Iron Storm (PC)-Lösungshilfe von D. Höck

Grundlegende Tipps

  • im Verlauf des Spiels kommt man oft an roten Holzkisten und grauen Kunststoffkoffern vorbei. Mit der Machete kommt man an die Goodies darin. Alle anderen Kisten sind uninteressant.
  • Handgranaten sind ein äußerst wirksames Mittel um gegnerische MG-Nester oder ganze Gruppen unschädlich zu machen. Entscheidend dabei ist das Timing mit der Zeitverzögerung.
  • Zeltwände und Holztüren sind bedingt kugeldurchlässig. Gelegentlich hat man hier einen kleinen Vorteil bei nahen Gegnern.
  • Eine besondere Herausforderung sind die feindlichen Scharfschützen, die im gesamten Spielverlauf auftreten. Wenn Du Glück hast, entdeckst Du gerade noch rechtzeitig deren Laserstrahl. Jetzt hilft nur noch Deckung suchen. Die Jungs sind verdammt gute Schützen.
  • Der gesamte Lösungsweg bezieht sich auf Singleplayer bei normaler Schwierigkeitsstufe. Über mögliche Abweichungen im Mehrspieler-Modus kann ich keine Angaben machen.


Es bleibt noch anzumerken, dass es verständlicherweise äußerst Müßig wäre, jeden Gegner im Spiel einzeln zu erwähnen. Selbstverständlich laufen einem selbige in Massen über den Weg und werden nur in extremen Situationen genannt.





POW-Camp

Vom Startpunkt weg läuft man die Leiter runter und geradeaus bis zur "Unterkunft". Dort steht ein Scharfschützengewehr in der Ecke. Beim rausgehen rechts herum durch die Schleusentore und ins Munitionsdepot. Zerschlage hier alle Kisten vor dem Schiessstand mit der Machete und sammele die Goodies auf. Im Nebenraum alle Waffen und Munition aufnehmen, dazu die schallgedämpfte Pistole ablegen.

Jetzt aber los Richtung Front. Durch diverse Schleusen stößt man auf einen Alliierten. Folge seinen Anweisungen. Jetzt machst Du zum ersten Mal Erfahrungen mit gegnerischen Snipern. Wenn das kleine Feld vor Dir Feindfrei ist, dann geht´s auf der gegenüberliegenden Seite im Graben weiter Richtung Kirche.

Rechts vom Monitor kann man etliche Goodies (und Gegner) einsammeln. Dann weiter zur Kirche vorkämpfen. Irgendwann geht es links ab und man sieht schon den Kirchturm. Schieß´ dir hier den Weg frei bis in die MG-Stellung und räume alles ab, was sich bewegt, vor allem die Sniper im Bunker und im Turm. Jetzt kannst auf dem Rückweg einen Abstecher auf das Feld machen und Munition aufsammeln.

Dann wieder in den Graben hüpfen und weiter bis zum Ende laufen. Hier warten noch etliche Gegner, bis man schlussendlich mitten in der Kirche in den nächsten Abschnitt kommt.

Unter der Kirche geht es kurz im Bunkersystem weiter. Links herum kann man Goodies einsammeln und am MG den Kameraden helfen. Weiter im Graben vorrücken bis zur defekten Schleuse. Hier einfach ganz nach rechts und auf den Berg toter Kameraden springen (no comment). In geduckter Haltung mit der Machete das Gitter zerschlagen und dann bis ganz ans Ende kriechen.

Im nächsten Abschnitt hat man es hauptsächlich mit einer Menge schlecht erzogener Vierbeiner zu tun. Obacht, die Jungs sind äußerst geladen und man sollte sie auf Abstand halten. Mit ein paar guten Treffern explodiert manchmal das ganze Rudel. Dafür gibt es in den Zwingern reichlich Goodies zu holen.

