1. Der Traviatempel
Hier beginnt das Abenteuer. Von der Geweihten erhaltet Ihr erste Informationen über die Stadt. Um sich in der Stadt am besten zurechtzufinden, solltet Ihr als erstes unbedingt bei Elya Ords vorbeischauen. Dort könnt Ihr eine Karte für 20 Dukaten bekommen, die sehr gut alle Örtlichkeiten von Riva zeigt. Sie wohnt in der Nähe des Rathauses. Die Abschnitte 2-5 können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, aber es ist am besten, die Abenteuer nach dieser Reihenfolge zu spielen.

2. Der Boronsacker
Zunächst müßt Ihr zum Firunstempel. Dort erhaltet Ihr wichtige Hinweise über den Totengräber. Wenn Ihr den Friedhof näher untersucht, werdet Ihr einen heiligen Schrein finden, in dem Münzen liegen. NICHT MITNHEMEN. Der Einstieg in die Dungeons liegt zwischen zwei Gräbern, die dem Eingang direkt gegenüber liegen. Bevor Ihr hinuntersteigt, solltet Ihr allerdings dem Totengräber im hinteren Teil des Boronsackers einen Besuch abstatten. Dies ist wichtig, um die Zusammenhänge in den Gewölben der Gruft zu verstehen. Außerdem befindet sich auf dem Friedhof ein durch NICHTS zu öffnendes Gitter, aber dazu später mehr. Durch eine gründliche Untersuchung entschlüsselt Ihr die Geheimnisse um den Totengräber. Hinter dem Praiosamulett, das an der Wand gegenüber dem Einstieg befestigt ist, findet sich ein Schlüsselloch, in das der schwarze Schlüssel paßt, den Ihr zwischen den Privatsachen des Herren der Gewölbe finden können. Der Sarg, in dem die Elfenvampyrin liegen soll, läßt sich NICHT öffnen, aber die Amulette können ruhig mitgenommen werden. Bei der Durchsuchung der Laborräume findet Ihr ein Anti-Hypnotikum --> UNBEDINGT MITNEHMEN. Außerdem empfiehlt es sich NICHT, wenn man sich in ein Pentagramm stellt. Wenn man aus den Gewölben herausgeht, kommt es im Haus des Totengräbers zu einem letzten Gefecht mit dem Herren der Untoten. Diese Dämonen lassen sich nur durch Zaubersprüche und magische Waffen besiegen. Also sollten alle, die nicht über importierte Waffen aus DSA 1+2 verfügen darauf achten, daß Ihre magiebegabten Helden über genug Astralenergie verfügen. Danach wieder in den Firuntempel, und Part 2 ist erfüllt.

3. Der Novize
Wenn Ihr die Stadt verlaßt, könnt Ihr auf einem Gutshof das "Stoerrebrandt-Kolleg" besuchen. Dort trefft Ihr den Novizen Stipen Hulheimer.Ihm müßt Ihr bei der Lösung von Rätseln helfen. Bei diesen Rätseln geht es um markante Punkte im Gelände um Riva.

1. Rätsel:
Gesucht sind die beiden Trauerweiden, die nahe dem südlichen Stadttor am Meer stehen.
2. Rätsel:
Gesucht ist der linke Turm des befestigten Nordtores. In mittlerer Höhe ist er mit einem Reliefbild, das einem Drachen zeigt, geschmückt.
3. Rätsel:
Wenn Ihr dem Steilhang folgt, der den Rand einer Gebirgskette markiert, könnt Ihr auf ein in den Fels geschlagenes Boronsrad stoßen. Stößt Stipen jetzt ins Horn, ist das Rätsel gelöst. Wenn einer der Helden allerdings an den beiden Stiefeln zieht, wird er ins innere des Berges gezogen, wo er gegen einen Krieger antreten muß. Die Ausrüstung des Kriegers ist sehr lohnenswert, vor allem die Stiefel.
4. Rätsel:
Gesucht ist der zweite Landungssteg, auf den Ihr stoßt, wenn Ihr Riva durch das Südtor verlaßt und die Küste entlang wandert.
Das letzte Rätsel führt euch zum Gutshof zurück. Dort müßt Ihr Euch nach einem Stapel Holzscheite umsehen. Hier werdet Ihr jenen Ring vorfinden, den Stipen seinen Lehrern vorlegen soll. Es lohnt sich, auf alle Fälle auf Stipen zu warten, schließlich hat Stipen eine Belohnung versprochen.

