Mit bestem Dank an Daniel, ohne den ich wahrscheinlich aufgegeben hätte
GIPATH
Die erste
Aufgabe des Spieles (das Dorf finden) erledigt sich von alleine und dient als
Tutorial. Trotzdem sollte man das Gelände nach Monstern absuchen, vor allem
nördlich der Trolle gibt es ein paar Goblins, die sich leicht töten
lassen.
Im Dorf wirst du als der Auserwählte begrüßt und erhältst prompt von
Erfar deine erste wirkliche Aufgabe: die Goblinwache töten. Dieselbe steht auf
dem Weg direkt außerhalb des Dorfes, kein allzu schwerer Gegner - Anschleichen
ist ohnehin nicht drin. Im Dorf kannst du jetzt auch den Schläger Rauhbein
mitnehmen, ist aber nicht zu empfehlen, der hat nur die große Klappe. Raube ihn
lieber aus.
Erfar verlangt, daß du den Anführer der weißen Wölfe tötest. Dazu
arbeitest du dich am besten an der westlichen Kartengrenze nach Norden.
Unterwegs mußt du ein paar Schweine verjagen, um das Wolfsrudel abzulenken. Ganz
im Norden findest du den Leitwolf, der sich von hinten erledigen läßt. Nimm
seinen Kopf und krieche schnell weg, denn das Rudel kommt bald zurück. Nun
verlangt Babur seine gestohlenen Werkzeuge zurück. Die Diebe, ein paar Banditen,
befinden sich im Gebiet zwischen den Flüssen. Du solltest dich von den Brücken
fernhalten, die werden scharf bewacht. Gehe lieber am westlichen Flußufer nach
Norden und überquere dort die Gewässer. Versuche in diesem Gebiet, einzeln
herumlaufende Banditen zu töten, da diese meistens Rüstungsteile hinterlassen.
Auf diese Weise kannst du eine komplette Rüstung "erwerben". Die Werkzeuge
besitzen der Anführer und seine Frau; da die zu stark für dich sind, mußt du
dich ankriechen und sie bestehlen - natürlich ohne gesehen zu werden. Das kann
schon mal zur Nervenprobe werden. Zum Dank kannst du nun bei Babur einkaufen
gehen.
Im Gespräch mit ihm erfährst du von einem rothaarigen Typen, der sich
den Orks einlassen soll - deine nächste Aufgabe. Außerdem will der Hauptmann,
daß du sieben Goblins tötest. Halte dich diesmal am Fluß nach Süden. Dort
sollten vereinzelte Goblins herumlaufen. Du mußt aber sowieso auf der anderen
Seite des Flusses nach Norden, da gibt es noch genug. Wenn du dich stark genug
fühlst, kannst du die Brücken stürmen, ansonsten begnügst du dich mit den
Goblins, denen du begegnest. Über kurz oder lang triffst du auf den rothaarigen
Banditen im Gespräch mit einem Ork. Derselbe ist das Hauptproblem, versuche dich
so nahe wie möglich anzuschleichen und einen auf den Kopf gezielten Hieb
anzubringen. Du kannst für diesen Auftrag auch den Typen aus dem Dorf mitnehmen.
Als Beute erhältst du eine Karte.
Von nun an gibt es zwei Handlungsstränge, die aber zum Teil voneinander abhängen. Der eine ist deine Hauptaufgabe, beim anderen geht es um die Ränke im Dorf. Letzteres zuerst.
DAS DORF UND SEINE
BEWOHNER
Goblins und
Orks
Von Erfar bekommst du den Auftrag, das heilige Objekt der Goblins zu
stehlen. Du mußt ins Inselgebiet, wo dich zu Beginn gleich ein Wolfsrudel
erwartet. Du kannst dich aber vorbeimogeln und dich vorsichtig nach Südwesten
bewegen. Es stehen überall Goblinwachen herum, allerdings kannst du an einer
Stelle vorbeikriechen, bis du zu dem Totenschädel kommst. Nimm ihn und
verschwinde auf gleichem Wege. (Wenn du später zurückkehrst und die Goblins
killst, findest du einen Schlüssel, der das Gitter mit Echsen in der Nähe
öffnet. Ist für ein Multiplayer-Spiel. Die Echsen lassen sich aber mittels Bogen
töten). Im Dorf ist nun GoGo erschienen und wird von dir und Erfar verhört. Das
bringt den nächsten Auftrag: Das Ork-Dokument besorgen. Wenn du GoGo den Schädel
zurückgibst, schenkt er dir eine Puppe mit Schwächezauber.
Für das Dokument
brauchst du aber das Zahnrad der Insel-Orks (erfährst du von Gort), welches sich
in den Mittelbergen etwas nördlich neben einem kaputten Wagen befindet.
Allerdings treiben sich hier massenhaft Orks und ausgewachsene schwarze Schweine
herum, also ist Vorsicht angesagt. Mit dem Zahnrad kannst du die drei Brücken
bei den Inseln herunterlassen, nimm zuerst die östliche und schlage dich bis zur
zweiten Insel im Süden durch. Dort liegt ein Fell mit Buchstaben - das gesuchte
Dokument.
Als nächstes schickt dich Erfar ins Goldene Tal, das reinste
Himmelfahrts-Kommando. Zwar kannst du den Auftrag ablehnen, indem du mit Babur
und dann mit Erfar sprichst, versuchen solltest du es dennoch, da
Erfahrungspunkte sowie ein guter Helm zu haben sind. Nimm dir Naya mit, geh zur
Stadt der Toten und bewege dich vorsichtig nach Osten zur Wegkreuzung. Da lauern
drei Skelettveteranen. Mit Glück erwischt du sie einzeln, zu dritt sind sie zu
diesem Zeitpunkt kaum zu schlagen. Naya hält sich zurück und heilt immer wieder,
während du auf die Monster eindrischt. Zwar könntest du auch vorbeikriechen, auf
dem Rückweg ist es aber schier unmöglich. Besser, die Skelette sind vorher
weg.
Laß Naya, wo sie ist, und gehe nach Norden. Unterwegs begegnest du nur
noch ein paar normalen Skeletten. Am Fluß sind zwei Kisten, in einer ist das
Gold, in der anderen ein Helm. Verlasse nun die Schlucht auf dem gleichen Weg,
passe aber auf. (Falls du an den Skeletten vorbeigeschlichen bist und nicht mehr
zurück kannst, versuche Folgendes: Schleich dich von Norden auf das Felsstück
zwischen den beiden Wegen und locke dort einzelne Skelette an. Wenn du dich
immer schön heilst und speicherst, kannst du es überleben.) In der südwestlichen
Ecke der Karte findest du in einer Ruine eine Kiste mit einigen
Goldstücken.
