Wenn in diesem Spiel Gegenstände aufgenommen werden, erscheint oft einschriftlicher Dialog. Diesen erst beenden, den Gegenstand in den Rucksackstecken und es kann wieder weiter agiert werden.

Nach dem schönen Eingangsfilm befinden wir uns in der Druckausgleichskammer.Links neben der Tür mit der Linse, vorher durchschauen, 3 x antippen, an derKette ziehen und am Rad drehen. Durch die Tür gehen und wir stehen in der

Taucherkammer.

Leicht rechts drehen und die Schublade öffnen, Handschuhe entnehmenund durch Anklicken des Rucksacks ins Inventar befördern. Die Papiereauf dem Boden ansehen. Sind die Papier wichtig, landen sie automatisch inNotebook, so dass, falls nötig nachgelesen werden kann.

Gleich rechts im mittleren Regal den Schraubenzieher einstecken.Jetzt um 180 Grad drehen und neben den Gummistiefeln, die Metallkugelaufnehmen. Wieder umdrehen und mit einem Mausklick vorwärts nach rechts drehenund unten links aus dem Regal den Korb mit den Holzscheiten einpacken.

Im Inventar die Handschuhe auf die Person halten, schon sind die Handschuheangezogen, dann links die Metallkugel auf die kaputten Drähte legen, der Stromist unterbrochen und die Tür kann geöffnet werden.

Hier im nächsten Gang alle Türen öffnen und die Räume untersuchen.

Im Speisesaal zum roten Vorhang gehen, denselben zur Seite schieben und denrechten und linken Hebel betätigen. FILM

Vom Bullauge nach rechts drehen 1 Mausklick und den Kerzenleuchter vom Tischnehmen. Zurück zur Silbertür, sie führt zur Küche. Die Küche hat zweiTüren, die erste führt in den Speiseraum, die zweite in den Gang. Merken! Mitdem Betreten der Küche 1 Mausklick auf der linken Seite, rechts drehen und Topfvom Herd nehmen. Dann Küche rechts drehen durch die Tür zum Gang verlassen.Hier die nächste Tür untersuchen. 2 Mausklicks Richtung verschlossene Eisentür,nach links drehen - Tür öffnen, eintreten. Wir sind in der Bibliothek. -FILM

Geradeaus zum Lüftungsgitter mit dem Schraubenzieher, das Gitterversuchen zu öffnen. Zwei Schrauben werden entfernt, dann zerbricht derSchraubenzieher und es muss ein Ersatz her. Um weiter zu kommen, müssen wirdurch den Lüftungsschacht.

Die Bücher in der Bibliothek lesen. Neben dem Bücherregal und dem Buch mitdem Loch, einmal nach links drehen und die Streichhölzer unter der Lampeeinstecken.

Jetzt wie folgt vorgehen, da wir bald unter Zeitdruck kommen werden:

1. Bibliothek verlassen und Tür hinter sich schließen

2. 2 Mausklick nach rechts + Küchentür im Gang schließen

3. Umdrehen 1 Mausklick Bibliothek betreten, Tür schließen

4. Küche durch Bibliothek betreten und Tür schließen

5. 1 Mausklick nach rechts und obere Küchenschublade öffnen, Papierentnehmen

6. Rechtshalten, 1 Mauklick, Topf aus dem Inventar ins Spülbeckenstellen und mit

Wasser füllen. Mitnehmen

7. Eine Drehung nach rechts, Topf auf den Herd stellen.

8. Unten Herdklappe öffnen Papier u. Holzscheite aus dem Inventarhineingeben und

Mit den Streichhölzern Feuer machen. Wenn der Topf zischt

SPEICHERN

Wird der zischende Topf jetzt am Ventil angeklickt, läuft die Uhr, der Topfexplodiert und die ganze Küche ist vergast. Wer jetzt nicht schnell genug ist,erstickt und das Game ist over. Es erscheint nun logisch, das vorher alle Türenverschlossen wurden, damit sich der Rauch nicht in alle Räume verteilt unddadurch Zeit gewonnen wird.

Der Topf explodiert. Die obere Schranktür öffnet sich und schnell dasAusternmesser entnehmen und die Küche verlassen. Es ist egal welche Tür. Aberbitte sofort wieder hinter sicher verriegeln, damit bleiben die andern Räumerauchfrei. Ich bin durch den Speisesaal, damit noch ein Raum bis zum Gangdazwischen liegt. Hier liegt auch der Vorteil, dass die Luft gleich wieder gutist und der Countdown unterbrochen.