4. Die Zwergenbinge
wenn Ihr in Riva über die Brücke marschiert, herrscht Aufruhr in Riva. Ein verletzter Zwerg wird durch die Straßen getragen und es gehen Gerüchte um, daß die nahe der Stadt gelegene Zwergenmine von Orks angegriffen und besetzt wurde. Von nun an könnt Ihr jederzeit zur Zwergenbinge gehen. Der Eingang zur Binge befindet sich in der Nähe des Grabes in der Felswand. Nahe des Grabes ist eine Geröllhalde, die überquert werden muß. Von dort geht Ihr an der Felswand entlang, bis Ihr auf eine schmale Felsspalte stoßt, hinter der sich der Eingang zur Mine befindet. In der Nähe des Eingangs liegt denn auch die Schmiede der Zwerge. Dort lohnt es sich, ein wenig in der Asche herumzustochern. Sollten Eure Helden noch nicht sehr stark sein, empfiehlt es sich, schlafende Orks ruhen zu lassen.

  1. Stollebene :
    Im Osten des Speisesaals könnt Ihr den Wohnraum des Zwergenfürsten Radomil finden. Dort liegt in einer Truhe ein Metallkreuz, mit dessen Hilfe die als Regal getarnte Geheimtür in der Nordwand geöffnet werden kann.
    Nehmen sich Helden mit einem ordentlichen Talentwert "Lesen" die Zeit, in einige Bücher hineinzuschauen, können sie dadurch die folgenden Werte verbessern: Schlösser knacken, Orientierung, Geographie, Gefahreninstinkt und alte Sprachen. In dem Geheimraum lassen sich einige Geheimdokumente finden.
    Der Zugang zu den tiefer gelegenen Stollen liegt hinter einem Stollen, der einstürzt, sobald man versucht, ihn zu passieren. Nach dem Einsturz bleibt ein schmaler Durchgang, durch den es weitergeht.
  2. Stollebene:
    Hinter dem Speisesaal befindet sich ein Vorratsraum, in dem Ihr Eure Lebensmittel- und Kräutervorräte auffüllen könnt. Es lohnt sich, in ein Wasserfaß zu schauen.
    Die Stollen im Nordwesten enthalten Grubengas, und die Helden können ohnmächtig werden, wenn sie weiter vordringen.
    Im Osten der Anlage befindet sich ein Stollen, der knietief überflutet ist. Hier kann ein ganz besonderes Schwert gefunden werden.
    Im nordöstlichen Stollen trefft Ihr auf einen tödlich verwundeten Ork, der Euch vor Fallen warnt, die tiefer im Berg liegen. Im Nordosten befindet sich auch der Abstieg in die dritte Ebene.

  3. Stollebene :
    Als erstes sollte man denjenigen Helden nach vorne nehmen, der den höchsten Gefahreninstinkt hat. Damit ist man relativ geschützt vor den zahlreichen Fallen, die in diesem Level lauern.
    An den Wänden des Hauptganges findet Ihr Buchstaben einer alten Magierschrift, die richtig zusammengesetzt das Wort "VERGEBUNG" ergeben. Dieses Wort müßt Ihr sagen, wenn Euch wenig später eine Tür fragt: "Wass wollt Ihr hier ? " Es öffnet sich allerdings keine Tür.
    Auf dem Rückweg entdeckt Ihr dann an der Wand einen mit einer Flechte getarnten Schalter, durch den Ihr eine Geheimtür öffnet. Durch diese Tür gelangt Ihr in die Dämonenhalle, in der der Orkschamane Manresh einen gehörnten Dämonen beshwört. Wie alle Dämonen kann man diesen auch nur durch magische Waffen und Zaubersprüche besiegen. Allerdings hilft bei diesem Dämonen eigentlich nur "Ignifaxius" und "Fulminictus".
    Ist der Dämon besiegt und der Schamane auch, müßt Ihr nur noch das Buch verbannen. Danach könnt Ihr wieder zurück nach Riva.