Die
Verräter
Wieder zurück, teilt dir Erfar mit, daß du einen Überfall der
Goblins im Inselgebiet verhindern sollst. Sowie du dich der Lichtung südlich des
Startpunktes näherst, ändert sich die Aufgabe. Der Stellvertreter, den du
treffen solltest, ist nämlich keineswegs unbewaffnet, sondern hat im Gegenteil
noch jede Menge Leute mitgebracht. Meide ihn vorerst und gehe in einem großen
Bogen um ihn herum, um die vier Hinterhalte ausfindig zu machen, in denen
jeweils zwei bis drei Banditen lauern (den Auftrag bekommst du komischerweise
erst, wenn du den Hinterhalt ausgeräuchert hast). Sind alle beseitigt, kannst du
dich dem Stellvertreter widmen, der nun leicht zu töten ist. Als Abschluß räumst
du noch mit der Goblinbande im Südwesten auf - da haben sich allerdings so um
die zwölf Goblins versammelt.
Das Schriftstück, das du beim Stellvertreter
gefunden hast, kann selbst die Hexe nicht übersetzen. Sie benötigt dazu ein Buch
von den Orks. Um das Buch zu besorgen, mußt du in die Wüste reisen. Dort stehen
überall Orks der härteren Sorte herum. Entweder bist du stark genug, um sich mit
ihnen anzulegen, oder du schleichst dich vorbei. An dem Troll im Süden mußt du
auf jeden Fall vorbeikriechen, dann gelangst du zu einer Furt, über die du auf
die Insel mit dem Seher kommst. Töte ihn und nimm das Buch. Damit kann die Hexe
die Nachricht übersetzen. Es ist von einem weiteren Schriftstück die Rede, das
in den mittleren Norden des Inselgebietes gebracht werden soll. Geh hin und hole
es dir mit Gewalt. Damit kannst du im Dorf den Hauptmann zur Rede stellen, denn
er ist der Verräter. Er flieht in die Hügel, gehe hinterher und töte ihn. Im
Dorf ist inzwischen ein neuer Hauptmann ernannt worden; wenn du mit ihm redest,
erhöht er Stärke und Lebenspunkte. Du kannst ab jetzt auch einen Bogenschützen
mitnehmen.
Erfar verlangt nun schon wieder etwas: eine magische Pflanze
gegen eine angebliche Krankheit. Diese wächst in der Mitte der Mittelberge.
Leider ist auch dieses wieder eine Falle, die Blume ist nämlich von Orks
umzingelt. Glücklicherweise kannst du dich einzeln anschleichen und sie töten.
Langsam solltest du deinen Feind entlarven. Nach einem kurzen Gespräch mit der
Hexe fällt dir auch ein, wie. Also lügst du sowohl Erfar als auch Babur vor, daß
du eine weitere Blume holen willst. Anschließend gehst du ins Mittelgebirge, um
zu prüfen, an welcher Stelle sich der Hinterhalt befindet. Tatsächlich wirst du
am Wagen fündig, was bedeutet, daß Erfar der Schuldige ist. Im Dorf wird das
klargestellt, und du kannst dich nun endlich deiner Hauptaufgabe widmen.
DIE SUCHE NACH DEM
GROSSMAGIER
Die Hexe
Babur
kann einige Aussagen über die Karte des rothaarigen Banditen machen, verlangt
aber vorher, daß du die Blitzpyramide der Orks abschaltest. Gehe in den Hügeln
zum Berg ganz im Süden und arbeite dich vorsichtig nach Osten vor. Wenn du die
Ork-Wachen siehst, lege dich hin und krieche direkt am Hügel ins Lager. Paß aber
auf, einige laufen auch herum. Außerdem gibt es noch ein paar Goblins, die du
beseitigen solltest. Suche nun den Seher in der Mitte des Lagers, halte dich
dabei aber südlich. Versuche, den Seher von hinten zu erledigen, ansonsten hast
du schlechte Chancen. Ist er tot, benutzt du die Statue und schaltest damit die
Blitze ab. Du kannst nun noch versuchen, ein paar einzelne Orks zu töten, um an
Silizium zu kommen, dein bestes Material bis jetzt.
Anmerkung: Du kannst die nächste Aufgabe auch zuerst erledigen. Wird zwar schwieriger, aber du hast den Vorteil, daß du für obigen Auftrag nicht an den Wachen vorbei mußt, sondern vom Insel/Fluß-Gebiet her ins Lager der Orks gelangst.
Gort sagt dir nun, daß du
einen magischen Gegenstand finden sollst und schenkt dir auf Anfrage ein
Zahnrad. Du mußt dich in den Nordwesten der Hügel begeben, etwa dort, wo du den
Rothaarigen getroffen hast. Da ist ein Ausgang, allerdings treibt sich hier auch
ein übler Troll herum. Krieche an ihm vorbei, wenn er nach Süden geht, und du
kommst in die Höhle. (Du kannst hier auch den Fluß nach Osten überqueren, auf
der Halbinsel auf der anderen Seite sind nur Wölfe. Gut zum Erfahrung sammeln
und Beute machen) Um über die Brücke zu kommen, benutzt du das Zahnrad, das dir
Gort gegeben hat. Etwas weiter südlich wandert der Seher herum, den du töten
mußt, um an seinen Schlüssel zu gelangen. Dieser wiederum öffnet den Sarkophag
mit dem Gegenstand. Weiter in die Höhle vorzudringen ist im Moment nicht zu
empfehlen, also verlasse sie wieder. Die Hügel-Karte ist nun freigeschaltet, so
daß du nicht mehr am Troll vorbei mußt.
Rede mit den Dorfpersonen und du
kannst dich jetzt auf den Weg zur Hexe machen. Der Weg ist allerdings mit Fallen
gesichert. Krieche den linken Weg bis zum Troll, bewege dich aber um die
verbrannten Stellen herum - das sind die Einschlagspunkte der Fallen. Beim Troll
liegt in der kleinen Schlucht ein Schlüssel, den du gleich an der ersten
Pyramide benutzt und somit die erste Falle ausschaltest. Die nächste Pyramide
ist nahe des Eingangs rechts, die letzte auf einer Anhöhe links neben dem
Mittelweg. Sind sie ausgeschaltet, kannst du auf dem mittleren Weg zur Hexe
gelangen, wobei du unterwegs noch einem Troll ausweichen mußt.
Bei der Hexe
kannst du Zauber kaufen und auch Naya mitnehmen. Die zweite Enkelin verbessert
deine Sinnes-Magie, wenn du mit ihr sprichst (später). Kehre ins Dorf zurück und
rede mit Erfar. Er trägt dir auf, die magische Kugel von den Orks zu stehlen.