Nun zurück in die Bibliothek zum Lüftungsgitter. Mit dem Austernmesserdie restlichen Schrauben lösen, den Kerzenleuchter in den Ventilatorstecken und der Weg ist frei. Wir landen in der Lounge.

1. Nach rechts drehen, 1 Mausklick, nach rechts unten blicken und defekten

Sicherungskasten entdecken.

2. 1 Mausklick schräg nach links, rechts drehen und Kettengestängeuntersuchen.

3. Galerie nach unten verlassen, scharf nach links drehen und bis zurWendeltreppe.

4. Vor der Wendeltreppe liegt unten links neben dem Pfeiler ein Bolzen,einstecken.

5. Die Wendeltreppe hinauf und den Kartenraum untersuchen.

6. 1 Mausklick nach Rechts und Periskop öffnen, noch keine Einblick zudunkel.

7. Nach links drehen 1 Mausklick - Filmprojektor öffnen, kein Erfolg

8. Nach links umdrehen und Stange (vor der Karte) einstecken.

9. Etwas nach rechts zurück drehen und neben dem Schreibtisch und Papierkorb

Papier aufnehmen. Es ist die "Anleitung für den Fenstermechanismus”,Kettengestänge.

Zurück nach unten durch den Raum zur anderen Seite der Galerie hochgehen undunten neben diesem "Kettengestänge” den zweiten Bolzen aufheben.

Jetzt wieder runter zum Kommandostand und zum Steuerrad gehen.

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Hier hat sich mein PC manchmal aufgehängt. Das Puzzle lösen, ist nichtschwer,

Es können nur die richtigen Teile in die dafür befindlichen Vertiefungengesetzt werden. Die Teile müssen nur richtig gedreht werden.

Nach dem Lösen des Puzzles mit einem Mausklick links vom Steuerrad allesansehen und die Koordinaten anschauen.

Links neben dem Kommandostand ist eine Luke. Hier kommt unsere Stangezum Einsatz. Öffnen und hinabsteigen.

Der 1. Mausklick führt uns in eine Ebene mit einem Schwungrad. Hier fehltder Keilriemen, auch ein Mausklick dahinter fehlt etwas an der Konstruktion.Steigleiter noch einen Mauklick tiefer fehlt was an den Zahnrädern. Nun ganznach unten auf den Boden. Hier liegt ein Keilriemen - einstecken.Nach links mit einem Mausklick in den Raum, rechts drehen und das Zahnradaufheben. Wieder zurück zur Steigleiter und mit zwei Mausklick nach oben, Gangbetreten, nach links drehen und Keilriemen anbringen. Nach rechtsdrehen, 1 Mausklick, nach links drehen und Zahnrad anbringen.

Wieder zur Steigleiter ein Mausklick tiefer zur Zwischenebene 1 Mausklick,links umdrehen und die beiden Bolzen anschrauben. Das wäre erledigt.

Jetzt wieder ganz nach unten gehen und rüber zur anderen Treppe und die Türöffnen.

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Hier dampft es aber gehörig. Falls man vorher nicht gespeichert hat, kannman durch dummes Verhalten, Lebensenergie verlieren, die man leider im Spielnicht auftanken kann, also schön vorsichtig verhalten.

Wir stehen im Raum, gleich hinter der Tür, drehen uns nach

Links und betätigen die Hebel von links nach rechts

1. Oben 2. Unten 3. Unten

Nun nach Rechts drehen und wieder die Hebel von links nach rechtsbetätigen

1. Unten 2. Oben 3. Oben

Nun ist der Dampf abgestellt und wir können uns wieder gefahrlos bewegen.

Nun kann der Raum problemlos untersucht werden. Nach 2 Mausklick geradeaus,spricht Kapitän Nemo wieder zu uns. Danach rechts unten den Holzkasten öffnenund Sicherung entnehmen. Weiter mit einem Mausklick, links drehen, ahada ist wieder ein defekter Kasten, der nach Reparatur schreit. Gut das wir einschlauer Professor sind. Noch einen weitern Mausklick vorwärts und wir findenunten rechts ein Brecheisen - einstecken.

Durch die dunkle Tür geradeaus weitergehen und wir befinden uns im dunklen

Schlafsaal. Nach links umdrehen und den Schalter betätigen. Sieh da Spotan.

