Prolog
Eike wird sterben und wir müssen nun im Spiel versuchen, so in die Handlung
einzugreifen (das wird mit Hilfe einer Zeitmaschine möglich, mit der wir uns vor den
jeweiligen Mord versetzen können), dass der Mord erst gar nicht passiert.
Nachden Eike gestorben ist, landet er in einem seltsamen Raum. Homunculus, vorerst
nicht sichtbar, erweckt ihn wieder zum Leben, um die Ereignisse in der Geschichte zu
korriegeren und dem Mordanschlag zu entgehen. Er überlässt Eike das Digipad, mit
dem dieser sich zu bestimmten Zeiten an gewisse Orte in der Vergangenheit
teleportieren kann.
So landet Eike schließlich wieder in der Gegenwart und wird im Café Sonne von der
Bedienung Dana, geweckt. Er ist verwirrt, trinkt seinen Kaffee, lässt das Geld auf
dem Tisch zurück und geht nach draußen.
Alchemisten Haus:
Unser Held geht zum Former Alchemist House, wo er die Wahrsagerin trifft. Sie
verrät Eike, dass er bis 14.30 Uhr die Ereignisse korrigiert haben muß, indem er dafür
sorgt, dass sich einige Leute auf dem Marktplatz versammeln und der Täter so
abgeschreckt wird.
Das Digipad beginnt nach diesem Gespräch erstmals zu leuchten. Die erste Zeitreise
kann beginnen, aber vorher sollte sich unser eld noch im Rathaus einen Stadtplan
holen.
Man reist nun also in Zeit kurz vor der Tat und muß vor allem eine Mädchen finden,
das seine Mutter sucht, die daugehörige Frau und eine weitere Frau und diese
einladen, auf dem Marktplatz um 14:30 zu kommen.
Ist das geschehen, in die Gegenwart zurück und auf dem Marktplatz wird ein
Strassenkünstler auftreten. Dieser lockt die Leute an und Du bekommst die Menschen
zusammen, die den Mörder abhalten.
WICHTIG NOCH: Die Completed Games immer auf den gleichen Spielstand
speichern., damit man später zu den Zusatzenden kommt. Erst wenn man alle 5 Enden
(A; B; C; D; E erlebt hat, kann man in den EXTRA-Modus!)
Kapitel 1
Wieder bei der Wahrsagerin erfahren, dass diesmal die Zeit um 15.00 Uhr abgelaufen
ist.
Die "Bar zum Ei" brennt lichterloh. Mit den Leuten davor reden, auch mit einem
Jungen, der weinend bittet, seinen Großvater aus dem brennenden Haus zu retten.
(Man kann hier auch zunächst nein sagen und zum Marktplatz zurück; so bekommt
man ein Ei vom Jongleur zugeworfen mit einer Nachricht!)
Es zusagen, das Gebäude betreten, aber Eike wird das nicht überleben.
So treffen wir unseren "Schutzengel" Homunculus erneut. Dieser schickt uns zurück
in die Zeit, in der die Brandstiftung beginnt. Mit dem Digipack also wieder zurück, so
dass das Lokal noch nicht brennt..
Unser Held läuft einfach ein paar Mal um die Bar herum und so wird der Brandstifter
nur ein brennendes Papier hinterlassen, das unser Held entdeckt und löschen kann.
In der Gegenwart kann sich so kein Brand entwickeln.
Kapitel 2
Dana - die Cafebedienung - will Eike bringen, was er vergessen hat (Feuerzeug und
roten Diamanten, der ihm aber nicht gehört!) doch sie erlebt seinen Tod, bevor sie
ihm den Diamanten überlassen kann.
Wieder wird Homunculus unseren Helden die Möglichkeit geben, das Schicksal zu
korrigieren.
Im Former Alchemist House wird Dir die Wahrsagerin sagen, dass er dies bis 15:30
Uhr erledigt haben muss.
Jetzt trifft man Dana erneut, aber jetzt beginnt das Digipad vor dem Mordanschlag zu
leuchten und unser Held beginnt - zusammen mit Dana - eine Zeitreise.
Es ist dunkel auf dem Dorfplatz im neuen Zeitalter 1580 und man trifft mehrere
Frauen. Eine ist in einem Käfig angeprangert, zwei ältere und die Tochter der einen,
greifen eine junge Dame an, die anders gekleidet ist.
