anfangen, ernsthaft zu kämpfen. Die ersten beiden Affen auf dem Weg in die Affenstadt sind noch relativ leicht, der braune Affe ist dann schon ein harter Brocken und mit JoJo Jr. werden Sie erst recht kein leichtes Spiel haben.



Akt 3 Plus

Melee Island


Stecken Sie das rechts liegende Brett in den kleinen Turm, klettern diesen hinauf und springen über das Brett auf den großen Turm, wo Sie den Hebel betätigen. Nach einer recht langen Zwischensequenz finden Sie sich in in einem weiteren Monkey Kombat wider, doch diesmal brauchen Sie nur drei Unentschieden zu erreichen, um den Sieg in der Tasche zu haben. Herzlichen Glückwunsch!

Tipp: Einkaufsliste: was - wo - wie

heiße Kohle: Kohlebecken auf dem Schiff

Brezeln: Scumm-Bar MI (Melee Island)

Fahrradschlauch: Hafen, neben der Grogmaschine, MI

Siegel: Bürgermeisterhaus, MI

Beamtenvertrag: Bürgermeisterhaus, von Elaine unterzeichnen lassen

Ente: vor dem Köderladen, LI (Lucre Island)

leere und volle Parfümflasche: Parfümladen, LI

Opa Marleys Brief: Justizgebäude, LI

Schwert, Taschentuch, Flasche Grog, Schwämme, Musikbox: Tresorraum in der Bank, LI

Hühnerfett: Gefängnis, LI

Kanaldeckel: neben der Bank, LI

Kunsthaut, -hand, -leber: Prothesenladen, LI

Plastikbox: Tisch in der Bank, LI

Kunstnase: auf der Galerie in der Bank, LI

Holzspäne: Haus der Stöcke, LI

Gratisfisch, Fischwasser, Termiten: Köderladen, LI

Sumpfwasser: Sumpf, LI

Blume: am Brunnen vor Ozzis Haus, LI

Dossier (Wegbeschreibung zu Petes Haus): Prothesenladen, LI

Uhr: Schachspieler an den Docks, LI

Erbstücke, Schraube: Unterwasserhöhle in der Lagune, LI

Ohrringe, Kette, Stift: Voodoolady, MI

Pinsel: Meathooks Haus, MI

Münze, Flasche Grog: Grogmaschine am Hafen, MI

Ruderboot: am Hafen, JI (Jambalaya Island)

leere Kaffeetasse: Fenster im StarBuccaneer´s, JI

Törtchen: Theke im StarBuccaneer´s, JI

Minigrog: Kneipe, JI

Puppen: Puppentheater, JI

Spotthut, Spielkarte, Papageienflöte: Schule, JI

Bronzehut: unter dem Felsen am Strand neben den Piraten, JI

Broschüre, Klebstoff: Stans Haus, JI

Coupon: durch Reiten der Seekuh in der Kneipe, JI

Tauchtrophäe: Tauchwettbewerb, JI

Karikatur, Affentasse: Restaurant, JI

Kokosnuss: Hermans Camp, MoI (Monkey Island)

Bananenpflücker: Cañon, MoI

Bananen: Strand, MoI

Schellen: im Schädel über der Eingangstür im Schloss, MoI

Milchflasche: Lavafeld, MoI

Akkordeon: Affenstadt, MoI

Pflanzenrupfer: Mine, MoI

Bronzehut: JoJo Jr. besiegen, MoI

Siegel: Hermans Camp, MoI