Im vorletzten Bett auf der linken Seite finden wir unter der Matratze eine Flasche,einen weiteren Mausklick weiter und nach rechts drehen, finden wir im Spind Gummistiefel.Gleich anziehen. (Schuhe im Inventar auf Person)

Umdrehen und mit drei Mausklick zur Wendeltreppe, links drehen und Schalterum legen, Treppe nach oben gehen. Oben links den Schalter an der Wand betätigenund die Bodenluke schließt sich. Jetzt wissen wir auch, warum wirStiefel anhaben, der Gang blitzt mit

defekten Stromleitungen.

Nach rechts umdrehen und durch die Tür. Wir sind wieder in der Loungegenau neben dem kaputten Sicherungskasten. Also die neuen Sicherungeneinsetzen und

zwar von links nach rechts: blau weiß grün

Die Galerie nach unten gehen, linken Abgang nehmen, scharf nach rechtsdrehen bis zu einem verschlossenen Schrank. Öffnen, die Matratzenflaschein den Schrank

stellen, das Gleichgewicht ist gehoben und auch die linke Seite öffnet sich.Unten aus dem Eimer einen Eispickel entnehmen. Wieder hoch zur Galerieund diese durch die graue Tür neben dem Sicherungskasten verlassen. Wir sindwieder in dem Stromgang.

Nach hinten durch gehen, links drehen und mit dem Eispickel ein Kabelstückam Boden abschneiden, einstecken.

Zurück und den Schalter an der Wand betätigen, damit sich die Bodenluke wiederöffnet. Durch den Schlafsaal, links halten in den Maschinenraum zum defektenKasten, diesmal auf der rechten Seite. 1 Mausklick nach der Tür und nach rechtsdrehen. Kabelstück darauf anwenden.

Nun in den Raum (geradeaus), wo wir den Keilriemen gefunden haben. Im Getrieberaumdie Treppe runter und vor der Steigleiter auf der linken Seite, den Hebelbetätigen. Nun laufen alle Zahnräder. Zurück durch den Schlafsaal undWendeltreppe nach oben, Bodenluke schließen und wieder in die Lounge.

Von diesem Standpunkt aus, Tür im Rücken und Blick Richtung Kommandostand,gehen wir zunächst zum rechten "Kettengestänge”, dieses wie folgt von linksnach rechts einstellen:

1. Mitte 2. Oben 3. Unten

Das "Kettengestänge” gegenüber ebenfalls von links nach rechts einstellen:

1. Unten 2. Oben 3. Mitte

Jetzt gehen die Fenster aus und Nautilus kann gucken.

Nun könnten die Koordinaten eingegeben werden, aber welche?

Zurück auf die Galerie und durch die graue Tür in den Stromgang. Gegenüberliebende Tür öffnen und wir sind im Museum. Nemo spricht

Links halten, 1 Mausklick, rechts drehen und dem Projektor die Glühbirneklauen. Zurück zur Lounge, hoch zum Kartenraum und die Birne in den defektenProjektor einschrauben, dann vorn ein bisschen zoomen, Apparat läuft.

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Um 180 Grad drehen und zum Periskop gehen, öffnen und Knopf bedienen. FILM

Unten in den Laptop gehen und im Rechner die richtigen Koordinaten erfahren.Die stehen zwar schon vorher drinnen, aber bevor das Periskop nicht gelaufenist, nützt uns das richtige Einstellen am Kommandostand nichts, schummeln gingnicht.

Runter zum Kommandostand (neben dem Steuerrad) und wie folgt eingeben:

Links Azimut 120 Grad

Rechts Schlagseite 0 Grad

Dann auf den linken Knopf drücken. FILM. Den Knopf solang betätigen (2 x ) bis

unsern kleines Tauchboot verschwindet. Ganz schön gemein.

Wieder zurück über die Galerie und dem Stromgang ins Museum. Hier linksdrehen

1 Mausklick, rechts drehen 1 Mausklick, links drehen 1 Mausklick und wirstehen vor der Orgel. Diese spielt nur, wenn alles richtig erledigt ist.

Sie ist in 7 Blöcken unterteilt und spielt uns peu a peu eine Melodie vor,die wir richtig nachspielen sollen, wieder von links nach rechts:

1. Schritt Block 1

2. Schritt Block 1 + 4

3. Schritt Block 1 - 4 + 3

4. Schritt Block 1 - 4 - 3 + 7

5. Schritt Block 1 - 4 - 3 - 7 + 6

6. Schritt Block 1 - 4 - 3 - 7 - 6 + 5

7. Schritt Block 1 - 4 - 3 - 7 - 6 - 5 + 2

Gesamtmelodie 1 - 4 - 3 - 7 - 6 - 5 - 2

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Die andere Tür hat sich geöffnet und wir sind in Kapitän Nemos Schlafzimmer.Käpten Nemo spricht zu uns und wieder läuft die Stoppuhr, der Sauerstoff wirdknapp und wir müssen schnellstens für frische Luft sorgen.