Ein Nachtwächter kommt und will für Ordnung sorgen und in dieser Situation fällt
unser Held buchstäblich vom Himmel. - Der jungen Dame muss geholfen werden und
das kann man mit Dingen tun, die in diese Zeit nicht bekannt sind. Also entweder das
Feuerzeug oder das Handy benutzen.
Margarete bedankt sich und nimmt unseren Helden mit in das Alchemist House. Im 1.
Stock liegt Margaretes Mutter Helena, schwer erkrankt, im Bett. Auch Margaretes
jüngerer Bruder ist da und als diese kurz den Raum verlässt, wird Hugo das Digipack
entdecken. Als Margarete zurückkommt, kann unsere Held dann auch gehen.
Zurück zum Marktplatz und dort einen Gärtner finden, der sich aber nicht von seiner
Arbeit abhalten lässt.
Also zum Laden des Metzgers/Butcher. Dort die Leiter mitnehmen und dann (auf der
Karte unten) zum Manor. Den jungen Mann kann man mit der Postkarte zufrieden
stellen und so kann unser Held das Wappen über der Tür mit Hilfe der Leiter
ergattern. Zeigt man das dann dem Gärtner auf dem Marktplatz, dann kann man
auswählen, ob er Blumen pflanzen oder eine Statue errichten soll. Ich denke, dass es
unwichtig ist, was man wählt (hat aber vielleicht Einfluß auf die %-Zahl des
beendeten Levels!).
Ist der Gärtner verschwunden kann man in die Gegenwart zurückreisen, aber ohne
Dana.
Kapitel 3
Eike wird bald wieder sterben, ihm fällt eine Vase auf den Kopf. Er stirbt und erwacht
wieder bei Homunculus. Wieder zurück, bekommt unser Held einen Anruf. - Von der
Wahrsagerin erfährt man, dass man bis 17:50 Uhr gehandelt haben muss.
Jetzt ins Museum. - Nach hinten durchgehen, die Treppe hochgehen und in Eckarts
Büro.
In einem längeren Gespräch einiges erfahren und ein altes Alchemiebuch bekommen.
Oben noch in einem anderen Raum 2 Bilder ansehen und dann die Treppe wieder
runter. Jetzt sieht unser Held das 1. Mal Homunculus.
Ein Gespräch entwickelt sich und man kann so schließlich unter 2 möglichen
Antworten wählen:
a) Bitte entschuldigen sie mich. (Eike geht und wird wieder sterben)
b) Können Sie es mir beweisen?
So also b) wählen und unser Held landet im Jahr vor dem Museum. - Zurückreisen
kann Eike jedoch nicht, da er keine Energie mehr hat. Neue Energie findet man jetzt
und auch später immer an den gleichen Stellen; also jetzt auf die Suche nach den
grünen Energieblasen gehen. Hat man Energie, sofort zurück in Eikes Zeit und dort
sofort in das Museum.
Hier wird in einem längerem Gespräch die Vase heruntergeworfen und zerbricht, so
dass sie Eike von nun an nicht mehr schaden kann.
Kapitel 4
Eike stirbt wieder und bekommt schließlich den Rat, sich mit einer Metallplatte zu
schützen. Wieder zum Lebenden erweckt, sieht Eike kurz in das alte Buch und findet
darin ein Schwarz/Weiss-Photo.
Das Digipad leuchtet jetzt wieder, aber wir waren ja noch nicht bei der Wahrsagerin,
die uns sagt, dass wir bis 20:00 Uhr Zeit haben. Eike reist nun ins Jahr 1902 und
landet nahe des Gutshauses. Vor dem Haus steht dessen Besitzer und überlegt, was er
mit dem Gebäude tun soll. Eike rät, das Haus zu behalten.
So kommt Eike ins Haus und trifft dort Sibylla. Ein Foto wird ebenfalls gemacht.
In der Zwischenzeit flickt Sibylla Eikes Jacke und dieser zieht ein vorhandenes
Kostüm an und bekommt auch noch Jonglierbälle.
Im Wohnzimmer findet unser Held noch ein Ornament-Ei, mit der Möglichkeit auf
einen Papierstreifen eine Nachricht zu schreiben. Eike nimmt es und schreibt
schließlich seine Nachricht auf den Papierstreifen. Dann geht´s zurück ins Jahr 2001.
Wenn Eike dann auf dem Marktplatz jongliert, bekommt er das Ei mit der Nachricht.
