Diese Lösung zeigt nur den Hauptweg zum Gelingen des Abenteuers auf. Viele kleine Aufgaben tragen zur Spieltiefe dieses fantastischen Rollenspieles bei, die man nicht auslassen sollte.

Die Idealparty

Egil, Selena, Nelvin, Valdyn, Gryban und natürlich der Held selbst.

Nachdem wir mit dem Großvater gesprochen haben, untersuchen wir das Haus nach brauchbaren Gegenständen und gehen in den Keller. Das große stählerne Spinnennetz läßt sich mit einer Fackel beseitigen. Um an dem Rätselmund vorbeizukommen benutzt man das Wort " WEIN ". Wir kämpfen weiter in dem Dungeon, bis wir an eine eingestürzte Wand gelangen. Dann geht's zurück zum Großvater. Dort sprechen wir ihn auf " EINSTURZ " an. Nun folgt man seinen Anweisungen und geht nach Spannenberg.

In Spannenberg geht man, wie der Großvater gesagt, zum Pferdehändler. Der rückt sein Werkzeug aber nur raus, wenn er seine 4 goldenen Hufeisen zurückbekommt. In der Stadt schaut man sich gründlich um und nimmt jeden Auftrag an, der einem angeboten wird. Im Trainingszentrum hält sich der Krieger Egil auf, den wir als ersten in die Gruppe aufnehmen. Sandra, der Heilerin stellt uns eine Frage, die mit " FELIX " zu beantworten ist. Wir bieten Ihr an, nach Ihrer Tochter Sabine zu suchen und erhalten dafür den Burnville-Schlüssel aus der Truhe im Schlafzimmer. Jetzt geht es auf den Friedhof, wo man dem Gärtner das Handwerk legt. Dem Dieb, der uns das Wort " SILK " verrät, vermachen wir die Brosche. Im Keller der Taverne bestehen wir mit dem eben erhaltenen Paßwort, den Test der Diebe. Um an den zweiten Schlüssel im Brunnen zu gelangen, benötigt man 150 Schleudersteine. Hat man endlich eine Spitzhacke begibt man sich wieder zu Opas Haus.

Nun begibt man sich erneut in den Keller und beseitigt den Einsturz. In dem weiträumigen Dungeon gilt es 5 Hebel umzulegen. Dann sieht man sich Gigantulla, der Riesenspinne, gegenüber, die es natürlich zu beseitigen gilt. Jetzt gelangt man an Großvaters Ausrüstung. Wieder Oben ist leider unser Großvater verstorben und Vater Antonius verpaßt uns einen gehörigen Anpfiff. In Großvaters Schrank befindet sich ein Eisenring, der eine ausgezeichnete Rüstung abgibt.

Zurück in Spannenberg erkundigen wir uns bei Vater Antonius nach einer Arznei für das kranke Mädchen.

Nun begeben wir uns zu Turm des Alchimisten. Das Paßwort für den Eingangist " ANTONIUS ". Dort begegnen wir dem Magier Nelvin, der unbedingt in die Party aufgenommen wird. Dort bekommen wir auch den Krypta-Schlüssel.

Die Krypta befindet sich östlich des Turmes. Gegen ihre Gegner wirkt das Heilige Horn wahre Wunder. Im Innern der Krypta muß man alle krummen Grabsteine geraderücken um zum Lich-Lord zu gelangen. In der Krypta findet man eine Perlenkette, die man später zum Herstellen der Windkette benötigt. Alcems Ring bringt man zu ihm zurück und kauft nun im Laden eine leere Phiole. Nun holt man sich noch die Sumpfblume, die sich in einem, im nordosten gelegenen Sumpf befindet. Jetzt begeben wir uns zum Tempel der Gala, der hinter der sich großer Bergkette im Osten befindet. Hier müssen wir 3 Prüfungen bestehen. Zuerst werden alle Kerzen mit einem Feuerstein angezündet. Nun ist der Weg frei. Als nächstes müssen die Granit-Golems besiegt werden. Die runden Scheibe müssen in die Schlitze geworfen werden. Jetzt ist wieder ein Abschnitt frei. Bei den Teleportern hilft nur Ausprobieren. Nach den Prüfungen gelangt man an einen Teich, an dem wir die Phiole füllen.

Wieder in Spannenberg angelangt, bringen wir Sumpfblume und das Wasser zu Vater Antonius, der uns ein Gegenmittel braut. Dieses bringen wir zu Stadthaus um das Mädchen zu heilen. Als Dank erhalten wir den Ring des Sobek und eine Windperle.

Nun geht es nach Norden, zum Banditenhaus. Zuerst geht man ins oberste Stockwerk und öffnet alle Truhen. Eine Truhe befindet sich im Kamin. Im Erdgeschoß befindet sich hinter dem Kamin ein geheimer Schalter, der den Durchgang zum Keller freigibt. Die Teleporter durchläuft man in folgender Reihenfolge: Links - Rechts - Mitte - Rechts. Mit Nagier sollte man in jedem Fall Frieden schließen. Wir bekommen von ihm einen Brief für den Freiherrn. In den Truhen befindet sich unter Anderem die Amtskette, die gesuchten Hufeisen und die Weinpokale.