Dazu benötigst du das Zahnrad der Insel-Orks aus den Mittelbergen. Im
Inselgebiet mußt du die westliche Brücke mittels des Zahnrades herunterlassen
und den Brücken folgen. Am Ende liegt die Kugel auf einem Podest, allerdings von
einem Seher und mehreren Orks bewacht. Rede nun mit der Hexe bzw. ihrer Enkelin.
Das
Observatorium
Die zweite Enkelin der Hexe erzählt dir von einem
Observatorium in den Mittelbergen. Bevor du aber dorthin kannst, sind einige
Vorarbeiten nötig. Als erstes brauchst du ein Amulett für einen Drachen. Das
trägt eine Echse in den Mittelbergen, also gehe hin und töte sie. Als nächstes
benötigt die Hexe einen grünen Kristall, um den See zufrieren zu lassen. Dazu
mußt du wieder in die Stadt der Toten, nimm dir also sicherheitshalber Naya mit.
Am besten, du säuberst erst mal großflächig das Gebiet im Süden. Gehe dann durch
die Schlucht vor den Toren nach Norden, bis dir ein Troll den Weg nach Osten
versperrt. Auch hier sind zunächst alle Skelette zu vernichten.
Locke dann
den Troll heraus, renne um den kleinen Hügel und durch den nun freien Eingang.
Wenn du durch eine der kleinen Schluchten gehst, bist du vorerst gerettet. Töte
nun alle Skelette, die dich stören, und nimm dir ganz im Osten den grünen
Kristall. Wenn du schon mal da bist, kannst du den blauen auch gleich mitnehmen,
die Hexe bezahlt gut dafür. Auf dem Rückweg mußt du den Troll nochmals
austricksen, indem du um den runden Felsen rennst und dann direkt zum Ausgang.
Beeile dich, die Karte zu verlassen, denn der Typ folgt dir durchs gesamte
Gebiet. Falls du unterwegs noch in Kämpfe verwickelt wirst, hast du eben Pech
gehabt, sofern du nicht sehr schnell bist.
Die Hexe läßt nun den See im
Norden der Mittelberge vereisen. Um dahin zu gelangen, mußt du aber vorher mit
den Echsen Frieden schließen. Dazu brauchst eine Muschel eines anderen
Echsenstammes. Dieselbe liegt auf einem Altar ein paar Schritte nördlich des
Startpunktes in den Weiten Bergen. Wenn du sie nimmst, sehen das die Echsen gar
nicht gern. Du solltest sie aber zu diesem Zeitpunkt erlegen können. Reise in
die Mittelberge und lege die Muschel auf den Altar ziemlich in der Mitte. Vorher
kannst du noch Jagd auf Echsen machen, hinter dem Altar flattert aber ein Drache
herum, daher solltest du es dort lieber lassen. Die Echsen sind nun wieder
friedlich, und du kannst nach Norden zum See. Dazwischen läuft aber ein Oger
herum, und zwar immer im Kreis. Schleiche dich einfach hinterher, bis du zum See
entweichen kannst. Falls die Hexe den See nicht eingefroren hat, kannst du den
westlichen Gebirgspaß nehmen. Allerdings hausen hier mehrere Bergechsen und ein
weiterer Oger. Laufe lieber über den zugefrorenen See und suche den Drachen im
Norden. Wenn du dich ihm näherst, wird er dir folgen. Gehe nach Osten zum
Observatorium und laß den Drachen die Harpyien töten, bring dich aber schnell in
Sicherheit. Eine Harpyie hockt noch in den Ruinen, ein paar andere südlich
davon. Bei den Leichen findest du meistens Runen. Herrscht wieder Ruhe, öffnest
du die Kiste und nimmst das Buch, das die Hexe übersetzen kann. Darin steht das
Paßwort für den geheimen Eingang zur Stadt der Toten. Bevor du die Gegend
verläßt, solltest du noch die südöstliche Ecke des Sees in Augenschein nehmen.
In dem schmalen Paß befindet sich ein friedliches Erdwesen, dahinter eine Truhe.
Wenn du sie öffnest, blockiert das Wesen den Weg. Entweder betätigst du den
Obelisken, um die Türen zu öffnen - das klappt aber nur mit hohen
Wissenschaftswerten. Oder du tötest es einfach.
Baburs
Steinbruch
Durch deine Aktion mit der Muschel kann Babur nicht mehr zu
seinem Steinbruch, da sich dort nun ein Zyklop eingenistet hat. Gehe in die
Weiten Berge und begib dich vom Altar aus nach Norden, komme aber den Echsen mit
Drachen nicht zu nahe. Die anderen kannst du ruhig töten. Bist du an deinem
Zielpunkt angekommen, bekommst du den Auftrag, die Schweine des Zyklopen zu
töten. Die ganze Geschichte muß aber über die Bühne gehen, ohne daß der Zyklop
dich sieht. Krieche auf den Berg westlich des Steinbruchs und versuche, soviele
Schweine wie möglich per Bogen zu erledigen. Insgesamt sind es sieben, alle
wirst du nicht erreichen. Lege dich auch nach jedem getöteten Schwein wieder
hin. Der Zyklop kommt ab und an nachschauen. Um die restlichen Schweine zu
töten, mußt du dich durch den Hintereingang schleichen und auch da mit dem Bogen
arbeiten. Renne aber nach getaner Arbeit wieder raus und warte, bis du die
Meldung bekommst, daß der Zyklop gegangen ist. Als Gegenleistung schenkt dir
Babur zwei Drachenknochen, aus denen du dir einen prima Speer basteln kannst.
Die Stadt der
Toten
Der Eingang ist südlich der eigentlichen Stadt und wird von einem
Golem bewacht. Wenn du aber das Paßwort kennst, läßt er dich durch. Folge dem
gewundenen Pfad, bis du ins zentrale Gebiet kommst. Am besten läßt du Naya hier
und erschlägst erst mal alles, was sich bewegt. Der Berg, den du suchst, liegt
im Nordosten und wird von vier bis fünf Skelett-Veteranen bewacht. Hole also das
Mädchen nach, um dich während des Kampfes zu heilen. Oder steige einfach von
Süden her auf den Berg, meistens sehen dich die Skelette nicht. Wenn doch, renne
einfach zur Transferzone. Letztendlich gelangst du auf den Berg und triffst
einen Drachen. Nun ist auch diese Karte freigeschaltet.
