Corlagons Walkthrough zu


                              Might and Magic IV
                                Clouds of Xeen


Version 1.0 - 09.03.2004
© 2004 Michael Hoffmann 

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu New World Computing, 3DO, Ubi Soft,
Softgold oder THQ.
Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Might and Magic IV.
Dieser Text enthält Tips zur Charaktererstellung, Listen für die im Spiel
erscheinenden Zufallsgegenstände und den eigentlichen Walkthrough.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2) Story
3.1) Spielprinzip
3.2) Änderungen seit Might and Magic III
4.1) Haupteigenschaften
4.2) Charakterklassen
4.3) Rassen
4.4) Talente
4.5) Besondere Zustände
4.6) Sonstige Eigenschaften
4.7) Städtische Einrichtungen
5) Zaubersprüche
6) Gegenstände
6.1) Basisgegenstände
6.1.1) Waffen
6.1.2) Rüstungen
6.1.3) Accessoires
6.2) Attribute
6.2.1) Materialien
6.2.2) Eigenschaften
6.2.3) Elemente
6.2.4) Spezialwaffen
6.3) Spezielle Gegenstände
7.1) Allgemeine Tips
7.2) Das Abenteuer
7.2.1) Vertigo
7.2.2) Garten Immergrün
7.2.3) Krötenau
7.2.4) Zwergenmine 1
7.2.5) Zwergenmine 2
7.2.6) Zwergenmine 3
7.2.7) Zwergenmine 4
7.2.8) Zwergenmine 5
7.2.9) Wald der Wandelnden Toten
7.2.10) Tiefe Mine Alpha
7.2.11) Tiefe Mine Theta
7.2.12) Tiefe Mine Kappa
7.2.13) Tiefe Mine Omega
7.2.14) Hexenturm
7.2.15) Schloß Burlock
7.2.16) Savanne der Kämpfer
7.2.17) Nachtschatten
7.2.18) Hexenwolken
7.2.19) Flußstadt
7.2.20) Magisches Delta
7.2.21) Rote Zwergenberge
7.2.22) Feenwald / Lagune der Lebenskraft
7.2.23) Ogerhügel / Barbarische Berge
7.2.24) Arena
7.2.25) Berge der Wasserspeier
7.2.26) Land der Riesen
7.2.27) Wüste der Sphinx
7.2.28) Trollwald
7.2.29) Asp
7.2.30) Wintertod
7.2.31) Alter Yaktempel
7.2.32) Neuburg - Fundament
7.2.33) Grab des Terrors
7.2.34) Neuburg
7.2.35) Schloß Basenji
7.2.36) Höhle der Illusion
7.2.37) Nördliche Sphinx
7.2.38) Turm der Hohen Magie
7.2.39) Hohe-Magie-Wolken
7.2.40) Golemdungeon
7.2.41) Meer
7.2.42) Darzogs Turm
7.2.43) Neuburg - Dungeon
7.2.44) Wolken von Xeen
7.2.45) Rotflußtal / Berg Feuerstein / Drachenhorst / Lavasee
7.2.46) Vulkanhöhle
7.2.47) Shangri-La
7.2.48) Drachenhöhle
7.2.49) Xeens Schloß
8) FAQ
9) URLs
10) Danksagungen


1) Allgemeines

Might and Magic gehört zu den größten Computer-Rollenspielserien überhaupt -
die Hauptreihe umfaßt insgesamt neun Episoden, außerdem existieren noch diverse
Fanprojekte und verwandte Titel ähnlichen Namens. Der vierte Teil wurde 1992
von New World Computing für MS-DOS veröffentlicht, die deutsche Fassung kam von
Softgold. Im Gegensatz zu den Vorgängern ist Might and Magic IV ausschließlich
für den PC erschienen.

Doch Clouds of Xeen ist nur eine Seite der Münze. Der Clou an der Sache: Die
Welt Xeen ist scheibenförmig. MM4 spielt auf der oberen Seite dieser Scheibe,
der ein Jahr später erschienene Nachfolger befaßt sich mit der unteren. Wer
sowohl Teil IV als auch Teil V besitzt, kann (und sollte) die beiden Episoden
koppeln und so nicht nur seine Helden samt Fähigkeiten und Ausrüstung für beide
Abenteuer verwenden, sondern auch noch ein paar extra Aufgaben lösen.

Doch wenn Du jetzt erst einmal verwirrt bist, keine Panik. Du kannst MM4 auch
erst einmal separat spielen und anschließend immer noch Deinen Spielstand in
Might and Magic V importieren.


2) Story

Im Gegensatz zu MM3 ist die Handlung in Xeen durchaus vorhanden. Mit der Story
der Vorgänger hat sie auf den ersten Blick nichts zu tun.

Clouds of Xeen, das ist die obere Seite der scheibenförmigen Welt, regiert von
König Burlock. Der Bruder des Königs, Roland, hatte sich auf eine Reise nach
Darkside, der anderen Hälfte von Xeen, begeben. Nach seiner Rückkehr erzählte
er von faszinierenden Legenden und sagenhaften Schätzen.

In den Städten von Clouds standen fünf magische Reisespiegel. Diese Spiegel
erlaubten es der Bevölkerung, in Sekundenschnelle durch das Land zu reisen. Nun
berichtete Roland vom sogenannten Sechsten Spiegel, den man im Gegensatz zu den
anderen an jeden beliebigen Ort mitnehmen könnte.

Burlock ließ nach dem Spiegel suchen, ohne ihn zu finden. Doch schon bald war
der König geradezu besessen vom Sechsten Spiegel und finanzierte immer wieder
neue erfolglose Expeditionen. Dabei vernachlässigte er die Regierung des
Landes. Die Staatskasse war schon bald leer, sein Gesundheitszustand
verschlechterte sich, doch Burlock bemerkte das alles gar nicht.

Crodo, Freund und Berater des Königs, erkannte, daß er etwas unternehmen mußte.
Noch in derselben Nacht überraschte er zufällig Roland bei einem Gespräch mit
dem Ebenbild eines dunklen Ritters. Roland entpuppte sich als ein Untoter, der
sich Lord Xeen nannte und nach eigener Aussage schon bald über die Welt
herrschen würde.

Crodo wurde vom übermächtigen Lord Xeen überwältigt. Anschließend fand er sich
im Turm von Baron Darzog wieder. Er sah sich nicht in der Lage, aus dem magi-
schen Gefängnis zu fliehen, doch er sandte telepatische Botschaften an die
Bewohner von Schloß Neuburg und trug ihnen auf, in ihren Laboratorien eine
Waffe zu schaffen, die Lord Xeen vernichten könne.

Doch auch andere Leute empfingen die Botschaft. Jugendliche in ganz Clouds
begannen, jede Nacht von Crodo und seiner Bitte zu träumen. Zwei Monate später
wurde Neuburg von einem Blitz aus den Wolken völlig zerstört, und alle Bewohner
kamen ums Leben. Danach blieb der Traum aus. Endlich begriffen auch die jungen
Leute, daß sie Xeens letzte Hoffnung waren. In der Taverne von Vertigo trafen
sie zusammen. Und hier beginnt das Abenteuer...


3.1) Spielprinzip

Mit einer Party aus selbsterstellbaren Charakteren erforschst Du Xeen. Der
Spielspaß besteht hauptsächlich darin, alles zu erforschen, die Helden zu
trainieren, ihre Ausrüstung zu verbessern und nach und nach alle Quests zu
lösen (und dabei jede Menge Monster zu verprügeln). Jede Heldenklasse hat
unterschiedliche Fähigkeiten, die Du für Deine Zwecke einsetzen mußt.


3.2) Änderungen seit Might and Magic III

Kenner des Vorgängers werden sich sofort zurechtfinden, spieltechnisch gesehen
hat sich nur wenig geändert. Trotzdem seien hier einige mehr oder weniger
wichtige Unterschiede aufgeführt:

- Du mußt nun immer auf die Leertaste drücken, um mit Objekten zu "inter-
agieren". Ich zumindest habe eine Weile gebraucht, um das herauszufinden...

- Alle Zaubersprüche der Druiden können nun auch von Klerikern oder Zauberern
erlernt werden.

- Söldner wurden wieder abgeschafft.

- Das Inventar ist nun unterteilt nach Waffen, Rüstungen, Accessoires und
magischen Items, von denen jeder Charakter bis zu neun tragen kann. Quest-
gegenstände sind in das Aufgabenmenü ausgelagert worden und belegen keinen
Platz mehr.

- Auch ohne Magierblick kannst Du Dir in der Bildschirmecke einen Ausschnitt
der Automap anzeigen lassen.


4.1) Haupteigenschaften

Jeder Held hat sieben Hauptwerte, die bei der Erstellung mit drei siebenseiti-
gen Würfeln bestimmt werden (also im Bereich 3-21 liegen können) und Voraus-
setzung für die verschiedenen Klassen sind. Du kannst solange würfeln wie Du
willst und die Startwerte beliebig austauschen, bis Du einen ordentlichen
Charakter hast. Im Laufe des Spiels gibt es aber noch unzählige Möglichkeiten,
die Eigenschaften zu erhöhen (das theoretische Maximum beträgt 255).

Kraft
Körperliche Macht, beeinflußt den Schaden im Kampf (nicht bei Zaubersprüchen).
Ein hoher Machtwert ist aber auch erforderlich, um Türen einzutreten und andere
schwere Dinge zu öffnen oder was weiß ich. Folglich würde ich die Kraft immer
bei ein und demselben Charakter steigern, damit dieser dann auch wirklich alles
bewältigen kann. Um Türen eintreten zu können, muß dieser Muskelprotz natürlich
auf einer der beiden ersten Positionen stehen.

Intellekt
Je höher der Intellekt, desto mehr Spruchpunkte Dir zur Verfügung. Dies gilt
allerdings nur für Zauberer, Bogenschützen, Druiden und Waldläufer. Für andere
Klassen ist dieser Wert eigentlich unwichtig.

Persönlichkeit
Genau wie der Intellekt ist auch die Persönlichkeit für die Spruchpunkte zu-
ständig, und zwar bei Klerikern, Paladinen, Druiden und Waldläufern. Für den
Rest wieder ziemlich nutzlos.

Ausdauer
Beeinflußt die Trefferpunkte aller Charakterklassen, sollte also immer
möglichst hoch sein.

Tempo
Bestimmt die Reihenfolge, in der die Helden und Monster (!) im Kampf an die
Reihe kommen, also je höher, desto besser. Ein hohes Tempo gibt außerdem Plus-
punkte auf die Rüstungsklasse.

Genauigkeit
Je höher die Genauigkeit, desto besser treffen die Angriffe der Helden (gilt
meines Wissens auch für Zaubersprüche). Sollte also ebenfalls bei allen Helden
gefördert werden.

Glück
Kann den Zufall in verschiedenen Situationen beeinflussen.


4.2) Charakterklassen

Auch diesmal stehen wieder zehn verschiedene Charakterklassen zur Verfügung. Da
Du nur sechs reguläre Helden in der Party haben kannst, mußt Du selektieren.
Jede Klasse hat bestimmte Mindestwerte für eine oder mehrere Eigenschaften, die
bei der Erstellung erfüllt werden müssen, hinterher sind die angegebenen Haupt-
eigenschaften nicht mehr sooo wichtig (dann siehe Abschnitt 4.1).

Ritter
Benötigt viel Kraft. Eine der beiden Kämpferklassen, kann wirklich alle Gegen-
stände benutzen. Spezialfähigkeiten hat er allerdings nicht, nur eben seine
hohe Kampfkraft. Ritter starten mit dem Talent Waffenmeister.

Paladin
Benötigt Macht, Persönlichkeit und Ausdauer. Ein Mischcharakter, der relativ
gut kämpfen und wie der Ritter sämtliche Gegenstände benutzen kann. Der Paladin
kann aber auch klerikale Zaubersprüche erlernen, nur hat er normalerweise nicht
so viele Spruchpunkte wie echte Kleriker und muß in Gilden den doppelten Preis
bezahlen. Alle Paladine starten als Kreuzritter.

Schütze
Benötigt Intellekt und Genauigkeit. Kämpft ähnlich gut wie der Paladin und kann
alle Waffen mit Ausnahme der asiatischen benutzen, allerdings keine Schilde
verwenden. Seine Rüstungen dürfen nicht schwerer als Kettenpanzer sein. Bogen-
schützen können arkane Sprüche erlernen (also die der Zauberer), haben aber
normalerweise weniger Spruchpunkte zur Verfügung und müssen in Gilden den
doppelten Preis bezahlen.

Kleriker
Benötigt Persönlichkeit. Kleriker sind in erster Linie Magier und daher nicht
sonderlich gut im Kampf. Trotzdem können sie Schilde und alle Rüstungen bis auf
Platten verwenden, jedoch keine scharfen Waffen und keine Fernkampfwaffen.
Unter ihren Zauberformeln finden sich viele wichtige Heilsprüche.

Zauberer
Benötigt Intellekt. Zauberer sind so ziemlich die schlechtesten Kämpfer von
allen und können lediglich Dolche, Stäbe und Stöcke sowie Roben verwenden.
Dafür verstehen sie sich auf die arkane Magie mit vielen starken Angriffs-
zaubern. Auch beherrschen sie schon zu Beginn die Kartographie.

Dieb
Benötigt Glück. Ein mittelmäßiger Kämpfer, der jedoch fast alle Waffen und
immerhin Kettenpanzer tragen kann. Die Existenzberechtigung der Räuber ist ihr
Diebstahltalent, auf das sie einen Bonus von 30 Punkten erhalten.

Ninja
Benötigt Tempo und Genauigkeit. Eine Alternative zum Dieb, jedoch mit besseren
Kampffähigkeiten. Ninjas können die meisten Waffen verwenden, jedoch maximal
Ringpanzer und keine Schilde tragen. Auf ihr Diebstahltalent bekommen sie
lediglich 15 Punkte Aufschlag.

Barbar
Benötigt viel Ausdauer. Barbaren sind ähnlich starke Kämpfer wie die Ritter und
können sämtliche Waffen außer den asiatischen benutzen, jedoch nur leichte
Rüstungen (maximal Schuppen) sowie Schilde tragen. Dafür erhalten sie mehr
Trefferpunkte und Angriffe pro Runde als alle anderen Klassen.

Druide
Benötigt viel Intellekt und Persönlichkeit. Druiden sind Magier und ähnlich
schwach wie die Zauberer. Auch sie sind auf Roben beschränkt, können jedoch ein
paar Waffen mehr verwenden. Ihre Naturmagie umfaßt sowohl die Sprüche der
Zauberer als auch die der Kleriker, die wirklich starken Formeln bleiben ihnen
jedoch verschlossen. Druiden besitzen von Anfang an Orientierungssinn.

Waldläufer
Benötigt Intellekt, Persönlichkeit, Ausdauer und Tempo. Diese Mischcharaktere
können relativ gut kämpfen und alle Waffen außer den asiatischen verwenden,
außerdem Schienenpanzer und Schilde. Sie können dieselben Zauberformeln wie
Druiden erlernen, haben aber normalerweise weniger Spruchpunkte zur Verfügung
und müssen in Gilden den doppelten Preis bezahlen. Waldläufer starten mit dem
Pfadfindertalent, das allerdings zwei Leute besitzen müssen, insofern spart ein
einzelner Waldläufer lediglich die Ausbildungskosten.

Insgesamt kann man die zehn Klassen in fünf Paare unterteilen: Zwei Kämpfer,
zwei Diebe und drei Arten von Magie mit jeweils einem Magier und einem Misch-
charakter. Eine ausgewogene Party sollte aus jedem dieser Paare mindestens eine
Figur enthalten; Kämpfer sind strenggenommen unnötig, ebenso wie die beiden
Naturmagier, da sie nicht über eigene Sprüche verfügen, aber das hängt von
Deiner eigenen Spielweise ab. Ein Dieb oder Ninja ist dagegen unverzichtbar,
sonst kannst Du keine Schlösser knacken; auch sollte mindestens ein Zauberer
oder Schütze und ein Kleriker oder Paladin dabei sein, damit Dir keine wich-
tigen Sprüche entgehen. Neulinge können auch einfach mit der vorgegebenen Party
spielen, die auch über ganz gute Werte verfügen; auf Dauer dürfte es aber mehr
Spaß machen, seine eigenen Leute zu verwenden. Vergiß aber nicht, ihnen die
Ausrüstung der ursprünglichen Charaktere zu geben, bevor Du diese löschst...
Du kannst auch mehr als sechs Figuren erstellen und in den Gasthäusern aus-
tauschen, die sich dann gegenseitig die Erfahrungspunkte etc. wegnehmen. Stelle
Dir besser gleich zu Beginn eine ausgewogene Truppe zusammen und bleibe dabei.


4.3) Rassen

Wie üblich kann jeder Held einer von fünf Rassen angehören, was seine Eigen-
schaften leicht modifiziert. Die Rasse wird durch das Aussehen des Charakters
bestimmt, und da es nur vier Aussehen pro Rasse gibt (mit Ausnahme der Men-
schen), mußt Du zwangsläufig eine gemischte Truppe erstellen (oder mit weniger
Helden auskommen).

Mensch
Die "normale" Rasse, soll heißen, ihre Eigenschaften werden nicht weiter ver-
ändert. Alle Menschen können bereits zu Spielbeginn schwimmen, was wie üblich
nur Ausbildungskosten spart.