Im folgenden Abschnitt nach dem Tunnel muss man einen Helikopter ausschalten. Gehe dazu an der Weggabelung erst nach links und tausche die Hauptwaffe gegen den Raketenwerfer. Wenn der Knabe vom Himmel gefallen ist, geht´s den Weg weiter unter die Erde. Versuche hier erst gar nicht, einen der scheinbar freien Ausgänge zu nehmen. Die sind vermint. Stattdessen in dem Gang zu Deiner Linken den Balken zerschlagen und die Böschung hoch laufen. Danach geht es unterirdisch weiter. Am Ende des Tunnels sieht man rechts oben ein Geschütz. Ziel ist es, dahin vorzudringen. Dazu musst Du Dich über das Ruinenfeld vorkämpfen bis zu der Geschützstellung mit dem Granatwerfer und am Bunkereingang rechts die Tür freischießen. Kämpfe Dich im Innern durch bis zu dem großen Geschütz und reiße mit 2-3 beherzten Schüssen ein Loch in den Ausgang.

Auf der anderen Seite ist Schleichen angesagt, um ins Lager zu kommen. Gehe links bis zu dem Felsbrocken ganz vorne fast am Ausgang des Canons. Von dort geduckt nach rechts und dann hinter dem Fels richtig hinlegen. Hier musst Du warten, bis der ganze Trupp an dir vorbei marschiert ist. Spiele nicht mit dem Gedanken, hier eine Waffe zu benutzen. Der Gegner lässt Dir keine Chance. Danach geht´s kriechend weiter, immer an der linken Seite entlang, bis zum Kamerad. Folge ihm, lege Deine großen Waffen ab und stell Dich draußen mit den anderen in die Reihe.





Wolfenburg

Nach der Ankunft in Wolfenburg steht erst mal großes Gemetzel in der Schule auf dem Programm. Jede Menge Gegner in der Schule und vor allem Sniper in den Gebäuden ringsum. Wenn alles schön aufgeräumt ist, nix wie runter vom Schulhof. Wenn man schräg gegenüber in die Sackgasse einschwenkt, kann man reichlich Goodies und Gegner einsammeln.

Weiter zum Rathausplatz. Wer hier nach der Tür nicht direkt ins MG-Feuer laufen will, kann auch links im Gebäude oben aus einem Durchbruch den Hinterhof aufklären. Im linken Haus auf dem Platz gibt´s in beiden Etagen Goodies.

Auf der anderen Seite musst Du die Strasse runter laufen bis zum Panzerwrack. Auf halbem Weg entdeckst Du aber links eine halbe gegnerische Kompanie. Lauf ruhig erst mal zu ihnen rüber und erklär ihnen, dass Du in friedlicher Mission hier bist.

Danach weiter zum alten Panzer und links in den Keller springen. Den Gang geradeaus durchlaufen und am Ende einfach den Jungs `ne Handgranate zwischen die Beine werfen. Den Dampf, der Dir hier den Weg versperrt, drehst Du später ab.

Von hier ab jeder für sich, denn was jetzt kommt, hat mich einige Nerven gekostet. Das Problem stellt sich wie folgt dar: um hier weiter zu kommen, muss man die Fässer in einer der Kellerecken hochjagen. Dadurch füllt sich nicht nur der gesamte Keller mit Gegnern, durch den eben entstandenen Mauerdurchbruch springen auch noch einige Badguys, die wie die Wahnsinnigen mit ihren Raketenwerfern umherballern. Eine wirklich gescheite Lösung habe ich hier auch noch nicht gefunden. Ich gehe wie folgt vor: Ganz in der anderen Ecke des Kellers bei den Holzfässern in Stellung gehen und die Explosivfässer beschießen. Dann nach links in die andere Ecke flüchten und von dort aus die Jungs am Ende des Ganges einen nach dem anderen Snipern. Jetzt wieder eine viertel Drehung nach rechts und hoffen, dass der Badguy mit seinem Rak-Werfer so an der Ecke steht, dass man ihn mit dem Scharfschützen-Gewehr erwischen kann. Und zwar am besten zwischen die Augen. Viel Glück.