Der Drache will, daß
du die unterirdischen Kreaturen in der Höhle vernichtest, wo du den magischen
Gegenstand gefunden hattest. Es gibt zwei Zugänge: einen in der Stadt der Toten
und den einen, wo du schon warst. Nimm diesen, gehe im Norden zur Quelle und
vergifte sie, dann sind alle Blutreißer-Jungtiere tot (bei den anderen beiden
Quellen bleiben ein paar übrig und du mußt sie suchen). Nun mußt du nur noch das
Muttertier im Süden töten (mit Angriff von hinten ganz einfach) und die Aufgabe
wäre erfüllt. Der Drache verweist dich auf ein jetzt Lager der Fremden im
Nordwesten des Gebietes. Wenn du neben ihm eine kleine Figur stehen siehst, dann
sprich ihn nochmals an. Er wird dir ein Antikes Schwert schenken, das einen
Schwächezauber enthält. Suche nun das beschriebene Lager auf und durchsuche die
Leiche. Damit wäre hier alles erledigt.
Die Suche nach
Airy
Während du die Stadt der Toten unsicher gemacht hast, wurde die
Enkelin der Hexe entführt. Einziger Anhaltspunkt ist das Lager der Orks in den
Mittelbergen. Das liegt im Nordwesten hinter der Brücke. Die Eingänge werden
natürlich von Goblins und Orks bewacht, aber mit dem magischen Schwert solltest
du keine Schwierigkeiten haben. Im Innern des Gefängnisses findest du eine
Phiole, die die Hexe identifiziert. Außerdem hängt ein Zettel dran, die auf den
Ork Shei-Var verweist.
Mach dich also in die Wüste auf. Im Gegensatz zum
Auftrag mußt du nicht unbedingt von Norden kommen, auch benötigst du kein
Zahnrad. Du kannst dich einfach durchschlagen, auch hier ist das Antike Schwert
eine große Hilfe. Kämpfen mußt du sowieso. Am Ende gelangst du zu besagtem Ork
im Südosten der Wüste.
Der würde das Mädel schon gehen lassen, aber nur, wenn
du einen Dämon tötest. Vorher mußt du dich aber erst als würdig erweisen, indem
du drei andere Orks umlegst. Du kannst hier auch eine weitere Begleiterin
mitnehmen. Außerdem ist sein Stamm jetzt friedlich. Wandere nach Norden, töte
Byr und nimm seinen Schlüssel aus der Kiste. Damit gehst du nach Südwesten, wo
du Gym tötest und auch hier einen Schlüssel mitgehen läßt. Zuletzt geht's zu
Utundry ein paar Schritte nach Norden, auch er wird getötet und die Kiste
geplündert. Nun darfst du zum Dämon, der im spiralförmigen Bergmassiv im Süden
haust. Töte ihn, und Airy ist wieder frei. Anschließend kannst du im Süden der
Wüste noch ein paar Tiger jagen.
Der Weg zum
Großmagier
Ebenfalls bei der Hexe triffst du auf einen khadaganischen
Gesandten, der dich zu seinem Lager in den Weiten Bergen schickt. Bei Annäherung
an die Soldaten wirst du allerdings gefangengenommen. Abhilfe schafft hier die
blaue Echse namens Eremit, mit der du mehrmals reden mußt, dann bist du wieder
frei.
Begib dich, wie versprochen, in den Nordosten der Wüste, benutze die
Kralle an der Brücke und gehe zum Eremit. Er trägt dir auf, den Fluß an die
Echsen zurückzugeben. Auch verspricht er dir von seinen Brüdern viel Gold.
Spaziere am Westufer des Sees nach Süden und schiebe den Stein ins Wasser.
Danach benutzt du den Hebel am Damm - das wars. Bevor du zurückkehrst, solltest
du versuchen, an den Schatz der Echsen im Süden zu kommen. Dieselben sind
keineswegs so freundlich wie der Eremit. Wenn du aber auf den Brücken stehen
bleibst, kann dich immer nur eine angreifen. Wegrennen und zu den Orks locken
hat bei mir nie geklappt - die Echsen waren schneller. Zurück beim Eremit,
erzählt er dir vom Tunnel in den Weiten Bergen. Außerdem schenkt er dir ein
magisches Horn.
Gehe wieder zum Lager in den Weiten Bergen, krieche aber
tunlichst südlich daran vorbei. Paß auf, daß dich weder Wachen noch andere
Monster sehen, einen Kampf überlebst du wohl kaum. Gehe aber nicht zu weit nach
Osten, da hausen üble Harpyien. Schleiche dich am Ende des Flusses auf die
Südseite desselben und dann nach Osten. Wenn es nicht mehr weitergeht, krieche
nach Süden. Hier sind überall vereinzelte Harpyien, die du töten oder ignorieren
kannst. Ganz im Süden ist eine Kiste.
Schleiche den ganzen Weg zurück, wende
dich dann dem Durchgang im Nordosten zu und folge dem Pfad, bis du an einen
Hebel gelangst. Betätige ihn und stelle dich auf das Teleporter-Feld. Damit
gelangst du zum Eingang des Tunnels (der ist etwas südlicher). Gehe rein.
Der
Gang ist leider verschüttet, dafür entdeckst du rechts davon einen Altarraum.
Leider fehlt dir ein Schlüssel, also wende dich nach Norden. Die Erdelemente
sind kein Problem, die Feuerelemente schon; an denen kriechst du besser vorbei.
Du findest den gesuchten Schlüssel in einem Raum mit einem Golem. Krieche auch
hier zur Kiste und nimm ihn. Wenn du nun den Schlüssel im Altarraum benutzt,
erwacht irgendwo im Westen ein anderer Golem und tötet ein paar Elementarwesen.
Warte ab und gehe dann ins westliche Gebiet. Suche die Kadaver und nimm sie aus.
Gehe vorsichtig im Westen nach Norden, weiche möglichst den Feuerelementen aus.
Mit viel Glück ist es auch möglich, eins zu töten, bringt viele
Erfahrungspunkte. Am Ende gelangst du in eine Halle voller Golems. Krieche
zuerst zur Kiste im Norden, dann durch die Halle zum Ausgang (im Südosten ist
eine weitere Kiste, die konnte ich aber nie erreichen, ohne entdeckt zu werden).
Wenn du immer schön zwischen den Golems bleibst, sehen sie dich nicht. Am Ende
gelangst du wieder in die Mittelberge, an den Gebirgssee im Norden. Dort wohnt
der Großmagier. Er verlangt von dir, daß du zwei Mitglieder der Joon-Rasse
suchst, und versetzt dich nach Cania.
