In
Ulgoth's Beard
Während der Dorferkundung treffen Sie den Magier
Shandalar, der ein Bekleidungsstück vermißt. Willigen Sie ein, ihm dieses
wiederzubeschaffen, transportiert er Sie auf eine kleine
Insel.
Mysteriöse Insel
Betreten Sie den unterirdischen
Irrgarten der Eisinsel, erkunden Sie deren Geheimnisse. Sie treffen auf viele
Magier, die den Runenstein, den Sie von Shandalar erhielten, gern besitzen
würden. Sie benötigen diesen aber, um die Insel wieder zu verlassen. Verteidigen
Sie sich also, und halten Sie Ihre »Arrows of Dispelling« bereit, falls
vorhanden. Sprechen Sie auf jeden Fall auch den Silence Spruch auf die Angreifer
aus. Nehmen Sie dem Magier Dezkel den Umhang mittels Gewaltanwendung ab. Nach
dem Wiederaufstieg an die Oberfläche werden Sie zurückteleportiert. Shandalar
belohnt die Gruppe und verschwindet. In einer Hütte am Hafen finden Sie Mendas.
Er bittet Sie um Hilfe bei der Bergung von Baldurans Logbuch vom gefundenen
Schiffswrack auf einer fernen Insel. Zuerst müssen Sie sich daher eine Seekarte
besorgen, auf der die Insel verzeichnet ist. Mendas wird Sie für diesen kleinen
»Botenjob« in Baldur's Gate großzügig belohnen.
Baldur's
Gate
Suchen Sie das »Counting House« der Händlergilde auf, dieses
befindet sich direkt im Quadranten über dem Eingang. Brechen Sie die Tür auf. Es
erwarten Sie bereits einige Wachen. Danach können Sie im ersten Stock des Hauses
Captain Tollar Kieres finden, der die gesuchte Karte hat. Um sie sich zu
verschaffen, besorgen Sie Kieres einen Krug Rum (von de' Tranion in der Blushing
Mermaid). In der Kneipe müssen Sie Kieres Schulden (900 Goldstücke) begleichen,
damit der Wirt das Getränk herausrückt. Der Kapitän wird durch den Rum etwas
groggy und drückt Ihnen die Karte in die Hand. Mit dieser machen Sie sich auf
nach Ulgoth's Beard. Ihr Auftraggeber wartet dort bereits. Er bucht eine Passage
auf einem Handelsschiff für Sie. Bei der Überfahrt wird das Schiff jedoch
zerstört, Ihre Helden stranden auf einer Insel.
Baldurans
Insel
Ein Clan hat sich in einem kleinen Dorf auf der Insel verschanzt.
Die Anführerin Kaishas bittet die Helden um die Befreiung von den Lykanthropen,
die ihr Unwesen auf der Insel treiben. Willigen Sie ein, die Werwölfe zu jagen.
Wenn Sie diese beseitigen, werden die Dorfbewohner weiter das Schiff
zusammenzimmern, und Sie könnten die Insel wieder verlassen. Auf dem Weg zum
Schiffswrack begegnen Sie den Werwölfen, die nur durch magische Waffen verletzt
werden können. In der kleinen Hütte unterwegs bittet Sie der Elfenmagier
Dradeel, der als einziger von Baldurans Crew überlebt hat, sein Zauberbuch aus
dem Schiffswrack zu holen. Er schenkt Ihnen zur Unterstützung eine schützende
Halskette gegen die Wolfsbrut. Nun können Sie sich zu dem mit Wer- und
Vampirwölfen vollgestopften Schiffswrack begeben. Benutzen Sie viel Magie und
verzauberte Waffen und halten Sie Ihre Heilzauber griffbereit. Ihr Dieb soll
überall nach Fallen suchen. In einer Kiste stoßen Sie auf einen besonders
starken Dolch gegen Werwölfe. Statten Sie Ihren Dieb oder Kämpfer damit aus. Die
Unterhaltung mit dem Anführer Karoug (im oberen Teil des Schiffs) führt
unausweichlich zum Kampf. Seien Sie besonders vorsichtig, sie haben es hier mit
einem sehr unangenehmen »Greater Werewolf« zu tun. Nach dem Kampf finden Sie
neben Baldurans Logbuch auch seinen Lieblingssäbel - einen goldenen
Werwolftöter. Dieser funktioniert im Kampf gegen die Gestaltwandler als
besonders wirksamer Zweihänder.