Zurück ins Jahr 1902 und dort wird bei/mit Sybilla das Foto gemacht. Es entsteht ein
Bild mit dem verkleideten Eike. Als er sich danach umzieht hat er plötzlich eine
Bratpfanne.
Im Jahr 2001 dann sogleich die Bratpfanne aus dem Inventar anwählen und unser
Held überlebt.
Kapitel 5
Hier jetzt in die "Bar zum Ei". Das Buch studieren und viel Neues erfahren.
Schließlich bekommt unser Held sein Essen, das aber zwischenzeitlich vergiftet
wurde.
Danach dann draußen Homunculus treffen - er bekommt - scheinbar
zusammenhanglose -Informationen und wird bald durch das Gift nicht mehr unter den
Lebenden weilen. Homunculus verrät etwas über das Gift, so dass sich unser Held
wohl das Gegengift beschaffen muss.
Im Jahre 1902 dem Gutherrn empfehlen das Haus in eine Bibliothek zu verwandeln. -
Geht man ins Haus, kann man Sibylla versprechen ein Kätzchen zu besorgen. Beim,
Butcher/Metzger gibt es noch ein Stück Fleisch.
Wieder zurück in das Jahr 2002 und in der jetzt Bibliothek ein Buch finden mit Infos
über das Gift des Seehasen. Von Eckhard noch ein Kätzchen mitnehmen - wir wissen
ja für wen.
Zurück ins Jahr 1584 und dort zum Alchemist House. Es ist abgebrannt! Vor der
Haustür wacht ein Hund, der mit dem Fleisch beseitigt werden kann.
Drinnen sieht man Homunculus! Es passiert aber weiter nichts.
Nahe der Treppe kann unser Held auf dem Boden jedoch den Laborschlüssel
ergattern.
Nun 2 Jahre zurück, so dass das Haus des Alchemisten noch steht.
Also gleich ins Labor und mit Dr. Wagner reden.
Oben dann von Margarete das Gegengift bekommen. Hier zwischenspeichern, da man
gleich durch eine Antwortauswahl verschiedene Spielenden herbeiführen kann.
Zwischenspeichern geht, wenn man auf dem Digipad oben links VERLASSEN wählt
und dann im 2 Speicherslot abspeichert. Eigenes Speichern geht nur 1x.
Überschreiben ist aber möglich.
Nach einen Spaziergang und einem Gespräch bekommt man 2
Antwortmöglichkeiten:2) Oh, nichts
Nun auswählen: SIE SIND VIELLEICHT MEINE VORFAHRIN
Als Eike dann schließlich gehen will, bekommt er von Margarete noch einen Kamm.
- So kehrt unser Held in seine Zeit zurück und nimmt sofort das Gegenmittel.
Kapitel 6
Eike Wird hier von einem Auto überfahren und muß somit dies verhindern, um zu
überleben.
Homunculus rät, dass man vor der Plakatsäule mal wieder einen Menschenauflauf
braucht.
Jetzt in das Jahr 1980. Hier triffst Du dem Regisseur Oleg raten. - 5 Varianten kann
man hier spielen, die aber nur für die %-Zahlen wichtig sind.
Man sollte wählen. "Etwas über Reisen durch die Zeit?!" und dann "Den Grund für
den eigenen Tod zu finden?".
Oleg - der Regisseur - gefällt sa nicht so besonders und so gibt er unserem Helden
zwei neue Möglichkeiten:
"eine Liebesgeschichte" bzw. "einen Thriller"! Die Wahl ist hier egal, aber man hat
geholfen und bekommt so eine ovale Taschenuhr. Jetzt aber erstmal auf der
Hauptstrasse in Richtung Süden laufen, so dass man eine Babyentführung sehen wird.
Man kann hier Etliches versuchen, wird aber keinen Erfolg haben.