CANIA
Ankunft
Du landest
in einem riesigen Schneegebiet, in welchem sich vortrefflich Schneetiger jagen
lassen. Zuerst mußt du in die Stadt gelangen. Gehe nach Süden und in einem
Halbkreis zur Brücke, anschließend direkt nach Norden. Unterwegs liegen zwei
Siedlungen, eine große und eine kleine, dort kannst du dich einfach
vorbeischleichen. Oder du läßt es auf einen Kampf ankommen. Wenn du dich zum
Kampf entschlossen hast, gehe doch mal in dem großen Dorf im Süden über die
westliche Brücke und dann nach Osten. Dort gelangst du zum Versteck eines
Magiers. Der ist zwar nicht zu Hause, aber neben der Hütte steht eine Kiste. In
der Stadt (eigentlich nur ein paar lumpige Häuser) solltest du dich mit allen
unterhalten und bekommst von Sver deinen ersten Auftrag: die Leiche eines
Gesandten finden. Die liegt in einem kreisförmigen Tal im Nordwesten, allerdings
von einer Horde Holzfäller umgeben. Bei der Leiche findest du einen Pfeil, den
du natürlich in der Stadt herumzeigst. Wieder bei Sver erfährst du von den
Waldmenschen und ihrer heiligen Blume. Du sollst also nun den Bewahrer des
grünen Clans befreien. Übrigens kannst du jetzt auch einen Magier und einen
Bogenschützen mitnehmen. Du solltest dich auch später nach einem Typen namens
Gauner umsehen - er verbessert deine Wissenschaft.
Der Grüne
Clan
Laufe südlich um den See herum und krieche auf der West-Seite
vorsichtig am Ufer nach Norden. Paß auf, daß dich die Waldleute nicht sehen,
sonst rufen sie ihre Einhörner, gegen die hast du keine Chance, jedenfalls jetzt
noch nicht. Im Norden neben dem Felsen ist das Gefängnis des Bewahrers,
allerdings von einer magischen Falle gesichert. Krieche hinter dem Gebäude nach
Westen, bis du auf ein kleineres Gefängnis stößt. Die Wachen dort solltest du so
schnell wie möglich ausschalten, da sich etwas südlich der Seher aufhält, den du
auch noch töten mußt. Oder du schleichst dich zuerst an den Seher an und nimmst
dir die Wachen später vor. Gehe auf keinen Fall nach Süden (Einhorn), benutze
lieber deinen Bogen und nimm ein paar Verletzungen in Kauf. Hast du vom Seher
die Blume erbeutet, öffnest du das kleine Gefängnis und kriechst wieder zu dem
des Bewahrers. Schalte mit dem Blatt die Falle am westlichen Teil aus und
speichere. Du mußt nun die beiden Waldleute vom Eingang wegbekommen, ohne daß
dich das Einhorn kriegt. Du kannst es mit Feuerwerk versuchen (ich hab es nicht
geschafft) oder du wendest einen gezielten Angriff auf einen der beiden an - das
geht auch mit Bogen. Warte aber vorher, bis sich das Einhorn entfernt hat.
Jedenfalls mußt du den Gegner so schnell wie möglich töten. Renne dann gleich
hinter das "Gebäude" und erwarte den zweiten der Waldleute. Sind beide tot,
kannst du zum Bewahrer hinein kriechen und seine Blume holen. Anschließend
verläßt du dieses Gebiet, wie du gekommen bist.
Nun mußt du die Blume wieder
zurückgeben, gehe einfach von der Stadt aus nach Süden, wo du Graues Blatt
triffst. Statt Dank will er von dir, daß du den Ältesten befreist. Reise zu
Karansuls Einflußbereich, wo im Norden der Älteste gefangen ist. Dort solltest
du dem Hauptmann auflauern, der meist etwas westlich davon herumläuft. Töte ihn
und nimm seinen Schlüssel. Beseitige anschließend alle Wachen, möglichst in
kleinen Grüppchen. Öffne den Käfig und der Älteste wird dir folgen. Wenn du alle
Feinde im Umkreis vernichtet hast, gelangst du ohne Probleme zum Ausgang.
Das
reicht aber Graues Blatt immer noch nicht, nun will er, daß du Rache am
Entführer übst. Gehe wieder in Karansuls Einflußbereich, diesmal in den Süden
zum Armeelager. Von Westen her ist das Eindringen einfacher, da stehen meist nur
drei Wachen. Versuche nun, die übrigen Wachen einzeln oder in kleinen Gruppen zu
erledigen. Alle zusammen schaffst du nicht. Den gesuchten Spion findest du im
Südosten, wo die Schützen abhängen; er fällt automatisch deinem Rachefeldzug zum
Opfer. Vergiß aber nicht sein Abzeichen, das du dem Anführer des Grünen Clans
zurückbringst.
Nun sollte auch der hier wartende Ritter Brissen zum
Mitkommen bereit sein, hat er aber natürlich nicht gemacht. Vielleicht behagte
ihm mein Aussehen nicht...
Der Diebstahl
Als
du den Pfeil im Dorf herumgezeigt hast, ist dir das Verhalten Karansuls
merkwürdig vorgekommen. Rede mit Sver darüber und er willigt ein, dir zu helfen,
wenn du ihm einen Dienst erweist. Gehe wieder in Karansuls Einflußbereich und
begib dich ins kleine Tal im Westen. Da sind nur wenige Wachen, beseitige sie
und hänge Sver´s Felle auf. Anschließend erzählt er dir von einem Buch mit
Abrechnungen, das du besorgen sollst. Kehre also zurück und gehe zur Brücke am
See. Unterwegs kannst du einem Weg nach Norden folgen, wo du bei der ganz und
gar nicht Unbewachten Mine eine Kiste mit Stahl findest. Kurz hinter der Brücke
läuft ein Troll herum, den du töten oder umgehen kannst. Wenn du nun der
Schlucht nach Norden folgst, wartet neben dem Haus des Banditen wieder eine
Kiste auf dich. Wandere nun südlich um den Teich. Du findest im Süden ein paar
Papiere, geh dann weiter über die Brücke. Kurz danach solltest du auf den
Vorarbeiter treffen, der von Leibwächtern geschützt wird. Töte ihn und nimm
seine Unterlagen. Alternativ kannst du auch vorher die Mühle demolieren, um
Arbeiter und Wachen abzulenken. Gehe zu der Brücke im Norden, springe in den
Fluß und gehe nach Norden bis in einen kleinen Teich. Hier steht wieder mal eine
Kiste.
Verlasse das Gebiet und geh in die Stadt. Karansul verrät dir nun, wer der Dieb ist, und schickt dich zu den Verlassenen Minen. Der Weg führt zum See im Norden, vorher solltest du aber einen Abstecher ins nordwestliche Gebirge machen. Hier laufen zwar Massen an Waldleuten und deren Zauberer herum, aber wenigstens keine Einhörner. Vernichte sie alle, dann findest du in einem hohlen Baumstamm eine Rune. Geh nun zum See und schleich dich nach Westen zu einem Zwinger voller Tiger. Da der Zwinger später sowieso geöffnet wird, kannst du auch gleich reingehen und ein Gemetzel anrichten. Säubere das Gelände von Feinden und nimm ganz im Norden die Kiste mit den gestohlenen Sachen an dich.