Jetzt durch die neue Maueröffnung gehen (vorsicht, noch so ein Wahnsinniger) und rechts den Dampf abdrehen, geradewegs zurücklaufen bis ganz ans Ende und dort die Leiter hochklettern. Von hier aus kannst Du eine ganze Reihe Gegner ausschalten, die Dich andernfalls auf dem Rathausplatz bedrohen würden. Du solltest Dich dabei nur vor dem Panzer in acht nehmen. Erst dann wieder den ganzen Weg zurück, beim Dampfventil die Treppe hoch. Hinter der Tür links warten noch ein paar Schiesswütige.

Jetzt musst Du diagonal über den Platz und drüben durch die Tür wieder raus. Wenn Du Dich in der Nähe des Panzers aufhältst, kann er Dir nichts anhaben, allerdings warten noch zwei Sniper auf Dich. Ausknipsen.

Hinter der Tür ist das Gelände vermint. Zumindest bis zur nächsten Ecke. Lauf einfach links am Panzerwrack vorbei, leicht rechts auf den Sandhügel zu und von da gerade zur Hausecke.

Am Ende der Sackgasse gibt´s die Minen für den Panzer. Wirf ihm einfach ein paar davon vor die Ketten. Ist das Ding lahmgelegt, schwing Dich sofort ans Geschütz und jage den heranstürmenden Knechten ein paar Granaten um die Ohren. Wenn Du beim Rathaus unten die Mauer rausknallst, findest Du Goodies. (Wichtig: Lauf noch mal zurück und hol ein paar Tretminen, für später)

Weiter in Richtung Chemiefabrik. Der Panzer, der am Ende auf dem Platz steht, muss von Dir angelockt werden. Er muss Dir folgen bis auf den Rathausplatz, wo Du Dich erneut ans Geschütz setzt und den Panzer ausschaltest. Wenn das erledigt ist, lauf wieder zur Chemiefabrik, wo der Panzer her kam, und kämpfe Dich zum linken Geschützturm vor. Hinter dem Sandhaufen kannst Du per Knopfdruck die Leiter runterfahren und oben durchs Gitter einsteigen. Im Normalmodus kommen hier noch zirka 15 Gegner die Strasse runter. Gib ihnen Saures mit der Kanone.

Anschließend in das letzte Haus auf der linken Seite springen und den Balken hoch laufen, damit er bricht. Jetzt im gegenüberliegenden Haus im Obergeschoss rausklettern um durch diverse Maueröffnungen auf das Fabrikgelände zu gelangen. Dort angekommen, öffnet ein Schalter im Komplex gegenüber das Tor.

Am Ende der Zufahrt betrittst Du durch eine Schiebetür einen schmalen Verbindungsgang. Nach der ersten Biegung gehe noch ein paar Schritte weiter, drehe Dich um und lege eine Deiner Minen aus (die Du hoffentlich mitgenommen hast). Andernfalls jagt Dich wieder so ein Wilder mit seinem Raketenwerfer.

Auf der anderen Seite lauern hauptsächlich Sniper in den Wachtürmen auf Dich. Kämpf Dich durch, bis es ganz hinten um den Zaun herum in die Fabrikhalle geht. Dort kommst Du über die Treppe und den Kranausleger (Knopf drücken) auf die Verbindungsstege. Von da aus kannst Du irgendwo im hinteren Teil der Halle in den Aufzugschacht klettern.





Forschungsstation

Nachdem Du freundlicherweise alle Waffen abgelegt hast, führt man Dich in Deine Zelle. Durch die Schiesserei kommst Du frei, rennst sofort zum Alarmknopf hinterm Schaltpult und versteckst Dich gut hinter den Kisten zu Deiner Linken. Wenn sich die Situation wieder beruhigt hat und sich alle verzogen haben, lauf Richtung "Testing room" runter in die Krankenstation. Dort schnappst Du Dir den Kartoffelschäler und probierst ihn am besten gleich mal an der Lady aus. Die löst sonst womöglich Alarm aus. Das Problem hier unten ist, dass man so ohne weiteres nicht freikommt. Lediglich bewaffnet mit der Machete und ein paar Tricks gibt es aber einen Ausweg.

