01, Kambodscha 1984, Angkor Wat:

Folgen Sie Ihrem Lehrer Werner Von Croy bis zu der Stelle, an der er Sie auffordert zu springen. Lassen Sie sich dort unartig ins Wasser fallen, um einen goldenen Sch&auml;del zu finden. Im Raum mit dem Wasserfall liegt ein zweiter goldenen Sch&auml;del. Bei den Schwimm&uuml;bungen finden Sie im Wasserbecken wieder einen Totensch&auml;del und im Unterwasser-Nebengang Heilp&auml;ckchen. Bet&auml;tigen Sie den auff&auml;lligen Hebel beim Heraussteigen und folgen Werner in den Gang. Gleich links klettern Sie die Wand hoch und bet&auml;tigen oben den Hebel. Wie Sie es gelernt haben springen Sie nicht mit einem schmerzhaften Satz nach unten, sondern stellen sich r&uuml;ckw&auml;rts an die Kante, machen einen Schritt zur&uuml;ck und halten die <STRG>-Taste fest. Wenn Sie ins Freie kommen warten Sie einen Moment, bis Von Croy mit den Wildschweinen fertig ist. Entdecken Sie dann im zweiten Hof den vierten Sch&auml;del. Nach den beiden Steinl&ouml;wen halten Sie sich unbedingt von den gro&szlig;en Stacheln im Boden fern und finden im gleichen Raum erneut einen Sch&auml;del.

Krabbeln: An der gro&szlig;en runden Geheimt&uuml;r geht's erstmal nicht weiter und Sie m&uuml;ssen mit Hilfe der <Punkt>-Taste in den Schacht krabbeln. Im rechten Nebenschacht liegt wiedermal ein goldener Sch&auml;del. Nachdem Lara ihren Rucksack gefunden hat, bet&auml;tigen Sie den Hebel und krabbeln zur&uuml;ck. Bei den Schussfallen ben&ouml;tigen Sie die sogenannte "Sprungrolle", die bei gleichzeitigem Dr&uuml;cken von <-> und <ALT> ausgef&uuml;hrt wird. Im Raum danach liegt ein Sch&auml;del hinter dem Gel&auml;nder.

Pfad der Tugend: Sie kommen zu einem Raum mit einer verschlossenen runden T&uuml;r und einem Wasserbecken. Gleich links oben in der Ecke klettern Sie mit der etwas komplizierten Tastenkombination <STRG>+<Punkt>+<Cursor vor> in den Schacht hinein. &Uuml;ber das Seil kommen Sie zum entscheidenden Schalter. Um Frust zu vermeiden Speichern Sie besser vor dem Sprung! An Seilen k&ouml;nnen Sie mit der <->-Taste Schwung holen.

Die Jagd nach der Iris: Sobald Werner den Startschuss gibt, d&uuml;rfen Sie auf der folgenden Strecke alle erlernten Aktionsm&ouml;glichkeiten anwenden. Lassen Sie sich ruhig Zeit dabei, denn das Wettrennen m&uuml;ssen Sie nicht gewinnen! Falls Von Croy den Weg mit einem Gitter versperrt, k&ouml;nnen Sie links davon durch ein Loch weiterkommen. Am anderen Ende des gro&szlig;en Lochs k&ouml;nnen Sie mit einem Sprung an der gegen&uuml;berliegenden Wand hochklettern. Wenn der Weg durch eine gro&szlig;e T&uuml;r blockiert ist, finden Sie rechts davon den &Ouml;ffnungsmechanismus.

02, &Auml;gypten 1999, Das Grabmal des Seth:

Stecken Sie die mit der <,>-Taste aktivierbaren Fackeln und ein paar Meter weiter das Gewehr ein. T&ouml;ten Sie den rot&auml;ugigen Schakal. Bei der Weggabelung halten Sie sich rechts, springen &uuml;ber das Skorpionloch und erklimmen den Absatz an der rechten Wand, um ein verstecktes Heilp&auml;ckchen zu finden. Im n&auml;chsten Raum entdecken Sie eine verschlossene T&uuml;r und in den Ecken weitere Fackeln.

Tipp: Wenn Sie durch das Fernglas schauen und die <STRG>-Taste dr&uuml;cken, wird die Umgebung erhellt.

Das Horusauge: Greifen Sie in das zweite linke Loch in der Wand, um den Nebenraum mit Sand zu f&uuml;llen und so an das erste Okularst&uuml;ck zu kommen. Im rechten Loch gibt's ein Heilp&auml;ckchen. Im n&auml;chsten Raum laufen Sie die Treppe herunter und warten, bis Ihr F&uuml;hrer die gewaltige Messerfalle ausgel&ouml;st hat. Nehmen Sie dann das zweite Okularfragment und kombinieren die beiden St&uuml;cke im Inventar miteinander. Setzen Sie nun das erhaltenen "Auge des Horus" in das auff&auml;llige Augezeichen des Vorraums ein und t&ouml;ten die auftauchenden Schakale.

Uzi: &Uuml;ber das Seil k&ouml;nnen Sie zum Absatz her&uuml;berschwingen. Holen Sie kr&auml;ftig Schwung, halten <STRG> und dr&uuml;cken <ALT> zum Loslassen. Klettern Sie auf der rechten Seite hoch und springen mit kurzem Anlauf zum obersten Absatz her&uuml;ber. Dort sind Sie vor dem rotierenden Messer sicher. Lassen Sie sich rechts ein St&uuml;ck zur anderen Seite herunterrutschen und springen mit ausgebreiteten Armen her&uuml;ber. Nachdem Sie die drei Schakale get&ouml;tet haben, lassen Sie sich in den Schacht herunterrutschen, heben die Maschinenpistole auf und landen mit Hilfe von <STRG> schlie&szlig;lich wieder im bekannten Raum.

Der Zeitlose Sand: Im Raum mit dem gro&szlig;en Steinkopf finden Sie rechts und links vom Eingang Munition und Heilp&auml;ckchen. Links kommen Sie zu einem anderen Raum und Ihre Begleiter entz&uuml;ndet das brennbare Wasser. Folgen Sie Ihm ein St&uuml;ck, bis Sie rechts in einen gr&uuml;nen Gang abbiegen k&ouml;nnen, der Sie durch einen Raum mit einem Wasserbecken und zu einem weiteren Raum mit einer Zugkette f&uuml;hrt; die Sie bet&auml;tigen. Nachdem Ihr Begleiter das Wasser entz&uuml;ndet hat sehen Sie f&uuml;nf durch Lichtstrahlen markierte Bodenelemente. Stellen Sie sich zuerst auf das Skarab&auml;us-Symbol am Eingang und springen dann von einem Symbol zum n&auml;chsten - erst rechts - ohne dabei andere Bodenelemente zu ber&uuml;hren. Nach jedem erfolgreichen Sprung brennt nicht nur das vorhergehende Symbol, sondern wird auch eine weitere &Ouml;llampe an der gegen&uuml;berliegenden Wand entz&uuml;ndet. Beim Misslingen der Aktion m&uuml;ssen Sie zur&uuml;cklaufen und k&ouml;nnen jetzt einen anderen Gang betreten. Dort ist eine Zugkette, mit der Sie den Mechanismus jederzeit zur&uuml;cksetzten k&ouml;nnen. Nehmen Sie den Zeitlosen Sand und gehen durch die &Ouml;ffnung, um am Fu&szlig;punkt des bereits bekannten Steinkopfes zu stehen.