Elf
Die schwächsten Charaktere, Elfen bekommen pro Stufe zwei Trefferpunkte Abzug.
Dafür bekommen sie zwei zusätzliche Spruchpunkte pro Stufe, was allerdings nur
für Zauberer und Bogenschützen gilt. Ferner bekommen Elfen 10 Pluspunkte auf
ihr Diebstahltalent.

Zwerg
Diese stämmigen Burschen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt pro Level,
allerdings einen Spruchpunkt weniger. Sie erhalten einen Diebstahlbonus von 5
und verfügen schon zu Beginn über Gefahrensinn.

Gnom
Gnome bekommen pro Level einen Trefferpunkt weniger und einen Spruchpunkt mehr.
Genau wie die Elfen erhalten sie einen Bonus von 10 Punkten auf Diebstahl.
Außerdem können Gnome von Anfang an Geheimtüren entdecken.

Halborks
Rohe Gewalt: Halborks erhalten mit jedem Erfahrungslevel zwei Trefferpunkte
mehr und zwei Spruchpunkte weniger als Menschen. Ihre Diebstahlfähigkeiten
werden um satte 10 Punkte verringert.

Logische Schlußfolgerungen: Elfen taugen (wenn überhaupt) ausschließlich zu
Bogenschützen und Zauberern, Kämpfer sollten natürlich Halborks sein und Diebe
entweder Zwerge oder Gnome, je nachdem, ob Du mehr Wert auf TP oder Diebstahl
legst. Die Rasse bestimmt auch die anfänglichen Resistenzen gegenüber Elemen-
tarangriffen; diese halte ich jedoch für unwesentlich, da sie Laufe des Spiels
sowieso noch ordentlich gesteigert werden können.
Bei den vorgefertigten Charakteren scheinen Zwerg und Gnom aus irgendeinem
Grund vertauscht zu sein.


4.4) Talente

Die folgenden Zusatzfertigkeiten kannst Du im Laufe des Spiels erlernen. Im
Prinzip sind sie identisch mit denen aus Teil 3. Einige von ihnen aktivieren
bestimmte Features (z. B. die Automap), andere sind zwingend notwendig, um im
Spiel voranzukommen, und wieder andere geben einfach irgendeinen Bonus.
In Shangri-La kannst Du für pauschal 100.000 Gold pro Charakter alle Talente
auf einmal erwerben (ausgenommen Diebstahl). Beachte aber, daß viele Skills nur
von ein oder zwei Partymitgliedern beherrscht werden müssen, die nicht gerade
bewußtlos sind.

Diebstahl
Der einzige Skill mit einem Talentwert; dieser erhöht sich um zwei Punkte pro
Erfahrungsstufe. Zusätzliche Bonuspunkte erhält der Charakter abhängig von
seiner Klasse, Rasse und Ausrüstung. Nur Diebe und Ninjas verfügen über dieses
Talent, andere Charakterklassen können es nicht erlernen. Ohne einen dieser
zwielichtigen Gesellen bist Du also aufgeschmissen.
Schatztruhen und Türen können in der Regel nur mit hinreichenden Diebstahl-
fähigkeiten geöffnet werden; bei Erfolg erhält der Dieb ein paar Erfahrungs-
punkte. Ist er zu unerfahren, wird mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine
Falle ausgelöst oder es passiert einfach gar nichts.

Waffenmeister
Steigert die Schlagkraft, also die Treffchance des Charakters abhängig von
seiner Erfahrungsstufe. Ritter besitzen dieses Talent von Anfang an, die
anderen können es für 300 Gold in Flußstadt erlernen.

Astrologe
Druiden und Waldläufer mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle
anderen ist er nutzlos. Du kannst die Astrologie kostenlos auf Schloß Burlock
lernen.

Bodybuilder
Dieser Skill erhöht die maximalen Trefferpunkte, abhängig von der Erfahrungs-
stufe. Du bekommst ihn in Flußstadt für 1000 Gold pro Charakter.

Kartograph
Notwendig für die automatische Kartenerstellung, ein einziger Kartograph genügt
aber. Zauberer starten mit dieser Fähigkeit, sonst kannst Du sie gleich zu
Beginn für 100 Gold in Vertigo erlernen.

Kreuzritter
Du benötigst mindestens einen Kreuzritter, damit Du Schloß Burlock betreten und
die Gegenstände in den Wolken einsammeln kannst. Paladine starten bereits als
Kreuzritter, sonst bekommst Du dieses "Talent" kostenlos von Valia und Falista,
wenn Du den Hexenturm erledigt hast.

Gefahrensinn
Hat mindestens ein Charakter dieses Talent, wird die Fledermaus über dem Sicht-
fenster animiert, wenn sich Monster in der Nähe befinden. Zwerge starten mit
diesem Talent, sonst kannst Du es kostenlos in Zwergenmine 3 bekommen.

Orientierungssinn
Wird nur von einem Charakter benötigt, anschließend zeigt der Edelstein unter
dem Sichtfenster die Richtung an, in die Du gerade schaust. Druiden starten mit
diesem Talent, nachträglich erlernen kannst Du es kostenlos in Zwergenmine 5.

Linguist
Nur einer Deiner Leute muß dieses Talent besitzen, dann kannst Du alte Sprachen
verstehen. Du kannst es kostenlos auf Schloß Burlock lernen.

Händler
Charaktere mit diesem Talent können Gegenstände in der Schmiede zum vollen
Preis verkaufen - sonst bekommst Du nämlich nur noch die Hälfte. Es lohnt sich
also durchaus, Joe nahe Schloß Burlock 6000 Gold zu zahlen.

Bergsteiger
Du benötigst mindestens zwei Bergsteiger, um Bergfelder betreten zu können. Du
kannst diesen Skill in Flußstadt erlernen, allerdings kostet er pro Charakter
happige 5000 Gold.

Navigator
Besorge Dir unbedingt einen Navigator, bevor Du in die Wüste gehst. Sonst ver-
gehen dort nämlich pro Schritt satte vier Stunden (anstatt der üblichen zehn
Minuten). Das Talent kann für 2000 Gold in Flußstadt erlernt werden.

Pfadfinder
Du benötigst mindestens zwei Pfadfinder, um dichte Wälder durchqueren zu
können. Waldläufer starten naturgemäß mit dieser Fähigkeit, andere Charaktere
kannst Du in Vertigo ausbilden (2500 Gold).

Gebetsmeister
Paladine und Kleriker mit diesem Skill erhalten mehr Spruchpunkte. Für alle
anderen ist er nutzlos. Um Gebetsmeister zu werden, mußt Du in der Wüste nach
Saul suchen und ihm 10.000 Gold zahlen.

Taschendieb
Gemeint ist hier Taschenspielerei; mit Diebstahl hat dieses Talent rein gar
nichts zu tun. Stattdessen erhöht es die Spruchpunkte von Schützen und
Zauberern. Du kannst diesen Skill kostenlos im Turm der Hohen Magie lernen.

Türenfinden
Hat mindestens ein Charakter dieses Talent, wird der Wasserspeier am Sicht-
fenster seinen Arm bewegen, wenn Du vor einem Geheimgang stehst. Um sie dann
auch zu öffnen, benötigst Du allerdings ein oder zwei Kraftprotze, die dann
zutreten. Gnome starten mit diesem Talent, sonst kannst Du es im Garten
Immergrün für 500 Gold bekommen.

Schwimmer
Alle Partymitglieder müssen schwimmen können, damit Du Flüsse, bzw. seichte
Gewässer durchqueren kannst. Menschen können bereits zu Beginn schwimmen, alle
anderen müssen es in Flußstadt für jeweils 100 Mäuse lernen.

Verfolger
Dieses Talent kann ausschließlich in Shangri-La erlernt werden (siehe oben).
Keine Ahnung, was es bewirken soll.


4.5) Besondere Zustände

Eine Auflistung, was Deinen Helden so alles zustoßen kann. Beachte das leicht
veränderte Aussehen des Charakters und schaue im Menü nach, was er denn hat.
Die meisten Zustände haben einen Wert, der ihre Stärke eingibt, d. h. mehrere
Flüche addieren sich, Vergiftungen werden mit der Zeit schlimmer usw. In diesem
Zusammenhang solltest Du auch die Hauptwerte des Patienten im Auge behalten,
denn wenn einer von ihnen unter 0 sinkt, stirbt der Charakter.
Alle Zustände können kostenpflichtig im Tempel geheilt werden.

betrunken
Tritt hauptsächlich beim Saufen in der Taverne auf. In diesem Zustand erhöhen
sich Glück und Persönlichkeit, alle anderen Hauptwerte werden verringert.
Betrunkene werden mit der Zeit von selbst wieder nüchtern, sind allerdings
zunächst geschwächt (klar, sie haben einen Kater).

bewußtlos
Sinken die TP eines Charakters auf 0 oder darunter, wird er bewußtlos. Es
genügt, die TP wieder anzuheben oder zu rasten, damit er sein Bewußtsein
wiedererlangt. Doch Vorsicht, fällt die Lebensenergie zu tief ins Negative,
stirbt der Charakter.
Im Kampf gegen bestimmte Gegner können Deine Leute auch mit einer positiven
Anzahl TP bewußtlos werden, dann genügt der Erwachen-Zauber.

depressiv
Die Folge eines gebrochenen Herzens. Depressionen verschwinden irgendwann von
selber. Was sie bewirken, ist mir nicht bekannt (also wird es so schlimm wohl
nicht sein).

gebrochenes Herz
Die Folge einer unglücklichen Liebe. Alle sieben Hauptwerte verringern sich mit
der Zeit immer mehr, bis der Zustand den Wert 10 erreicht hat. Anschließend
geht er in eine Depression über.

irre
Verringert Intellekt, Persönlichkeit und Genauigkeit, Macht und Tempo werden
jedoch erhöht. Leider gibt es keinen Heilzauber, Irrsinn kann also nur in
Tempeln oder an bestimmten anderen Orten geheilt werden.

krank
Verringert Intellekt, Persönlichkeit und Ausdauer. Krankheiten verschlimmern
sich mit der Zeit und können durch den Zauber Krankheit unterdrücken abge-
schwächt werden. Für die Heilung benötigst Du jedoch einen extra Spruch.

paralysiert
Der Charakter ist zu keinerlei Handlungen fähig. Du kannst den entsprechenden
Heilzauber anwenden oder eine Zeit lang warten, bis die Paralyse von selbst
verschwindet. Doch Vorsicht, wenn alle Deine Leute paralysiert sind, hast Du
automatisch verloren.

schläft
Es kann vorkommen, daß Deine Leute während einer Rast angegriffen oder von
bestimmten Gegnern in den Schlaf versetzt werden. In diesem Fall kannst Du den
Zauberspruch Erwachen benutzen, um die ganze Party auf einmal aufzuscheuchen.
Wird ein schlafender Charakter getroffen, dürfte er jedoch von selbst dadurch
aufwachen.

schwach
Alle sieben Hauptwerte sind vermindert. Schwäche wird durch den Erfrischungs-
zauber geheilt, vergeht jedoch mit der Zeit von selbst.

tot
Haben die TP eines Charakters das Negative ihres Normalwertes erreicht, stirbt
er. Im Tempel kann jedoch jeder ins Leben zurückgebracht werden, vorausgesetzt,
Du hast genug Gold. Auch der gleichnamige Zauberspruch kann Tote erwecken,
dabei verringert sich jedoch dauerhaft die Ausdauer.

verflucht
Senkt das Glück des Charakters. Flüche kannst Du nur im Tempel loswerden.
An dieser Stelle sei noch erwähnt, daß nicht nur der Charakter selbst, sondern
auch seine Gegenstände verflucht werden können, wodurch diese nutzlos werden.

vergiftet
Verringert Macht, Tempo und Genauigkeit. Vergiftungen verschlimmern sich mit
der Zeit und können durch den Zauber Gift unterdrücken abgeschwächt werden. Für
die Heilung benötigst Du jedoch einen extra Spruch.

verliebt
Im Kampf mit Harpyien kann es passieren, daß sich ein Charakter verliebt. Alle
sieben Hauptwerte *steigen* dann mit der Zeit, sobald der Zustand den Wert von
10 erreicht hat, schlägt er allerdings in ein gebrochenes Herz um.

verrottet
Das schlimmste, was einem Helden passieren kann: Er ist nicht nur tot, auch
sein Körper wurde zerstört. Der Wiederbelebungszauber hilft trotzdem, kann
jedoch magische Alterung und dauerhaften Verlust der Ausdauer mit sich bringen.
Wiederbelebung im Tempel hat keine derartigen Nebenwirkungen, ist allerdings
sehr teuer.

versteinert
Ein versteinerter Charakter ist praktisch tot, kann jedoch etwas einfacher
geheilt werden, mit der Zauberformel Stein zu Fleisch.

verwirrt
Verwirrte Charaktere schlagen einfach irgendwie um sich und könnten sogar die
eigenen Leute treffen.


4.6) Sonstige Eigenschaften

Hier erkläre ich alles, was sonst noch bei der Charaktererstellung bestimmt
werden kann oder im Menü angezeigt wird.

Geschlecht
Männlich oder weiblich. Ist völlig egal, keine Auswirkungen auf das Gameplay.

Alter
Alle frisch erstellten Charaktere starten mit 18 Jahren. Ein Jahr hat 100 Tage,
allerdings gibt es viele Stellen, an denen Deine Helden magisch altern können.
Im höheren Alter sinken dann die Hauptwerte, und irgendwann stirbst Du an
Altersschwäche. Zum Glück kannst Du im Laufe des Spiels die Druiden besuchen,
welche die unnatürliche Alterung wieder rückgängig machen.

Erfahrungsstufe
Sobald ein Held genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er den nächsten
Level erreichen, allerdings nur kostenpflichtig im Trainingslager. Die Erfah-
rungsstufe bestimmt die maximalen Treffer- und Spruchpunkte des Charakters,
sowie die Stärke (und Kosten) einiger Zauberformeln und wie oft die Figur pro
Angriff zuschlagen darf.

Rüstungsklasse
Je höher die Rüstungsklasse, desto seltener wirst Du getroffen (verglichen mit
dem Angriffsbonus des Angreifers). Dieser Wert wird hauptsächlich durch die
getragene Ausrüstung, aber auch das Tempo des Charakters bestimmt.

Trefferpunkte
So viel Schaden kannst Du im Kampf einstecken. Der maximale (oder eigentlich:
normale) Wert steigt mit Erfahrungslevel und Ausdauer. Sinken die TP auf 0 oder
darunter, wirst Du bewußtlos. Fallen sie unter das negative Maximum, stirbt der
Charakter.

Spruchpunkte
Werden beim Zaubern verbraucht, abhängig von der Stärke des Spruchs. Der
maximale (oder eigentlich: normale) Wert steigt mit dem Erfahrungslevel.
Zauberer und Schützen erhalten durch einen hohen Intellekt zusätzliche SP,
Kleriker und Paladine durch die Persönlichkeit, Druiden und Waldläufer durch
beide Werte.

Widerstand
Reduziert den Schaden durch nichtphysische Attacken. Es gibt getrennte Werte
für Feuer, Kälte, Elektrizität, Säure/Gift, Energie und (reine) Magie. Die
Startwerte hängen von der Rasse des Charakters ab und können vielerorts noch
gesteigert werden.

Talente
Unter diesem Punkt findest Du eine Liste der Talente, die der Charakter erlernt
hat; siehe Abschnitt 4.4.

Preise
Hier erfährst Du, welchen Gilden der Charakter bereits angehört, was für
Aufträge er absolviert hat und solche Dinge.

Erfahrungspunkte
Bekommst Du in verschiedenen Situationen, z. B. für erledigte Quests. Auch
besiegte Monster werfen Erfahrung ab, diese wird jedoch unter allen Party-
mitgliedern aufgeteilt (mit Ausnahme von toten). Sobald ein Held genug
Erfahrungspunkte gesammelt hat, kann er die nächste Stufe erreichen, allerdings
nur kostenpflichtig im Trainingslager.

Gold
Geld. Gehört nicht dem einzelnen Charakter, sondern der gesamten Party.

Edelsteine
Wertvoller als Gold, gehört ebenfalls der gesamten Party. Nicht wenige
Zauberformeln verbrauchen zusätzlich zu den SP noch eine bestimmte Anzahl
Edelsteine. An einigen Orten (keine normalen Läden) kannst Du mit Edelsteinen
bezahlen und dafür eine Dienstleistung, einen Bonus oder sonstwas erhalten.

Nahrung
Wird ebenfalls zentral verwaltet. Wenn Du rastest, verbrauchen Deine Leute
Nahrung und regenerieren sich dann. Denke also daran, rechtzeitig in einer
Taverne neue Fressalien zu kaufen. In Notfällen kannst Du mit dem gleichnamigen
Spruch ebenfalls Nahrung herbeizaubern, allerdings nur eine Ration pro Figur.

Zustand
Normalerweise "gut", andernfalls kannst Du hier einsehen, woran und wie lange
der Charakter leidet. Siehe Abschnitt 4.5.


4.7) Städtische Einrichtungen

Die folgenden Läden etc. kannst Du in den Städten von Xeen besuchen, sowie auf
Schloß Neuburg. Die meisten von ihnen gibt es jedoch nur in größeren Städten.
Anders als in MM3 haben die Gebäude rund um die Uhr geöffnet.