Die
Prinzessin
Sprich in der Stadt nochmals mit Karansul und seinem
Begleiter, um den Hinweis auf das Labyrinth zu bekommen. Der Zugang ist im
Südosten der Außenländer. Eigentlich ist es kein richtiges Labyrinth, es gibt
nur überall Stellen, um die gefährlichen Monster (Trolle, Schneewesen usw.) zu
umgehen. Du kannst natürlich auch alles niedermachen, sofern du dazu in der Lage
bist. In Karansuls Herrschaftsgebiet kannst du den alten Troll überlisten, indem
du ihn zum Altar lockst und dann den Hebel im Süden betätigst. Zudem gehen dabei
auch einige Tiger mit drauf. Wenn du auf die Leute vom Grünen Clan triffst,
wende dich nach Norden, bis du zu einer geschlossenen Mine kommst. Hier ist eine
Truhe. Geh jetzt zum Grünen Clan ganz im Süden, rede mit dem Anführer und kehre
in die Stadt zurück. Unterhalte dich mit allen Beteiligten, besonders mit Diera
und Karansul. Um zwei Aufträge reicher begibst du dich nun in die Verlassenen
Minen. Gehe einfach den Weg nach Nordosten, Diera samt Leibwächtern kommt dir
schon entgegen. Töte das Zauberweib unbedingt zuerst, dann erst die
Wächter.
Öffne nun das Tor auf halber Strecke im Osten. Gehe ganz nach Süden,
dann nach Osten, wo du einen Goldklumpen findest. Wenn du dich nun von da aus in
den äußersten Nordosten in eine Art Sackgasse begibst, kannst du einer Leiche
einen weiteren nützlichen Gegenstand entnehmen. Gehe wieder in die Stadt und
unterhalte dich mit dem Gouverneur. Er händigt dir einen Schlüssel aus. Mit
diesem öffnest du das Tor im Nordosten der Verlassenen Minen und gelangst zur
Verbotenen Mine. Dieselbe hat drei Eingänge, am besten schlägst du dich bis zum
dritten (westlichsten) durch und gehst nach unten.
In der Höhle sind außer
Banditen auch noch Bösaugen und Wurmköpfe. Letztere sind zwar einzeln nicht
weiter schlimm, in Horden aber tödlich. Gehe zuerst nach Norden in die
Arrestzelle und töte den Kommandanten, um seinen Schlüssel zu bekommen. Plündere
die Truhen und gehe weiter nach Osten, durchs Wasser und wieder nach Osten,
meide aber den nördlichsten Gang - da halten sich gehäuft Bösaugen und ähnliches
auf. Öffne mit dem Schlüssel unterwegs eine Tür. Am Ende gelangst du in einen
Raum mit drei Harpyien, an denen du vorbeikriechen kannst. Es ist auch möglich,
sie einzeln per Pfeil herauszulocken und im Nahkampf zu töten. Egal wie, du
kommst zu einem Hebel, der den Durchgang nach Süden freigibt. Gehe abermals
durchs Wasser und halte dich südlich, bis du zu einem kreisförmigen Raum mit
vielen Wurmköpfen kommst. Westlich daneben ist ein Hebel, der eine Tür neben dem
Hebel im Nordosten öffnet. Kehre also dahin zurück und ziehe den dort
befindlichen Hebel ebenfalls. Nun kannst du den Raum neben der Arrestzelle sowie
einen anderen westlich des zweiten Wasserübergangs betreten und jeweils eine
Kiste ausräumen. Begib dich nun in den Osten der Höhle, nördlich des
Wurmkopfraumes. Da hockt die letzte Harpyie für heute. Auch hier kannst du
entweder kriechen oder kämpfen. Im Gang dahinter triffst du endlich die
Prinzessin und kehrst zum Großmagier zurück. Als nächstes sollst du nach einem
Joon-Jüngling forschen und wirst nach Khadagan geschickt.
KHADAGAN
Die
Flucht
Unerfreuliche Ankunft: Erst wirst du gefangengenommen und dann -
nur mit einem Säbel bewaffnet - in die Todesschlucht geschickt. Eigentlich
sollte das kein großes Problem sein, wenn du genügend trainiert hast, ansonsten
bleibt dir nur Kriechen und Verstecken übrig. Gleich ein paar Meter weiter stößt
du auf einen Obelisken, der dir "Zusätzliche Kraft" verleiht. Gehe bis zur
nächsten Biegung und folge den Pfad in den Bergen nach Norden, dort findest du
einen Schatz. Gehe jetzt bis zur Brücke und suche im Süden einen weiteren Schatz
sowie einen Obelisken mit Nachtsicht-Zauber. Folge dem Fluß auf der Ostseite und
du stößt auf den letzten Obelisken, der dich heilt. Weiter den Fluß entlang nach
Norden kommst du zum Festungstor. Laß dich nicht von den Wachen erwischen,
sondern schleiche/renne hin.
Schon wieder eingesperrt. Rede mit dem Mädchen
Odalisque, die dir helfen wird. Tatsächlich spielst du jetzt als diese weiter.
Schleiche dich mit Unsichtbarkeit aus der Festung hinaus bis ganz in den Osten,
danach nach Süden. Du gelangst in einen Hof, wo der Hauptmann herumsteht. Klaue
ihm den Schlüssel und kehre zum Käfig zurück. Öffne ihn, und du bist wieder du
selbst, mit allen Sachen.
Wenn du dich stark genug fühlst, kannst du
versuchen, einzelne Wachen zu überrumpeln, sonst schleiche dich einfach raus.
Dein Hauptgegner befindet sich aber außerhalb im Norden vor dem Tor: der
Hauptmann, von dem du eben den Schlüssel gestohlen hast. Töte ihn, um den
nächsten Schlüssel einzusacken. Bevor du aber mit ihm das Tor öffnest, betätige
den Hebel daneben, um die Wachen abzulenken. Verlasse dann die Festung durch das
Tor.
Du bist nun wieder in der Todesschlucht, die du nach Nordwesten
durchquerst. Inzwischen treiben sich hier andere Monster herum, aber du hast ja
deine Ausrüstung wieder. Mache aber noch einen Abstecher zwischen dem 2. und dem
3. Obelisken in das kleine Tal östlich. Dort kannst du ein paar Soldaten töten.
Verfahre mit der Wache vor dem Ausgang im Nordwesten genauso und betritt die
Höhle.
Suche zunächst den Hebel im Südwesten, um eine Brücke in der Mitte
ausfahren zu lassen. Freilich sind ein paar Elemente im Weg. Du kannst natürlich
auch über die südliche Brücke gehen, das ist aber gefährlicher. Beseitige die
beiden Wurrmköpfe an der Brücke und schleich dich vorsichtig nach Osten, bis du
in einen großen Raum kommst, angefüllt mit etlichen Wurmköpfen. Mit Glück kannst
du sie einzeln herauslocken und töten, oder du kriechst vorbei bis zum Lavafluß.