5. In den Kanälen
Um Zugang zu den Kanälen zu erhalten, müßt Ihr zunächst mit der Bettlerin Lea auf dem Marktplatz sprechen. Diese verweist auf den Informationshändler Tarik, der sich meist in der Taverne " Hafenmaid " rumtreibt. Besucht Ihr ihn dort, könnt Ihr von da an einen der fünf Kanaldeckel öffnen. In den Kanälen werdet Ihr zwei Begegnungen haben :

  • Ihr beobachtet, wie der Rattenfänger mit den Ratten umgeht
  • In der ferne seht Ihr ein seltsames Ungeheuer.
Tagsüber kommt es zu keinem Kampf, deshalb könnt Ihr in aller Ruhe die Kanalisation kartografieren. Wenn Ihr beide Begegnungen hattet, könnt Ihr wieder nach oben kommen. Ihr erfahrt von einem Mord. Die junge Elfin Ariana Windlocke wurde umgebracht. Wenn Ihr den Tatort ( westlich des Gerichtsgebäudes) genauer untersucht, werdet Ihr merken, daß der Mord von keinem normalen Menschen begangen worden ist. Wenn Euch die Stadtwache hinauswirft, wartet bis sie wieder gegangen ist und kommt dann wieder. Nun steigt wieder in die Kanalisation hinab, wo Ihr das Rätsel lösen könnt und Euch auch einen ersten Kontakt zur Gilde bringt. Ihr trefft zunächst die "Bettlerin" Mandara, die euch nach kurzer suche das Versteck der Gilde zeigt und zuletzt ihr wahres Gesicht zeigt.

6. Rache der Gilde
Wenn Ihr das Versteck gefunden habt, versucht sich die Gilde zu rächen. Beim betreten oder verlassen des Marktplatzes kommt es zu einem Anschlag, wobei zunächst offen bleibt, wer dahintersteckt. Wenig später begegnet Ihr in den Straßen der Stadt erneut der Bettlerin Lea, die sich als Beauftragte der Gilde zu erkennen gibt und Euch ein geheimes Treffen mit Lothar Ui Chearghail, dem Anführer der Gilde vorschlägt, das in der Nacht im Lagerhaus südlich des Efferd-Tempels stattfinden soll. Dort müßt Ihr unbedingt hingehen, obwohl Ihr dort in einen Hinterhalt geratet und ins Hauptquartier der Gilde geschleppt werdet. Von der Gilde erhaltet Ihr den Auftrag, einen Piraten zu beschatten. Außerdem erhaltet Ihr Gildenarmbänder. Damit habt Ihr Zugang zu den geheimen Eingängen der Kanlisation in den Tempeln. Ein versteckter Zugang führt übrigens in das Haus des Rattenfängers. Diese Tür könnt Ihr öffnen, wenn Ihr euch aus dem Haus des Rattenfängers einen Gegenstand besorgt. Der Rattenfänger darf allerdings nicht da sein. Sein Haus befindet sich bei der Brücke am westliche Hafenbecken. Eurem Auftrag folgend besucht Ihr Adran Seehoff ( Haus in der Nähe des Travia-Tempels) und befragt Ihn möglichst diplomatisch. Danach müßt Ihr das Haus weiter beobachten. Irgendwann verlassen einige Gestalten das Haus, denen Ihr vorsichtig folgt. Wenn alle Schleichproben gelingen, könnt Ihr den Piraten folgen. Wenn nicht, am nächsten Tag nochmal probieren oder gleich zum Haus von Daswadan Sewerin (westlich vom Rathaus) gehen. Dort gelangt Ihr nach einigen Verwicklungen in den Besitz einer Liste mit allen Piraten. Diese Liste bringt Ihr zu Tarik ( rechts neben der Hafenmaid). Ab nun seit Ihr Verbündete der Gilde.