Taverne
Gasthäuser und Tavernen befinden sich neuerdings unter einem Dach. Hier kannst
Du Deine Nahrungsvorräte auffüllen; Deine alten Vorräte verfallen dabei
allerdings. In späteren Städten kannst Du immer mehr Nahrung auf einmal kaufen.
Getränke kosten ein Goldstück, anschließend kannst Du eine weitere Münze
Trinkgeld geben und so einen Tip vom Wirt bekommen, allerdings nur, solange der
Charakter nicht betrunken wird (passiert zufällig). Gerüchte hingegen sind
kostenlos und wechseln bei jedem Besuch.

Gasthaus
Die Gasthäuser sind nun in die Tavernen integriert. Hier kannst Du Helden
erstellen und auswechseln. Bei jedem Besuch vergeht ein ganzer Tag, außerdem
wird der Spielstand automatisch gespeichert.

Schmiede
Hier kannst Du verschiedene Gegenstände kaufen und (wichtiger) verkaufen (das
allerdings nur zum halben Preis, solange Du nicht das Händlertalent besitzt).
Das Angebot ändert sich regelmäßig, allgemein gibt es in späteren Städten
natürlich auch bessere Items. Beim Verkauf Deiner Beute spielt es dagegen
keiner Rolle, welchem Schmied Du sie andrehst (danach sind sie allerdings
futsch). Items, die Du schon besitzt, kannst Du vom Schmied auch kosten-
pflichtig reparieren oder identifizieren lassen (die genauen Eigenschaften
werden angezeigt).

Tempel
Hier können sich Deine Charaktere rund um die Uhr vollständig heilen, entflu-
chen und wiederbeleben lassen, was allerdings Geld kostet und mit steigendem
Erfahrungslevel immer teurer wird. Auch Flüche kannst Du hier loswerden.
Fleißige Spender werden manchmal mit Zaubersprüchen belohnt (Segen, Helden,
Heiliger Bonus, Kraftschild). Wie oft Du dazu spenden mußt, ist abhängig vom
Wochentag. Wie stark die Zauber sind, hängt wiederum davon ab, wie oft Du
gespendet hast.

Gilde
Irgendwo in der Stadt können Deine Charaktere (einzeln!) die Mitgliedschaft in
der örtlichen Gilde erwerben. Dort kannst Du dann neue Zaubersprüche kaufen und
ihre Beschreibungen einsehen. Das Angebot unterscheidet sich von Stadt zu
Stadt, außerdem sind fast alle Formeln nur bestimmten Klassen zugänglich.

Trainingslager
Sobald Deine Helden genügend Erfahrung gesammelt haben, können sie hier einen
Level aufsteigen, was im Laufe des Spiels allerdings immer teurer wird. Während
des Trainings vergehen einige Tage. In Vertigo kannst Du maximal bis Stufe 10
trainieren, in Flußstadt bis Stufe 15, auf Neuburg bis Stufe 20, danach ist
erst einmal Sense.

Bank
Hier kannst Du überschüssiges Gold und Edelsteine einlagern. Das ist auch
dringend zu empfehlen, denn es gibt Zinsen (1% pro Tag). Praktischerweise hast
Du auf allen Banken in Xeen ein gemeinsames Konto.

Spiegelportal
Eigentlich kein Gebäude, aber trotzdem in jeder der fünf Städte vorhanden. Je
nachdem, was Du eingibst, wirst Du an irgendeinen Ort im Spiel teleportiert.
Der Vollständigkeit halber hier eine Auflistung. Ehrliche Naturen beamen sich
natürlich nur an Orte, die sie schon einmal auf anderem Wege besucht haben. ;-)

ARENA                      Teleport in die Arena
ASP                        Teleport nach Asp (Stadttor)
BARBARISCHE BERGE          Teleport nach B2
BERGE DER WASSERSPEIER     Teleport nach C1
BERG FEUERSTEIN            Teleport nach F1 (nahe Vulkanhöhle)
DARZOGS TURM               Teleport nach D3 (nahe Darzogs Turm)
DRACHENHÖHLE               Teleport nach E1 (vor Drachenhöhle)
DRACHENTURM                Teleport nach B1 (nahe nördliche Sphinx)
DUNKLER TURM               Teleport nach B4 (vor Dunklem Turm)
FEENWALD                   Teleport nach D3
FLUßSTADT                  Teleport nach Flußstadt (Stadttor)
GARTEN IMMERGRÜN           Teleport nach F3 (vor Zwergenmine 1)
HEUGABEL BUCHT             Teleport nach E3
HEXENTURM                  Teleport nach F4 (vor Hexenturm)
HÖHLE DER ILLUSION         Teleport nach B4 (zur Höhle der Illusion)
KRÖTENAU                   Teleport nach F3
LAGUNE DER LEBENSKRAFT     Teleport nach D4
LAND DER RIESEN            Teleport nach A4
LAVASEE                    Teleport nach D1
LORD XEEN                  Teleport in Xeens Schloß (zu Lord Xeen)
MAGISCHES DELTA            Teleport nach F3
MINE 1                     Teleport in Zwergenmine 1 (Lore)
MINE 2                     Teleport in Zwergenmine 2 (Lore)
MINE 3                     Teleport in Zwergenmine 3 (Lore)
MINE 4                     Teleport in Zwergenmine 4 (Lore)
MINE 5                     Teleport in Zwergenmine 5 (Lore)
NACHTSCHATTEN              Teleport nach Nachtschatten (Stadttor)
NEUBURG                    Teleport nach C4 (vor Neuburg)
ROTE ZWERGENBERGE          Teleport nach E2 (vor Zwergenmine 3)
ROTFLUßTAL                 Teleport nach F2
SAVANNE DER KÄMPFER        Teleport nach C2
SHANGRI-LA                 Teleport nach Shangri-La (Eingang)
SHOWTIME                   Abspann
OGERHÜGEL                  Teleport nach B3
SCHLOß BASENJI             Teleport nach A1 (nahe Schloß Basenji)
SCHLOß BURLOCK             Teleport nach D2 (vor Schloß Burlock)
TIEFE MINE ALPHA           Teleport in tiefe Mine Alpha (Lore)
TIEFE MINE KAPPA           Teleport in tiefe Mine Kappa (Lore)
TIEFE MINE OMEGA           Teleport in tiefe Mine Omega (Lore)
TIEFE MINE THETA           Teleport in tiefe Mine Theta (Lore)
TROLLWALD                  Teleport nach B4 (vor Golemdungeon)
TURM DER HOHEN MAGIE       Teleport nach C4 (vor Turm der Hohen Magie)
VERTIGO                    Teleport nach Vertigo (vor Taverne)
WALD DER WANDELNDEN TOTEN  Teleport nach F4
WINTERTOD                  Teleport nach Wintertod (Stadttor)
WÜSTE DER SPHINX           Teleport nach B1

Im englischen Original funktionieren auch noch die folgenden Cheats; wie sie in
der deutschen Version lauten, konnte ich leider nicht herausfinden.

COUNT DU MONEY  Teleport in Drachenhöhle (südliche Schatzkammer; Rückweg nur
                mit Kampf gegen die Drachen, Magie oder Mr. Wizard)
I LOST IT       Erschafft neuen Xeentöter


5) Zaubersprüche

Im Folgenden sind sämtliche im Spiel vorhandenen Zauberformeln aufgeführt. Dazu
noch ein paar Hinweise:

- Die Gilde in Shangri-La führt alle im Spiel verfügbaren Zaubersprüche und
wird deshalb nicht extra erwähnt.

- Die aufgeführten Preise gelten nur für "echte" Magier, also Kleriker, Druiden
und Zauberer. Mischcharaktere zahlen immer das Doppelte, es sei denn, sie
lernen den Spruch außerhalb einer Gilde (dann gelten die extra erwähnten
Festpreise für alle Klassen).

- Eine "Gruppe" Monster sind alle Gegner, die auf Deinem Feld stehen. Alle
Monster in Sichtweite sind alle Gegner, die sich auf einem Feld in gerader
Linie vor Dir befinden (egal wie viele). Ist nichts angegeben, wird nur ein
Monster getroffen.

- Alle aktiven Zaubersprüche verlieren ihre Wirkung bei Sonnenaufgang (5 Uhr),
oder wenn Du rastet (unabhängig von der Uhrzeit). Für Sprüche mit einem sofor-
tigen, einmaligen Effekt (Angriff, Heilung etc.) gilt das natürlich nicht. Die
derzeit aktiven Sprüche kannst Du in der Informationsanzeige einsehen ([I] auf
der Tastatur drücken).

Säurespray (8 SP, Kleriker und Druiden, 800 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 15 Punkte Säureschaden.
Kann kostenlos im alten Yaktempel erlernt werden.

Erwachen (1 SP, alle Klassen, 100 Gold)
Weckt alle schlafenden Partymitglieder. Nützlich, wenn Du während einer Rast
angegriffen wirst.
Kleriker, Zauberer, Druiden und Waldläufer starten bereits mit diesem Spruch,
Schützen und Paladine können ihn in Vertigo erlernen.

Bestienmeister (5 SP + 2 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Hypnotisiert eine Gruppe Tiere, bis sie den Spruch überwunden haben.
Kann für 5 Edelsteine im Hexenturm erlernt werden.

Segen (2 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Steigert die RKl aller Charaktere um die Erfahrungsstufe des Magiers.
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Hellsehen (5 SP + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
In bestimmten Situationen werden Dir die beiden Köpfe neben dem Sichtfenster
Rat geben. Allerdings kannst Du Dich nicht unbedingt auf sie verlassen.
Kann in Nachtschatten und Flußstadt sowie für 10 Edelsteine im Hexenturm
erlernt werden.

Kältestrahl (2 SP pro Stufe + 4 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtlinie und verursacht 2-4 Punkte Kälteschaden pro
Stufe des Magiers.
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Nahrung (20 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 2000 Gold)
Erzeugt eine Ration pro Charakter. Nur für Notfälle gedacht.
Kann in Asp und Wintertod erlernt werden.

Krankheit heilen (10 SP, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Heilt Krankheiten.
Kann in Asp und Wintertod sowie kostenlos im magischen Delta (nach der
Erfüllung von Orothins Quest) erlernt werden.

Paralyse aufheben (12 SP, Kleriker, 1200 Gold)
Heilt Paralyse.
Kann in Flußstadt erlernt werden.

Entgiften (8 SP, Kleriker und Druiden, 800 Gold)
Heilt Vergiftungen.
Kann in Flußstadt, Asp und Wintertod sowie kostenlos im magischen Delta (nach
der Erfüllung von Orothins Quest) erlernt werden.

Wunden heilen (3 SP, Kleriker und Druiden, 300 Gold)
Heilt 15 TP.
Kann in Vertigo erlernt werden.

Schwert (3 SP pro Stufe + 10 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 6-14 Punkte physischen Schaden pro
Stufe des Magiers.
Kann in Asp und Wintertod erlernt werden.

Tagesschutz (75 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 7500 Gold)
Die Sprüche Licht, Wasser wandeln, Schutz vor Elementen (alle vier), Helden,
Heiliger Bonus und Segen im Paket.
Kann in Flußstadt, Asp und Wintertod erlernt werden.

Tageszauber (40 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 4000 Gold)
Die Sprüche Licht, Schweben, Magierblick, Hellsehen und Kraftschild im Paket.
Kann in Flußstadt, Asp und Wintertod erlernt werden.

Tödlicher Schwarm (12 SP, Kleriker, 1200 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 40 Punkte physischen Schaden.
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Monster finden (6 SP, Zauberer, 600 Gold)
Zeigt an, ob und wie viele Monster sich in Deiner direkten Umgebung aufhalten.
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Göttliche Einmischung (200 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 20000 Gold)
Der ultimative Heilzauber. Alle Partymitglieder erhalten sämtliche TP zurück,
negative Zustände werden aufgehoben (bis auf Verrottung). Der Magier altert
allerdings fünf Jahre.
Kann kostenlos in der nördlichen Sphinx erlernt werden.

Drachenschlaf (10 SP + 4 Edelsteine, Zauberer, 1000 Gold)
Schläfert einen Drachen ein.
Kann in Asp erlernt werden.

Schwerer Sturm (100 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 10000 Gold)
Verursacht 150 Punkte Schaden bei allen Monstern in Sichtweite. Die Art des
Schadens ist zufällig.
Kann in Wintertod erlernt werden.

Gegenstand verzaubern (30 SP + 20 Edelsteine, Zauberer, 3000 Gold)
Verleiht einem Basisitem ein besonderes, zufälliges Attribut. Je stärker der
Magier, desto besser das Ergebnis. Du kannst nur einfache Gegenstände ver-
zaubern, die noch keinen der in Abschnitt 6.2 aufgeführten Zusätze haben.
Barok lehrt diesen Spruch kostenlos, wenn Du seine Quest erfüllst, danach für
1000 Gold.

Energieschlag (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Verursacht 2-6 Punkte Energieschaden pro Stufe des Magiers.
Kann in Vertigo erlernt werden.

Ätherisieren (30 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 3000 Gold)
Befördert Dich ein Feld nach vorne, ohne Rücksicht auf Hindernisse. Auch vor
einer etwaigen Falle wirst Du nicht getroffen, vorausgesetzt, Du verläßt das
Feld sofort wieder.
Kann in Asp und Wintertod erlernt werden.

Üble Kälte (15 SP + 5 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 40 Punkte Kälteschaden.
Kann in Flußstadt und Asp erlernt werden.

Feuerprügel (25 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 2500 Gold)
Verursacht 100 Punkte Feuerschaden.
Kann in Flußstadt erlernt werden.

Todesfinger (10 SP + 4 Edelsteine, Zauberer, 1000 Gold)
Tötet eine Gruppe Monster, sofern diese es nicht schaffen, dem Zauber zu
widerstehen.
Kann in Flußstadt und Asp erlernt werden.

Feuerball (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 3-7 Punkte Feuerschaden pro Stufe des
Magiers.
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Erste Hilfe (1 SP, Kleriker und Druiden, 100 Gold)
Heilt 6 TP.
Kleriker und Druiden starten bereits mit diesem Spruch, Paladine und Waldläufer
können ihn in Vertigo erlernen.

Faust (2 SP, Kleriker und Druiden, 200 Gold)
Verursacht 6 Punkte physischen Schaden.
Kann in Vertigo erlernt werden.

Frost (7 SP, Kleriker und Druiden, 700 Gold)
Verursacht 35 Punkte Kälteschaden.
Kann in Flußstadt erlernt werden.

Golemstopper (20 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 2000 Gold)
Verursacht 100 Punkte Schaden bei einem Golem.
Kann in Asp und Wintertod erlernt werden.

Helden (2 SP pro Stufe + 3 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Steigert die Erfahrungsstufe aller Charaktere um die Erfahrungsstufe des
Magiers.
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Heiliger Bonus (2 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Steigert den Schaden, den die Charaktere im Kampf verursachen, um die
Erfahrungsstufe des Magiers.
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Heiliges Wort (100 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 10000 Gold)
Die stärkere Version von Untote abwenden. Vernichtet eine Gruppe von Untoten.
Kann in Wintertod erlernt werden.

Hypnose (15 SP + 4 Edelsteine, Kleriker, 1500 Gold)
Hypnotisiert eine Gruppe Monster, bis sie den Spruch überwunden haben. Ent-
spricht also Bestienmeister, funktioniert aber auch bei anderen Gegnern als
Tieren.
Kann kostenlos im alten Yaktempel erlernt werden.

Monster erkennen (5 SP, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Zeigt TP, RKl und die Anzahl der Angriffe pro Runde sowie besondere Fähigkeiten
einer Gruppe Gegner an.
Kann in Nachtschatten und Flußstadt erlernt werden.

Implosion (100 SP + 20 Edelsteine, Zauberer, 10000 Gold)
Verursacht 1000 Punkte Energieschaden.
Kann ausschließlich in Shangri-La erlernt werden.

Einäschern (35 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 3500 Gold)
Verursacht 250 Punkte Feuerschaden.
Kann in Asp und Wintertod erlernt werden.

Inferno (75 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 7500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 250 Punkte Feuerschaden.
Kann in Wintertod erlernt werden.

Insektenspray (5 SP + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Besprüht eine Gruppe Monster mit einem Gift, das Insekten tötet.
Kann in Vertigo erlernt werden.

Ding zu Gold (20 SP + 10 Edelstein, Zauberer, 2000 Gold)
Hiermit kannst Du Gegenstände sofort "verkaufen", aber leider nur zum einfachen
Preis, d. h. Du bekommst immer nur halb soviel Gold, als wenn Du das Item von
einem Charakter mit Händlertalent beim Schmied verkaufen würdest.
Kann kostenlos in der nördlichen Sphinx erlernt werden.

Sprung (4 SP, Zauberer und Druiden, 400 Gold)
Befördert die gesamte Party zwei Felder nach vorne. Nützlich, um Fallen zu
umgehen. Über Mauern und Flüsse kannst Du allerdings nicht springen.
Kann in Vertigo erlernt werden.

Schweben (5 SP, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Schützt vor Fallgruben und Schlammpfützen und ermöglicht das Laufen auf Wolken.
Kann in Nachtschatten und Flußstadt erlernt werden.

Licht (1 SP, alle Klassen, 100 Gold)
Nötig, um auch an dunklen Orten (Höhlen, Dungeons) sehen zu können.
Alle Charaktere starten bereits mit diesem Spruch, der auch kostenlos im alten
Yaktempel erlernt werden kann.