Dort schwirrt eine Harpyie herum, die du nicht besiegen kannst. Zum Glück fliegt
sie "im Quadrat"; warte, bis sie vorbeigeflogen, ist und renne dann über die
untere Planke auf eine kleine Insel. Töte schnellstens das Element und lege dich
hin, denn die Harpyie kommt gleich wieder vorbei. Betätige den Hebel, warte
einen günstigen Moment ab und sprinte zurück. Du kannst jetzt nach Norden
entweichen und den Fluß über die nächste Brücke überqueren. (Mich würde mal
interessieren, was hinter der nördlichen Planke ist. Mein Spiel ist jedesmal
abgestürzt, als ich auf der anderen Seite war). Es gibt jetzt nur noch ein paar
Monster zu killen und einen Bauern zu suchen. Der bringt dich in die Letzte
Zuflucht.
Suslanger und
Umgebung
Um hier aufgenommen zu werden, verlangt man einen Dienst von dir
- das Siegel des Imperators zu besorgen. Dazu gehst du in die Wüste der
Nekromanten und schleichst dich am Westrand nach Norden, bis du einen Zyklopen
siehst. Schleiche dich vorbei, nimm das Siegel und kehre auf gleichem Weg
zurück. Nun hat auch der Händler auf und du kannst zwei neue Mitstreiter
anheuern.
Anmerkung: Alle Monster auf dieser Insel sind hart und regenerieren sich während des Kampfes unheimlich schnell. Du solltest dir also schleunigst magische Ausrüstung und bessere Zauber zulegen.
Wenn du mit allen anwesenden
Personen redest, bekommst du gleich vier Aufträge: Kehel möchte, daß du eine
Harpyie tötest, Bruder Schmied wünscht das Gleiche für zwei Sklaventreiber, und
Sahilia schickt dich los, um ihre Sammlung zu holen sowie einen Brief
abzugeben.
Erledige zuerst die Harpyie, da die anderen Aufträge auf einer
Karte spielen. In der Wüste der Nekromanten gehst du am Westrand nach Süden, bis
du zur Harpyie gelangst. Bevor du sie angreifst, erkunde das Tal und töte die
drei Spinnen. Anschließend ist die Harpyie dran.
Begib dich nun nach
Suslanger und Umgebung. Um zu den Sklaventreibern zu kommen, mußt du die
Plantagen aufsuchen. Überquere den Fluß am besten über die nördliche Brücke und
gehe über die Dämme zur zentralen Plantage. Unerkannt wirst du kaum bleiben, da
überall Sklaven herumlaufen. Peitschen-Aga kannst du aber trotzdem alleine
stellen und töten. Laufe nun am Fluß entlang nach Süden zur südlichen Plantage.
Hier ist Prügel-Aga, der hat aber meistens Leibwächter um sich. Du kannst sie
allerdings weglocken. Von jedem der beiden Agas bekommst du eine gute
Waffe.
Wechsele auf die Westseite des Flusses und schleiche dich an den
Wachen vorbei. Gerade beim Lager treiben sich viele herum, bleibe besser am
Flußufer. Es sind auch so noch genügend Monster unterwegs. Ganz im Süden steht
neben dem verfallenen Haus eine Kiste, in der sich die Sammlung
befindet.
Gehe nun in die südöstliche Ecke der Karte, zu den Toren
Suslangers. Warte, bis es Nacht ist, und schleiche dich hinein. Suche das Haus
des Sammlers und benutze den Brief mit der Tür, nur sind dort viele Wachen am
Werk. Nun mußt du bloß wieder rauskommen. Alternativ spazierst du einfach rein
und verdrischst die Wachen.
Der Totenbeschwörer
Kholai
In der Letzten Zuflucht schenkt dir Bruder Schmied Meteorit, von
Kehel bekommst du Geld und einen magischen Gegenstand und Bruder Khatul erteilt
dir den nächsten Auftrag. Sahilia hat auch wieder etwas für dich zu erledigen
und zuletzt kann Bruder Augenlos deine Geschicklichkeit verbessern.
Kehre
nach Suslanger und Umgebung zurück und gehe nach Norden. Da stehen zwei Häuser,
bei dem einen ist eine Kiste und beim anderen eine Wache mit dem Schlüssel dazu.
Es sollten auch noch einige andere Wachen anwesend sein. Töte alle und öffne die
Kiste.
Gehe nach Süden in die Richtung, wo du die Sammlung gefunden hast. Auf
halbem Weg ist der Treffpunkt der Händler. Hier mußt du Jagd auf die Wachen
machen; wenn alle erledigt sind, wird es dir gemeldet. Gehe dann wieder in die
Letzte Zuflucht. Hier kannst du nun auch Sahilia mitnehmen.
Von Kehel
erfährst du von dem Totenbeschwörer Kholai, suche ihn also auf. In der Wüste der
Nekromanten führt ein mit Totenschädeln markierter Weg nach Osten, wende dich
dann nach Norden. Unterwegs mußt du gegen allerlei Gesindel kämpfen, du solltest
aber keine Schwierigkeiten haben. Den Sandoger kannst du umgehen. Vor dem Turm
lauert ein Magier, der ist schon gefährlicher. Sprich dann mit Kholai, der will
auch was: nämlich den Kopf eines Wissenschaftlers. Immerhin schenkt er dir eine
gute Rüstung. Gehe also in das Dorf südlich des Turmes und schleiche dich zum
Kommandanten. Töte ihn, nimm seinen Schlüssel und öffne damit das Labor ein paar
Häuser weiter. Da liegt der Kopf auf dem Tisch. Verschwinde oder verprügele ein
paar Wachen, die tragen meistens gute Rüstungen. Die Imperialen Gardisten sind
aber schwer zu besiegen. Bringe den Kopf zu Kholai, der dich daraufhin bittet,
ein Amulett zu besorgen. Dieses liegt in einer Ruine nördlich von Suslanger.
Bahne dir einfach deinen Weg bis ins Innere und öffne die Kiste. Gehe in die
Letzte Zuflucht und rede mit Bruder Khatul. Er schickt dich zu einem Treffpunkt
im Tor zum Toten Land. Dazu mußt du den östlichen Ausgang in Suslanger
nehmen.