Dazu geradewegs zurücklaufen in den Zellentrakt und durch den Müllschlucker (Bretter zerschlagen) eine Etage tiefer fallen lassen. Hier warten unter anderem ein paar Hunde auf dich. Die Racker lassen sich übrigens hervorragend durchs Gitter ruhigstellen. Jetzt aber erst mal die Treppen rauf, die erste Abzweigung rechts nehmen und in den Raum mit den Zwingern gehen. Postiere Dich genau vor dem Alarmknopf und warte bis der erste der Forscher auf Dich zustürmt und rasiert werden will. Anschließend den anderen auch noch kalt machen. Dann im Behandlungsraum per Knopfdruck die Zwinger öffnen. Somit sind die Bewacher des radioaktiven Materials ausgeschaltet. Um dahin zu gelangen, einfach den selben Weg wieder zurück nehmen in die Müllhalde und links über die Kisten in den Schacht einsteigen. Die Leiter nach oben nehmen, wieder in den Schacht, links abbiegen, am Ende aussteigen, den Behälter aus dem Glaskasten holen und wieder zurück in den Schacht.

Diesen Weg weiter gehen geradeaus an der Leiter vorbei bis in den Raum über den Zellen. Hinten rechts die Glaskuppel einschlagen, nach unten fallen lassen, durch die Tür runter zum "Testing room" und das Material am Tisch ablegen. Jetzt wieder die Treppe rauf in den Zellentrakt, durch den Müllschlucker, in den Schacht einsteigen, die Leiter hoch, oben rechts abbiegen in den Raum über den Zellen. Dort nach links wenden und durch die rechte der beiden Schiebetüren gehen. Im Lagerraum nach links um die Kisten gehen und in den Schacht einsteigen. So gelangst Du unbeschadet auf die andere Seite des Raumes. Durch die nächste Tür gelangst Du in die Schaltzentrale über dem "Testing room", wo per Knopfdruck der Laserstrahl unten aktiviert wird. Die Wissenschaftler, die sich hier oben aufhalten, müssen zunächst einer nach dem anderen kaltgemacht werden. Arbeite Dich links um die Kuppel herum und warte immer den richtigen Moment ab Die beiden Wachmänner, die andernfalls hereinstürzen, müssten irgendwie mit der Machete erledigt werden, was zugegebenermaßen nicht ganz einfach ist. Du hättest allerdings dann schon eine Waffe.

Wenn denn der Laser den ersehnten Ausgang unten freigesprengt hat, laufe den ganzen Weg wieder zurück, bis in den Raum über den Zellen. Stell dich wiederum vor die Zelle hinten rechts und spring runter. Dann renne durch die Tür die Treppe runter in den "Testing room", und zwar im Schweinsgalopp. Bloß nicht rumdrehen, Deine beiden Verfolger haben schlechte Laune. Auf der gegenüberliegenden Seite geht´s dann in den rettenden Schacht.

Am Ende angekommen, müssen die beiden Professoren unbedingt ausgeschaltet werden, bevor sie Alarm schlagen können. Gegen die beiden Wachmänner, die sonst hereinstürzen, bist Du absolut Chancenlos. Danach geradeaus weiter in den Tankraum, wo erneut ein Alarm verhindert werden muss.

Durch den einen Tank kannst Du jetzt runter in die Kanalisation springen. Am Ende des Röhrensystems stehst Du am Rand eines riesigen Silos. Ganz tief unten kannst Du ein hellblaues Glasrohr leuchten sehen. Wenn Du jetzt die Waffe schon hast, kannst Du es von hier oben zerschießen, worauf die erste Alarmstufe ausgelöst wird.(Ansonsten steige die Leitern nach unten und erledige die Wachen. So kommst Du auch an ein Gewehr.)