In einer Kiste auf dem Oberdeck entdecken
Sie das gesuchte Zauberbuch für Dradeel. Begeben Sie sich zurück zum Dorf und
bringen Sie unterwegs das Buch bei Dradeel vorbei. Dort können Sie noch seine
Kiste mit einer besonders magischen Quarterstaff +2 ausräumen. Böse
Überraschung: Die gesamte Dorfbewohnerschaft entpuppt sich ebenfalls als
Wolfsbrut und greift Ihre Gruppe an. Bereiten Sie sich auf eine wahre Horde an
Werwölfen vor, vergessen Sie dabei nicht Ihre beiden Spezialklingen! Flüchten
Sie sofort zur westlichen Hütte, zu der Kaishas mit der Seekarte gelaufen ist.
Dort begegnet Ihnen auch Dradeel, der Ihnen vom geheimen Tunnelsystem erzählt,
das von der Hütte zum Schiffsdock führt. Arbeiten Sie sich durch das einfach
aufgebaute Tunnelsystem vom Eingang aus nach Osten durch die wenigen Gegner bis
zum Ausgang an der nordöstlichen Wand. Im Freien folgt der letzte Kampf mit der
Anführerin der Werwölfe. Danach begeben Sie sich mit dem Schiff wieder in
heimische Gefilde.
Zurück in Ulgoth's Beard steht bereits Mendas, der
sich ebenfalls als Werwolf entpuppt und von Ihnen erledigt wird. Stürzen Sie
sich mit der neu gewonnenen Erfahrung in das nächste Abenteuer: Durlag's Tower.
Direkt neben der Dorfkneipe hält sich Galkin auf, der Führungen zum sagenhaften
Zwergenturm anbietet. Da Sie gar nicht wissen, wo sich der Turm befindet, nehmen
Sie Galkins Angebot an. Nachdem Sie ihn bezahlt haben, machen Sie sich auf den
Weg.
Durlag's Tower
Beim Turm wartet Galkin bereits auf den
Rest der »Reisegruppe«. Treffen Sie jetzt einige Vorbereitungen: Sprechen Sie
»Bless« auf die Gruppe und machen Sie sich »feuerfest«. Sollten Sie Zauber oder
Tränke gegen Feuer besitzen, wenden Sie diese an. Kaufen Sie Galkin für 300
Goldstücke den zwergischen Runenstein ab und bereiten Sie sich auf einen harten
Kampf vor. Es erscheint ein Death Knight, der mit Feuerbällen nur so um sich
wirft. Wenden Sie sofort einen Silence-Spruch an und kontern Sie selbst mit
starker Magie, bevor der Zauber aktiv ist. Nach dem Massaker inspizieren Sie den
Turm auf eigene Faust. Gehen Sie vorsichtig mit Ihrem Dieb voraus, um die vielen
Fallen zu entschärfen. Die Schatztruhen und andere Behältnisse im Turm enthalten
viele magische Gegenstände und Waffen. Heben Sie sich den Außenaufgang für
später auf und erkunden Sie zunächst das Turminnere. Nehmen Sie sich unbedingt
vor Ghost in acht, der mächtige Magier hat es auf Sie abgesehen. Falls Sie es
auf einen Kampf ankommen lassen wollen (es warten Erfahrungspunkte auf Sie),
bereiten Sie den SilenceSpruch und Magieresistenz für die Gruppe vor. Ein Book
of Wisdom liegt zudem gut gesichert im Altarraum. Lassen Sie sich von Kirinhale
nicht täuschen. Schützen Sie Ihren sprechenden Charakter mittels Spruch oder
Trank gegen Bezauberung, sonst haben Sie ihn im Kampf gegensich. Für den Kampf
mit Succubus winken 11 000 EP. Nun gehen Sie mit der Gruppe zurück in Level zwei
zum Ausgang nach oben. Sprechen Sie unbedingt vorher auf jedes Gruppenmitglied
einen Schutz gegen Versteinerung aus. Draußen erwarten Sie nämlich zwei
Basilisken. Arbeiten Sie sich vor Ablauf des magischen Schutzes schnell zum
Turmdach hoch, wo die Helden von drei weiteren Basilisken in Empfang genommen
werden. Die Belohnung: reichlich Erfahrung und eine wertvolle Waffe in der
Steinsäule.