Dem Ende
entgegen
Betritt das Tor zum Toten Land und schlage dich im Norden nach
Osten durch, halte dich aber von den Fledermäusen und Drachen etwa in der Mitte
fern. Unterwegs kommst du an ein Gebäude, wo du eine Kiste plündern kannst. Bist
du am Höhleneingang angekommen. speichere!!!. Drinnen triffst du auf Bruder
Namenlos, der sich als Erfar entpuppt, dir aber verrät, wie du zum Portal
gelangst. Wenn du die Höhle verläßt, greift dich eine Horde Wachen an, die du
alle töten mußt. So wäre es jedenfalls gewesen, aber da ich die Höhle infolge
falscher Namen auf der Karte nicht mehr verlassen konnte, habe ich nur die
Transferzone kurz betreten, um die Erfahrungspunkte einzuheimsen und bin dann
wieder weg.
Säubere am besten zwecks Training das gesamte nördliche Gebiet,
paß aber auf die patrouillierenden Gardisten auf. Zuweilen erwischt du auch mal
einen einzeln, der bringt immerhin 4000 Erfahrungspunkte sowie fast eine Million
Goldstücke. Gehe dann zum westlichen Tor der Festung, die ist schwächer bewacht,
und verschaffe dir Einlaß. Wende dich gleich hinter dem Tor nach Westen und du
findest eine Kiste. Versuche nun, zur Brücke im Süden zu gelangen. Allerdings
laufen überall Wachen herum, die ihrerseits wieder andere Wachen herbeirufen.
Einzelne kannst du töten, aber alle wirst du nicht schaffen. Außerdem gab es
hier noch ein anderes Problem: Das Spiel stürzte immer beim Speichern ab (der
berühmte "General game error"). Komischerweise nur auf der Westseite, als ich
über die Brücke war, ging das Speichern wieder.
Egal, du mußt über die Brücke
kommen und dann dem Weg nach Norden folgen. Unterwegs laufen immer mal wieder
Wachen herum, die du töten kannst, im Norden solltest du sie aber meiden, da
sonst ein starker Trupp aus Gardisten und Magiern herbeieilt. Klettere
stattdessen lieber auf den Berg im Osten, sobald es möglich ist, und gehe zu dem
einzelnen Haus. Vor diesem steht der Schlüsselträger, den du bestehlen oder
töten kannst. Folge der Straße nach Osten, bis du an eine Säule kommst, die in
Wirklichkeit ein Altar ist. Warte, bis eine Wache kommt, und überwältige sie.
Mit dem erbeuteten Schlüssel kannst du die Fallen an der Säule abschalten und
den Weg nach Süden gehen. Begib dich in den Südwesten, wo du zwei weitere Säulen
siehst. Die südliche ist nicht zu erreichen, da sich davor Fallen befinden. Laut
Journal solltest du die dort befindliche Wache mittels Feuerwerk zu dir locken,
hat bei mir aber nie geklappt. Ich bin stattdessen vorsichtig nach Süden
gelaufen und habe mich zweimal nach unten teleportiert und an die Wache
angeschlichen. Danach habe ich sie mit einem Pfeilschuß angelockt, getötet und
hab mich wieder zurückteleportiert. Zum zweiten Teleport mußte ich auf dem
Absatz nach Westen laufen und landete wieder auf der Straße nach Norden.
Jedenfalls kannst du mit dem Schlüssel die Fallen hinter der mittleren Säule
abschalten und hinuntergehen. Als nächstes mußt du auf einen Magier warten und
ihm nach Norden unerkannt folgen - am besten mit Unsichtbarkeit (du kannst
natürlich auch versuchen, dich über die südliche Brücke durchzukämpfen). Gehe
genau seinen Fußspuren nach und töte ihn, wenn er am Ende angekommen ist. Kurz
vor der Brücke ist noch eine Wache und eine Säule, dann geht's über die Brücke
zum Altar. Benutze den Schlüssel an beiden Steinmechanismen und töte die vier
auftauchenden Wachen. Speichere (Absturzgefahr!) und betritt das Portal.
Rede
mit dem Magier und dem Mädel und bastele dir noch ein paar Sprüche, wenn du
willst. Die Kristallsachen habe ich nicht benötigt, weil ich eh nur magische
Sachen anhatte. Dann erklärst du dich zum Kampf bereit und landest in den
Katakomben. Zaubere Zusätzliche Kraft, Schutz vor Magie, Beschleunigen und
Regeneration (am besten in verbesserter Ausführung) auf den Magier und tritt
einen Schritt vor. Der Fluch erscheint und der Magier bekämpft ihn. Zaubere
Schwächung auf den Fluch und heile den Magier, wenn nötig; halte dich sonst aus
dem Kampf heraus. Bei mir hat dieser letzte Kampf genau 10 Sekunden
gedauert...
Tips zum
Spiel
- Rede immer mit allen Personen wechselseitig, wenn die Möglichkeit gegeben ist. Meist gibt es einen neuen Auftrag oder Informationen
- Manche Aufträge erhältst erst, nachdem du sie erledigt hast, d.h. du mußt sie selber suchen.
- Gehe immer alleine durch die Welt, um möglichst viele Erfahrungspunkte zu bekommen. Nur für besonders schwierige Stellen solltest du dir Begleiter zulegen.
- Versuche so viele Monster wie möglich in einer Gegend zu töten, in der du eine Aufgabe zu erfüllen hast. Es kann sonst passieren, daß sie dir in die Quere kommen. Außerdem brauchst du Erfahrungspunkte.
- Bei weiblichen (=Bogenschützen) und magiebegabten Monstern ist Rennen angesagt oder du läßt dich auf ein Fernduell ein.
- Kaufe dir möglichst keine Rüstungen oder Waffen, du findest noch genug. Auch Material zum Verbessern ist genug da. Wenn du Zauber hineinstecken willst, achte auf die Komplexität und die Energie. Beide Eigenschaften des Zaubers dürfen die der Rüstung/Waffe nicht übersteigen.
- Tips für magische Ausrüstung: Schwächung für Nahkampfwaffen, Schwächung oder Blitzschlag für Bögen, je einmal Regeneration, Zusätzliche Kraft, Adlerauge, Schnelligkeit, Heilung, Schutz vor Blitzschlag für Rüstungen. Waffen natürlich mit Auslöser, Rüstungen möglichst permanent.
- Auch harte Feinde lassen sich besiegen, indem du einen gezielten Kopfangriff von hinten durchführst. Dazu mußt du nicht schleichen, renne einfach hin, wenn der Feind dir den Rücken zudreht.
- Untote, Irrlichter usw. können dich "spüren". Daher ist schleichen und kriechen zwecklos.
- Mit einem Bogenschuß kannst du oftmals Gegner anlocken und so größere Ansammlungen auflösen.
- Empfehlenswerte Steigerungen zu Beginn sind Nahkampf und Lebenskraft, Kiran wird es dir danken. Laß dir aber immer ein paar Punkte übrig, um evtl. Zauber um ein paar Punkte zu verbessern. Später solltest du die Lebenskraft ausbauen, dazu ein wenig Geschicklichkeit und Tragkraft, und der Rest ergibt sich.
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