Blitz (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 1000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 4-6 Punkte Elektroschaden pro Stufe
des Magiers.
Kann für 10 Edelsteine im Hexenturm erlernt werden.

Lloyds Signal (6 SP + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 600 Gold)
Äußerst praktisch, um Wege abzukürzen. Bei jeder Anwendung des Zauberspruchs
kannst Du wahlweise das Signal an Deiner aktuellen Position plazieren oder zu
seiner letzten Position zurückkehren. Jeder Charakter kann sein Signal an einem
anderen Ort plazieren.
Kann in Flußstadt erlernt werden.

Magiepfeil (2 SP, Zauberer und Druiden, 200 Gold)
Verursacht 8 Punkte Magieschaden.
Zauberer und Druiden starten bereits mit diesem Spruch, Schützen und Waldläufer
können ihn in Vertigo erlernen.

Masse verzerren (75 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 7500 Gold)
Eine Gruppe Monster verliert die Hälfte ihrer TP.
Kann in Wintertod erlernt werden.

Hochspannung (40 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 4000 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 150 Punkte Elektroschaden.
Falagar lehrt diesen Spruch kostenlos, wenn Du seine Quest erfüllst, danach für
2000 Gold.

Mondstrahl (60 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 6000 Gold)
Trifft alle Monster in Sichtweite und verursacht 30 Punkte Energieschaden.
Gleichzeitig erhält jedes Partymitglied 30 TP zurück.
Carlawna lehrt diesen Spruch kostenlos, wenn Du ihre Quest erfüllst, danach für
2000 Gold.

Naturheilung (6 SP, Kleriker und Druiden, 600 Gold)
Heilt 25 TP.
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Schmerz (4 SP, Kleriker und Druiden, 400 Gold)
Verursacht 8 Punkte physischen Schaden bei einer Gruppe Monster. Untote sind
gegen diesen Zauber immun.
Kann in Vertigo sowie für 5 Edelsteine im Hexenturm erlernt werden.

Giftschwall (25 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 2500 Gold)
Feuert sechs Pfeile nach vorne, die jeweils 10 Punkte Giftschaden verursachen.
Kann in Nachtschatten und Wintertod erlernt werden.

Extraheilung (2 SP pro Stufe + 3 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 1000 Gold)
Heilt 2-12 TP pro Stufe des Magiers.
Kann in Flußstadt erlernt werden.

Kraftschild (2 SP pro Stufe + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 1000 Gold)
Senkt den Schaden, den die Charaktere nehmen, um die Stufe des Magiers. Ist der
Schild stark genug, schützt er auch vor Spezialfähigkeiten der Monster (Fluch,
Alterung, SP absaugen, sofortiger Tod usw. usf.).
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Prismalicht (60 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 6000 Gold)
Verursacht 80 Punkte Schaden bei allen Monstern in Sichtweite. Die Art des
Schadens ist zufällig.
Kann kostenlos im Turm der Hohen Magie erlernt werden.

Schutz vor Elementen (1 SP pro Stufe + 1 ES, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Erhöht den Widerstand der gesamten Party gegen ein Element (Du kannst wählen
zwischen Feuer, Elektrizität, Kälte und Säure/Gift). Je erfahrener der Magier,
desto stärker der Spruch. Achte auf die Edelsteine am Rand des Sichtfensters.
Kann in Vertigo erlernt werden.

Tote erwecken (50 SP + 10 Edelsteine, Kleriker, 5000 Gold)
Erweckt tote Charaktere (jedoch keine verrotteten!). Jedoch verliert der
Patient dabei dauerhaft einen Punkt seiner Ausdauer, also überlege Dir gut, ob
Du nicht doch lieber in den Tempel gehen willst.
Kann in Asp und Wintertod erlernt werden.

Erneuern (15 SP + 10 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Benutzbare Gegenstände, die Zaubersprüche enthalten, werden hiermit wieder-
aufgeladen. Danach sind 1-6 weitere Anwendungen möglich. Allerdings kann die
Sache auch fehlschlagen und das Item stattdessen entladen oder komplett
zerstören.
Du lernst diesen Spruch, wenn Ligonos Quest erfüllst.

Wiederbeleben (125 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 12500 Gold)
Belebt verrottete Charaktere. Jedoch altert der Patient dabei um fünf Jahre und
verliert auch noch dauerhaft einen Punkt seiner Ausdauer, also überlege Dir
gut, ob Du nicht doch lieber in den Tempel gehen willst.
Kann in Asp und Wintertod erlernt werden.

Erfrischen (2 SP, Kleriker und Druiden, 200 Gold)
Heilt Schwäche.
Kann in Vertigo erlernt werden.

Schrapnell (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 2 Punkte physischen Schaden pro Stufe
des Magiers.
Kann in Vertigo erlernt werden.

Schlaf (3 SP + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 300 Gold)
Eine Gruppe Monster schläft, bis sie Schaden nehmen oder den Spruch überwunden
haben.
Kann in Vertigo sowie für 5 Edelsteine im Hexenturm erlernt werden.

Funken (1 SP pro Stufe + 1 Edelstein, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 2 Punkte Elektroschaden pro Stufe des
Magiers.
Kann in Vertigo sowie kostenlos im alten Yaktempel erlernt werden.

Sternenstaub (200 SP + 20 Edelsteine, Zauberer, 20000 Gold)
Verursacht 500 Punkte physischen Schaden bei allen Monstern in Sichtweite.
Kann kostenlos in der nördlichen Sphinx erlernt werden.

Stein zu Fleisch (35 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 3500 Gold)
Heilt Versteinerungen.
Kann in Asp erlernt werden.

Sonnenstrahl (150 SP + 20 Edelsteine, Kleriker, 15000 Gold)
Verursacht 200 Punkte Energieschaden bei allen Monstern in Sichtweite.
Kann ausschließlich in Shangri-La erlernt werden.

Superschutz (15 SP + 5 Edelsteine, Zauberer, 1500 Gold)
Gewährt eine sofortige, sichere Rast, unabhängig vom Terrain und ohne daß Du
von Monstern in der Nähe belästigt wirst. Im Nahkampf oder auf dem Meer
funktioniert der Spruch allerdings nicht.
Du lernst diesen Spruch, wenn Dickrindes Quest erfüllst.

Krankheit unterdrücken (5 SP, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Schwächt Krankheiten ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Nachtschatten erlernt werden.

Gift unterdrücken (4 SP, Kleriker und Druiden, 400 Gold)
Schwächt Vergiftungen ab, ohne sie zu heilen.
Kann in Vertigo erlernt werden.

Teleport (10 SP, Zauberer, 1000 Gold)
Befördert Dich bis zu neun Felder nach vorne.
Kann in Wintertod sowie kostenlos in der nördlichen Sphinx erlernt werden.

Zeit verzerren (8 SP, Zauberer, 800 Gold)
Teleportiert Dich auf ein bestimmtes Feld des aktuellen Abschnitts (das
"sicherste", z. B. der Eingang eines Dungeons). Du kannst mit diesem Zauber
bequem aus einem Kampf fliehen.
Kann in Flußstadt erlernt werden.

Portal (30 SP + 5 Edelsteine, Kleriker, 3000 Gold)
Bringt Dich in eine beliebige der fünf Städte.
Kann in Asp erlernt werden.

Giftwolke (4 SP + 1 Edelstein, Zauberer und Druiden, 400 Gold)
Trifft eine Gruppe Monster und verursacht 10 Punkte Giftschaden.
Kann in Vertigo sowie für 10 Edelsteine im Hexenturm erlernt werden.

Untote abwenden (5 SP + 2 Edelsteine, Kleriker und Druiden, 500 Gold)
Verursacht 25 Punkte Schaden bei einer Gruppe Untoter.
Kann in Nachtschatten und Flußstadt erlernt werden.

Wasser wandeln (7 SP, Kleriker und Druiden, 700 Gold)
Ermöglicht es der Party, auf dem Wasser zu gehen (egal wie tief).
Kann in Flußstadt erlernt werden.

Magierblick (5 SP + 2 Edelsteine, Zauberer und Druiden, 500 Gold)
Die kleine Karte oben rechts im Bild wird zeitweise vervollständigt.
Kann in Vertigo und Nachtschatten erlernt werden.


6) Gegenstände

Alle normalen Items, die Du im Laufe des Spiels finden wirst, werden grundsätz-
lich zufällig generiert (der Xeentöter natürlich nicht). Jedes Item hat grund-
legende Eigenschaften, die in 6.1 aufgeführt sind, und meistens noch eines der
Attribute aus 6.2. Naturgemäß konnte ich nur diejenigen Gegenstände identifi-
zieren lassen, die ich auch tatsächlich gefunden habe, daher sind die Listen
noch nicht ganz vollständig.


6.1) Basisgegenstände

6.1.1) Waffen

Jeder Charakter kann sowohl eine Fernkampf- als auch eine Nahkampfwaffe tragen
(sofern die Klasse es erlaubt). Einige Nahkampfwaffen sind Zweihänder, wenn Du
sie trägst, kannst Du logischerweise keinen Schild in der linken Hand halten.
Den Xeentöter gibt es nur einmal im Spiel; er ist die einzige Möglichkeit, um
Lord Xeen zu verletzen und kann nicht verkauft werden.

Bezeichnung   Schaden  Typ         Klassen     Preis
Stock           1-3    einhändig   RPSKZDNBDW     1
Dolch           2-4    einhändig   RPS-ZDNBDW     8
Knüppel         1-6    einhändig   RPSK-DNBDW    15
Kurzschwert     2-6    einhändig   RPS--D-B-W    15
Nunchakus       2-6    einhändig   RP----N---    30
Axt             2-6    einhändig   RPS--DNBDW    10
Totschläger     1-8    einhändig   RPSK-DNBDW    30
Speer           1-9    einhändig   RPS--DNBDW    15
Messer          2-8    einhändig   RPS--D-B-W    40
Stab            2-8    zweihändig  RPSKZDNBDW    40
Keule           2-8    einhändig   RPSK-DNBDW    50
Prügel          1-10   einhändig   RPSK-DNBDW   100
Skimitar        2-10   einhändig   RPS--D-B-W    80
Hammer          2-10   zweihändig  RPSK-DNBDW   120
Langschwert     3-9    einhändig   RPS--D-B-W    50
Wakazashi       3-9    einhändig   RP----N---    60
Säbel           4-8    einhändig   RPS--D-B-W    60
Dreizack        2-12   zweihändig  RPS--DNB-W   100
Breitschwert    3-12   einhändig   RPS--D-B-W   100
Glefe           4-12   zweihändig  RPS--DNB-W    80
Katana          4-12   einhändig   RP----N---   150
Streitaxt       3-15   zweihändig  RPS--D-B-W   100
Pike            2-16   zweihändig  RPS--DNB-W   150
Bartaxt         4-16   zweihändig  RPS--DNB-W   200
Naginata        5-15   zweihändig  RP----N---   300
Großaxt         3-18   zweihändig  RPS--D-B-W   200
Hellebarde      3-18   zweihändig  RPS--DNB-W   250
Flamberge       4-20   zweihändig  RPS----B-W   400
Hammeraxt       3-21   zweihändig  RPS--D-B-W   600
Xeentöter       6-24   zweihändig  RPSKZDNBDW     1
Schleuder       2-4    Fernkampf   RPS--DNB-W    15
Kurzbogen       3-6    Fernkampf   RPS--DNB-W    25
Armbrust        4-8    Fernkampf   RPS--DNB-W   100
Langbogen       5-10   Fernkampf   RPS--DNB-W   100


6.1.2) Rüstungen

Es gibt sechs Arten von Rüstungsgegenständen, und von jeder Art kann genau ein
Item angelegt werden. Schilde können natürlich nicht zusammen mit einem Zwei-
händer benutzt werden.

Bezeichnung      RKl  Typ         Klassen     Preis
Robe              2   Rüstung     RPSKZDNBDW    20
Schuppenrüstung   4   Rüstung     RPSK-DNB-W   100
Ringpanzer        5   Rüstung     RPSK-DN--W   200
Kettenpanzer      6   Rüstung     RPSK-D---W   400
Schienenpanzer    7   Rüstung     RP-K-----W   600
Plattenpanzer     8   Rüstung     RP--------  1000
Plattenrüstung   10   Rüstung     RP--------  2000
Schild            4   Schild      RP-K-D-B-W   100
Helm              2   Helm        RPSKZDNBDW    60
Handschuhe        1   Handschuhe  RPSKZDNBDW   100
Stiefel           1   Stiefel     RPSKZDNBDW    40
Mantel            1   Mantel      RPSKZDNBDW   250
Umhang            1   Mantel      RPSKZDNBDW   200


6.1.3) Accessoires

Accessoires können von allen Klassen verwandt werden. Sie nützen jedoch nur in
Kombination mit den Attributen aus 6.2.2 oder 6.2.3. Einige von ihnen erhöhen
die Rüstungsklasse, der Rest ist nur mit speziellen Attributen nützlich. Jeder
Charakter kann eine Kette, zwei Medaillons, einen Gürtel und zwei Ringe zur
selben Zeit tragen.

Bezeichnung  Typ         Preis
Amulett      Kette       2000
Anhänger     Kette        500
Brosche      Medaillon    250
Gemme        Medaillon     50
Gürtel       Gürtel       100
Kamee        Medaillon    300
Kette        Kette       1000
Medaillon    Medaillon    100
Ring         Ring         100
Skarabäus    Medaillon    200


6.2) Attribute

6.2.1) Materialien

Gegenstände, die aus speziellem Material gefertigt wurden, erhalten Pluspunkte
(oder auch Minuspunkte) auf ihre Eigenschaften und sind generell teurer (oder
billiger). Schlagkraft und Schaden gelten nur für Waffen, Rüstungsklasse nur
für Rüstungen. Auf Accessoires hat das Material keinen Einfluß (mal abgesehen
vom Preis).

Bezeichnung  Schlagkraft  Ph. Schaden  RKl  Preis
Holz              -3           -3       -3    /10
Leder             -4           -6       ±0     /4
Messing           +3           -4       -2     /2
Bronze            +2           -2       -1  /1,33
Glas              ±0           ±0       ±0     *2
Eisen             +1           +2       +1     *2
Korallen          +1           +1       +1     *3
Kristall          +1           +1       +1     *5
Silber            +2           +4       +2     *5
Lapis             +2           +2       +2    *10
Stahl             +3           +6       +4    *10
Perlen            +2           +2       +2    *20
Gold              +4           +8       +6    *20
Bernstein         +3           +3       +3    *30
Ebenholz          +4           +4       +4    *40
Quarz             +5           +5       +5    *50
Platin            +6          +10       +8    *50
Rubin             +6          +12      +10    *60
Smaragd           +7          +15      +12    *70
Saphir            +8          +20      +14    *80
Diamant           +9          +30      +16    *90
Obsidian         +10          +50      +20   *100


6.2.2) Eigenschaften

Items mit den folgenden Verzauberungen erhöhen eine Eigenschaft ihres Trägers.

Bezeichnung       Eigenschaft     Bonus  Preis
Akkurat.          Genauigkeit       +5    +500
Arkanen           Spruchpunkte     +25   +2500
Beschleunigungs   Tempo            +23   +2300
Charisma          Persönlichkeit   +12   +1200
Charm             Persönlichkeit    +5    +500
Diebes            Diebstahl        +14   +1400
Donner            Kraft            +17   +1700
Drachen           Kraft            +38   +3800
Einbrecher        Diebstahl         +6    +600
Energie           Trefferpunkte     +4    +400
Erzmagier         Spruchpunkte     +20   +2000
Exacto            Genauigkeit      +30   +3000
Fix               Tempo             +2    +200
Freundschafts     Persönlichkeit    +3    +300
Führungskraft     Persönlichkeit   +17   +1700
Gauner            Diebstahl         +4    +400
Gedanken          Intellekt         +8    +800
Geist             Intellekt         +3    +300
Genauigkeits      Genauigkeit      +20   +2000
Genius            Intellekt        +30   +3000
Geschwindigkeits  Tempo            +30   +3000
Gesundheits       Trefferpunkte     +6    +600
Gewalt            Kraft            +23   +2300
Gewinner          Glück            +15   +1500
Glücks            Glück            +20   +2000
Gottes            Rüstungsklasse   +16   +1600
Heilig.           Persönlichkeit   +30   +3000
Hexen             Spruchpunkte     +12   +1200
Intellekt         Intellekt        +17   +1700
Kenntnis          Intellekt        +12   +1200
Klee              Glück             +5    +500
Kleptomanen       Diebstahl        +12   +1200
Kraft             Kraft             +2    +200
Krieger           Kraft             +5    +500
Kriminellen       Diebstahl        +20   +2000
Kumpel            Persönlichkeit    +2    +200
Leprechauns       Glück            +30   +3000
Macht             Kraft            +30   +3000
Magier            Spruchpunkte     +16   +1600
Oger              Kraft             +8    +800
Panzer            Rüstungsklasse   +10   +1000
Persönlichkeits   Persönlichkeit    +8    +800
Photon            Kraft            +47   +4700
Piraten           Diebstahl        +25   +2500
Präzisions        Genauigkeit      +15   +1500
Rapid.            Tempo             +8    +800
Rasend.           Tempo             +3    +300
Räuber            Diebstahl         +8    +800
Riesen            Kraft            +12   +1200
Rüstungs          Rüstungsklasse    +4    +400
Scharf.           Genauigkeit       +3    +300
Schnell           Tempo             +5    +500
Schutz            Rüstungsklasse    +2    +200
Schützen          Genauigkeit      +10   +1000
Spieler           Glück            +25   +2500
Spruch            Spruchpunkte      +4    +400
Stärke            Kraft             +3    +300
Talent            Intellekt         +2    +200
Tempo             Tempo            +12   +1200
Troll             Trefferpunkte    +20   +2000
Verteidigungs     Rüstungsklasse    +6    +600
Weisen            Intellekt         +5    +500
Wind              Tempo            +17   +1700
Wissens           Intellekt        +23   +2300
Zauberer          Spruchpunkte      +8    +800
Zufalls           Glück            +10   +1000


6.2.3) Elemente

Waffen mit einem Attribut aus dieser Liste verursachen Elementarschaden (zu-
sätzlich zum physischen). Rüstungen und Accessoires mit diesen Attributen
erhöhen den jeweiligen Widerstandswert des Tragenden.