7. Der Magierturm
Wieder beginnt das Abenteuer auf dem Marktplatz. Wenn Ihr ihn betretet, werdet Ihr Zeuge, wie eine Menschenmenge den Holberker Ordo Gulek zu lynchen. Wenn Ihr ihn rettet, dann lädt er Euch in sein Haus ein. Das sich Ordo mit Euch eingelassen hat, findet unter den Holberkern nicht nur Zustimmung, und so beschließt man, Euch auf die Probe zu stellen. Man bittet Euch, vor der Stadt den Turm eines Schwarzmagiers zu besuchen, der immer wieder Hunde der Holberker entführt. Ein Holberker bringt Euch in einem Ruderboot hin. Das ummauerte Gelände des Magierturms kann man durch einen Seiteneingang betreten. Wenn die Tür offen bleibt und man die Tiere befreit hat, ist die Aufgabe an sich schon gelöst. Aber wer will nicht auch noch ein paar Magier killen ? Gleich hinter dem Schuppen begegnet Ihr einem Mann, der sich als Verwalter ausgibt. Ohne Steit kommt Ihr nicht an ihm vorbei. Kurz bevor Ihr ihn besiegen könnt, verwandelt er sich in eine Fledermaus. Es ist der Gestaltenwandler Pergor, die rechte Hand des Magiers, mit dem ihr es noch öfter zu tun haben werdet. Im Garten des Turmes stehen hohe Hecken, die sich zum Teil als Illusion entpuppen. Hinter einer Hecke findet Ihr Gräber. Hinter einer anderen Hecke findet Ihr den richtigen Eingang zum Magierturm. Die Tür läßt sich nur mit zwei FORAMEN, zwei DIETRICHEN oder mit einem FORAMEN und einem DIETRICH öffnen. In der ersten Etage gibt es eine Tür mit einem Hundekopf, die sich nur mit einer Hundestatue öffnen läßt. Um in die erste Etage zu gelangen, muß zunächst ein Held mit einem Käfig nach oben fahren. Hat er dort seinen Gegner besiegt, können alle bis auf einen ebenfalls nach oben fahren. Ein Held muß unten warten. DIESEM HELDEN EINE FACKEL GEBEN, er muß später alleine zurück. In der ersten Etage müssen einige Untote besiegt werden, von denen man farbige Edelsteine erbeuten kann. Zusammen mit einem Dokument aus dem Erdgeschoß handelt es sich dabei um Schlüssel für die Türen mit Hundeköpfen, auf die Ihr immer wieder stoßt. Die ersten beiden Kürzel geben die relative Position der Tür an, z.B. Süd-West(SW). Das dritte und vierte Kürzel gibt dann die Farbe der beiden Steine an, die in die Hundetür eingegeben werden muß, z.B. rb für ROT und BLAU. Ebenfalls im ersten Geschoß stehen fünf Hundestatuen. Die ersten vier geben Euch Codewörter, die Ihr dann der fünften in einem Satz mitteilen müßt --> " BLUT WÄSCHT-FEUER REINIGT". In der dritten Etage gibt es Gänge, die ins nichts führenund euch aus dem Turm abstürzen lassen. Wenn Ihr einen "LUFTZUG" verspürt, sofort umdrehen, es ist eine Illusion. Ihr könntet die Illusion mit mit dem "Illusionen zerstören" -Spruch beseitigen, aber warum Astralenergie vergeuden ? Wenn Ihr auf das Portrait einer bekannten aventurischen Persönlichkeit trefft, gebt als Antwort BORBARAD an. Es öffnet sich eine Geheimtür und es ist möglich, das Schlafzimmer des Magiers Toranor zu betreten. In einer Kiste findet Ihr einen Imbusschlüssel, mit dem die Türen im vierten Stockwerk des Turmes geöffnet werden können. Außerdem findet Ihr eine Bibliothek, in der einige wertvolle Bücher stehen. Wenn Ihr allerdings die Bücher "Borbarads Testament, Die Wege ohne Namen, Daimonicon oder Zurbaranbuch" einsteckt, könnt Ihr die Bibliothek nicht mehr verlassen. Also diese Bücher lieber verbrennen oder liegen lassen. Nahe der Bibliothek befindet sich eine Beschwörungskammer, in welcher Toranor auf Euch wartet. In der vierten Etage seht Ihr drei Türen, die mit dem Imbusschlüssel geöffnet werden können. Dahinter findet Ihr jeweils eine Kiste, aus der zuerst ein, dann zwei und beim dritten Mal drei Feuerelemente hervorkommen, wenn Ihr sie öffnet. VORSICHT, es sind sehr schwere Gegner, Abenteurer, die nicht ais DSA 1 oder 2 importiert wurden, sollten die Kisten ZULASSEN. Über die Teleportfelder gelangt Ihr wieder in den Beschwörungsraum, beim dritten mal werdet Ihr in die Räume des Gestaltwandlers Pergor teleportiert. Wenn ihr das Mosaik gelöst habt, könnt Ihr über ein Teleportfeld den Raum wieder verlassen und landet direkt im Garten des Magierturms, allerdings an einer Stelle, die Euch vorher nicht bekannt war. Sollte ein Held getötet worden sein, könnt Ihr ihn an dem Schrein wiederbeleben. Nun müßt Ihr noch den Helden vom Käfig zu Eurer Gruppe führen, und Ihr könnt wieder nach Riva zurück.