Durlag's Dungeon
Der Keller steckt voller Rätsel
und gefährlicher Monster. Lösen Sie die folgenden Aufgaben, um zum nächsten
Level zu gelangen. Laufen Sie auf keinen Fall durch den Gang mit dem Blitz, die
dortigen Fallen können Sie nicht entschärfen! Im ersten Level gilt es, vier
Rätsel zu lösen. Als erstes brauchen Sie einen Gongklöppel. Dieser besteht
zunächst noch aus zwei Teilen: der Handle und dem Head. Besorgen Sie sich diese
beiden. Auf dem Amboß können Sie die Mallet reparieren. Schlagen Sie mit der
fertigen Mallet auf den Gong. Lesen Sie außerdem alle Bücher und »sprechen« Sie
dann mit der Pride. Besorgen Sie sich den Odd Key, das wertvolle blaue Juwel und
die Trauben. Mit dem Schlüssel sperren Sie die Kommode auf und erhalten dort den
Engine Switch, den Sie einsetzen. Mit der nun funktionierenden Presse gewinnen
Sie eine Flasche Wein aus den Trauben. Bevor Sie mit dem letzten der vier Warder
reden, speichern Sie das Spiel, Sie werden nämlich nicht ohne Widerstand in den
zweiten Level gelassen.
Halten Sie Ihre Party beim unteren Warder, um
nicht in die Giftgaswolke des oberen Gegners zu geraten. Legen Sie im zweiten
Level den Schalter an der Statue um. Schießen Sie mit einem Bogenschützen auf
den linken Dummy und warten Sie auf den umgehend erscheinenden Durlag. Ziehen
Sie sich sofort in Richtung des unteren Ganges zurück, es wird eine Giftgaswolke
frei gesetzt. Entnehmen Sie der Kommode bei der geöffneten Tür den Wardstone,
woraufhin ein neuer Durlag auftaucht. Plazieren Sie Ihre Gruppe wieder möglichst
weit unten im Raum. Nach dem Sieg greifen Sie sich den grünen Wardstone aus der
anderen Kommode, es öffnet sich die nördliche Tür.
Knacken Sie das
Schloß. Legen Sie dann alle Schalter im angrenzenden Raum um, damit sich alle
Türen im Level öffnen. Ein gefährlicher Hinterhalt erwartet Sie in der
Folterkammer. Dort vernichten Sie die zwei Phantome Kiel und Islanna. In einem
Raum erhalten Sie in jeder Hälfte einen Teleportrunenstein, um in die jeweils
andere Hälfte zu gelangen. Hinter einer Geheimtür finden Sie den Runenstein für
den Levelausgang. Wenn Sie die Schatztruhe ausräumen, ziehen Sie den Zorn der
vier stummen, aber starken Zwergenwachen auf sich. Zur Belohnung gibt es einen
speziellen kleinen Schild +1, der auch die Geschicklichkeit eines Charakters
anhebt. Schließlich liegen in einer Einbuchtung (Falle!) noch wertvolle
Spruchrollen und ein Haufen Gold. Laufen Sie immer nur mit einem Charakter zur
offenen linken Tür, sobald die Flammen ausgehen. Dies ist die leichteste Route.
Eine besonders magische Axt finden Sie bei (1). Schicken Sie ausschließlich
Charaktere mit Resistenz gegen Feuer und statten Sie sie mit Bögen aus. Am
besten lassen Sie Ihren Dieb unsichtbar werden und den Raum erkunden, bis der
erste Phoenix Knight sichtbar wird. Erledigen Sie diesen mit den Bögen. Die
weibliche Phoenix Knight "backstabben" Sie am besten mit Ihrem Dieb. Obacht:
Besiegen Sie einen Phoenix Knight, explodiert dieser! Erledigen Sie anschließend
die Wölfe und den Bären. Erledigen Sie den Schleim mit Feuerpfeilen und
Zauberei, bevor er sich vermehrt. Machen Sie Ihren Dieb unsichtbar und
backstabben Sie es. Außerdem befinden sich hier drei unsichtbare Stalker. Hat
alles geklappt, werden Sie zu einem Schachspiel der etwas anderen Art
transportiert.