Bezeichnung   Element       Schaden  Widerstand  Preis
ätzend.       Säure/Gift       2         10       +200
Blitzend.     Elektrizität     5         12       +500
Brennend.     Feuer            2          5       +200
Dicht.        Energie          4          9       +400
Dynam.        Elektrizität    20         25      +2000
Einfrierend.  Kälte            5         15       +500
Eis           Kälte           20         25      +2000
Eisig.        Kälte            2          5       +200
Ektoplasm.    Magie           25          ?      +2500
Elektr.       Elektrizität    15         20      +1500
Explosiv.     Feuer            4          9       +400
Feurig.       Feuer            3          7       +300
Flackernd.    Elektrizität     2          5       +200
Flammend.     Feuer           10         15      +1000
Frostig.      Kälte            4         10       +400
Funkend.      Elektrizität     3          7       +300
Giftig.       Säure/Gift       8         20       +800
Gleißend.     Energie          3          7       +300
Glühend.      Energie          2          5       +200
Glühend.      Feuer           15         20      +1500
Kalt.         Kälte           10         20      +1000
Kinetisch.    Energie         30         25      +3000
Kraft         Energie         10         13      +1000
Lärm          Energie          5         11       +500
Lodernd.      Feuer           20         25      +2000
Magisch.      Magie           10         10      +1000
Myst.         Magie            5          5       +500
Qualmend.     Feuer            5         12       +500
Schädlich.    Säure/Gift      32         40      +3200
Schockend.    Elektrizität    10         15      +1000
Sengend.      Feuer           30         30      +3000
Statisch.     Elektrizität     4          9       +400
Strahlend.    Energie         20         20      +2000
Thermal       Energie         15         15      +1500
Toxisch.      Säure/Gift      16         25      +1000
Ungesund.     Säure/Gift       4         15       +400


6.2.4) Spezialwaffen

Waffen mit den folgenden Zusätzen verursachen dreifachen Schaden gegen
bestimmte Sorten von Gegnern.

Bezeichnung     stark gegen
Bestientöter      Bestien
Drachentöter      Drachen
Golemquetscher    Golems
Käferkiller        Käfer
Leichenfetzer     Untote
Monsterbrecher    Monster


6.3) Spezielle Gegenstände

Diese Questgegenstände erscheinen in einem Extramenü.

Urkunde für Neuburg
Bevor Du Schloß Neuburg wiederaufbauen lassen kannst, mußt Du zunächst für
50.000 Gold das Grundstück kaufen.

Schlüssel zum Hexenturm
Bekommst Du von Valia auf der Krötenau. Wird benötigt, um den Hexenturm
betreten zu können (na sowas).

Schlüssel zu Darzogs Turm
Ihn findest Du im Turm der Hohen Magie.

Schlüssel zum Turm der Hohen Magie
Diesen Schlüssel mußt Du für 300 Edelsteine in der Höhle der Illusion kaufen.

Amulett der nördlichen Sphinx
Mit diesem Amulett kannst Du die nördliche Sphinx betreten. Du bekommst es von
Arie vor Schloß Basenji, nachdem Du die Quest erfüllt hast.

Stein des Terrors
Besichtige das Fundament von Schloß Neuburg, um diesen Stein zu erhalten. Mit
ihm kannst Du das Grab des Terrors betreten.

Golemstein des Zugangs
Ist das eigentliche Schloß Neuburg fertiggestellt, bekommst Du dort den Stein,
mit dem Du den Golemdungeon betreten kannst.

Yakstein des Öffnens
Bekommst Du von Mirabeth (bei Nachtschatten). Wird benötigt, um den Alten
Tempel von Yak betreten zu können.

Xeens Zepter der Zeitverzerrung
Lord Xeen persönlich hinterläßt Dir dieses Objekt unbekannter Wirkung, wenn Du
ihn besiegen kannst.

Alikorn von Falista
Erkämpfe es Dir im Hexenturm und bringe es zu Valia. Diese Quest ist nötig, um
zu Kreuzrittern ernannt zu werden.

Prinzessin Roxannes Tiara
Wurde von den Dieben aus Flußstadt gestohlen. Bringe sie zurück ins Schloß, um
eine Belohnung zu erhalten.

Stab der Feenmagie
Suche ihn im Feenwald und bringe ihn zurück zu Danulf.

Skarabäus der Bilder
Die Wasserspeier haben ihn im Gebirge versteckt. Bringe ihn zurück zu Carlawna.

Heiliges Elfenbuch
Tito (bei Flußstadt) hat es im Trollwald verloren.

Kristall der Piezoelektrizität
Er betreibt den Transformator in Asp. Bringe ihn zu Falagar vor der Stadt.

Elixier der Wiederherstellung
Suche es für Mirabeth (bei Nachtschatten) im alten Yaktempel.

Schriftrolle der Einsicht
Arie benötigt diese Schriftrolle, die von den Zauberern auf Schloß Basenji
gestohlen wurde.

Phirnawurzeln
Findest Du auf der Krötenau. Myra (bei Vertigo) kreiert Dir dafür je fünf
Gegengifttränke.

Orothins Knochenpfeife
Zu finden am Ufer der Heugabelbucht.

Baroks magischer Anhänger
Erkämpfe ihn Dir von den Magierinnen in Flußstadt und bringe ihn Barok zurück.

Ligonos fehlender Schädel
Suche den Schädel in der Lagune der Lebenskraft und bringe ihn zu Ligono in der
Nähe der Heugabelbucht.

Letzte Sommerblüte
Bekommst Du vom Sommerdruiden in der Wüste der Sphinx. Bringe sie zum Herbst-
druiden, um den letzten Herbstzweig zu erhalten.

Letzter Herbstzweig
Bekommst Du vom Herbstdruiden in der Savanne der Kämpfer. Bringe ihn zum
Winterdruiden, um die letzte Winterschneeflocke zu erhalten.

Letzte Winterschneeflocke
Bekommst Du vom Winterdruiden im Land der Riesen. Bringe ihn zum Frühlings-
druiden, um den letzten Frühlingsregentropfen zu erhalten und von unnatürlicher
Alterung befreit zu werden.

Letzter Frühlingsregentropfen
Bekommst Du vom Frühlingsdruiden im Garten Immergrün. Bringe ihn zum Sommer-
druiden, um die letzte Sommerblüte zu erhalten.

Immerheißer Lavastein
Suche ihn im Rotflußtal für Halon (nördlich des Trollwalds).

Megakredits des Königs
Suche sie im alten Yaktempel, Grab des Terrors und Golemdungeon. Du mußt
dreimal fünf Megakredits zahlen, um Schloß Neuburg wiederaufzubauen; alle
weiteren, die Du findest, sind nutzlos.

Erlaubnis
Wird benötigt, bevor Du den Dungeon unter Neuburg freiräumen lassen kannst. Du
bekommst sie von Artemus, nachdem Du Crodo befreit hast.

Liebespuppe
Hast Du in den Wolken von Xeen alle vier Puppen gewonnen, kannst Du sie gegen
eine Liebespuppe eintauschen. Diese wird benötigt, um Schloß Xeen betreten zu
können.

Kraftpuppe
Erspiele sie Dir in den Wolken von Xeen. Hast Du alle vier Puppen gewonnen,
kannst Du sie gegen eine Liebespuppe eintauschen.

Tempopuppe
Erspiele sie Dir in den Wolken von Xeen. Hast Du alle vier Puppen gewonnen,
kannst Du sie gegen eine Liebespuppe eintauschen.

Ausdauerpuppe
Erspiele sie Dir in den Wolken von Xeen. Hast Du alle vier Puppen gewonnen,
kannst Du sie gegen eine Liebespuppe eintauschen.

Genauigkeitspuppe
Erspiele sie Dir in den Wolken von Xeen. Hast Du alle vier Puppen gewonnen,
kannst Du sie gegen eine Liebespuppe eintauschen.

kleines Etwas
Bekommst Du von Halon nördlich des Trollwalds als Belohnung für den Lavastein.
Es ist jedoch nutzlos, wenn Du MM4 alleine spielst.


7.1) Allgemeine Tips

- Denke daran, die beiden Helden mit den höchsten Machtwerten nach vorne zu
stellen, damit Du Tore und Geheimtüren eintreten kannst.

- Du kannst Dich jederzeit von Mr. Wizard nach Vertigo zurückbringen lassen.
Dabei verlierst Du allerdings sämtliche Edelsteine, die nicht auf der Bank
liegen.

- Denke an die Brunnen, die temporär Deine Werte erhöhen. Schaffst Du es nicht,
einen Geheimgang einzutreten, kann es sich lohnen, schnell noch einmal einen
Brunnen zu besuchen, der die Kraft steigert. Willst Du ein schwieriges Schloß
knacken, trinke aus einem Brunnen, der die Erfahrungsstufe erhöht (und damit
das Diebstahltalent). Auch die höheren Widerstände, die Du an einigen Orten
erhältst, können nützlich sein. Denke aber daran, daß all diese Boni spätestens
bei Sonnenaufgang wieder verfliegen.

- An einigen Orten findest Du farbige Flüssigkeiten, welche permanent Deine
Eigenschaften erhöhen. Rot steht hierbei für Kraft, Orange für Intellekt, Blau
für Persönlichkeit, Grün für Ausdauer, Lila für Tempo, Gelb für Genauigkeit und
Weiß für Glück (kannst Du ruhig auswendig lernen, diese Farbcodes werden näm-
lich auch in späteren Spielen verwendet).

- Gegen starke Gegner helfen die Zaubersprüche Kraftschild, Heiliger Bonus,
Helden und Segen (alle bis auf Kraftschild sind auch im Tagesschutz enthalten).
Anders als in älteren Spielen stärken sie nun die ganze Party und sind dadurch
wesentlich nützlicher.

- Wenn Du eine Tür nicht öffnen kannst, versuche doch mal, sie einzutreten. Zur
Not kann auch Teleport oder Ätherisieren helfen.

- Äußerst praktisch: Lloyds Signal. Du bist mitten im Dungeon und mußt dringend
in die Stadt? Dann setze doch einfach ein Signal an die aktuelle Position. An-
schließend kannst Du den Dungeon verlassen (z. B mit Portal oder Signal eines
anderen Charakters) und nach erledigten Geschäften direkt wieder zum Signal
zurückkehren.

- Bringe überschüssiges Gold und Edelsteine möglichst bald auf die Bank, um
Zinsen zu erhalten. Die Trainingskosten werden im Laufe des Spiels immer höher.


7.2) Das Abenteuer

Might and Magic IV ist nicht linear, Du kannst die meisten Orte in beliebiger
Reihenfolge erforschen (vorausgesetzt, Du bist stark genug). Dungeons, Türme
etc. kannst Du allerdings erst betreten, wenn Du den zugehörigen Schlüssel
besitzt. Ich führe die Städte, Gegenden, Höhlen, Schlösser usw. hier in der
Reihenfolge auf, in der ich sie gespielt habe.
Die Oberwelt ist wie immer in 24 Planquadrate unterteilt, A1 ist im Nordwesten,
F4 im Südosten. Anders als in anderen Teilen der Reihe ist Planquadrat jedoch
nicht gleich Landschaft.


7.2.1) Vertigo

In dieser Stadt beginnt das Abenteuer, direkt vor dem Gasthaus. Wenn Du nicht
mit der vorgefertigten Party spielen willst, solltest Du sofort kehrtmachen und
Deine eigenen Helden erstellen (damit die anderen ihnen nicht die Erfahrungs-
punkte wegnehmen).
Vertigo ist eine der größeren Städte in Xeen. Nahrung kannst Du hier für fünf
Tage kaufen, und im das Trainingslager befördert Dich bis Stufe 10, wenn Du
genügend Erfahrung gesammelt hast. Ansonsten solltest Du hier in der Stadt (und
überall sonst) alle verdächtigen Objekte absuchen. Unter Betten können durchaus
nette Gegenstände versteckt sein, und wenn jemand behauptet, das Geld wächst
auf den Bäumen, hat er sogar recht. Schaukästen darf allerdings nur Dein Dieb
oder Ninja plündern, sonst landest Du für ein Jahr im Kerker.

- Bei der Erkundung von Vertigo wirst Du schon bald feststellen, daß sich
lauter Ungeziefer in der Stadt breitgemacht hat. Bürgermeister Gunther, er lebt
in einem kleinen Zelt vor der Schmiede (hä?), hat bereits vor zwei Jahren den
Kammerjäger Joe eingestellt, doch die Plage scheint immer schlimmer zu werden.
Deshalb bittet er Dich, bei der Ausrottung mitzuhelfen. Hast Du diese erste
Quest gelöst, bekommst Du auch schon die zweite: den Clan der Irren Zwerge aus
den Bergwerken vertreiben.

- An der Hauptstraße wirst Du bei Vern Mitglied in der lokalen Gilde. Das
kostet 25 Gold pro Charakter. Zahle die Mitgliedschaft grundsätzlich nur für
magiebegabte Charaktere, für alle anderen ist sie nutzlos.

- Der Brunnen im Norden verursacht geringen Giftschaden, wenn Du daraus
trinkst. Sobald Du die örtliche Quest gelöst hast, wird er stattdessen Deine
kompletten TP wiederherstellen.

- Im Nordteil der Stadt kannst Du bei Mylo für 100 Gold die Kartographie
lernen. Wichtig, wenn Du keinen Zauberer hast, sonst funktioniert die Automap
nicht. Im Nordosten kannst Du für 2500 Gold Pfadfinder ausbilden lassen (nötig,
wenn Du nicht gerade zwei Waldläufer in der Party hast, allerdings kannst Du
noch etwas damit warten).

- Bei einem Besuch in Joes Lagerhalle im Nordwesten drängt sich folgender Ver-
dacht auf: Um sich eine dauerhafte Arbeitsstelle zu sichern, hat Joe einfach
selber Ungeziefer gezüchtet! Durchsuche die Kisten nach der Rechnung, die dies
bestätigt. Anschließend kannst Du zum Bürgermeister zurückkehren, die Belohnung
kassieren und eine Weile trainieren gehen.

Die erste Stadt wäre damit schon einmal erledigt. Nun wird es Zeit, Vertigo zu
verlassen und die Oberwelt zu erforschen. Am Stadttor mußt Du jedoch einmalig
ein Wort aus dem Handbuch eingeben (der berüchtigte Kopierschutz).


7.2.2) Garten Immergrün

Der Garten Immergrün ist das Flachland auf der Nordseite des Flusses, am Fuß
der Roten Zwergenberge. Er erstreckt sich über die Planquadrate F3 bis D2.

- Vor der Stadt triffst Du Kräuterweib Myra. Sie bittet Dich, ihr Phirnawurzeln
von der Krötenau mitzubringen. Für jede Wurzel bekommst Du fünf Gegengift-
tränke. Bringe ihr jedoch nicht zu viele davon, sonst wird bald Dein Inventar
überquillen. Warte dann lieber, bis Du die Tränke verbraucht hast.

- Ferner steht vor jeder Stadt in Clouds eine Reisepyramide. Wenn Du die beiden
Hälften von Xeen kombiniert hast, kannst Du sie betreten und landest dann auf
der anderen Seite, in Schloßblick.

- Der Brunnen des Schutzes erhöht die Rüstungsklasse Deiner Leute temporär um 5
Punkte. Die Wasser der Kraft verleihen Deinen Leuten 25 zusätzliche Treffer-
punkte, und Du kannst solange davon trinken, bis sie ihr normales Maximum über-
schritten haben. Weiter westlich steht auch noch ein Schrein, der den Wider-
stand gegen die vier Elemente zeitweise um je 20 steigert.

- Der Waldweg führt zum Bergwerk der Zwerge, welches Du ohne weiteres betreten
kannst. Doch tatsächlich ist es nur eines von vielen.

- Anders als in MM3 regenerieren sich die Orks nicht mehr. Trotzdem lohnt es
sich natürlich, ihre Vorposten zu zerstören, wenn Du welche findest, um
Erfahrung und Schätze zu erhalten.

- Oslo bringt Dir für 500 Gold bei, wie man Geheimgänge entdeckt. Falls Du noch
keinen Türenfinder in der Party hast, solltest Du unbedingt einen ausbilden.
Ebenfalls sehr wichtig ist das Händlertalent, welches zwar satte 6000 Gold
kostet, sich jedoch schon sehr bald bezahlt machen dürfte.