8. UNTER MORDVERDACHT
Wenn Ihr wieder zu den Holberkern zurück geht, erfahrt Ihr von dem Händler Gorm Doldrecht. Ein Besuch bei Ihm bringt Euch wertvolle Informationen über den Richter Bosper Jarnug. Wenn Ihr nun auf den Marktplatz oder zu Tarik's Haus geht, trefft Ihr diesen und er arrangiert für den Abend ein Treffen mit Malmodir Elin, einem ehemaligen Freund des Richters, in der Hafenmaid. Wenn Ihr zu dem Treffen geht, werdet ihr "shanghait" und es geht mit "DIE WINDSBRAUT" weiter. Wenn Ihr nicht zur Hafenmaid geht, verläßt das Schiff Riva, ohne daß Ihr davon etwas bemerkt. Am nächsten Morgen müßt Ihr zum Marktplatz, wo Ihr von der Ermordung Malmodir Elins erfahrt. Ihr werdet von der Stadtwache verhaftet und des Mordes angeklagt. Ihr werdet aber wieder freigelassen. Am nächsten Tag trefft Ihr erneut auf Tarik, der Euch nun rät unterzutauchen, denn Gorm Doldrecht wurde ermordet und diesmal hält auch die Stadtwache Euch für die Mörder. Tarik beschreibt Euc den Weg in das Hauptquartier der Gilde, wo Lothur Ui Chearghail auf Euch wartet. Wenn Ihr seinen Rat ignoriert und nicht in der Kanalisation verschwindet, werdet Ihr immer wieder gegen die Stadtwache kämpfen müssen, die Euch irgendwann GARANTIERT erledigt.

9. DIE "WINDSBRAUT"
Ihr müßt so schnell wie möglich vom Schiff entkommen, d.h. Ihr habt nur eine Stunde Zeit, sonst ist das Schiff schon zu weit von Riva entfernt. An Bord könnt Ihr den Schiffsjungen Yann als Freund gewinnen. Wenn er sich eurer Gruppe anschließt, habt Ihr fortan den kompletten Plan der Windsbraut. Ihr findet zwar Eure Ausrüstung in Kisten wieder, aber es lohnt sich, alle WICHTIGEN Gegenstände vorher z.B. in einer Kiste in dem Dungeon auf dem Boronsacker zu lagern, denn wenn Ihr das Schiff verlaßt, könnt Ihr maximal 75 % Eurer Tragkraft mitnehmen, ansonsten ertrinkt Ihr. Im ersten Unterdeck habt Ihr die Möglichkeit, die Ruderanlage des Schiffes zu beschädigen. hier könnt Ihr auch vom Schiff entkommen. Im Laderaum könnt Ihr auf den Klabautermann treffen. Wenn Ihr seine Rätsel beantwortet, bekommt Ihr eine weitere halbe Stunde Zeit. Die Antworten lauten "NASE-SCHWAMM-KLABAUTERMANN" Eine zweite Möglichkeit bietet sich auf dem Oberdeck in der Kapitänskajüte. Vermutlich warnt Yann Euch. Wenn Ihr den Raum trotzdem betretet, ist der Kapitän wahrscheinlich anwesend, flieht aber. Nun könnt Ihr entkommen. Wenn Ihr aber dem Kapitän hinterherklettert oder den Raum untersucht, werdet Ihr hingerichtet. In der Kajüte des Schiffsmagiers gibt es eine magisch gesicherte Tür, die sich nicht öffnen läßt. FINGER WEG.