(Evtl. kann man durch mehrere Zeitreisen Miriam doch retten, wenn man ihr immer
auf den Fersen bleibt. Eine SOM-Freundin schreibt dazu: Ich hab`s so geschafft: Bin
ins Jahr 1980 gereist und habe gesehen wie Homunculus das Baby entführt und dann
wird Miriam erschossen. Danach reiste ich in die Zeit vor der Ermordung und sprach
Miriam an: Satz gewählt "Ist das aber ein süßes Baby" oder so. Sie biegt dann um die
Ecke und als ich wegging (automatisch) kommt sie aus der Ecke hervor und wird
erneut erschossen. Dann gehe ich zum Tatort und zwei Männer wollen mich
festhalten; jetzt aktiviere ich schnell mein Digipad und reise in die Gegenwart (Zeit in
der ich lebe), schnell aktiviere ich wieder das Digipad und reise wieder in die Zeit vor
dem Mord und spreche Miriam nochmals an. In dieser Sequenz kann ich ihr dann
folgen. Allerdings muss ich sie immer im Auge behalten, ansonsten wird sie erneut
erschossen.)
Somit dann ins Jahr 2001 zurück.
Hier zieht das neue Filmplakat die Leute, so dass der Automörder keine Chance hat.
Kapitel 7
Zum Turm beim Gutshaus und hinein. Es geht nur die Wendeltreppe nach oben und
von dort wird man- ganz oben vom Turm - heruntergestoßen.
Lapidar sagt Homunculus, dass man nicht herunterfallen darf. Also muss man sich
gegen den Sturz absichern. Wieder im Turm eingeschlossen leuchtet das Digipad
leuchtet und wir können zur Nacht davor reisen. Den Turm von außen begutachten,
der aber verschlossen ist. Wir brauchen aber den Schlüssel.
Das Digipad reagiert wieder, also aus der Vergangenheit den Schlüssel holen. Im
Wohnzimmer aus dem Schlüsselkasten den Turmschlüssel nehmen, dann in den
hinteren Bereich des Hauses und sich zurückbeamen. Jetzt kann man in den Turm und
findet oben bei der Leiter ein altes morsches Seil. Da es kein anderes gibt, also dieses
mitnehmen. Und oben am Geländer befestigen.
Mit dem Digipad nun wieder zurück in Eikes richtige Zeit. Hier man in10 Sekunden
zum Seil laufen. Eike wird heruntergeschubst, kann sich aber schließlich an dem Seil
festhalten, das aber wegen des Alters dann doch reißt. So muss man über Homunculus
von vorn beginnen.
Alles erledigen.- wie bereits beschrieben - aber noch ins Jahr 1902 reisen und von
dort dann ein robustes, starkes Seil mitbringen. Dann zurück zur Nacht vor dem
Mord, anderes Seil an das Geländer, in die Mordnacht und dann durch Ergreifen des
Seiles den Sturz überleben. Unser Held zieht sich hoch und geht anschließend zu
Eckart, um ihn zur Rede zu stellen.
Er gibt den Mordversuch zu, aber hat mit den anderen nichts zu tun.
Nach dem Gespräch entdeckt Eike draußen im Flur ein neues Bild.
Hier gibt es wieder eine Verzweigung, die aber erst später beschrieben wird und man
dann hier erst speichern sollte, wenn man die B-Enden hinter sich hat.
Kapitel 8
Das Bild ist neu und zeigt das Portrait einer jungen Dame, die einen roten Stein in den
Händen hält - sie sieht aus wie Dana! Also, zurück ins Jahr 1584.
Hier das Künstler-Atelier von Karl Franssen finden. Vor der Tür wird Dir Dana
begegnen und unserem Helden schließlich den roten Stein überlassen..
Nun zum Alchemist House zu Dr. Wagner und ihm den Stein - gemäß Auftrag -
abliefern
Eike soll10 Tage später wieder vorbeikommen, doch Eike weiß, dass das nicht geht.
Wieder oben erscheint Dr. Wagner und bittet seine beiden Kinder, das Haus für die
nächsten paar Tage zu verlassen. Hugo will nicht, aber dem Befehl des Vaters wird
dann doch gehorcht.
Eike kann nun wieder das Digipad benutzen und reist zehn Tage weiter vor zum
13.8.1584, der Tag, an dem die Explosion ist. - Das Alchemist House ist wieder
zerstört, doch aus dem Keller hört Eike kurz eine Stimme. Er läuft in den Keller und
entdeckt verwundert, dass eine Zeitmaschine gebaut wurde.
Das Digipad bringt unseren Helden ins Jahr 2001, wo dann auch gleich das Handy
klingelt - Hugo ist dran. Er will Eike auf dem Dorfplatz treffen und versucht ihn zu
erpressen.