Die Hand des Orion: Direkt links neben dem riesigen Steinkopf befindet sich ein vergitterter Raum. Klettern Sie an der Wand daneben hoch und bet&auml;tigen den Hebel, um das Gitter zu &ouml;ffnen und Munition zu erhalten. Folgen Sie Ihrem Fackeltr&auml;ger, der die n&auml;chste T&uuml;r f&uuml;r Sie &ouml;ffnet, dann aber vor Angst das Weite sucht. Erledigen Sie die Skorpione und benutzen den Zeitlosen Sand an der Statue des n&auml;chsten Raumes. Kehren Sie nun zum Raum mit dem Steinkopf zur&uuml;ck und klettern mit "Ducken" in seinen Mund. Rutschen Sie den Gang hinunter und bet&auml;tigen den Hebel. Die Hand des Orion liegt im n&auml;chsten Raum auf dem Boden, l&ouml;st aber wenige Sekunden nach dem Aufheben eine t&ouml;dliche Falle aus. Springen Sie daher gleich danach in den linken Gang weiter und an den kommenden Stachelfallen vorbei. Hier treffen Sie zum erstenmal auf Vasen.

Tipp: Zerschie&szlig;en Sie Vasen nur mit den Pistolen, um die bessere Munition zu sparen und manchmal nette Geschenke zu erhalten.

03, Die Grabkammer:

An der linken Wand sehen Sie schlie&szlig;lich das passende Schloss und benutzen die Hand des Orion damit. Die dadurch aktivierte Mechanik sieht schlimmer aus als sie ist, denn nur die kleinen rotierenden Bl&auml;tter verletzen! Springen Sie mit ein paar S&auml;tzen hin&uuml;ber und heilen sich danach. Achten sie aber darauf, dass Lara vor der Aktion volle Lebensenergie hat! Sollten Sie nach unten fallen k&ouml;nnen Sie sich nur am Eingang wieder nach oben ziehen.

Das Amulett des Horus: Sie kommen in einen Raum mit einem Sarkophag. Stellen Sie sich auf die kleine Treppe an dessen Fu&szlig;ende, um automatisch das Horusamulett zu bekommen. In den Ecken des Raumes liegen zwei weitere Geschenke herum. Im n&auml;chsten Raum schieben Sie die Statue in der Mitte zuerst nach Norden - dann nach Westen; auf das markierte Bodenst&uuml;ck. Solange Sie den Mumien dabei nicht zu nahe kommen, bleiben diese ruhig! Ihr Weg f&uuml;hrt Sie danach durch einen Sarg - an der Mumie im Westen vorbei. Locken Sie den bandagierten Unhold zuerst heraus und laufen ohne zu schie&szlig;en an ihm vorbei. Am Gangende lassen Sie sich nach unten in Sicherheit fallen.

Die goldene Schlange: Sie befinden sich nun in der gro&szlig;en H&ouml;hle. Laufen Sie in Richtung des auff&auml;lligen Portals nach Westen und t&ouml;ten die angreifenden Schakale. Betreten Sie den Eingang aber zun&auml;chst nicht, sondern halten sich links, dann &ouml;stlich, bis Sie zu zwei hell erleuchteten Statuen kommen. Dazwischen befindet sich eine Leiter, die Sie zu zwei h&uuml;bschen Vasen und zur goldenen Schlange bringt. Bevor Sie das gute St&uuml;ck vom Podest nehmen und damit die Mumien erwecken, schauen Sie kurz zur rechten Seite des Raumes her&uuml;ber. Dort sehen Sie ein Gitter, das sich gleich &ouml;ffnen wird - Ihr Fluchtweg! Wenn Sie oben sind speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn sobald Sie den folgenden Gang hinuntergerutscht sind m&uuml;ssen Sie sehr schnell sein, um zu &uuml;berleben! Unten angekommen drehen Sie sich sofort nach links und laufen mit der Beschleunigungstaste <-> in die sichere linke Ecke des Raumes. Der Weg f&uuml;hrt Sie wieder zur H&ouml;hle und zu dem auff&auml;lligen Portal, das Sie nun betreten. In der rechten Ecke des Raumes befindet sich ein Symbol, in das Sie schonmal die goldenen Schlange einsetzen.

Die Hand des Sirius: Kehren Sie nun in die H&ouml;hle zur&uuml;ck und nehmen den Weg &uuml;ber die H&auml;ngebr&uuml;cke. An weiteren Schakale vorbei gelangen Sie zum riesigem Hauptraum, zu dem Sie sich r&uuml;ckw&auml;rts herunterlassen. Laufen Sie unter den Stacheln hindurch zum anderen Ende und klettern links an den Abs&auml;tzen hoch, bis zu der Stellen, an der Sie ein buntes blumenf&ouml;rmiges Symbol in der Mauer finden. Dort springen Sie nochmals hoch, um sich am &uuml;berh&auml;ngenden Sims hochzuziehen. Ganz oben bet&auml;tigen Sie den Hebel und klettern den gleichen Weg zum Boden zur&uuml;ck, um jetzt durch das offene Gitter unterhalb des Eingangs zu laufen. Erklimmen Sie dort die Leiter und bet&auml;tigen den Hebel. Dadurch werden der Raum in dem Sie sich befinden und der gro&szlig;e Raum um 90° nach links gedreht! Wieder zur&uuml;ck im gedrehten Hauptraum lassen Sie sich vorsichtig in das Loch im Boden fallen und stecken die Hand des Sirius ein.