Dann laufe links herum zur ersten Tür, hinter der ein Schalter betätigt werden muss. Dadurch wird die nächste Alarmstufe ausgelöst und Du musst einen Raum weiter links durch die Schleuse raus aus dem Silo. Möglicherweise legt einer der Wachmänner hinter Dir den Schalter wieder um, dann musst Du halt noch mal zurück. Außerhalb des Silos ist der Auslöser für die Brücke und dann renne nur noch in Richtung "Station".

Dort muss man nur noch um die Container herum und im Schalterhäuschen den Kran beiholen und draufklettern.

Zur allgemeinen Entspannung darfst Du jetzt ein bisschen mit dem Zug fahren.





Train

Levelbeginn ist auf dem Dach des letzten Wagons. Dem Wachmann, der Dich hier erwartet, solltest Du gleich die Pistole mit Schalldämpfer abnehmen. Mittels dieser Pistole kann man möglicherweise, wenn man sich geschickt anstellt, ohne großen Schaden zu nehmen durch die einzelnen Abteile kommen. Die Wagons sind nämlich durchweg gut bewacht und mit Selbstschussanlagen ausgestattet. Aber das dürfte wohl eher was für die Spezialisten unter euch sein. Ich persönlich habe da jedenfalls kapituliert und bin durch den Zug gerannt wie Rambo im Blutrausch. Probiert es einfach aus.

Ziel der ganzen Aktion ist, an das sogenannte Immunfach zu gelangen, das freilich irgendwo im Zug versteckt liegt. Dazu muss man unter anderem auf dem Weg nach vorne zunächst Wagen überspringen, um die Bewacher auszuschalten.

Zur allgemeinen Orientierung hier erst mal die Liste der Wagen von hinten angefangen:

Rear Defense Wagon

Sleeping Wagon

Hospital Wagon

Communication Wagon

Chapel Wagon

Embassy Wagon

HQ Wagon

Forward Defense Wagon

Locomotive

Start ist also im letzten Wagen. Hier muss man das Heckgeschütz suchen und damit den ersten von zwei Helikoptern vom Himmel holen. Ist das erledigt, lässt man sich durch den Lastenaufzug nach unten fallen und kämpft sich von hier aus unten im Zug bis nach vorne in den "Chapel Wagon". Dort klettert man in den Glockenturm und räumt mit dem Sniper alles ab, besonders die Wachen im Geschützturm.

Jetzt geht man wieder einen Wagen zurück in den "Communication Wagon", dort die Treppe rauf und in den Geschützturm im hinteren Raum. Von hier aus den zweiten Heli abschießen.

Wenn man wieder den Gang betritt nach links wenden und nach draußen gehen. Über die kaputte Leiter aufs Dach klettern. (Es funktioniert, wenn man auf das Geländer steigt. Mit einigen Vorwärtssprüngen landet man auf dem Dach.)

Weiter gehen in Fahrtrichtung und am Pool wieder einsteigen. Dann im Vorzimmer erst die Selbstschussanlage deaktivieren und beim rausgehen rechts hinter der Gardine den ersten Sicherheitsschalter betätigen. Weiter vorkämpfen in den "HQ Wagon" . Dort im Obergeschoss die Selbstschussanlage am Bücherregal ausschalten und im Hinterzimmer den zweiten Sicherheitsschalter drücken.

Wieder runter und über den "Forward Def. Wagon" vorrücken bis in die Lokomotive. Dort am Ende die Leiter hoch und den Steg zurück aufs Dach. Die beiden Wachen im Turm Snipern und dann in selbigen oben einsteigen. Jetzt ist man vor dem Raum mit dem begehrten Koffer. Leider ist auch dieser Raum schwer beschützt durch MG´s an der Decke, deren Schalter zum Deaktivieren habe ich allerdings nicht gefunden. Am besten springst Du schnell darunter und hältst mit der Schrotflinte drauf.