Eike soll Homunculus rufen. Hugo gibt Eike 20 Minuten Zeit, Homunculus zu finden
und herzubringen. Nur Homunculus muss gefunden werden, denn man kann ihn ja
nicht rufen!
A-Ende: Man muß die beiden Handlungen aus den B-Lösungen/die B-Enden
verknüpfen. Also zunächst zu Homunculus im Jahr 1980 (Er lehnt an einem Baum im
kleinen Park in der südlichen Hauptstrasse). Erstunliches erfahren wir. Danach dann
noch zur Wahrsagerin im Former Alchemist Haus des Jahres 2001. Sie wird Dir
ebenfalls Ersatunliches erzäklen, aber nachdem unser Held das Haus verlassen hat,
erscheint. Homunculus plötzlich und damit beginnt das A-Ending. (Lass Margarete
im Jahre 2001!)
WICHTIG NOCH: Die Completed Games immer auf den gleichen Spielstand
speichern., damit man später zu den Zusatzenden kommt. Erst wenn man alle 5 Enden
(A; B; C; D; E erlebt hat, kann man in den EXTRA-Modus!)
Epilogue
Dies ist die Abschlusssequenz, in der nichts mehr zu tun ist.
KAPITEL 8 für das B-Ende
Das Bild ist neu und zeigt das Portrait einer jungen Dame ………. weiter wie oben
beschrieben bis zum 20-Minuten-Zeitlimit.
Ab hier kann man 2 verschiedene B-Enden erreichen.
B1-Ende: Lauf zum Former Alchemist House. Die Wahrsagerin wird sich offenbaren.
Nachdem Eike von ihr weggeht, geh unser Held zum Marktplatz und redet mit Hugo.
Er wird nun selbst zum Former Alchemist House gehen und die Geschichte nimmt
ihren Lauf...
B2-Ende: Zurück zum Todestag von Eckarts Frau. Im Park entdeckst Du
Homunculus. Er liegt an einen Baum gelehnt im kleinen Park im südlichen Teil der
Hauptstrasse. Sprich mit ihm und er erzählt Dir etwas Erstaunliches. Dann wieder zu
Hugo auf den Marktplatz und das zweite B-Ende nimmt seinen Lauf.
Epilogue
Dies ist das Abschlusssequenz, in der nichts mehr zu tun ist.
Kapitel 8 für das C-Ende:
Bis zum 20-Minuten-Limit von Hugo, wie oben. Jetzt direkt ins Jahr 1584 zurück,
also
weder die Wahrsagerin noch Homunculus (wie für die B-Enden) aufsuchen. Ins
Alchemist House und runter ins Labor. Das Ende beginnt...
Epilogue
Selbstablaufende Sequenz ansehen.
KAPITEl 5 - 8 für das D-Ende:
Kapitel 5
kann noch 2) Oh, nichts
Man kann wie oben spielen bis zum Punkt der beiden Auswahlen. - Jetzt aber
auswählen: NICHT WICHTIG!
Margarete ist enttäuscht, aber Eike kann dann schließlich mit Kamm doch gehen.
Zurück in Eikes Zeit und Gegenmittel einnehmen.
Kapitel 6
So wie oben spielen!
Kapitel 7
So wie oben spielen.
Kapitel 8
Bis zum Dana-Treffen wie oben spielen. Dann erhält man irgendwann zwei
Antwortmöglichkeiten:
a) Okey. Passen Sie auf sich auf.
b) Gehen wir zusammen zurück, Dana.
Hier ist es vorerst noch egal, was Du Dana sagst. Eike merkt, dass dies ein wichtiger
Entscheid ist und gibt Dir erneut die Wahl. Diesmal spielt Deine Wahl eine Rolle.
1) Okey. Passen Sie auf sich auf.
.
Bei 1) Ist Dana hocherfreut, denn sie möchte ja gar nicht zurück. Sie gibt Eike den
roten Stein. Weiter wie bereits vorher beschrieben. bis zur 20.-Minuten-Frist.
Das Digipad leuchtet und unser Held sollte zum Tag der Explosion im Jahre 1584.
Eike trifft vor Hugo und Margarete ein und beseitigt im Labor die
Forschungsunterlagen.
Anliessend zurück in Eikes Zeit und dort zum Marktplatz. Hugo ist immer noch da!
Und das Ende nimmt erneut seinen Lauf...