- Der Frühlingsdruide ist der letzte der vier Druiden, den Du besuchen mußt.
Bringe ihm die letzte Schneeflocke des Winters, und alle Partymitglieder werden
auf ihr natürliches Alter zurückgesetzt. Außerdem bekommst Du den letzten
Regentropfen des Frühlings und kannst das Prozedere nun beliebig oft wieder-
holen (für den Fall, daß man Dich erneut altern läßt). Erfahrungspunkte gibt es
natürlich nur beim ersten Mal.

- Kapitän Nystor bietet Überfahrten nach Flußstadt für 100 Gold an.

- Schloß Burlock kannst Du nur betreten, wenn Du einen Kreuzritter in der Party
hast, anderenfalls wirst Du Dich noch gedulden müssen. Hinter dem Schloß ist
die Brücke kaputt, und es geht nur noch für Schwimmer weiter.


7.2.3) Krötenau

Der Südosten der Welt. Hier kannst Du zahlreiche Phirnawurzeln pflücken
(allerdings immer nur eine tragen). Bringe sie zu Myra, wenn Du Gegengifte
benötigst.

- Derek bittet Dich, seine Braut Celia aus dem Wald der Wandelnden Toten zu
retten.

- Den Schlüssel zum Hexenturm gibt es von Valia. Für sie mußt Du das Alikorn
des Einhorns Falista zurückbringen. Nach der Erfüllung dieser Quest kann sich
die gesamte Party kostenlos zu Kreuzrittern ernennen lassen.


7.2.4) Zwergenmine 1

Dies ist das erste von insgesamt neun Bergwerken, und Du benötigst den Licht-
zauber, um etwas sehen zu können. Die ersten fünf Minen können allesamt über
die Oberwelt betreten werden, sind aber auch durch ein System von Loren mit-
einander verbunden. Die sogenannten tiefen Minen kannst Du nur über die Loren
(oder auch Spiegel in den Städten) erreichen. Die zugehörigen Paßcodes sind in
den anderen Minen versteckt. Aufgrund der Fallen und Spinnen solltest Du einige
Ladungen Gegengifte von Myra besitzen.

- Trinke aus den Fässern, um Deine Eigenschaften permanent zu verbessern.
Welche Farbe für welche Eigenschaft steht, ist in Abschnitt 7.1 aufgeführt. Mit
einer Kraft von 20 oder höher kannst Du dann auch die Kisten öffnen.

- An den Goldadern kannst Du ein kleines Vermögen machen. In der Regel kannst
Du mehrmals graben, bis sie versiegen. Speichere aber sicherheitshalber vorher
ab, da es mit zehnprozentiger Wahrscheinlichkeit einen Einsturz gibt.


7.2.5) Zwergenmine 2

Nichts Besonderes hier, was es nicht schon in der ersten Mine gab. Der reguläre
Ein-/Ausgang befindet sich auf der Nordseite der Berge, dank Lore kannst Du
aber jetzt schon hierher.


7.2.6) Zwergenmine 3

- Nahe dem Ausgang, welcher übrigens nach E2 führt, liegen einige Gerippe
herum. Eines von ihnen lehrt kostenlos den Gefahrensinn.


7.2.7) Zwergenmine 4

Diese Mine steht teilweise unter Wasser, daher kannst sie noch nicht voll-
ständig erforschen. Denke also daran, noch einmal hier vorbeizuschauen, wenn
die gesamte Party schwimmen kann.


7.2.8) Zwergenmine 5

Verläßt Du diese Mine über den Ausgang, gelangst Du in die Savanne der Kämpfer.

- Eines der Gerippe hier verleiht Orientierungssinn.


7.2.9) Wald der Wandelnden Toten

Südlich des Flusses liegt ein großer, unheimlicher Wald, den Du nur mit zwei
Pfadfindern erforschen kannst. Diesen Skill bekommst Du in Vertigo - in den
Zwergenminen haben wir ja genug Gold dafür gefunden.

- Der Brunnen der Fähigkeit im Nordosten des Waldes erhöht Deine Erfahrungs-
stufe temporär um 5. Nützlich in Kombination mit Brunnen, die TP und SP
erhöhen, oder um das Diebstahltalent zu verbessern. Und ein Stück weiter
westlich befinden sich auch schon die Wasser der Magie, welche Dir 25 zusätz-
liche Spruchpunkte verleihen. Der Schrein der Elektrizität steht im Nordwesten
und erhöht den Widerstand um 50 Punkte. Der Schrein der Untoten wird natürlich
entweiht, das gibt noch einmal 5000 EP.

- Unter den Knochen, die an der Heugabelbucht herumliegen, findest Du Orothins
Pfeife, die Du jedoch noch nicht sofort zurückbringen kannst. Celia wird in
einer Hütte im Westen des Waldes gefangengehalten. Befreie sie, um Erfahrungs-
punkte zu erhalten, und kehre zu Derek zurück für eine weitere Belohnung.

- Der Dungeon im Süden ist der Yaktempel. Am Südwestrand des Waldes (dort
beginnt die Lagune der Lebenskraft) findest Du nicht nur die Stadt Nacht-
schatten, sondern auch die Meerjungfrau Mirabeth, die von einer Zauberin in
einen  Menschen verwandelt worden ist. Von ihr erhältst Du den
Yakstein des Öffnens. Damit kannst Du den Tempel betreten und dort nach einem
Elixier der Wiederherstellung suchen. Zur Belohnung winken eine Viertelmillion
Erfahrungspunkte sowie permanent +5 Persönlichkeit für alle Partymitglieder.

- Einen weiteren Auftrag gibt es von Ligono im Nordwesten. Er bittet Dich, ihm
seinen Schädel zurückzubringen, um ihn zu erlösen. Dafür winkt der Zauberspruch
Erneuern.

- Im Norden steht der Dungeon des Todes, dessen Schlüssel Du allerdings erst in
Darkside bekommen kannst.


7.2.10) Tiefe Mine Alpha

Die erste der sogenannten tiefen Minen, welche nur per Lore oder Spiegelportal
zugänglich sind. Die erforderlichen Codes sind wie gesagt in den anderen Minen
versteckt. Die tiefen Minen sind gefährlicher als die ersten, werfen aber auch
mehr Gold ab.


7.2.11) Tiefe Mine Theta

Auch hier gibt es nichts Besonderes, was es nicht schon in den ersten sechs
Minen gegeben hat - außer dem Code für die achte Mine natürlich.


7.2.12) Tiefe Mine Kappa

Wieder nur das Übliche. Die Golderträge sind inzwischen aber auffallend hoch.


7.2.13) Tiefe Mine Omega

Wie der Name schon sagt, ist dies nun endlich die letzte Mine. Leider ist sie
voll mit nervigen Giftfallen.

- Im Nordosten triffst Du nun auf den Bandenkönig. Der ist natürlich deutlich
stärker als seine Vasallen und hat die nervige Angewohnheit, Deine Helden
einschlafen zu lassen. Wenn Du ihn besiegst, kannst Du seine Schatztruhe
plündern und Dir in Vertigo von Bürgermeister Gunther noch einmal ordentlich
Erfahrung abholen.


7.2.14) Hexenturm

Hier kannst Du diverse Kinder befreien, um Erfahrungspunkte zu erhalten. In
einigen Wandnischen sitzen Schädel, die mit Edelsteinen gefüttert werden wollen
und Dir dann Tips geben. Die Flüche der Hexen kannst Du übrigens nur im Tempel
wieder loswerden.

- Die Schädel in der dritten Ebene lehren die Zauber Giftwolke, Blitz und Hell-
sehen für je 10 Edelsteine sowie Bestienmeister, Schlaf und Schmerz für je 5
Edelsteine.

- In der dritten Ebene stehen acht Kessel mit Hexengebräu. Dieses verursacht 35
Punkte Schaden. Die Kessel im Westen und Süden erhöhen allerdings die sieben
Hauptwerte permanent um 1. Die vier Kessel an den Ecken enthalten Zufalls-
gegenstände, die beiden übrigen nichts.

- Den einzelnen Kessel in der vierten Ebene solltest Du besser nicht durch-
suchen. Die beiden im Raum der Oberhexe erhöhen wieder die Eigenschaften.

- Der letzte Junge verrät Dir das Paßwort ROSEBUD, mit dem Du an Falistas Horn
gelangst. Bringe es zu Valia zurück, um das Einhorn wiederzubeleben.

- Über dem Turm befinden sich die Hexenwolken, die wir uns jedoch erst später
vornehmen.


7.2.15) Schloß Burlock

Das Schloß darfst Du nur mit einem Kreuzritter betreten. Wenn Du keinen Paladin
dabei hast, mußt Du also bereits Falista geholfen haben. Übrigens, falls Du
dachtest, Du könntest die Kopierschutzabfrage per Spiegelportal umgehen, hast
Du falsch gedacht: Hier kommt sie noch einmal.

- Der Brunnen auf dem Hof hat meines Wissens keine Bedeutung, ebensowenig wie
der leere Thron.

- Aus dem Keller halten wir uns besser noch eine Weile fern. Später im Spiel
kannst Du dort gegen einen Feuerdrachen antreten - unbedingt kampfverstärkende
Zauber (Tagesschutz, Kraftschild) anwenden! Wenn Du ihn erschlägst, kann dann
ein Charakter aus dem Eimer trinken und so +10 Kraft bekommen. Die Eimer in den
anderen Räumen sind entweder leer oder enthalten Gift.

- König Burlock schickt Dich, wie schon viele Abenteurer vor Dir, auf die Suche
nach dem Sechsten Spiegel. Diese Quest kannst Du jedoch bis zum Ende des Spiels
nicht lösen. Der Auftrag von seinem Berater Artemus ist da schon interessanter.
Er erzählt Dir von Burlocks Freund Crodo, welcher möglicherweise von seinem
Rivalen Baron Darzog entführt wurde. Danach bekommst Du die Erlaubnis, einen
Dungeon unter Neuburg zu graben. Eine optionale Nebenquest bekommst Du von
Prinzessin Roxanne. Sie bittet Dich, ihre Diamanttiara zurückzubringen, die von
den Dieben aus Flußstadt gestohlen wurde, und wird Dich dafür reich belohnen.

- Sprich mit Emerson, um Schloß Neuburg wiederaufbauen zu lassen. Nachdem Du
das Grundstück gekauft hast, mußt Du zunächst fünf Megakredits des Königs für
die Außenmauern zahlen, danach weitere fünf für die eigentliche Burg. Sobald DU
Dir die entsprechende Erlaubnis eingeholt hast, kannst Du noch einmal fünf
Megakredits zahlen und den Dungeon freiräumen lassen, danach ist das Schloß
fertig. Zwischendurch mußt Du immer erst das Schloß inspizieren, bevor Du
weiterbauen kannst.

- Im Thronsaal kannst Du kostenlos Linguistik und Astrologie lernen, indem Du
die entsprechenden Bücher liest.

- Auch mit den Truhen im Schlafzimmer solltest Du noch etwas warten, da Du
sonst die Schloßwache am Hals hast. Die übrigen Schloßbewohner werden Dir das
aber nicht weiter übelnehmen.


7.2.16) Savanne der Kämpfer

Als Nächstes habe ich die Gegend zwischen Schluß Burlock und Asp ausgeräumt (C1
und D2). Wenn Du noch nicht schwimmen kannst, kommst Du auch durch die
Zwergenminen (oder natürlich einen Spiegel) hierher.

- Drei weitere Quests gibt es in dieser Gegend: Carlawna wurde ihr Skarabäus
von Wasserspeiern gestohlen. Ihr Bruder Falagar vermißt seine Kristalle der
Piezoelektrizität (findest Du in Asp). Bringst Du die Items zurück, lehren sie
Dich kostenlos ihren Zauberspruch (Mondstrahl bzw. Hochspannung), später für
2000 Gold. Für Käpt'n Nystor sollst Du die Oger besiegen, die seine Schiffe
bombardieren. Dazu genügt es, ihr Lager in den Hügeln zu plündern. Die
Belohnung sind Gold und Erfahrung.

- Auch den Herbstdruiden findest Du in dieser Gegend. Bringe ihm die letzte
Blüte des Sommers und Du bekommst das letzte gefallene Blatt des Herbstes.

- Im Südosten steht der Brunnen der Kraft, der selbige temporär um satte 50
Punkte erhöht.


7.2.17) Nachtschatten

- In den meisten Särgen liegen Vampire, die Du abschlachten kannst. Danach
solltest Du die Särge unbedingt noch ein zweites Mal durchsuchen, um die
Schätze zu finden.

- Das einzige besondere Gebäude hier ist die Magiergilde. Mitgliedschaft kostet
250 Gold pro Charakter.

- Aus dem Brunnen darfst Du erst trinken, nachdem Du den Grafen besiegt hast.
Dazu stellst Du die Sonnenuhren auf 9 und wartest ggf., bis es tatsächlich
Nacht wird. Dann kannst Du den letzten Sarg öffnen und gegen Graf Drako an-
treten - ein recht schwieriger Gegner aufgrund seiner hohen Widerstandswerte,
der Dir auch noch die Spruchpunkte absaugt. Deshalb empfiehlt es sich, vor dem
Kampf die örtliche Gilde zu plündern und Sprüche wie Heiliger Bonus, Kraft-
schild etc. anzuwenden. Gegenstände mit Feuerschaden sind ebenfalls hilfreich.
Durchsuchst Du anschließend den Sarg, bekommst Du jede Menge Erfahrung und Gold
sowie einige Zufallsgegenstände. Außerdem kannst Du nun vom Brunnen zehn
Erfahrungsstufen bekommen - natürlich nur temporär, aber so oft wie Du willst.


7.2.18) Hexenwolken

Du mußt den Schweben-Zauber benutzen, bevor Du die Wolken erforschen kannst.
Und selbst dann kannst Du nur auf den Wolken laufen und nicht etwa am freien
Himmel. Wenn Du abstürzt, nimmt die gesamte Party 100 Punkte Schaden. Behalte
die Uhrzeit im Auge - um fünf Uhr morgens verlieren alle Zaubersprüche ihre
Wirkung. Daß Du aus dem gleichen Grund auf den Wolken nicht rasten darfst,
versteht sich von selbst.
Die Inschriften der Statuen kannst Du nur mit einem Linguisten lesen. Angebote
dürfen nur von Kreuzrittern kassiert werden, und angesichts der Elektrofallen
solltest Du vielleicht noch Schutz vor Elementen zaubern. Solange Du nicht alle
fünf Harpyiennester vernichtet hast, werden die Viecher beim Verlassen des
Abschnitts wieder zurückkehren.

- In der Südwestecke befindet sich noch eine kleine Extrawolke, die Du erst
später im Spiel mit dem Teleportzauber erreichen kannst. Kehre dann einfach
hierher zurück und schaue auf Deiner Karte nach, wo genau sich die Wolke
befindet. Die dortige Statue ernennt dann alle Helden zu Superentdeckern,
wodurch diese sofort eine Erfahrungsstufe aufsteigen. Je länger Du damit
wartest, desto größer ist auch der Bonus.


7.2.19) Flußstadt

Die größte Stadt in Xeen - zumindest haben gleich mehrere Organisationen von
Bösewichtern ihre Quartiere. Du gelangst mit Käpt'n Nystor das erste Mal
hierher.
Training ist möglich bis Stufe 15, und Du kannst für 20 Tage Nahrung kaufen.
Durchsuche auch hier wieder die Bäume, in einigen hängen Items.

- Im Hafen können Deine Leute endlich schwimmen lernen (nur 100 Gold). Denke
daran, daß Du jedem Partymitglied (ausgenommen Menschen) das Talent beibringen
mußt. Schwimmend erreichst Du weitere Zelte: Navigation kostet 2000 Gold, Berg-
steigen 5000 Gold und die Mitgliedschaft in der Gilde 500 Gold pro Charakter.
Im Ostteil der Stadt sollten alle Charaktere für 300 Gold Waffenmeister (Ritter
sind es bereits) sowie für 1000 Gold Bodybuilder werden.

- Dem Zauberer Barok wurde ein magischer Anhänger von seinen weiblichen
Kollegen gestohlen; diese findest Du im Nordwesten hinter der Gilde. Schutz vor
Elementen (Feuer) wäre nicht schlecht. Zur Belohnung erhalten alle Zauberer und
Bogenschützen kostenlos den Spruch Gegenstand verzaubern. Danach wird Barok
diese Formel für 1000 Gold lehren. Der Brunnen in der Nähe verleiht 100 SP,
wenn Du die Quest gelöst hast.

- Lindon zahlt Dir 100 Goldstücke, wenn Du eine Woche (zehn Tage) lang für ihn
arbeitest. Lohnt sich nur, wenn Du schnell noch eine kleinere Summe benötigst
oder eine Woche rumkriegen willst. Das Spiel hat zwar kein Zeitlimit, aller-
dings altern Deine Charaktere, was sich nicht mehr rückgängig machen läßt.

- Käpt'n Nystor bietet für 100 Gold auch eine Rückfahrt zum Garten Immergrün
an, was aber unnötig ist.

- Die Diebe im Südwesten sollten mittlerweile kein Problem darstellen. Unter
ihren Schätzen ist auch Prinzessin Roxannes Tiara, die Du bei nächster Gelegen-
heit ins Schloß zurückbringen solltest. Der Brunnen hier ist vergiftet.