Skarab&auml;us Talisman: Wenn Sie jetzt in den gro&szlig;en Hauptraum kommen klettern Sie zun&auml;chst gerade auf den ersten Block und springen mit <STRG> auf den bunten mit zwei Kreismustern markierten Block. Stellen Sie sich ganz auf die linke Ecke und h&uuml;pfen zum n&auml;chsten Absatz her&uuml;ber, um schlie&szlig;lich die &Ouml;ffnung an der s&uuml;dwestlichen Raumseite zu erreichen. Am Ende des Ganges springen Sie zur gegen&uuml;berliegenden Leiter und klettern nach unten. Dr&uuml;cken Sie vor dem Sprung unbedingt <STRG>! Unten ziehen Sie an der Kette und suchen vor den Mumien schleunigst das Weite, indem Sie die gegen&uuml;berliegende Leiter nach oben nehmen. Der gro&szlig;e Hauptraum ist nun wieder geradegerichtet und Sie klettern erneut zum blumenf&ouml;rmigen Symbol hoch. Setzen Sie die Hand des Sirius ein, worauf ein Seil an der Decke erscheint. &Uuml;ber dieses Seil schwingen Sie sich zum zuvor unerreichbaren Gang, zur s&uuml;dlichen Wandmitte des Hauptraumes her&uuml;ber.

Nehmen Sie den Talisman und folgen dem Gang. Mit dem Gewehr begr&uuml;&szlig;en Sie die drei Schakale auf dem Weg, um schlie&szlig;lich wieder in der bekannten H&ouml;hle mit dem auff&auml;lligen Portal zu landen. Gehen Sie jetzt noch mal in den Eingang des Portals - dort wo Sie bereits das Schlangensymbol eingesetzt haben - und benutzen den Skarab&auml;us Talisman am Symbol, in der linken Ecke. W&auml;hrend der Boden nun langsam mit Sand gef&uuml;llt wird und Sie nach oben und zum Ausgang tr&auml;gt, spielen Sie "Fang Mich" mit der erwachenden Mumie.

04, Im Tal der K&ouml;nige:

Nach der Sequenz nehmen Sie sogleich das Gewehr in die Hand, denn Sie werden von einigen unfreundlichen Herren angegriffen. Gehen Sie ein paar Schritte nach drau&szlig;en und warten ohne sich zu drehen, bis Sie angegriffen werden. Machen Sie dann zwei R&uuml;ckw&auml;rtssaltos in den Ausgang zur&uuml;ck und warten, bis die Feinde von alleine auftauchen. Die M&ouml;rderbande hinterl&auml;sst viele n&uuml;tzliche Dinge und den wichtigen Autoschl&uuml;ssel - aufsammeln! S&uuml;d&ouml;stlich neben dem Ausgang befindet sich ein Gang, in dem Sie ein Secret und andere Sachen finden.

Jeepfahren: Benutzen Sie nun den Schl&uuml;ssel am offenen Jeep und geben mit <STRG> Gas, <ALT> ist die Bremse. Mit <SHIFT> und <-> schalten Sie zwischen Vorw&auml;rts- und R&uuml;ckw&auml;rtsgang um, und mit <Cursor links>+<ALT> steigen Sie wieder aus. Lassen Sie sich beim Hinterherfahren viel Zeit, denn dies ist kein Wettrennen! N&auml;hern Sie sich dem granatenwerfenden Wagen jedesmal ganz langsam und warten, bis er wieder weiterf&auml;hrt. Folgen Sie dem Weg und &uuml;berfahren auftauchende Feinde bequem mit dem Jeep. Sie fahren durch eine Schlucht mit einem Pfad an der rechten Seite. Fahren sie den Pfad hoch und &uuml;berrollen den schie&szlig;w&uuml;tigen Feind. In aller Ruhe fahren Sie auf der anderen Seite wieder mutig herunter und &uuml;berholen den anderen momentan festgefahrenen Wagen. Nachdem Sie um die n&auml;chste Kurve gefahren sind und einen weiteren Feind &uuml;berfahren haben bremsen Sie und halten Sie sich ganz rechts, um nicht vom vorbeirasenden Feindwagen in die Schlucht gesto&szlig;en zu werden. Den rechten Gang in der n&auml;chsten Senke ignorieren Sie und fahren weiter geradeaus.

05, Das 5. Grabmal im Tal der K&ouml;nige:

Sobald Sie den wartenden Feindwagen sehen, steigen Sie aus dem Jeep, entz&uuml;nden eine Fackel und heben die sch&ouml;nen Sachen vom Boden auf. Machen Sie dann ein paar Schritte auf den Feindwagen zu, damit dieser verschwindet. Mit dem Jeep fahren Sie nun an den Statuen vorbei, und halten vor der ersten Unterf&uuml;hrung.

Kleinholz: Steigen Sie aus und erledigen zuerst die Wache auf der Holzkonstruktion, bevor sie das Gestell mit dem Jeep umfahren und kurz hinter der n&auml;chsten Unterf&uuml;hrung erneut halten. Rechts vor der zweiten Unterf&uuml;hrung entdecken Sie einen Schacht, mit Secret und einem gro&szlig;en Heilp&auml;ckchen. D&uuml;sen Sie nun mit Schwung in den kommenden Hof und zertr&uuml;mmern die Holzkonstruktion auf der linken Hofseite. Den herunterpurzelnden B&ouml;sewicht pl&auml;tten Sie wie gewohnt mit einer eleganten Kurvenfahrt. Stellen Sie den Jeep ab und holen sich links vom Tor ein Heilp&auml;ckchen aus einer Nische. Klettern Sie dann in der Mitte des rechten Ger&uuml;stes hoch und erkunden das ganze Gestell, um Secret, andere Sachen und hinter der Kiste einen weiteren Feind zu finden. Ganz oben machen Sie den schwierigen Sprung zum Seil und schwingen sich auf das andere Ger&uuml;st her&uuml;ber, um sich an den &Ouml;ffnungshebel zu h&auml;ngen.

Die W&uuml;ste: Fahren Sie jetzt mit dem Jeep durch das offene Eisentor und den steilen Gang nach oben - in der linken Nische davor liegt ein Heilp&auml;ckchen. Halten Sie sich erst links und weichen den drei herunterrollenden Stachelkugeln aus. Wenn Sie durch das Tor in die W&uuml;ste fahren halten Sie sich so weit links an den Felsen wie m&ouml;glich und umfahren mutig ein gef&auml;hrliches Loch. So gelangen Sie schlie&szlig;lich zum rabenschwarzen Eingang im Westen. Fahren Sie tief in die Dunkelheit hinein, um den Level zu beenden.

06, Der Tempel von Karnak:

Klettern Sie in den gro&szlig;en Innenhof und t&ouml;ten die schwarzen Skorpione. Ein Stich von ihnen f&uuml;hrt zu einer anhaltenden Vergiftung, die jedoch mit einem kleinen Heilp&auml;ckchen kuriert werden kann. Im S&uuml;den sehen Sie drei Eing&auml;nge - nehmen Sie den Mittleren. Gleich links vom ersten Absatz klettern Sie bis ganz nach oben. Sie finden dort Munition und Heilp&auml;ckchen und kehren dann wieder zum Absatz zur&uuml;ck. Gehen Sie nun weiter in den Raum hinein und lassen sich in das Loch fallen. Passen Sie auf, denn hier unten lauern ein paar Skorpione! Zu Ihren F&uuml;&szlig;en f&uuml;hrt ein kurzer Schacht zu einem Geheimraum, zu weiteren Skorpionen und zu Vasen, die zerschossen eine Menge Geschenke preisgeben.