10. DER VAMPIR
Wenn Ihr Euch wieder in das neue Versteck der Gilde in der zweiten Kanalisation gerettet habt, erhaltet Ihr von Lothur den Auftrag, die Elfenvampirin Mandara unschädlich zu machen. Der Gruppe schließt sich auch die Bettlerin Lea an, die sich überraschend als gute Kämpferin erweist. Mit Ihrer Hilfe findet Ihr im Norden der zweiten Kanalisation einen Zugang, der Euch zu noch tiefer gelegenen Gewölben führt. Sobald der Durchgang einmal passiert ist, schließt er sich und Ihr kommt erst wieder zurück, wenn Ihr Mandara besiegt habt. Mit Hilfe von Hebeln, die aus den Wänden herausragen, lassen sich Fallgitter öffnen. Es muß jedesmal ein Held zurück bleiben. Wenn allerdings das dritte Gitter passiert wurde (dieser Hebel rastet ein),, können die Helden wieder auf einem anderen Wege zur Gruppe zurückkehren. In den Räumen findet Ihr in einer Kiste eine Laterne, die Ihr braucht, um die Feylamia zu besiegen. Außerdem findet Ihr in einem Schreibtisch drei Kügelchen mit Anti-Hypnotika und einen kleinen Schlüssel. Im Mondsaal entdeckt Ihr in einer weiteren Kiste einen magischen Armreif und einen Ring. Der Held, der den Armreif und den Ring ANGELEGT hat, und außerdem die Mondlaterne und den Schlüssel bei sich hat, kann durch den Spiegel in einen weiteren Raum gehen. Vorher sollten allerdings vier Helden jeweils ein A-Hypnotikum einnehmen. In dem Raum findet der Held in einer Truhe einen Mondkristall. Diesen muß man in die Laterne einsetzen. Nun kann der Held Mandara töten.

11. DER DRACHE
Wenn Ihr vom Kampf mit Mandara in das Versteck der Gilde zurückkehrt, erfahrt Ihr vom Anführer der Diebe, das vor wenigen Tagen 5 fremde von der Stadtwache verhaftet worden sind. Lothur will einen Weg suchen, auf dem Ihr in die Feste gelangen könnt. Inzwischen solltet Ihr in dem Versteck der Gilde Kräfte tanken ( ca. 5 mal schlafen). Schließlich kommt Lea mit der Nachricht, das es in der Kanalisation eine Querverbindung zur Feste gibt, in dem sich allerdings ein Wasserdrache eingenistet hat. Auf einem Floß könnt Ihr zum Drachen fahren, aber Ihr könnt den Drachen nur mit Zauberei und Fernwaffen bekämpfen. Ein Held sollte sich vorne auf dem Floß als Blocker postieren, damit der Drache kein Feuer spuckt. Dann sollte (wenn vorhanden) ein magiebegabter den Drachen mit "blitzen", während ein anderer ihn mit "Fulmen oder Ignifaxius" behakt. Pfeil und Bogen tuen auch ihre Wirkung. Nachdem der Drache besiegt ist. könnt Ihr in die Feste hinein. Solltet Ihr allerdings zu geschwächt sein, könnt Ihr ruhig in das Gildenversteck zurück, es wird keinen zweiten Drachen mehr geben.

12. DIE FESTUNG
Da bei Nacht in der Festung weniger los ist, solltet Ihr die Feste erst bei Nacht betreten. Wenn Ihr Richtung Süden geht, trefft Ihr nach kurzer Zeit in einem Raum zwei Gardisten. An der Rückwand der Kammer befindet sich ein Schlüssel, mit dem sich die Zellen öffnen lassen (außer einer). Bei Eurer weiteren Suche stoßt Ihr auf eine Folterkammer. Wenn Ihr die Treppe hinaufsteigt, werdet Ihr beobachten, wie der Magier Rohezal hereingeführt wird. Sobald dieser befreit ist, verrät er Euch, daß es einen Hauptmann gibt, der ein magisches Amulett trägt, mit dem man die letzte Zelle öffnen kann. Den Hauptmann findet Ihr, wenn Ihr vom Startpunkt aus nach Osten geht und dann die zweite Tür links öffnet. Sobald die Magier befreit sind, erteilen sie Euch den Auftrag, die drei Borbaradurnen zu suchen, die noch in der Feste sind. Dazu müßt Ihr in den Privatgemächern des Kochs in seinem Bett Frauenkleider finden und anschließend diesen in der Küche mit Eurer Entdeckung konfrontieren. [ Anm. des Autors : Also wirklich Attic, Schwule in Aventurien ??? ] Nun geht es in Bospers Arbeitszimmer, wo sich im Schreibtisch ein Schlüssel finden läßt. Verschiebt man nun in Bospers Schlafraum eine Truhe, so kann man in eine Geheimkammer kommen. Die eiserne Truhe läßt sich mit dem Schlüssel öffnen. Dort sind die Urnen versteckt. Nun könnt Ihr durch den Geheimgang die Feste wieder verlassen und in der Gilde die nächsten Schritte gegen den Richter planen.