Jetzt geht es zurück, an Spannenberg vorbei, zur Sylphenhöhle. Vor der Höhle findet man in einem Baum ein Dreieck, daß an der verschlossenen Tür als Schlüssel dient. Die Sylphe, die sich hinter der Tür befindet, verrät uns das Eingangswort zur Ork-Höhle: " OKNARD " und wir versprechen ihr, ihre Schwester aus den Klauen der Orks zu befreien.. Außerdem lehrt sie uns sie Sylphensprache. Nördlich der Sylphenhöhle befindet sich der Eingang zur Ork-Höhle. Hier sagt man dem Rätselmund das Paßwort, und der Weg ins Innere ist frei. In der Höhle wird auf alle Gongs geschlagen, bis man zum Hügel-Riesen gelangt. Ist er besiegt, erhalten wir einen Schlüssel, der zur Tür in der Höhle paßt und natürlich seinen abgetrennten Kopf ! hinter der Tür treffen wir auf Selena, die man in die Party aufnehmen kann. Nun geht's zurück nach Spannenberg. Hier übergeben wir dem Freiherrn die Amtskette, den Ork-Schädel und Nagiers Brief. Dafür dürfen wir seine Schatztruhen plündern. Dem Pferdehändler geben wir seine Hufeisen zurück und dem Ehepaar, im Stadthaus, die Weinpokale.

Jetzt sollte unsere Gruppe im Besitz des Eisenringes, des Ringes des Sobek und der Sphäre der öffnung sein. Einige Feuersteine müssen wir uns auch noch zulegen. Wir entlassen nun Nelvin und Egil. Unser Held legt nun den Ring des Sobek an und begibt sich vor die Tore der Stadt. Nun schwimmt unser Held durch die Furt von Bender in südliche Richtung nach Burnville. Dort angelangt, schnappt man sich das Floß, schippert zurück, sammelt seine beiden Mitstreiter wieder ein und fährt erneut nach Burnville. Hat man sich durch den Tunnel gekämpft, gelangt man in die Stadt. Im Haus der Heiler bekommen wir den Schlüssel zum Durchgang zu Luminors Turm.

In südlicher Richtung befindet sich der nächste Tunnel, durch den wir uns durchkämpfen müssen. Auf der anderen Seite befindet sich ein Haus, in dem wir die Sphäre der öffnung benutzen. In Luminors Turm zündet man die Fackel an und der Durchgang öffnet sich. Die Fallen werden durch diverse versteckte Schalter beseitigt. Im Kellergeschoß finden wir Sabine, die wir in unsere Party aufnehmen sollten. Außerdem befindet sich die gefangene Bevölkerung von Burnville und der Werftbesitzer aus Spannenberg in dem Kerker. In einem der oberen Stockwerke befindet sich ein blinkendes Licht, daß wir berühren. Nun erscheint ein alter Bekannter aus einem alten Amiga-Spiel, den wir natürlich in unsere Gruppe aufnehmen. Im Turm gilt es Flaschen mit Eiswasser zu finden. Die Flaschen werden in die Mundöffnung im zweiten Stock gegossen. Dadurch wird die Lebens-Flamme Luminors erheblich eingedämmt. Haben wir ihn in der fünften Etage besiegt, geht's zurück nach Burnville.

Im Haus der Künste erhalten wir den Auftrag ein Bild nach Newlake zu bringen. Beim Schmied kann man kaputte Gegenstände reparieren lassen. Außerdem sollte man noch seine Schwimmfähigkeiten erhöhen. Nun geht's zurück nach Spannenberg, wo man beim Werftenbesitzer ein Schiff geschenkt bekommt. Mit dem Schiff geht es nun nach Newlake.

In Newlake erhält man vom Baron, für die übergabe des Bildes, eine fürstliche Belohnung. Außerdem erhält man den Auftrag, in der Gruft, nach dem Rechten zu sehen.

Die Gruft befindet sich im Stadtpark. Hat man sich durch die Gruft gekämpft, benutzt man an Shandras Sarg, Shandras Bernstein. Shandra erscheint und gibt uns eineige nützliche Hinweise. Danach geht es in die Bibliothek. Den Schlüssel muß man am nördlichen Bücherregal benutzen. Hier findet man viele Nützliche Spruchrollen, das Kräuterbuch und das Buch vom Windtor. Ferner befindet sich das Rezept für den Dämonenschlaf in diesem Raum.

Das nächste Ziel ist Nera's Insel. Im Süden der Insel befindet sich die Gnommine. Hat man sich durch die Höhle gekämpft, kann man die Stadt der Gnome betreten. Hier begegnet man dem Mystiker Targor, den man aber nicht unbedingt für die Party benötigt. Der Gnomkönig berichtet uns von seinen Problemen mit dem Hexenmeister. Das Haus des Hexenmeisters befindet sich im Norden der Insel. Dort angelangt, unterhält man sich ein wenig mit der Katze und geht in den Keller des Hauses. Am Rätselmund benutzt man das Paßwort " NERA ". In dem Großen Raum befindet sich ein Hexenkessel an dem später der Dämonenschlaf gebraut wird. Hat man Nera besiegt, erhält man einen Hexebesen und Neras Ring. Mit dem Besen kann man sich vorzüglich fortbewegen. Neras Ring wird dem Gnomkönig gezeigt und wir erhalten eine Belohnung. Nun geht's ab zur Insel des Waldhüters.