Die erste Vase: Kehren Sie jetzt wieder zum gro&szlig;en Innenhof zur&uuml;ck und nehmen den von S&auml;ulen eingefassten Eingang im Westen. Im ersten Raum rechts sehen Sie die entscheidende Fl&uuml;gelt&uuml;r, durch die Sie aber erst sp&auml;ter den Level verlassen k&ouml;nnen. Hinter der zweiten S&auml;ule des n&auml;chsten Raumes klettern Sie rechts zwei Abs&auml;tze hoch und entdecken dort zwei helle Wandelemente. Greifen Sie in die Vertiefungen, um die Gitter zu &ouml;ffnen. Nehmen Sie das Gewehr, die wichtige goldene Vase und in den hintersten Ecken der Etage die Munition.

Tauchgang: Steigen Sie zum Wasserbecken herunter und tauchen auf den Grund. Stecken Sie die Fackeln ein und betrachten die &Ouml;ffnung an der Seite. Tauchen Sie dann auf und speichern Ihr Spiel. Jetzt wieder nach unten und durch die &Ouml;ffnung zu einer T&uuml;r. &Ouml;ffnen Sie die T&uuml;r mit <STRG> und schwimmen wieder zum Luftholen zur&uuml;ck. Mit vollen Lungen und einer Fackel geht's wieder runter, durch die Unterwassert&uuml;r und immer an der linken Seite entlang zu einer &Ouml;ffnung in der Decke. Holen Sie Atem und entdecken ein Secret. Speichern Sie hier unbedingt das Spiel! Ein St&uuml;ck weiter entdecken Sie eine dreieckige &Ouml;ffnung an der linken Wand, die Sie mehrmals besuchen. Dahinter finden Sie einen dunklen Raum mit Secret und einige andere Dinge. Benutzen Sie Fackeln und kehren bei jedem Tauchgang rechtzeitig zu der &Ouml;ffnung zur&uuml;ck, wenn Ihr Luftvorrat zur H&auml;lfte aufgebraucht ist.

Die Geheimt&uuml;ren: Laufen Sie nun wieder zum gro&szlig;en Innenhof mit dem Monolithen und klettern in die n&ouml;rdliche Mauer&ouml;ffnung. Sie k&ouml;nnen sich dort rechts hochziehen, dann weiter zur rechten Seite springen, um auf das Vordach zu gelangen und dort Munition und ein Heilp&auml;ckchen zu holen. Klettern Sie nun in den kleinen Hof hinunter und nehmen einen der &auml;usseren Eing&auml;nge - der linke f&uuml;hrt &uuml;ber einen Absatz, der rechte durch einen Schacht. Sie kommen in einen Raum mit zwei leeren Wasserbecken, Skorpionen und einer breiten Treppe, die zu einer Wasserschale f&uuml;hrt. Im rechten Becken krabbelt ein Skorpion und liegt ein Heilp&auml;ckchen. Wie in der "Vasen-Sequenz" gezeigt gilt es nun den gut sichtbaren Knopf an der gegen&uuml;berliegenden Raumseite zu bet&auml;tigen. Dazu stellen Sie sich auf einen der hellen Steinbl&ouml;cke, die sich vor den Wasserbecken befinden, springen hoch und halten sich mit <STRG> an der Decke fest. Jetzt hangeln Sie sich zur anderen Seite, erledigen dort die Skorpione und dr&uuml;cken den Knopf. Hinter der dadurch ge&ouml;ffneten T&uuml;r am Eingang befindet sich ein weiterer Knopf, der eine Geheimt&uuml;r unter der Wasserschale &ouml;ffnet.

Sesam &ouml;ffne Dich: Lassen Sie sich vorsichtig durch die entstandene &Ouml;ffnung nach unten fallen. Auf der R&uuml;ckseite einer der beiden Trompeten-Statuen, k&ouml;nnen Sie die Vase in eine kleine Nische einsetzen und &ouml;ffnen damit die Fl&uuml;gelt&uuml;r im Nachbargeb&auml;ude. Bevor Sie nun den R&uuml;ckweg &uuml;ber den hochgelegenen Schacht in der &ouml;stlichen Wand antreten, ertauchen Sie sich noch etwas Munition in den erreichbaren Wasserkan&auml;len. Die Statue im Nebenraum k&ouml;nnen Sie im Moment nicht erreichen! Auf dem R&uuml;ckweg durch den Schacht m&uuml;ssen Sie Lara zweimal um 180° drehen und <STRG> dr&uuml;cken, um weiterzukommen. Sobald Sie drau&szlig;en sind drehen Sie sich und laufen schnurgerade weiter, um den Absatz auf der gegen&uuml;berliegenden Seite hochzuklettern. Laufen Sie nun zum Innenhof zur&uuml;ck und durch die jetzt offene Fl&uuml;gelt&uuml;r im Westgeb&auml;ude.

07, Die gro&szlig;e Hypostyle Halle:

Mit Pistolen in den H&auml;nden laufen Sie zuerst zur S&uuml;dseite des Hofes, um Heilp&auml;ckchen und Fackeln einzustecken. Nehmen Sie dann den Eingang an der Nordseite des Hofes und halten wegen der vielen Skorpione die Pistolen bereit. Gehen Sie gleich den Gang nach rechts, um in der Ecke des Ostraumes zur Zwischendecke hochzuklettern. Neben zwei Skorpionen finden Sie dort auch Munition.

Tipp: Dunkle Ecken k&ouml;nnen Sie auch dadurch erhellen, indem Sie st&auml;ndig mit den Standard-Pistolen feuern.

Abgrund: Ein paar Meter n&ouml;rdlich des Eingangs befinden sich niedrige Steinbl&ouml;cke auf dem Boden. Dort k&ouml;nnen Sie nochmals zur Decke hochklettern und finden Fackeln und Gewehrmunition. Laufen Sie jetzt weiter nach Norden, bis zum Abgrund. Nach der Sequenz vollf&uuml;hren Sie den schwierigen Sprung &uuml;ber den Abgrund. Sie m&uuml;ssen mit Anlauf, ausgebreiteten Armen und zudem extrem knapp abspringen - vorher dringend speichern! Der Schacht in der Raumecke des n&auml;chsten Raumes f&uuml;hrt zu einem verschlossenen Tor, das Sie im Moment nicht &ouml;ffnen k&ouml;nnen. Daher laufen Sie weiter, heben das Heilp&auml;ckchen auf und lassen sich die kommende Schr&auml;ge herunterrutschen.