An die Beute kommt man, in dem man die Glasröhren an der Decke zerstört. Sie befinden sich direkt am Eingang und hinter dem Immunfach.






Bahnhof Berlin

Nach der Ankunft im Bahnhof erledige erst mal alle Gegner und sammle die Goodies auf. Auch im Technikraum und auf der gegenüberliegenden Seite vom Zug hinter den Containern. Dadurch kommen zwar weitere Wachen, die Du Dir aber mit dem MG prima von der Pelle halten kannst. Über den Steg oben geht es weiter. Nach der Tür kommt rechts ein Lagerraum mit großen Holzkisten. Bahne Dir den Weg mit der Machete durch die Kisten und den anschließenden Schacht. Nach einigen weiteren Gängen und Räumen landest Du im Keller des Reichstags.






Reichstagsgebäude

Der erste Raum ist der Heizungskeller. Durchs Gittertor geht es in einem Raum, in dem die Pfützen unter Strom stehen. Von dort den linken Ausgang anvisieren, im nächsten wieder links rein. Dann die Treppe hoch und zum Aufzug im Erdgeschoss.

Im folgenden stellt sich im wesentlichen ein Problem zwischen der Stromversorgung des Aufzugs und den Sicherheitseinrichtungen dar. Dazu fahre erst mal ins 1. OG . Dort nach links bis zum "Versammlungsraum". Darin alles schön aufräumen , gegenüber den Kistenstapel hochsteigen und über die Galerie zurück zum Ausgang laufen. Hier im 2. OG nach rechts wenden bis zum Eingang "Memory". Den Raum durchqueren und auf der anderen Seite in den Schacht einsteigen. Du landest direkt bei der Stromversorgung des Hauses.

Schalte zunächst folgende Etagen ab: Keller und 2.OG.

Jetzt kannst Du durch die Tür nach draußen, wo Du zunächst die Fässer aus sicherer Entfernung hochjagst. Fahre runter ins EG und laufe in den Keller. Unten angekommen im ersten Raum gegenüberliegenden Ausgang benutzen, Den nächsten Raum rechts verlassen und dann Richtung "Canteen". Vorsicht, die Vierbeiner, die Dir entgegenkommen, sind äußerst geladen! Links hinterm Gitter gibt´s Goodies, wenn Du die Fässer beschießt.

Dann die Treppe hoch, durch die Küche und die rechte Tür zum Camp nehmen. Drüben wieder raus und zu der hölzernen Doppeltür. Jetzt vor die Tür treten und gleich links auf der schmalen Brüstung zwischen die Säulen gehen. Wenn die zwei da unten kalt gestellt sind, in die Grube springen, die Leitern schnell hochklettern und oben ins Fenster springen.

Gehe nach links zur Kanone und eliminiere beide Panzer vorm Haus. Beim Rückweg kannst Du links noch Goodies einsammeln. Dann gehe zum Raum "Armoury" und hole die Panzerfaust. Jetzt kannst Du den ganzen Weg zurück nehmen, durch den Keller zum Aufzug gehen und in den 4. Stock aufs Dach fahren. Wenn der Hubschrauber mit der Panzerfaust abgeschossen ist, klettere auf einen der Tanks dort oben und schließe das Ventil.

Fahre in das 2. OG und schalte den Strom im 4. OG ab. Danach wieder runter den gewohnten Weg durch den Keller, fahre diesmal allerdings mit dem kleinen Lastenaufzug eine Etage hoch. Von hier in dem hohen Schacht an der Außenfassade die Leitern empor steigen. Auf dem Dach angekommen, kann man jetzt über den Elektrozaun steigen. An dem Lattenzaun in der Mitte musst Du ein Loch suchen und Dich dort in den Innenhof fallen lassen. Kämpfe Dich jetzt durch den 3. Stock, bis Du durch eine Seitentür direkt im Hauptquartier beim Obermotz landest. Mit dem kannst Du noch eine Weile Nachlaufen spielen und dann durch den Ausgang die ganze Sache abschließen.


ENDE