Speichern Sie jetzt sofort, möglicherweise müssen Sie Ihr
Glück hier sehr oft versuchen. Passen Sie im Kampf besonders gut auf, wohin Sie
mit wem gehen! Zaubern Sie auf jeden Fall auf möglichst alle Charaktere
Resistenz gegen Magie oder Elektrizität, denn falls Sie mit dem falschen
Charakter auf ein falsches Feld laufen, wird ein tödlicher Blitz ausgelöst.
Ihren König dürfen Sie überhaupt nicht bewegen, die Königin genießt dagegen
völlige Bewegungsfreiheit. Die feindlichen Bauern kommen von selbst, während die
feindlichen Ritter und der König angegangen werden müssen. Haben Sie dieses
harte Stück Arbeit erledigt, führt der Ausgang Sie zum vierten Dungeonlevel.
Sprechen Sie mit dem Geist von Durlag, danach suchen Sie die drei
Teleportstellen auf. Gehen Sie zunächst zum ersten Stone Golem, der die Gruppe
nach richtiger Beantwortung seiner drei einfachen Fragen zum Clan des Durlag in
einen runden Raum teleportiert, wo Sie eine Frage richtig beantworten müssen.
Speichern Sie aber vorher Ihr Spiel und lauschen Sie den Ausführungen der
anderen drei Golems. Halten Sie den Rest der Gruppe vom Golem fern. Bei einer
falschen Antwort wird der Charakter bestraft, laden Sie in diesem Fall
neu.
Nach richtiger Antwort werden Sie direkt zu Durlags Geist
zurückteleportiert. Sie sprechen diesen an und suchen dann den nächsten
Teleportpunkt. Ihnen bietet Islanne einen Teleport zur Oberfläche an, den Sie
später in Anspruch nehmen sollten. Zunächst benötigt die Gruppe den Bone
Wardstone, um zum zweiten Teleport zu kommen. Mittels des Bone Wardstone können
Sie den Fallenmechanismus abschalten, im Teppich davor ist eine unsichtbare
Falle angebracht.
Das Bett teleportiert Sie zur zweiten Fragerunde.
Danach suchen Sie den Compass Wardstone, den Grael, der Untote, im Besitz hat.
Falls Sie durch den ätzenden Schleim waten wollen, da wartet ein Haufen Gold.
Mit dem Wardstone können Sie die Safetür öffnen. Die Schatzkiste enthält zwei
besonders feine Waffen. Im Safe selbst liegen 13 000 Goldstücke. Nach dem
dritten Teleport wird Durlag für Sie die letzte Tür öffnen, und die Party kann
zum Death Knight vordringen. Bereiten Sie sich mit Schutzzaubern gut auf diesen
Kampf vor (Chant, Resistenz gegen Magie). Greifen Sie mit zwei Bogenschützen von
oben an (Arrows of Dispelling gegen feindliche Zaubereien). Während der Magier
seine tödlichsten Zauber vorbereitet, sollten Ihre Kämpfer direkt den
Todesritter angehen. Zerschlagen Sie mit Ihrem ersten Hieb den Spiegel. Nach dem
Sieg können Sie den Turm, in dem Sie auch den vermißten Abenteurer Dalkin
finden, mit dem Soultaker Dagger verlassen.
Showdown
Egal, wie
Sie sich in Ulgoth's Beard verhalten, der Seelendolch wird Ihnen geraubt,
beseitigen Sie dann die wutentbrannten Kultisten. Jetzt ist ein geeigneter
Zeitpunkt für eine Rast. Ihr Magier sollte sich möglichst viele offensive
Sprüche einprägen, da die Kultisten in ihrem »Clubhaus« (Haus mit Außentreppe)
mit dem geklauten Dolch ihren Dämonengott beschwören wollen, was auch gelingt.
In diesem sehr schweren Kampf richten Sie Ihr Augenmerk primär auf die Kultisten
und lassen den Dämon vorerst in Ruhe (solange noch ein Kultist lebt,
könnte
der Dämon in eben diesem reinkarnieren). Sorgen Sie also für das
Ableben aller Kultisten und attackieren Sie im Anschluß den höllischen
Abgesandten. Haben Sie ihn besiegt, können Sie mit der Lösung nahtlos dort
fortfahren, wo Sie diese verlassen haben, und Sarevok weiter das Leben schwer
machen. Sie haben sich einmal mehr als tapferer Held erwiesen, wir
gratulieren!
THE END
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