08, Der Heilige See:

Sobald Sie ins Freie kommen werden Sie von Flederm&auml;usen und einem Krokodil angegriffen. Springen Sie auf einen Steinblock an der gegen&uuml;berliegenden Wand, um vor dem Krokodil in Sicherheit zu sein und k&uuml;mmern sich zuerst um die Flatterheimer.

Ausflug: Laufen Sie nach S&uuml;den und beachten den kleinen Schacht an der S&uuml;dmauer. Der Schacht f&uuml;hrt zu einem verborgenen Innenhof mit zwei Monolithen. Bis auf etwas Munition und einem Heilp&auml;ckchen im Wasser k&ouml;nnen Sie dort im Moment aber nichts holen - diesen Ort werden Sie sowieso sp&auml;ter noch besuchen. T&ouml;ten Sie daher erstmal alle Krokodile am und im See! Die normalen Pistolen tun's auch, wenn Sie r&uuml;ckw&auml;rts laufen und kr&auml;ftig losballern.

Akrobatik: Von der Wasserrampe aus schwimmen Sie zur gegen&uuml;berliegenden Seite und finden hinter dem momentan vergittertem Seegeb&auml;ude einen Raum mit Flederm&auml;usen und drei L&ouml;chern im Boden. Klettern Sie das mittlere Loch unter der Fackel runter und lassen sich zu der langen Stange hinunterrutschen. Mit 15 Z&uuml;gen ziehen Sie sich an der Stange nach oben und vollf&uuml;hren mit <ALT>+<Cursor zur&uuml;ck> einen R&uuml;ckw&auml;rtssalto in Richtung der zweiten Stange. Drehen Sie Lara so, dass Ihr R&uuml;cken genau zur zweiten Stange zeigt. Wenn alles gutgegangen ist landen Sie auf dem untersten Befestigungsst&uuml;ck der zweiten Stange und klettern an ihr hoch. Der schnellere aber gef&auml;hrlichere Weg besteht darin, von oben durch die rechte &Ouml;ffnung zu rutschen und einen gewagten Rechtssalto zu machen.

Zugkette: Vom oberen Ende der zweiten Stange machen Sie erneut einen R&uuml;ckw&auml;rtssalto zum nahen Absatz. Klettern Sie durch den Schacht und bet&auml;tigen die Zugkette im folgenden Raum - dann auf dem gleichen Wege zur&uuml;ck. Mit ausgebreiteten Armen h&uuml;pfen Sie erst zur kurzen - dann zur langen Stange zur&uuml;ck und lassen sich vom unteren Befestigungsst&uuml;ck aus ganz nach unten und ins Wasser fallen.

Geheimschacht: Sie landen in einem Becken, in dem Sie Fackel und ein Heilp&auml;ckchen finden. Holen Sie tief Luft und schwimmen den langen s&uuml;dlichen Unterwassertunnel entlang ins Freie. Tauchen Sie schnell an Land und k&uuml;mmern sich erst um die unangenehmen Krokodile - die Beschleunigungstaste hilf!. Schwimmen Sie in das nun offene Seegeb&auml;ude. Gegen&uuml;ber des Eingangs ziehen Sie unter Wasser kr&auml;ftig an der Stange, die sich unter dem Vorsprung befindet und &ouml;ffnen damit die geheime Unterwasserklappe, in der Mitte des Beckens. Holen Sie sich die diversen Utensilien aus den Ecken des Seegeb&auml;udes und tauchen dann durch die Klappe. &Ouml;ffnen Sie mit <STRG> die Unterwassert&uuml;r und kehren zum Luftholen zur&uuml;ck. Speichern Sie jetzt unbedingt den Spielstand, denn der folgende Tauchvorgang ist lebensgef&auml;hrlich!

Tipp: Geht Ihnen unter Wasser mal die Luft aus k&ouml;nnen Sie trotzdem noch lange Zeit &uuml;berleben. Wenn die Lebensenergie fast verbraucht ist &ouml;ffnen Sie das Inventar und nehmen Heilp&auml;ckchen.

Atemluft: Mit Fackel tauchen Sie den engen Schacht entlang, ein St&uuml;ck hoch und weiter, bis Sie zu einer Stelle kommen, an der Sie nach oben oder nach rechts tauchen k&ouml;nnen. Nehmen Sie den rechten Schacht, um in einen Raum mit Atemluft und Heilp&auml;ckchen zu gelangen. Speichern Sie Ihr Spiel, denn Sie werden m&ouml;glicherweise mehrere Versuche brauchen, um die n&auml;chste Aufgabe zu bew&auml;ltigen.

Die zweite Vase: Tauchen Sie zu der Stelle zur&uuml;ck, an der Sie nach oben schwimmen k&ouml;nnen. Sie kommen in einen Raum mit einem gro&szlig;en Spiegel. Von der T&uuml;r aus gesehen links, etwa in der Mitte zwischen Eingang und Spiegel, befindet sich ein unsichtbares Loch in der Decke. Wenn Sie in den Spiegel schauen k&ouml;nnen Sie die geheime &Ouml;ffnung ganz schwach erkennen. Klettern Sie in diese &Ouml;ffnung um Luft zu holen und die zweite Vase einzustecken.

09, Der Tempel von Karnak (Teil 2):

Sie sind nun wieder im bekannten Geheimraum, in dem die beiden Trompetenstatuen und die Wasserschale stehen. Setzen Sie die zweite Vase in die Vertiefung der anderen Trompetenstatue ein. Dadurch flie&szlig;t eine bemerkenswerte Fl&uuml;ssigkeit ins Wasser, denn nun k&ouml;nnen Sie tats&auml;chlich &uuml;ber das Wasser zur vorher unerreichbaren Statue laufen!

Elektromonolithen: Nehmen Sie den Gang hinter der Statue bis Sie einen gro&szlig;en Hof mit zwei funkenschlagenden Monolithen sehen k&ouml;nnen. Erledigen Sie m&ouml;glichst noch vor dem herunterspringen alle Krokodile und holen dann die Gewehrmunition im Becken und am Beckenrand. Tauchen Sie unter die Elektromonolithen und bet&auml;tigen am Ende den Knopf. Nun k&ouml;nnen Sie die kleine Statue der Sonnenk&ouml;nigin und den Hypostelschl&uuml;ssel einstecken.

St&ouml;renfriede: Wie am Ende Ihres ersten Karnak-Aufenthaltes laufen Sie jetzt erneut zum gro&szlig;en Innenhof, dann in das Westgeb&auml;ude mit dem tiefen Brunnen und durch die Fl&uuml;gelt&uuml;r, um den Level zu verlassen. Kehren Sie deshalb zu den Trompetenstatuen zur&uuml;ck und nehmen den gleichen R&uuml;ckweg, wie im Abschnitt "Sesam &ouml;ffne Dich" beschrieben. Sobald Sie wieder in den kleinen Hof kommen ziehen Sie sofort Ihre Uzi's und blasen einigen Halunken das Lichtlein aus.