13. DIE "ABENDSTERN"
Um die Königin der Würmer zu bekämpfen, müßt Ihr den Borbaradstab bergen. Dieser Auftrag muß wieder unter Zeitdruck erfüllt werden. Zuerst müßt Ihr gegen fünf Necker kämpfen. Danach werdet Ihr von freundlich gesinnten Neckern zum König der Necker geführt. Dieser hat einen Leuchtstab, ohne den Ihr das Wrack der Abenstern nicht untersuchen könnt. Um ihn zu bekommen, müßt Ihr zunächst einen Aufstand einiger Necker beenden. Dazu müßt Ihr beobachten, wie ein Necker in dem Haus des Fischhändlers verschwindet, das sich in den Ruinen unter Wasser befindet. Von dort führt eine Geheimtür in einen Weinkeller, der die Necker so agressiv macht. Vernichtet Ihr diesen Wein, ist der Aufstand beendet und Ihr bekommt vom Neckerkönig den Leuchtstab. Nun könnt Ihr zum Wrack. Um die Tür oben im Schiff zu öffnen, muß ein Held seine Bleischuhe ausziehen und der Neckerin geben. Im zweiten Raum findet Ihr ein Prisma. Benutzt Ihr Stab und Prisma, ändert der Stab die Farbe und Ihr könnt so die Türen öffnen. Schließlich kommt es zum Kampf mit Wasserelementen. Wenn Ihr ein Element tötet, erscheint an anderer Stelle ein neues. Also versucht am besten, an das Element direkt an der Kiste zu kommen, ohne die anderen Elemente anzugreifen. Wenn Ihr dieses Element tötet, ist der Spuk vorbei. In der Kiste befindet sich allerdings nichts. Den Stab hat nämlich inzwischen der Neckerkönig. Wenn Ihr ihm den Necker Zorka unbeschadet zurückbringt, könnt Ihr den Stab von ihm bekommen. Außerdem könnt Ihr einen Helden, der sich inzwischen verliebt hat, dort zurücklassen, falls Ihr ihn schon immer loswerden wolltet :-))))). Zieht nun die Bleischuhe aus, um wieder an die Oberfläche zu kommen.