Im Schlafzimmer wie folgt vorgehen:

1. Links 1 Mausklick und Globus unten auf den Fußboden in dieBodendelle legen.

2. Links umdrehen und die Spiralmuschel dazu legen.

3. Zum Bett gehen und unter dem Kopfkissen das Medaillon an sichnehmen.

4. Zurück zum Schreibtisch und Karte darüber anklicken, Medaillon darauf und

Wir erkennen die sieben griechischen Buchstaben der Cassiopeia.

Aufschreiben!!

5. Zurück Richtung Bett und das Bild daneben anklicken, Safe. Das Medaillon

In den Schlitz stecken und die Kombination der Buchstaben eingeben.

6. Safe öffnet sich und Schlüssel entnehmen.

Jetzt aus dem Schlafzimmer durch die "Messingtür” in den Gang treten und biszum Fahrstuhl. Noch nicht herunterfahren, sondern Tür gegenüber des Liftesbetreten. Wir befinden uns in der Offiziersmesse.

Links gleich den mit Metallplatten verstärkten Uniformmantel nehmenund gleich anziehen. Weiter zur Dartscheibe. Unten links aus dem Köcher die Dartpfeileund Linse nehmen, leicht links drehen, den mechanischen Arm, um 180Grad drehen

Um vom Tisch den Metallteller einstecken. Raum verlassen. Wieder auf demGang:

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Mit dem Fahrstuhl nach unten fahren, 1 Mausklick, links Tür öffnen undsofort zurück zum Fahrstuhl und mit dem Knopf nach oben fahren. Es verfolgt unsnämlich ein Terminator. Sind wir schnell genug mit dem Lift nach oben gekommen,ist er unten am Lift blockiert. Falls er uns erwischt, ist das Spiel mal wiederover.

Oben auf dem Gang die Tür gegenüber von Kapitän Nemo öffnen. Hier ist das

Gästezimmer. 2 Mausklick und Tür links

1. Statue nehmen und draußen links vor der Tür aufstellen.

2. Wieder zurück und am Waschbecken Handspiegel und Poliermittel einstecken.

3. Unter dem Schreibtisch Seil aufheben und zurück in Nemos Schlafzimmer.

Vorher noch das Gitter untersuchen.

4. Linse aus der bunten Tür (Museumstür) herausnehmen. Die Linse vonder

Messingtür entfernen und mit der Museumstürlinse ersetzen.

5. Zur grauen Tür gehen Labor. Mit dem Schlüssel aus dem Safeöffnen.

6. Bis zum Ende klicken (Haben ja unseren Metallmantel an) und am Lasergerät

Den Knopf betätigen und den Laser ausstellen. Gleich darunter das Seilanbringen.

7. Umdrehen und zurück, 1 Mausklick rechts vom Tisch die grüneSäureflasche

einstecken.

8. Noch 1 Mausklick zur Tür und links aus der Schublade einen Putzlappen

nehmen.

9. Die Linse mit Hilf der Säure aus der Tür brechen und mit der Linseaus der

Offiziersmesse bestücken.

10. Zurück in Nemos Zimmer und den Spiegel über dem Waschbecken drehen.

Raus auf den Gang durch die Messingtür. Der Statue den Metalltellerin die Hand drücken mit dem Poliermittel und dem Putzlappenbearbeiten. Dann Richtung Lift und gegenüber in das Gitter den Handspiegelaus dem Gästezimmer anbringen.

Wenn alles richtig ist, müsste alles wie folgt aussehen:

1. Linse in der Tür vom Labor mit Linse aus der Offiziersmesse ausgetauscht

2. Seil am Lasergerät angebracht

3. Spiegel über dem Waschbecken in Nemos Zimmer gedreht.

4. Linse in der Messingtür von Nemos Zimmer mit Linse aus der Museumstür

ausgetauscht.

5. Statue vor der Tür mit polierten Teller bestückt.

6. Handspiegel am Gitter gegenüber des Liftes angebracht.

Jetzt wird es spannend und daher

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Den Knopf des Liftes betätigen und damit den Lift nach unten schicken.

Grüner Knopf - Roter Knopf und sofort die Hand oben auf das Seil, schautoben aus dem Lüftungsschacht heraus - anklicken und der Terminator istim zeitlichen Universum.