10, Die gro&szlig;e Hypostyle Halle (Teil 2):

Benutzen Sie bei einzelnen schwarzen Ninjas m&ouml;glichst die Pistolen, um keine Munition zu verschwenden. Diese schwarzen Teufel haben n&auml;mlich das Talent Ihre Sch&uuml;sse abzuwehren! Bringen Sie daher - zur Not durch Springen und Rollen - zwischen sich und den Ninjas einen Abstand und zielen auf sie, ohne jedoch zu feuern! Die Bedrohung alleine reicht, damit sie stundenlang in der Abwehrstellung verharren. Drehen Sie sich dann langsam, bis Lara das Ziel verliert. Sie h&ouml;ren nun ein metallisches Ger&auml;usch vom Ninja, z&auml;hlen bis drei und feuern erneut auf den kurz ungesch&uuml;tzten Burschen. Das Spiel wiederholen Sie solange wie n&ouml;tig. Im Nordgang sto&szlig;en Sie auf einen weiteren Ninja und feuern mit dem Gewehr erstmal nur genau drei Sch&uuml;sse auf ihn ab, drehen sich dann, um den von hinten angreifenden Ninja zu versorgen.

Hypostel-Schl&uuml;ssel: Springen Sie wie gewohnt &uuml;ber den Abgrund und klettern in den schmalen Schacht des n&auml;chsten Raumes. Benutzen Sie am Wandkasten den Hypostel-Schl&uuml;ssel und erledigen die zwei Ninjas im ersten Raum - andere kommen sp&auml;ter! Im zweiten Raum stehen einige besonders gro&szlig;e und bunte S&auml;ulen. Schauen Sie zur Decke und entdecken an der Westseite des Raumes ein auff&auml;lliges schwarzes Br&uuml;ckenst&uuml;ck. Mit einem schwarzen Hebel, an der Westseite des dritten Raumes, m&uuml;ssen Sie als erstes das Br&uuml;ckenst&uuml;ck hochklappen. Um an den Hebel und schlie&szlig;lich zum schwarzen Br&uuml;ckenelement zu gelangen, benutzen Sie die &uuml;berall vorhandenen gerippten Deckenelementen, an denen Sie sich entlanghangeln k&ouml;nnen.

Kugelsto&szlig;en: Hangeln Sie sich dann zum schwarzen Br&uuml;ckenst&uuml;ck und gelangen &uuml;ber einige Abs&auml;tze auf die Decke. Dort sehen Sie eine gro&szlig;e Steinkugel auf einer S&auml;ule ruhen. Nehmen Sie die Pistolen und schie&szlig;en auf die Kugel, damit Sie nach unten st&uuml;rzt und ein ordentliches Loch in den Boden rei&szlig;t.

Die Sonnenscheibe: Klettern Sie wieder auf den Boden und springen in das Loch. Die G&auml;nge links f&uuml;hren zum Zentralraum, mit einer blau leuchtenden Pyramide. Nehmen Sie zuerst den Gang geradeaus und kommen nach einer Kletterpartie zu drei Drehmechaniken, an denen Obelisken h&auml;ngen. Sie m&uuml;ssen die Obelisken nun so drehen, das deren rot markierte Spitzen zum Zentralraum zeigen. Die Drehstangen m&uuml;ssen dazu bei der ersten Mechanik nach S&uuml;den, bei der Zweiten nach Osten und bei der letzten Mechanik nach Norden zeigen. Wenn die Obelisken richtig ausgerichtet sind, k&ouml;nnen Sie nun im Zentralraum an der Kette ziehen und dadurch die Sonnenscheibe befreien. Verschwinden Sie jetzt durch die neue Boden&ouml;ffnung, an der Westseite des Raumes.

11, Der Heilige See (Teil2):

Sie kommen in einen Innenhof mit zwei Monolithen. Erledigen Sie die Skorpione und kombinieren die Sonnenscheibe mit der kleine Statue der Sonnenk&ouml;nigin. Nachdem Sie den entstandenen Sonnentalisman an dem sonderbaren spitzen Ding zwischen den Monolithen angewendet haben, &ouml;ffnen sich ringsum die Tore. Im Becken finden Sie Heilp&auml;ckchen und Munition, im Nordtor ein kleines Heilp&auml;ckchen.

S&uuml;dtor: W&auml;hrend das Westtor zum Ende des Levels f&uuml;hrt, k&ouml;nnen Sie im S&uuml;den noch ein paar n&uuml;tzliche Sachen und ein Secret finden. Tauchen Sie dazu in die Unterwassersch&auml;chte und benutzen an der Stange wie &uuml;blich R&uuml;ckw&auml;rtssaltos.

Westtor: Klettern Sie in der Raummitte auf den hellen Felsen und hangeln sich in Richtung der s&uuml;dlichen Wand&ouml;ffnung. Sobald die Flederm&auml;use angreifen, lassen Sie sich zu Boden fallen, erledigen die Biester und hangeln sich erneut zur Wand&ouml;ffnung. Lassen Sie hier kurz los und dr&uuml;cken sofort wieder <STRG>, um sich an der Kante festzuhalten. Im linken Schacht gibt' s ein Geschenk. Ganz oben geht es weiter, indem Sie mit kurzem Anlauf und ausgebreiteten Armen zum entfernten Absatz her&uuml;berspringen. Gleich links im n&auml;chsten Raum erreichen Sie die &Ouml;ffnung, wenn Sie sich rechts davorstellen und schr&auml;g an die Kante springen. Laufen Sie zum Nordende des Raumes, h&auml;ngen sich r&uuml;ckw&auml;rts an die Decke und lassen sich in die Tiefe fallen. Holen Sie sich an der S&uuml;dseite eine Uzi und Fackeln und laufen ins Freie. Setzen Sie das Amulett des Horus zwischen den beiden Anubis-Statuen ein.

12, Das Grabmal des Semerkhet:

Nachdem Sie Werner Von Croy eingesperrt hat, zerschie&szlig;en Sie die Vasen und rutschen die Schr&auml;ge in den n&auml;chsten Raum hinunter. Vor den unz&auml;hligen K&auml;fern bringen Sie sich mit einem Sprung zur gerippten Deckenmitte in Sicherheit, an der Sie sich bis zur Stange weiterhangeln.