Epilogue
Selbstablaufende Sequenz genießen
E-Lösung - wenn man die D-Lösung erlebt hat:
Kapitel 8
Wie oben beschrieben bis zur Auswahlantwort und dann wählen:
auf sich auf.
2) Gehen wir zusammen zurück, Dana.
Dana ist geschockt und bittet Eike, ihr etwas Bedenkzeit einzuräumen und sie später
erneut aufzusuchen. Sie überlässt Eike den roten Stein.
Mit Hilfe des Digipads ins Jahr 2001 und dort zum Café Sonne gehen. Vor der Tür
liegt eine Nachricht an Dana. Nimm diese mit und reise sofort zurück ins Jahr 1584 -
Dana sollte an der Cityhall - evtl. hinten zu finden sein. - Gib ihr die Nachricht und
sie entschließt sich, mit Eike zurückzureisen. Nachdem dies geschehen ist, trennt sich
Dana von Eike, da sie nach Hause will.
Eike bringt sie nicht nachhause, was sich als Fehler erweisen wird.
Erneut ins Jahr 1584 teleportieren und den Philosophenstein bei Dr. Wagner
abliefern.
Weiter wie bereits beschrieben bis zum Besuch des zerstörten Alchemist House..
Hier sollte man jetzt im Labor Margarete allein finden, die vor Hugos Zeitmaschine.
Hugo ist wohl allein unterwegs.
Eike teleportiert sich ins Jahr 2001. Alles wie gehabt, nur dass bei Hugo diesmals
Dana die Geißel ist.
So zurück ins Jahr 1584 und unser Held bittet Margarete, mit Eike mitzukommen. Sie
soll Hugo den Kopf zurechtrücken. Mit Margarete im Jahr 2001 beginnt das E-Ende...
Epilogue
Selbstablaufende Sequenz genießen!
EXTRA-Lösung
Hat man 5 verschiedene Enden durchgespielt (nur 1 B-Ende ist nötig, man sollte sich
aber auch das 2. B-Ende ansehen) dann kann man zwei kurze Extra-Level spielen.
Prolog
Starte das Spiel erneut. Der Prolog beginnt wie gehabt. Die erste Änderung: als Eike
erwacht, bekommst Du zwei Reaktionsmöglichkeiten:
1) Bin ich tot?
2) Bin ich wieder tot?
Als Homunculus sich einmischt, reagiert Eike ebenfalls. Nur wenn Du wählst:
"OH HOMUNCULUS" gibt es 2 neue Enden:
Homunculus ist erstaunt, dass Du seinen Namen kennst.
Nachdem Du von Homunculus erneut das Digipad erhalten hast, erwachst Du im Café
'Sonne', wie normal.
Eike wird sich jetzt aber dort schon um den Philosophenstein kümmern, den er aber
noch nicht findet. Die Wahrsagerin erkennt unseren Helden nicht. Mit ihr über den
roten Stein und Humunculus reden.
Jetzt zur "Bar zum Ei". Im Moment brennt sie noch nicht, aber das müssen wir
erreichen! So zum Marktplatz laufen und mit den Leuten dort reden. Wichtig ist vor
allem, dass Du mit dem 'Blumenmädchen' in der Ecke sprichst. Sobald Du das getan
hast, lauf zurück zur Bar. Sie steht jetzt in Flammen. Wieder mit den Leuten reden,
aber vor allem mit dem zusammengekauerten Jungen, dessen Opa zu retten ist. Sage
zunächst nein.
Jetzt zum Cafe und dort von Dana Feuerzeug und roten Edelstein bekommen. Dann
zum Jongleur auf dem Marktplatz, der nun wegen des Feuers allein ist. So bekommt
unser Held das Ei mit einer neuen Botschaft. Jetzt steht dort, dass der rote Stein - der
Philosophenstein -die Quelle von Homunculus Kraft ist. Der Stein ist ebenfalls die
wichtigste Zutat für das Lebenselixier, das ein Allheilmittel sein soll und Leben retten
kann. Zurück zur Bar.
Jetzt dem Jungen sagen, dass er den Opa retten will.
In das brennende Haus gehen und hier gibt es 2 Handlungsmöglichkeiten, die zu 2
weiteren Enden führen:
EXTRA-Ende1: Reise ins Jahr 1580 zurück und besuche Margarete und ihre Familie.
EXTRA-Ende2: Bleibe im brennenden Haus, bis Deine Zeit abgelaufen ist.
| Aktuell | 0-9 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |
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