Jetzt mit dem Lift nach unten und in den linken Raum, das ist der aus demder Terminator kam. Zum Schreibtisch und links oben die Zangeeinstecken. Von der Schreibtischplatte die Streichhölzer und die Drähtenehmen. Zeichnung über dem Schreibtisch ansehen. Nach links drehen und Hintenzum Regal gehen. Vom oberen Fach links aus der Ecke, die Eisenstangenehmen und aus dem 2. Fach aus der Mitte den Meißel.

Umdrehen und die Batterie auf dem Boden mit der Säure füllen, die Eisenstange

darauf legen und mit den Drähten umwickeln. Nun haben wir einen Elektromagneten.

Umdrehen und zurück zum Schreibtisch. Daneben ist ein Kasten, öffnen undnicht anfassen, verlieren sonst Energie, da der Kasten vereist ist. Wir legenden Schraubenschlüssel links auf die Spule und der Strom lässt allesabtauen. Nun mit der Zange die Drähte wie folgt durchtrennen:

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Falls die Drähte falsch durchtrennt werden, kann es das Weiterspielenverhindern. Es öffnen sich später bestimmte Türen nicht.

Rot den 1. Links

Blau den 2. Mitte

Grün den 3. Rechts

Nun funktionieren alle Türen wieder.

Durch die Hologrammtür, neben dem Schreibtisch gehen und oben vom Schrankdas

Dynamit einstecken.

Nochmals mit dem Lift nach oben fahren und ins Gästezimmer zum Gitter gehen.Mit unseren neuen Elektromagneten die Schraubenschlüssel dahinteranziehen und einstecken. Wieder mit dem Lift nach unten und vor derverschlossenen Tür, rechts, das Dynamit mit den Streichhölzernanwenden. Die Tür ist auf. Drinnen die Dartpfeile auf das Gitteranwenden und dann zurück zur Maschine auf der linken Seite. Den mechanischenArm anbringen und mit den Schraubenschlüsseln festziehen. Danach denHebel betätigen, der Arm bewegt sich nun den rechten Hebel solange betätigenbis alle drei Kolben laufen. Nun gibt es wieder Sauerstoff und die Zeituhrverschwindet.

Zurück ins Museum zur Orgel. FILM:

Auf dem Boden liegt eine Taucherausrüstung. einstecken noch nichtanziehen, sowie eine Orgelpfeife zurück1 Mausklick, rechts 1 Mausklick,Truhe öffnen und Pickel nehmen. Dann Richtung Türen und aus der Truhemit dem Pickel die Harpune lösen und einstecken. Durch die graueTür raus auf den Gang und

Speichern !!!

1. Taucherausrüstung anlegen

Zeituhr läuft

2. Hebel betätigen, Bodenluke öffnet sich in den überfluteten Schlafsaal

3. Hinab steigen und sofort die Harpune auf den Kraken anwenden.

4. 2 Mausklick, nach rechts drehen, etwas weiter oben die Sauerstoffflasche

aus dem Spind nehmen. Bringt Zeit

5. Taschenrechner daneben aufheben

6. Links drehen - gegenüber - und den Knopf betätigen. Flutung wirdgestoppt.

Jetzt nach vorn durchgehen bis zum Maschinenraum und wenn man schnell genugwar abspeichern. Die Hälfte ist schon mal geschafft.

Gleich hinter der Tür nach rechts drehen und Kette aufheben. Nach linksdrehen und

Zwei Haken, sowie 4 schwarze Schläuche und etwas links daneben1 braunen Schlauch aufheben. Diese an bestimmte Blubberstellen an denRohren und Maschinen anbringen. Es passen nur bestimmte Schläuche an bestimmteStellen, also die Schläuche abwechselnd an den Stellen mit Aktionshandausprobieren, bis sie sitzen.

1. Zwei Mausklick Richtung Getrieberaum, links drehen und an dieser Maschine

Zwei passende Schlauchstücke anbringen.

2. 1 Mausklick weiter auf dem Boden den nächsten Schlauchausprobieren und

Aufsetzen.

3. Zur Tür blicken und davor rechts und links jeweils einen weiterenSchlauch

Anwenden.

4. Genau oben links, dann die Orgelpfeife drauf stecken.

Wieder etwas die Zeituhr verlangsamt. Wer will abspeichern.