K&auml;ferplage: Eine Etage tiefer finden Sie eine Fackel, die Sie am bereitgestellten Feuer entz&uuml;nden. Die brennende Fackel k&ouml;nnen Sie jederzeit ablegen und wieder aufheben. Lassen Sie die Fackel oben liegen, denn die hochgef&auml;hrlichen K&auml;fer k&ouml;nnen Sie damit nur teilweise beeindrucken! Im unteren Raum befinden sich drei Ausl&ouml;semechanismen in den hellen Wandelementen. Sie m&uuml;ssen den Mechanismus im Osten und im Norden ausl&ouml;sen, damit sich die T&uuml;r auf der dar&uuml;berliegenden Etage &ouml;ffnet - der andere Mechanismus birgt nur ein Heilp&auml;ckchen. Lassen Sie sich an der Stange fast bis ganz nach unten rutschen. Richten Sie sich dann so aus, dass Sie exakt auf den anvisierten Mechanismus schauen. Nachdem sich alle K&auml;fer unter Ihnen versammelt haben, muss alles ganz schnell gehen. Machen Sie zwei R&uuml;ckw&auml;rtssaltos, springen &uuml;ber die schnellen K&auml;fer hinweg und rennen mit der Beschleunigungstaste zur Mechanik. Drehen Sie sich nicht, sonder machen f&uuml;nf R&uuml;ckw&auml;rtssaltos. Nun ist die Stange genau vor Ihnen und mit einem Satz springen Sie wieder in Sicherheit.

Spielraum: Nehmen Sie die praktische Fackel mit und &ouml;ffnen im n&auml;chsten Raum die s&uuml;dliche T&uuml;r. Am Absatz springen Sie und werfen die Fackel mit <SPACE>, damit Sie das praktische Teil noch etwas behalten k&ouml;nnen. Sie kommen in den gro&szlig;en Spielraum, mit drei bunten und drei hellen Spielfiguren. An der oberen Westseite des Raumes gelangen Sie &uuml;ber Abs&auml;tze und eine Leiter zu einem Secret und zu Schrotmunition.

Feuerl&ouml;cher: Die Ostseite bringt Sie &uuml;ber eine breite Eisenleiter zum dunklen Feuerraum. Lassen Sie sich auf den ersten Absatz fallen und t&ouml;ten dort gefahrlos die Schakale. Stellen Sie sich nun nahe vor das rechte Feuerloch und warten, bis das Feuer f&uuml;r kurze Zeit verschwindet. Greifen Sie dann schnell in die &Ouml;ffnung und machen R&uuml;ckw&auml;rtssaltos in Sicherheit. Ein Griff ins mittlere Loch, &ouml;ffnet nun eine Geheimt&uuml;r an der rechten Seite. Falls Sie anfangen zu brennen, hilft ein Sprung in eines der Wasserbecken. Die Geheimt&uuml;r f&uuml;hrt zu einem Raum mit sechs Feuerl&ouml;chern. Greifen Sie der Reihenfolge nach in die Feuerl&ouml;cher: links vorne, rechts mitte, rechts vorne, links hinten, rechts hinten und links mitte. An der Decke der anderen Raumseite hangeln Sie sich zum Feuerraum zur&uuml;ck.

Die Gesetze des Seneth: Klettern Sie an der Westseite des Raumes auf den Metallk&auml;fig und springen von dort leicht schr&auml;g zum mittleren Podest her&uuml;ber. Jetzt greifen Sie auch hier wie gewohnt ins Feuerloch. Zur&uuml;ck auf dem Boden laufen Sie die Rampe herunter. Die Schutzfeuer sind nun deaktivieren und sie nehmen die Gesetzestafel.

&Auml;gyptisch Schach: Kehren Sie zum Spielraum zur&uuml;ck und klettern &uuml;ber die westliche Eisenleiter und einem R&uuml;ckw&auml;rtssalto in die jetzt erreichbare Spiele-Kammer. Sie m&uuml;ssen jetzt eine Runde Seneth spielen - speichern! Die Spielregeln k&ouml;nnen Sie grob im Inventar nachlesen, indem Sie die Steintafel untersuchen. Mit dem letzten Ankh ist das Ankhzeichen am Spitzen Ende des Spielfeldes gemeint. Das Rauswerfen und ziehen von Spielsteinen funktioniert genauso wie beim "Mensch &Auml;rger Dich Nicht". Mit "Sticks" meint die Anleitung das merkw&uuml;rdige Gestell an der Seite. Stellen Sie sich davor und dr&uuml;cken <STRG>, um zu w&uuml;rfeln. Nach jedem Wurf stellen Sie sich auf das Farbfeld, dessen Spielfigur Sie bewegen wollen.

Weg 1 (Spiel gewonnen): Im Spielraum kommen K&auml;fige aus dem Spielbrett. Springen Sie mit Anlaufspr&uuml;ngen und Festhalten &uuml;ber die K&auml;figdecken, bis zum anderen Ende des Spielraums. Nehmen Sie eine Treppe nach unten, erledigen die Schakale. Folgen Sie dem Weg - an den aufdringlichen K&auml;fern vorbei und ziehen sich an der Stange nach oben.

Lichtstrahlen: Im Lichtraum werden drei Lichtstrahlen auf ein Objekt beb&uuml;ndelt. Die Schakale schlafen fest und sind momentan unverwundbar - ignorieren! An der anderen Raumseite ist eine Stange, an der Sie sich zum Gang hochziehen. Springen Sie vorher kurz in die Luft, um Flederm&auml;use anzulocken. Der Gang f&uuml;hrt zu einem Raum, mit bekannten Spielfiguren. Ziehen und dr&uuml;cken Sie die Figuren jetzt so, dass sie unter den Lichtstrahlen stehen. Die rote Figur muss dabei auf das rote Feld, die Anderen entsprechend ihren Farben. Laufen Sie jetzt zum Lichtraum zur&uuml;ck, t&ouml;ten die Schakale und verlassen den Level durch den Schacht, unter dem ge&ouml;ffneten Sarg.

Weg 2 (Spiel verloren): Im Spielraum sind Klappen im Boden aufgegangen, durch die Sie zu einer Stange rutschen - festhalten! Die Stange bis ganz nach unten - zum Seilraum - und dann zur Westseite her&uuml;berspringen und die Treppe hoch. T&ouml;ten Sie die beiden Schakale und ziehen die helle Spielfigur mit <STRG>+<Cursor zur&uuml;ck> unter die beiden Steinh&auml;mmer. Bet&auml;tigen Sie dann den Hebel und erhalten das erste Kartuschenst&uuml;ck.