- Auch bei den Yang-Rittern hinter dem Trainingslager sind jede Menge Schätze
zu holen. Mit den kampfverstärkenden Zaubern sollten sie problemlos zu besiegen
sein.


7.2.20) Magisches Delta

- Nun, da wir endlich schwimmen können, wollen wir schnell noch den Fluß in E3
und F3 ablaufen. Die Flaschen hier enthalten Schriftrollen.

- Auf einer der Inseln lebt der Einsiedler Orothin. Er hat zwei Statuen ge-
schaffen, welche Zaubersprüche lehren, jedoch die Pfeife verloren, mit der er
sie aktivieren kann. Diese wurde in der Heugabelbucht angeschwemmt (wahrschein-
lich hast Du sie schon längst). Bringe sie zurück, dann bekommst Du Erfahrung
und (von den Statuen) die Zauberformeln, um Gift und Krankheiten zu heilen.

- Auf einer anderen Insel steht der Wunschbrunnen. Er erhöht das Glück eines
Charakters temporär um 60 Punkte, allerdings mußt Du eine Münze einwerfen.

- Quartier bzw. Brutplatz der Schattendiebe und Heuschrecken findest Du im
Norden dieses Abschnitts.

Bei dieser Gelegenheit kannst Du auch noch den Rest von Zwergenmine 4
erforschen, dort gibt es noch eine Schatztruhe.


7.2.21) Rote Zwergenberge

Hast Du in Flußstadt mindestens zwei Bergsteiger ausgebildet, kannst Du nun
auch die Oberfläche und Nordseite des Gebirges erforschen und noch mal diverse
Orkbehausungen plündern. Laufe jedoch nicht zu weit nach Norden, sofern Du
nicht gerade gegen Lavagolems kämpfen willst.

- Auf der Nordseite der Berge (in E2) befindet sich der Brunnen des Tempos.
Auch er erhöht den entsprechenden Wert um 50 Punkte.


7.2.22) Feenwald / Lagune der Lebenskraft

Jetzt erforschen wir die Gebiete C3-D4 (bis auf das Meer).

- Im Südwesten steht der Brunnen der Persönlichkeit, welcher wie üblich 50
Pluspunkte verleiht. Der Schrein im Osten erhöht die Magieresistenz.

- Auch die Waldläufer und Killerfeen waren so freundlich, für Dich Quartiere
zum Zerstören einzurichten. Es winken wieder Erfahrung und Schätze.

- Und dann gibt es hier wieder ein paar Nebenquests. Der Elfenpriester Tito hat
das heilige Buch im Trollwald verloren. Feenkönig Danulf wurde sein Zauberstab
von den Killerfeen gestohlen, welcher jedoch einfach so im Wald herumliegt.
Beide belohnen Dich wiederum mit viel Gold und Erfahrung.

- Der Turm der Hohen Magie sowie das Grab des Terrors befinden sich in dieser
Gegend, betreten kannst Du sie allerdings noch nicht.

- Die vier Regenfässer sind zunächst leer; erst später kannst Du Edelsteine vom
Himmel regnen lassen und dann in den Fässern finden.

- Schloß Neuburg, bzw. das Grundstück (mehr ist ja nicht übriggeblieben) mußt
Du für 50.000 Gold kaufen. Allerdings würde ich noch etwas warten, da Du es
sowieso noch nicht wiederaufbauen kannst und das Geld ja bis dahin noch auf der
Bank bleiben kann (Zinsen).

- In den Sümpfen kannst Du Ligonos Schädel finden.


7.2.23) Ogerhügel / Barbarische Berge

Nun ist das Gebirge zwischen Asp und Wintertod an der Reihe. Da hinter den
Bergen die Wüste liegt, solltest Du einen Navigator in der Party haben, es sei
denn, Du hast sehr viel Zeit...

- Suche in den Hügeln nach dem Ogerlager und plündere es, um den Auftrag von
Käpt'n Nystor zu erfüllen. Auch die Barbaren haben einige Lager.

- Der scheinbare Dungeon in dieser Gegend ist die Arena. Beachte, daß Du nach
einem Kampf dort wieder nach Vertigo zurückteleportiert wirst.

- Der Mönch Kai Wu ist von Ninjas aus seiner Pagode vertrieben worden (dabei
sind das noch die schwächsten Gegner hier in der Gegend...). Seine Aufgabe
besteht logischerweise darin, die Pagode auszuräumen.

- Nördlich von Wintertod ist der Springbrunnen des großen Schutzes im Gebirge
versteckt. Er erhöht die Rüstungsklasse temporär um 30.


7.2.24) Arena

Hier kannst Du nach Herzenslust kämpfen und Erfahrung sammeln - mehr aber auch
nicht. Willst Du nicht kämpfen, wirst Du vor die Tür gesetzt. Anderenfalls
kannst Du wählen, gegen wie viele Monster Du antreten willst und wie stark sie
ungefähr sein sollen. Nachdem Du sie alle besiegt hast, wirst Du nach Vertigo
zurückgebracht.
Speichern kannst Du in der Arena nicht, und auch die Automap wird nervigerweise
immer wieder gelöscht.


7.2.25) Berge der Wasserspeier

Im Gebirge nördlich von Asp ist der Skarabäus der Bilder versteckt. Bringe ihn
zu Carlawna für eine weitere Zauberformel.


7.2.26) Land der Riesen

Als Nächstes durchkämmen wir die Planquadrate A3 und A4.

- In A3 finden wir den Winterdruiden, der das letzte gefallene Blatt des
Herbstes gegen die letzte Schneeflocke des Winters tauscht.

- In der Südwestecke sind die Wasser der großen Magie versteckt. Diese geben
satte 250 Spruchpunkte. Der Schrein im Nordosten von A4 erhöht den Kälte-
widerstand um 50 Punkte.

- Um die Quest von Kai Wu zu erfüllen, genügt es, die Pagode kurz zu betreten.
Ebenso belohnt Dich Glom für das Abfackeln des Zyklopenvorpostens.


7.2.27) Wüste der Sphinx

Wie schon erwähnt darfst Du nur mit einem Navigator hierher. Rasten kannst Du
nur in den Oasen. Die Sandwürmer können Dich sofort töten, zur Sicherheit
empfiehlt sich ein Kraftschild.

- Im Südwesten von C1 steht der Brunnen der Ausdauer (+50 Punkte, wie immer).
Der Schrein in A1 erhöht den Energiewiderstand, und die Wasser der großen Kraft
in der Nordwestecke geben 250 Trefferpunkte.

- Der Name dieser Region ist etwas irreführend, denn in der Wüste stehen nicht
nur eine, sondern gleich zwei Sphinxen, die Du nur mit den zugehörigen Amulet-
ten betreten kannst. Das Amulett der nördlichen Sphinx erhältst Du von Arie,
allerdings mußt Du ihm zunächst die Schriftrolle der Einsicht besorgen, die von
den Zauberern aus Schloß Basenji gestohlen wurde. Das Amulett der südlichen
Sphinx kannst Du erst in Darkside finden.

- Im Nordwesten von B2 triffst Du endlich den Sommerdruiden und bekommst die
letzte Blüte des Sommers. Wenn Du nun der Reihe nach alle Druiden abklapperst,
bekommst Du nicht nur Erfahrung, es wird auch unnatürliche Alterung rückgängig
gemacht (letzteres beliebig oft).

- Kleriker und Paladine erhalten mehr Spruchpunkte, wenn sie bei Saul in A2 die
Gebetsmeisterschaft erlernen. Das kostet allerdings 10.000 Gold.


7.2.28) Trollwald

Die Planquadrate B3 und B4.

- Am Ostrand von B3 steht der Brunnen des Intellekts, am Westrand der Brunnen
der Genauigkeit. Sie erhöhen die entsprechende Eigenschaft wieder temporär um
jeweils 50 Punkte.

- Ebenfalls im Osten kannst Du das Heilige Buch der Elfen finden. (Hat Tito das
etwa samt Podest verloren?)

- Im Süden steht der Golemdungeon, den Du aber erst später betreten kannst. Den
Schlüssel zum Dunklen Turm hat sogar Prinz Roland nach Darkside mitgenommen.
Lediglich die Höhle der Illusion (Bergsee) kannst Du sofort erforschen.

- Wundere Dich nicht, wenn Du nahe des Flusses plötzlich von einem Baum ange-
quatscht wirst. Dickrinde bittet Dich, das Lager der Eistrolle zu zerstören,
und lehrt zur Belohnung den Zauberspruch Superschutz. Außerdem sollst Du für
Halon Lava vom Berg Feuerstein besorgen. Der Vollständigkeit halber sei gesagt,
daß Du auch noch ein Lager der Schützen vernichten kannst.

Bis auf das Meer und die Lavagebiete sollte die Oberwelt jetzt vollständig
kartographiert sein.


7.2.29) Asp

- Mitgliedschaft in der Gilde kostet hier 200 Gold pro Charakter.

- Stelle die nordwestliche und die südöstliche Kugel auf blau, die beiden
anderen bleiben rot. Dann kannst Du den Transformator zerstören und Falagars
Kristalle einstecken. Anschließend wird der Brunnen Deine TP um 100 erhöhen.


7.2.30) Wintertod

Diese Stadt hat ein Problem mit Geistern. Diese sind komplett immun gegen
physische Attacken, also mußt Du Waffen mit Elementarschaden und/oder Zauber-
sprüche verwenden.

- Der Bürgermeister bittet Dich, die nervigen Gespenster endlich zu verjagen.
Die Kugel im Nordosten verrät Dir auch wie: Besiege zunächst sämtliche Geister
in der Stadt und schlage dann Gong im Südosten. Sprichst Du nun erneut mit dem
Bürgermeister, sollte eine neue Welle Gegner eintreffen. Wiederhole das Ganze,
nach dem dritten Durchgang sollte die Quest gelöst sein.
Achtung: Schlägst Du den Gong, während noch Geister in der Stadt sind, werden
die bereits besiegten zurückkehren.

- Die zerbrochenen Flaschen am Boden enthalten giftige Gase, einige von ihnen
jedoch auch Tränke, welche den Zauberspruch Heiliges Wort ersetzen und gegen
Dreiergruppen von Geistern nützlich sind.

- Um den Brunnen wiederherzustellen, mußt DU lediglich die beiden Gongs je
zweimal schlagen. Danach kannst Du hier zeitweise +50 Kraft bekommen.

- Diesmal mußt Du satte 1000 Gold blechen, um der Gilde beizutreten.


7.2.31) Alter Yaktempel

Um den Dungeon nahe Nachtschatten betreten zu können, mußt Du Dir zuerst von
Mirabeth den Stein geben lassen. Du solltest Schweben zaubern, um vor den Fall-
gruben geschützt zu sein. Für die Kämpfe empfiehlt sich Schutz vor Elektrizität
und Feuer.

- Die Bücher hier bringen Dir kostenlose Zaubersprüche (Licht, Säurespray,
Funken, Hypnose) bei.

- Einige Tränke explodieren, andere kannst Du einsammeln. Das Elixier der
Wiederherstellung findest Du im Nordosten.

- An einigen Stellen mußt Du ein oder zwei ankhförmige Schalter drehen, um
Durchgänge zu öffnen. Sind es zwei, muß das in einer bestimmten Reihenfolge
gesehen, was Du aber recht leicht durch Ausprobieren herausbekommen solltest.

- Die Altare kannst Du zerstören, um ein paar Erfahrungspunkte extra zu
bekommen.

- Wer die Särge öffnet, wird verflucht. Drinnen lauern Liche, welche Deine
Leute sofort bewußtlos machen - der Erwachen-Zauber hilft jedoch. Vergiß nicht,
die Särge danach nach Schätzen zu durchsuchen.

- Wer in die Becken steigt, wird krank oder zumindest betrunken. Einige erhöhen
jedoch dauerhaft Deine Werte. Die beiden südlichen erhöhen Persönlichkeit bzw.
Ausdauer, auch mehrmals, solange sie nicht höher als 20 sind. Der erste
Charakter, der in das Nordostbecken steigt, bekommst 25.000 Erfahrungspunkte,
stirbt jedoch dabei.

- Außerdem kannst Du insgesamt acht Megakredits des Königs im Tempel finden. Du
benötigst mindestens fünf, bevor Du Schloß Neuburg wiederaufbauen kannst.

- Im Sarg im Nordosten liegt der Yakmeister. Da er Deine Helden sofort töten
kann, solltest Du ihn (wenn überhaupt) nur mit Kraftschild aufwecken.

Sammle fünf Megakredits und bezahle damit den königlichen Ingenieur, damit
dieser die Außenmauern von Schloß Neuburg errichten läßt. Natürlich mußt Du
vorher für 50.000 Gold das Grundstück gekauft haben.


7.2.32) Neuburg - Fundament

Bei der ersten Inspektion bekommen wir den Stein des Terrors, mit dem wir im
nahegelegenen Dungeon nach weiteren Megakredits suchen können. Ansonsten gibt
es hier nichts Besonderes, abgesehen von recht einfach zu besiegende Holzgolems
und diversen Zufallsgegenständen, wenn Du alles absuchst.

- Der Brunnen ist giftig, besser nicht davon trinken.


7.2.33) Grab des Terrors

Wie gesagt mußt Du erst das Fundament von Neuburg errichten lassen, bevor Du
diesen Dungeon betreten kannst.

- Die diversen Folterinstrumente haben in der Regel negative Effekte, einige
geben jedoch auch Erfahrung oder Items. Eiserne Jungfrauen müssen von Deinem
Dieb (bzw. Ninja) geöffnet werden.

- Auch hier sind wieder diverse Megakredits zu finden.

- Versuche den Schaden, den Dir die hängenden Pendel und Guillotinen zufügen,
zu minimieren, indem Du seitwärts gehst und den Sprungzauber einsetzt.

- Der Grabsaft erhöht Deine Eigenschaften dauerhaft, wobei wieder dieselben
Farben wie in den Zwergenminen verwendet werden. Leider werden Deine Leute
dabei irre, was im Tempel geheilt werden muß.

- Im Nordwestteil des Dungeons mußt Du einige Wände eintreten, um weiterzu-
kommen. Das entsprechende Talent schlägt hier nicht an, die Gänge existieren
aber trotzdem!

Mit fünf weiteren Kredits kannst Du das Schloß weiterbauen lassen.


7.2.34) Neuburg

Wieder haben die Bauarbeiter ein seltsames Objekt gefunden, diesmal ist es der
Golemstein des Zugangs. Ansonsten kannst Du das Schloß nun als neue Stadt
"benutzen"; Magiergilde oder Spiegelportal gibt es hier leider nicht, aller-
dings kostenlose Nahrung für 20 Tage und ein Trainingslager bis Stufe 20.

- Der Brunnen erhöht jetzt Deine Rüstungsklasse um 20.

- Die Statuen und Betten verraten Dir das Paßwort für den Dungeon, den Du
allerdings erst später betreten kannst.


7.2.35) Schloß Basenji

Die zahlreichen Schriftrollen hier können nur von Linguisten gelesen werden und
haben dann genau den Effekt, der draufsteht (falls ein Element genannt wird,
erhöht sich der entsprechende Widerstand). Außerdem geben sie in jedem Fall
noch 5000 Erfahrungspunkte.

- Aus dem Brunnen im Hof trinkst Du besser nicht, er macht Dich nur krank.

- Im Dungeon sind diverse Bauern gefangen, für ihre Befreiung bekommst Du
Erfahrung sowie das Paßwort DER WOLF, das Du in den oberen Stockwerken
benötigst.

- Wer die kleinen Kisten öffnet, nimmt Schaden und bekommt noch mehr Erfahrung.


7.2.36) Höhle der Illusion

Diese recht eigenwillige Höhle hat vier Etagen, die allesamt unter Wasser
stehen. Alle Speerfallen, Schwerter und Safes sind nur Illusionen - zunächst.
Strudel befördern Dich umgehend an eine feste Stelle in derselben Ebene.
Außerdem gibt es hier jede Menge Schädel, welche Deine Charaktereigenschaften
erhöhen, allerdings mit ordentlich Edelsteinen bezahlt werden wollen. Du
solltest daher an die 1500 Steinchen hierher mitnehmen (oder noch mehr).

- Im Nordwesten der zweiten Ebene befindet sich ein abgetrennter Raum, der nur
per Teleport erreicht werden kann. Dort findest Du einen weiteren Schädel. Im
Südosten der vierten Ebene gibt es noch einen weiteren Geheimraum, wiederum mit
einem Schädel sowie einem Safe mit besonders guten Zufallsgegenständen.

- Bei einem der Schädel in der untersten Etage mußt Du den Schlüssel zum Turm
der Hohen Magie kaufen, was noch mal 300 Edelsteine kostet.

- Mit einer Kraft von 50 oder höher kannst Du schließlich den Stöpsel ziehen,
woraufhin alle Safes real werden (die Fallen allerdings auch).


7.2.37) Nördliche Sphinx

Die Sphinx ist komplett optional; trotzdem lohnt sich ein Besuch, da Du hier
jede Menge Erfahrungspunkte und Edelsteine sowie ein paar starke Zaubersprüche
abstauben kannst. Du mußt allerdings schon Arie aus der Patsche geholfen haben.

- Die Sarkophage lassen sich nur mit einem hohen Kraftwert öffnen (100 oder 120
sollte genügen, bei einigen möglicherweise auch weniger). Wenn Du zu schwach
bist, kannst Du vorher den Brunnen in Wintertod oder in der Savanne der Kämpfer
aufsuchen.