Nun in den Getrieberaum. Die Treppe runter zu der Steigleiter. 2 Mausklickhoch auf den Gang, 2 Mausklick halbrechts und Schraubenschlüsselaufheben. Kette auf das Gewicht legen. Steigleiter runter 1 Mausklick uns Hakenan das Kettenende befestigen. Runter zum Boden, das andere Kettenendemit Haken bestücken. Wieder ein Mausklick hoch und mit der Eisenstangedas Gewicht runterschubsen. Jetzt kommt ein Zahnrad hoch, anklicken undes setzt sich selbst in Position.

Nun können wir die Steigleiter ganz nach oben und sind in der beschädigtenLounge. Die Zeituhr ist weg. Puhhh!!!

Speichern

In der Lounge nach links halten bis zu einem Sofa, das andere darüberanklicken und schon sind beide übereinander gestapelt. Nun nach oben klickenund wir klettern über die Metallstütze in den Kartenraum. Aus der Mitte das Kabelnehmen, zurück zum Periskop und daneben unten rechts, das Kabel anbringen undmit dem Schraubenschlüssel festziehen. FILM

Wieder über das Loch im Boden zur Metallstütze und runter zum Kommandostand.Davorstehend, leicht nach rechts halten und oben zwischen den beidenApparaturen den Hebel betätigen. Das Wasser wird aus den unteren Räumengepumpt.

Nun hoch zur Galerie und der grauen Eisentür. Diese mit dem gefundenenRechner aus dem überfluteten Schlafsaal öffnen.

Als erstes geht es in die Bibliothek. Nach hinten gehen, 2 Mausklick auf demBoden das Schema für die Tauchglocke finden. Leicht nach links drehen zum Regalund auf dem Boden dem Buch den Diamant nehmen.

Zurück in den Speisesaal und rüber zum Bullauge. Darunter den Barschstabnehmen und gleich links daneben mit dem Diamant das Glas der Vitrinezerschneiden.

Die Alkoholflasche entnehmen und auf dem Boden den Lappenaufheben.

Raus aus der Bibliothek und die Tür gegenüber öffnen. Das ist der alte Tauchraum,

Am Boden aus einer Schublade ein Zange nehmen und rechts oben daneben denlinken Hebel betätigen. Darüber das grüne Rohr einstecken.

Unten den linken Hebel betätigen. Eine Verriegelung zur Tauchglocke istschon geöffnet.

Umdrehen, aus dem schrägen Regal gegenüber das Seil einstecken.

Raus auf den Gang, den Teppich auf dem Boden absuchen und zur Seiteschieben. Das Gitter mit der Zange öffnen, das Seilbefestigen und runtersteigen in den Raum vom ehemaligen Terminator.

Der ganze Raum ist verlasert. Mit dem Barschstab auf der linken Seitezwei Punkte finden und anklicken. Laser sind aus. In den Raum Richtung Regal.Dort unten auf dem Boden einen Adapter aufheben und rechts im Schrankaus der vorletzten Schublade rechts das Dynamit.

Wieder hochklettern in den Gang und in die Küche gehen. Hinten an der Spülelinks den Tellerschrank untersuchen und kleines Metallkästchen finden.

An der Gangtür muss unten mit der Zange den Lüftungsschacht geöffnet werden.Darüber ist ein Loch im Rohr und es strömt Dampf aus. Das grüne Rohr mit demAdapter an das Dampfleck und dann in den Lüftungsschacht legen. Dertechnische Terminator gibt auf. Die zweite Verriegelung zurTaucherglocke kann jetzt im Tauchraum, rechten Hebel betätigen, geöffnetwerden. Diese erste einmal aufsuchen und untersuchen. Vor der Taucherglocke,rechts Klick, nach links drehen, 1 Klick, nach rechts drehen und wir sehen eineAktionshand. Hier soll nachher die Bombe gelegt werden. Gut zu wissen, damit esdann auch schnell genug geht.

Jetzt zurück zu dem Ofen der an der Tür zum Speisesaal ist. Hier sehen wireinige Hebel. Davor stellen, den linken Hebel betätigen und der Ofen brennt. Kästchen

Auf den Ofen, Dynamit, Lappen einlegen und

Speichern

Den Alkohol dazugeben, Bombe mitnehmen, zur Taucherglocke laufen unddie Bombe dahinter platzieren. Nun haben wir ein Loch in die Nautilusgesprengt. Die Taucherglocke betreten, nach links drehen und den kleinenZiehheben zwischen den beiden Manometern finden und betätigen, dann leicht nachrechts drehen und den linken und rechten Hebel betätigen. Geschafft und

Abschlussfilm.