14. DIE KÖNIGIN
Wenn Ihr ins Gildenversteck zurückkehrt, muß als nächstes jemand gefunden werden, der die Runen lesen kann. Dazu ist nur die Druidin Quenya Sternenstaub in der Lage. Diese findet Ihr am Anfang der Holberkersiedlung. Sie gibt Euch ein Dokument . Die Magier haben inzwischen herausgefunden, wo sich die Wurmkönigin befindet. Während die Gilde einen Tunnel zum Rathaus gräbt, könnt Ihr euch wieder schlafenlegen. Nun werdet Ihr auf Ameisengröße geschrumpft. Ihr bekommt ein Amulett, mit dessen Hilfe Ihr wieder wachsen könnt. Kurz nachdem Ihr in den Bau gekommen seit, trefft Ihr einen Borbaradwurm, der ein Ei in den Zangen trägt. Dieses Ei müßt Ihr unbedint bekommen. Wenn der Wurm entkommt, findet Ihr in im angrenzenden Raum wieder. Am Startpunkt ist ein Steinhaufen, nehmt ruhig ein paar Steine mit. Vom Ausgangspunkt führt ein kurzer Gang südöstlich in ein Gewölbe, in dem Ihr gegen einige Insekten kämpfen müßt. Die am Boden liegenden Stacheln unbedingt mitnehmen. In der nordöstlich vom Ausgangspunkt gelegenen Höhle müßt Ihr gegen einen Smaragdmorfu kämpfen. Nehmt seine Giftdornen mit. In einer anderen Höhle findet Ihe eine Spinne. Aus dem Netz der Spinne lassen sich prima Seile machen. In der Vorratshöhle findet Ihr Y-förmige Äste, die zusammen mit den Seilen prima Schleudern ergeben. Munition habt Ihr ja schon. Die anderen Äste kann man mit Hilfe der Bienenstacheln in Blasrohre verwandeln, mit denen die Giftdorne verschossen werden können. Die Pilze geben verlorene Lebensenergie zurück. Wenn Ihr das Borbaradei habt, könnt Ihr tiefer in den Bau der Königin vordringen, nachdem Ihr die Kriegerwürmer besiegt habt. Als nächstes müßt Ihr Euren Mut und Eure Entschlossenheit beweisen. Der Gang, der in Flammen steht und die Höhle voller Leichenteile sind nur Illusionen. Der Abgrund läßt sich nur auf einem schmalen Grad überqueren. Wenn Ihr diese Proben bestanden habt, erreicht Ihr eine Höhle, die von zwei Würmern bewacht wird. Untersucht Ihr den Raum, findet Ihr Käferkrallen, mit denen Ihr aus einem Blasrohr eine Flöte machen könnt. In einer Kammer befinden sich sehr viele Gegner, die man besser links liegen läßt, es sei denn, man hat sehr viel Lebensenergie !!! In einer Halle findet Ihr Stalaktiten. Aus diesen quellen kleine Kügelchen, die Lebensenergie und Astralenergie geben. Um die "Schule" der Borbaradwürmer zu durchqueren, ohne einen Kampf zu führen, muß der Raum durchquert werden, ohne einen der Würmer zu berühren. Man gelangt an eine Mulde mit rosafarbener Flüssigkeit. NICHT KOSTEN. In der nächsten Grotte werdet Ihr mit Illusionen konfrontiert. Verhaltet Euch SCHLECHT, d.h. antwortet so, wie kein normaler Aventurier handeln würde.
Danach wartet ein Labyrinth auf Euch. hier hilft nur Ausdauer. Der Ausgang ist wie am Anfang ein kleines Loch, ist allerdings nicht einfach zu finden. Also nicht verzagen und suchen, suchen, suchen :-)
Danach gelangt Ihr in eine Grotte, in der die Königin auf Euch wartet. Es ist allerdings nur eine Doppelgängerin, also nicht wieder größer werden ! Wenn Ihr die Wände untersucht, werdet Ihr einen Torbogen finden. Spielt mit der Flöte die Melodie nach, und es öffnet sich ein weiterer Zugang. In diesem Raum müßt Ihr gegen Eure Spiegelbilder kämpfen. Wenn Ihr sie nicht innerhalb kürzester Zeit besiegt, kommen immer neue Spiegelbilder auf Euch zu. Mein Vorschlag : Gruppe teilen und mit einem Kampfmagier alleine weitergehen. Wenn Euer Doppelgänger seinen Zeuber losgelassen hat, mit einem "Fulmen" oder "Ignifaxius" in Borons Reich schicken. Dann die Gruppe wieder vereinigen und weiter gehts. Möglich wäre auch noch, einen Zauber anzuwenden, der den Gegner in die Flucht schlägt. Es kommt hierbei wohl auf das Können (Erfahrungsstufe) des Magiers an.
In der nächsten Grotte ist wieder eine Geheimtür, die sich mit Hilfe der Flöte öffnen läßt. Danch steht Ihr endlich der Königin gegenüber. Sie ist wirklich eine harte Nuß. Am besten sollte man ein oder zwei Krieger oder Zwerge nach vorne an die Königin schicken. Der Rest sollte höchstens drei Felder nach vorne gehen, und sie mit Fernwaffen behaken. Zauber sind sehr gefährlich, denn es kann passieren, das die Königin die Astralenergie aufsaugt und die getroffenen Hitpoints wieder dazu bekommt. Gegen Blitz ist sie immun, also gar nicht erst versuchen.
VIEL GLÜCK,
Möge Rondra mit Euch sein und Boron's Reich momentan keinen Platz haben.