- Hast Du einen Dieb in der Party (bei Ninjas geht es leider nicht), sollte
sich dieser auf den Thron gegenüber des Eingangs setzen. Dadurch wird er zum
König der Diebe ernannt und bekommt noch einmal eine halbe Million Erfahrung.

- Um den Kopf betreten zu können, mußt Du den Namen des Königs eingeben
(GOLUX). Dieser ergibt sich aus den Hieroglyphen im Dungeon (können nur von
Linguisten gelesen werden).

- Ferner finden sich im Dungeon und im Kopf noch ein paar kostenlose Zauber-
formeln (Teleport, Ding zu Gold, Sternenstaub, Göttliche Einmischung).

- Und schließlich stehen im Kopf noch einmal fünf Throne, für jede Rasse einer.
Setze einfach jeden Deiner Helden auf den entsprechenden Thron, dann gibt es
noch einmal eine halbe Million Erfahrungspunkte. Einen Endgegner gibt es in der
Sphinx übrigens nicht, entgegen anderslautender Gerüchte (schönen Gruß an die
professionellen Kollegen!)


7.2.38) Turm der Hohen Magie

Zeit für den zweiten Turm, nachdem wir den Schlüssel in der Höhle der Illusion
gekauft haben. Im Gegensatz zu letzterer ist der Turm jedoch nicht gerade ein
Spaziergang. Auf den schimmernden Bodenstellen verlierst Du mal eben sämtliche
Spruchpunkte, und einige bereits aktive Zaubersprüche werden auch noch zer-
streut. Um das zu vermeiden, mußt Du Dich wohl oder übel an ihnen vorbei-
teleportieren. Aber es gibt auch hilfreiche Dinge, wie etwa Gebräu, welches
zunächst Schaden verursacht, auf Dauer jedoch Deinen Widerstand erhöht.

- Im vierten Stock kannst Du nun endlich kostenlos das Talent Taschendieb
erlernen, welches die maximalen Spruchpunkte von Zauberern und Schützen erhöht.
Ebenso gibt es hier den Zauberspruch Prismalicht.

- Am wichtigsten ist jedoch der Schlüssel zu Darzogs Turm, der in der letzten
Kiste der Pandora versteckt ist.


7.2.39) Hohe-Magie-Wolken

Im Prinzip gilt hier das Gleiche wie schon bei den Hexenwolken, außer daß Du
diesmal per Sprung und Teleport von Wolke zu Wolke hüpfen mußt. Schlägst Du die
Trommeln, fallen Edelsteine in die Fässer am Fuß des Turmes.


7.2.40) Golemdungeon

Baue Neuburg wieder auf, um diesen Dungeon betreten zu können. Hier gibt es
zahlreiche weitere Megakredits zu finden, die aber eigentlich nicht mehr
benötigt werden, wenn Du die bisherigen Dungeons komplett geplündert hast.

- Im Heim des Holzes mußt Du alle Äste abschlagen, also einfach die Hebel
umlegen. Danach bist Du allerdings eingesperrt und mußt Dich mit einem
Zauberspruch (z. B. Teleport oder Zeit verzerren) befreien.

- Im Heim des Steins betätigst Du zuerst den mittleren Knopf, dann den
südlichen und schließlich den nördlichen. Danach sollten sechs Lavasteine
zu sehen sein.

- Im Heim des Eisens mußt Du schließlich noch vier der sechs Hebel ziehen, und
zwar die beiden westlichen und die beiden mittleren. Danach sollte der Weg frei
sein.

- Ziehe am Ende den Hebel und es erscheint ein Teleporter, der Dich ins Heim
des Diamants bringt. Die dortigen Golems sind naturgemäß sehr stark, also
zaubere die üblichen kampfverstärkenden Sprüche. Kannst Du Dich hier durch-
kämpfen, winken noch einmal 3000 Edelsteine und ein Erfahrungslevel gratis.


7.2.41) Meer

Ein offizieller Name für das große Gewässer in der Mitte der Welt ist mir
leider nicht bekannt. Auf jeden Fall benötigst Du den Spruch Wasser wandeln,
der auch im Tagesschutz enthalten ist (ohnehin sinnvoll angesichts der starken
Wasserdrachen).

- Vom Fischer Medin in C3 gibt es noch einmal einen Nebenauftrag. Für ihn
sollst Du die drei Wasserdrachen in D3 besiegen.

- Nordöstlich von Flußstadt finden wir den Olympischen Brunnen; dieser erhöht
Kraft, Ausdauer, Tempo und Genauigkeit temporär um je 10 Punkte. Weiter östlich
befindet sich der Brunnen der Weisen, der entsprechend Intellekt und Persön-
lichkeit steigert.

- Darzogs Turm steht auf der Insel in der Mitte.


7.2.42) Darzogs Turm

Nun machen wir uns endlich an die Rettung von Crodo. Den Schlüssel haben wir ja
bereits aus dem Turm der Hohen Magie gestohlen.

- Das Feld mit den grünen Punkten im ersten Level zieht mal wieder sämtliche
Spruchpunkte ab.

- Daß die Bodengitter durchsucht werden, versteht sich von selbst - es lohnt
sich auch durchaus.

- Die grünen Felder im zweiten Level müssen übersprungen werden. Trittst Du auf
sie, befördern sie Dich wieder in den ersten Level zurück - natürlich genau auf
das Feld, auf dem Du Deine SP verlierst. Die Schatztruhen im selben Raum kannst
Du nur per Teleport erreichen. Die Bücher geben noch einmal fette Boni auf
Deine Hauptwerte (dauerhaft!), können jedoch nur einmal gelesen werden.

- Die Klone sind ein Witz - mit mageren 30 TP dürften sie bereits nach der
ersten Pfeilsalve erledigt sein. Darzog selbst ist eher unfreundlich und
versucht, Deine Leute zu versteinern, weshalb Du direkt in den Nahkampf gehen
solltest; zur Sicherheit kannst Du vorher noch einen Kraftschild zaubern.

- Die Truhen in der dritten Etage sind leider Fallen, die in der vierten kannst
Du jedoch bedenkenlos plündern.

Sobald Du Crodo befreit hast, kannst Du Dir von Artemus die Erlaubnis geben
lassen, einen Dungeon unter Neuburg graben zu lassen. Tatsächlich existiert der
Dungeon bereits und muß nur noch freigeräumt werden; trotzdem verlangt Emerson
noch einmal fünf Megakredits, aber die haben wir ja inzwischen im Überfluß.
Betrete Dein Schloß danach noch zweimal, dann sollte Ebenezer Dir auch Deine
50.000 Gold wiedergeben ("jährliche Steuern", gibt es aber leider nur einmal).


7.2.43) Neuburg - Dungeon

Aus irgendeinem Grund mußt Du noch das Paßwort LABORATORIUM eingeben, um den
Dungeon zu betreten. Hier findest Du lauter Tränke, von denen die meisten
leider giftig sind; manche kannst Du jedoch einsammeln, sie entsprechen dem
Zauberspruch Göttliche Einmischung.

- Den Südraum kannst Du nur erreichen, indem Du von Westen oder Osten eine Wand
eintrittst (das Geheimgangtalent gibt keine Hinweise) - Teleport sollte aber
auch klappen. Hier finden wir nun endlich das besondere Schwert, den Xeentöter.
Natürlich darfst Du ihn nur einstecken, wenn Du auch Platz in Deinen Rucksäcken
hast... Außerdem kannst Du noch einmal die Nordwand eintreten und zwei weitere
Tränke mitnehmen.


7.2.44) Wolken von Xeen

Auch hier gelten wieder die gleichen Hinweise wie in den bisherigen Wolken-
welten. Schaue wieder auf der Karte nach, wo Du mit Magie auf weitere Wolken
gelangen kannst. Die nördliche Hälfte erreichst Du vom Schild aus per Teleport.
Die Rochs kehren immer wieder zurück, solange Du nicht alle sieben Nester
vernichtet hast.

- Bevor Du Schloß Xeen betreten kannst, mußt Du erst einmal die Zelte aufsuchen
und alle vier Puppen gewinnen. Jedes Spiel kostet Gold oder Edelsteine, und je
höher das entsprechende Attribut, desto höher die Siegchance. Hast Du die vier
Puppen, kannst Du sie im fünften Zelt gegen eine Liebespuppe eintauschen und
mit dieser im Gepäck dann auch das Schloß betreten.


7.2.45) Rotflußtal / Berg Feuerstein / Drachenhorst / Lavasee

Der Vollständigkeit halber erforschen wir nun noch die Lavagebiete im Nord-
osten. Die Lava verursacht naturgemäß Feuerschaden, also unbedingt Kraftschild
und Schutz vor Elementen zaubern.

- Im Südosten von E2 steht nun endlich auch der Schrein des Feuers, welcher den
Widerstand temporär um 50 Punkte erhöht und diese Landschaft vereinfacht.

- Den Lavastein für Halon findest Du im Norden von E2.

- Auf dem Gipfel des Berg Feuersteins (Südosten von E1) befindet sich der
Eingang der Vulkanhöhle, leider inmitten der Lava. Die Drachenhöhle liegt im
Nordosten von E1. Außerdem steht im Lavasee in D1 noch der Drachenturm, zu dem
allerdings der Schlüssel fehlt.


7.2.46) Vulkanhöhle

- Die Dämonen und Teufel hier regenerieren sich, bis Du ihre Schädel vernichtet
hast, was jeweils eine Viertelmillion Erfahrungspunkte gibt. Den Schädel der
Dämonen findest Du bei X0/Y15, den Schädel der Teufel bei X9/Y9, jeweils in der
ersten Ebene der Höhle.

- Von den sechs Schatztruhen solltest Du nur die nordwestliche öffnen, die
anderen sind Fallen.

- In der zweiten Etage ziehst Du einfach alle vier Hebel, um die Trittsteine
erscheinen zu lassen.


7.2.47) Shangri-La

Hast Du die Vulkanhöhle durchquert, gelangst Du in diese unterirdische
Bonusstadt. Hier gibt es leider kein Spiegelportal, aber einen Tempel, eine
Schmiede, eine Taverne mit Nahrung für 40 Tage und eine Gilde, die wirklich
alle Zaubersprüche auf Lager hat, die es im Spiel gibt. Mitgliedschaft ist
sogar kostenlos.

- Hans Dampf verlangt 100.000 Gold pro Charakter und lehrt dafür alle 17
Talente (kein Diebstahl). Ich halte das für Verschwendung, da viele Talente
ohnehin nur von ein oder zwei Partymitgliedern benötigt werden. Insofern ist es
günstiger, nur die Talente, die Du wirklich haben willst, einzeln zu kaufen.

- Trinke aus dem Brunnen! Zur Belohnung, weil Du diesen Ort gefunden hast,
bekommst Du einen Erfahrungslevel gratis.

- Die Treppe, die noch weiter nach unten geht, kannst Du erst einmal wieder
vergessen. Sie führt nämlich auf die andere Seite von Xeen, und da kannst Du
nur hin, wenn Du MM4+5 kombiniert hast. Und wenn das der Fall ist, landest Du
in Schloß Alamar, wo Deine Überlebenschancen noch geringer sind als die eines
Trabbifans im Club der Mercedesfahrer.


7.2.48) Drachenhöhle

Auch diese Höhle ist komplett optional, der Vollständigkeit halber durchkämmen
wir sie natürlich trotzdem. Naturgemäß gibt es hier noch einmal jede Menge
Schätze und Erfahrung abzustauben (wobei letztere natürlich weniger nützlich
ist, da Du in Clouds eh nur bis Stufe 20 trainieren kannst).
Drachen sind ja dafür bekannt, jede Menge Schätze zu horten, aber diese hier
sind wirklich extrem. Überall in den Gängen stehen Urnen, die Dir immer wieder
2000 Gold und 20 Edelsteine abknöpfen ("Drachenzoll"). Drehst Du Dich auf dem-
selben Feld um, mußt Du sofort wieder bezahlen - versuche also so schnell wie
möglich das betreffende Feld zu verlassen (seitwärts gehen) oder es (falls
möglich) gleich zu überspringen. Übrigens: Falls Du nicht genügend Bargeld
hast, um den Zoll zu bezahlen, wirst Du unweigerlich vor die Tür gesetzt.
Aber keine Sorge: Kämpfst Du Dich in die Schatzkammern durch, wirst Du dort
vielfach entschädigt. Intellektuelle können sogar die Drachenlehre studieren
und so noch mehr Erfahrung bekommen. Jedes Buch hat eine Mindestanforderung -
denke daran, vorher aus dem Intellektbrunnen zu trinken und Items, die ihn
erhöhen, in der Party herumzureichen.
Zuvor mußt Du jedoch (natürlich) an den Drachen vorbei, was nur mit Tagesschutz
und Kraftschild geschehen sollte (versuche, direkt auf ihr Feld zu treten,
damit sie Dich nicht auch noch im Fernkampf angreifen).
Bleiben noch die Pfützen am Boden. Die sind giftig, enthalten teilweise aber
auch Edelsteine.


7.2.49) Xeens Schloß

Eigentlich kannst Du hier direkt zum Obermotz durchmarschieren, leider ist der
Weg mit unzähligen Fallen gepflastert. Deshalb solltest Du zunächst die vier
Generatoren in den Ecken zerstören, um die Fallen unschädlich zu machen. Gegen
Xeens Wachen solltest Du wieder Tagesschutz und Kraftschild anwenden; leider
regenerieren sich die Burschen ständig, die entsprechende Maschine finden wir
erst am Ende.

- Am Ende mußt Du nur noch Lord Xeen und sein Haustier erledigen. Letzteres
sollte dank der erwähnten Zaubersprüche kein Problem darstellen, der Obermotz
selbst ist hingegen äußerst skrupellos und läßt Deine Leute mal eben verrotten.
Am besten teleportierst Du Dich direkt auf sein Feld und attackierst ihn mit
dem Xeentöter. Diese magische Waffe ist die einzige Möglichkeit, ihn überhaupt
zu verletzen. Lord Xeens Werte hat relativ wenig Trefferpunkte; sollte er
trotzdem den ersten Schlag überlegen, darfst Du natürlich nicht vergessen, das
Schwert an den nächsten Helden weiterzugeben. Nach gewonnenem Kampf erhältst Du
Xeens Zepter der Zeitverzerrung. Jetzt mußt Du nur noch den Sechsten Spiegel
benutzen, um den Abspann zu sehen.

Und damit ist die Welt auch schon gerettet - oder auch nicht, denn Lord Xeen
war nur ein Abgesandter des eigentlichen Oberschurken von der Darkside. Der
Spielstand wird nun automatisch gespeichert, und Du landest wieder in Vertigo,
bereit für weitere Abenteuer...


8) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Gibt es einen Nachfolger?

Ja, Might and Magic V trägt den Untertitel Darkside of Xeen und kann mit Clouds
sogar kombiniert werden. Also bloß nicht den Spielstand löschen!
Insgesamt besteht die Serie aus neun Teilen, nicht mitgerechnet die zahlreichen
Ableger ähnlichen Namens. Alle Teile von Might and Magic sind für DOS/Windows
und teilweise auch auf anderen Systemen erschienen. Danach ging der Hersteller
leider pleite.

- Was soll der Schwachsinn mit den Item-Listen??? Kannst du die Gegenstände
nicht im Klartext sagen?????ß

Nein. Alle "normalen" Gegenstände werden beim Einsammeln zufällig generiert.
Alle möglichen Kombinationen aufzulisten wäre Wahnsinn.

- Gibt es Cheats?

Es gibt derartige Codes für das Spiegelportal, siehe Abschnitt 4.7.

- Woher bekomme ich die Codes für den Kopierschutz?

Spiel kaufen. Oder, falls Du die Codes nur verloren hast, unter
http://boards.mm-world.com/ nachfragen.

- Ist es schlimm, wenn ich Schloß Burlock plündere und die Wachen erschlage?

Nein, die übrigen Bewohner stören sich nicht an alledem (anders als einige
Kollegen in späteren Spielen).

- Der Frühlingsdruide verjüngt mich gar nicht!

Die Druiden können ausschließlich unnatürliche Alterung rückgängig machen. Wenn
Du zu lange gearbeitet hast - dumm gelaufen.


9) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://mm-world.com/ - The World of Might and Magic
Die größte deutschsprachige Website zur Serie. Die dortigen Informationen
beschränken sich zwar auf die neueren Spiele, im örtlichen Forum werden aber
auch Fragen zu den klassischen Episoden beantwortet.

http://home.t-online.de/home/Buchenhofer/ - Die Welt von Might and Magic
Lösungshilfen zu MM4-7 und Crusaders of Might and Magic. Wer Karten benötigt,
sollte hier mal vorbeischauen.

http://www.mmportals.com/ - Portals of Might and Magic
Befaßt sich mit allen Teilen und Ablegern von Might and Magic, ist aber leider
unvollständig.

http://rpgclassics.com/ - RPG Classics
Informationen zu unzähligen Adventures und Rollenspielen für PC und Konsolen.

http://www.gamefaqs.com/ - Game FAQs
Informationen und Lösungshilfen zu fast allen existenten Computer- und
Videospielen - muß man kennen.

http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


10) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Jon Van Caneghem und New World Computing für diese coolen Spiele
- Manfred Buchenhofer für seine Website zum Spiel
- Jutta für ihren Xeen-Schrein bei RPG Classics
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)