Ba Kartusche: Zur&uuml;ck im Seilraum springen Sie an das Seil und schwingen sich zu der roten T&uuml;r an der Ostseite her&uuml;ber. &Ouml;ffnen Sie die T&uuml;r und erhalten ein Secret, Pfeile und Heilp&auml;ckchen. &Uuml;ber eine Schr&auml;ge lassen Sie sich erst ganz nach unten gleiten, nehmen am Nordende aber wieder die Eisenleiter, zur n&auml;chsten roten T&uuml;r hoch. An der Westwand entdecken Sie einen kleinen Schacht, der Sie zu einer zweiten Spielfigur bringt. Wie beim ersten Spielstein sollen Sie auch diesen unter die Steinh&auml;mmer bringen. Das letzte St&uuml;ck m&uuml;ssen Sie allerdings schieben und dann schnell zur&uuml;ckspringen, da die H&auml;mmer automatisch losschlagen! Kombinieren Sie die beiden Kartuschenst&uuml;cke.

Ra Kartusche: Im Raum unter Ihnen warten zwei Schakale und Vasen mit Geschenken. Nun zur&uuml;ck zum Boden des Seilraums. Setzen Sie die Kartusche neben dem gro&szlig;en schwarzen Osttor ein und erschie&szlig;en die angreifenden Schakale. Springen Sie mit Anlauf und ausgebreiteten Armen zum Hebel an der S&uuml;dseite. Die Feuer bleiben bis etwa zehn Sekunden nach Ablauf der folgenden Musik aus. In dieser Zeit rennen Sie schnell zu den Stangen im Norden, klettern hoch und ziehen die Spielfigur so weit wie m&ouml;glich. Wiederholen Sie das Ganze noch mal und schieben die Figur nun ganz unter die H&auml;mmer.

Feuergeist: Im Seilraum benutzen Sie diese Kartusche am schwarzen Westtor. Noch bevor Sie zur zweiten Treppe hochlaufen speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn gleich kommt ein verfolgender Feuergeist angezischt! Sie m&uuml;ssen jetzt schnell in die riesige Halle herunterspringen und dann rechts die kleine Rampe hinauf und einen Gang hinunterlaufen. Dort befindet sich ein Raum und ein Hebel, mit dem Sie einen Wassergeist befreien. Die beiden Geister l&ouml;schen sich dann gegenseitig aus. Durch Spr&uuml;nge k&ouml;nnen Sie dem gef&auml;hrlichen aber recht tr&auml;gen Feuergeist relativ gut ausweichen. Springen Sie aber erst dann, wenn der Flammenteufel nahe genug herankommt.

Die Fackel: Klettern Sie nun zum Eingang der Halle zur&uuml;ck und springen tarzanartig von einen Seil zum anderen - Loslassen mit <ALT>. Vom dritten Seil gelangen Sie auf den Ostabsatz, erledigen die Flederm&auml;use und machen einen Anlaufsprung zur Stange. Ziehen Sie sich neunmal nach oben und kommen mit einem R&uuml;cksalto auf den n&auml;chsten Ostabsatz. Springen Sie an den Hebel - dann wieder zur Stange und auf den oberen Absatz zur&uuml;ck. Jetzt k&ouml;nnen Sie auf das hochgeklappte Bodenelement laufen und eine Fackel aus der Wand&ouml;ffnung ziehen. Werfen Sie die Fackel nach unten, springen an die Stange und lassen sich von der S&auml;ulenoberkante h&auml;ngend nach unten fallen. Dieser Weg zum Boden ist schmerzvoll aber kurz!

Kreismesser: Heben Sie die Fackel auf und laufen damit in den angrenzenden Durchgang. Hinter Ihnen befinden sich zwei erloschene Fackel in der Wand, die Sie entz&uuml;nden m&uuml;ssen. Zum Feuerholen laufen Sie kurz zur Halle zur&uuml;ck. Entz&uuml;nden Sie die erloschenen Fackeln, um die Geheimklappe im Boden zu &ouml;ffnen. Folgen Sie dem Gang - ein Secret! - und vollf&uuml;hren eine Tauchrolle durch das gef&auml;hrliche Kreismesser. Nehmen Sie zuerst die blaue Munition, dann die Granaten vom ersten rechten Podest. Erst danach stecken Sie das Heilp&auml;ckchen vom mittleren Podest ein und &ouml;ffnen damit im Gang eine zweite Klappe - Ihren Fluchtweg. Daraufhin str&ouml;men wiedermal unliebsamen K&auml;fer herbei. Die Skarab&auml;usplage verfolgt Sie, bis Sie sich am Gangende links hochgezogen haben.

Ausgang: Laufen Sie nun zum Eingang der gro&szlig;en Halle zur&uuml;ck, springen erneut von einem Seil zum anderen, dann auf den Ostabsatz und an der Stange hoch. Mit einem Anlaufsprung gelangen Sie auf die andere Raumseite und ziehen sich zu einem kleinen Raum mit zwei Rampen und einem Ankhzeichen hoch. Der schwarze Hebel &uuml;ber dem Einstiegsloch &ouml;ffnet den Ausgang. Bevor den Ausgang nehmen, ziehen Sie sich aber noch von der Oberseite des K&auml;figs eine Etage h&ouml;her und erhalten ein Secret und Geschenke.

13, Der W&auml;chter des Semerkhet:

Durchspringen Sie die beiden Kreismesser wie gewohnt mit Tauchrollen und landen im Kartenraum. Klettern Sie in die &Ouml;ffnung an der Westwand, die Sie &uuml;ber einen schmalen Schacht zum Messerraum bringt. Speichern Sie nun unbedingt, denn die folgende frustrierende Aufgabe wird garantiert einige Ihrer Leben kosten! Bet&auml;tigen Sie das Holzrad sechsmal und laufen und springen dann so schnell wie m&ouml;glich &uuml;ber die umlaufenden Plattformen, um die T&uuml;r an der Nordseite des Raumes zu erreichen. Sie haben nicht viel Zeit, denn sobald Sie das Holzrad loslassen, beginnt sich die T&uuml;r wieder langsam zu schlie&szlig;en - &uuml;ben, &uuml;ben!

Goldener Vraeus: Direkt hinter der T&uuml;r wartet noch eine Messerfalle. Deshalb laufen Sie gleich ein paar Meter weiter! Bevor Sie nun den goldenen Vraeus einstecken beachten Sie die vier dunklen Linien an der Seite des Podestes. Sobald Sie das Artefakt nehmen, springen Messer daraus hervor. Stellen Sie sich deshalb diagonal vor das Podest. Lassen Sie sich dann zum Boden des Messerraumes herunter und laufen diagonal an den gef&auml;hrlichen Messerl&ouml;chern vorbei, um am S&uuml;dende wieder zum Holzrad zu gelangen. Kehren Sie nun zum Kartenraum zur&uuml;ck und setzen den Vraeus in das daf&uuml;r vorgesehene Symbol.

Kleine Biester: Nachdem die merkw&uuml;rdige Spinnenmechanik die kleine Pyramide ge&ouml;ffnet hat, nehmen Sie den "Schl&uuml;ssel des W&auml;chters" und stecken ihn in die goldene Vorrichtung an der Ostwand. Folgen Sie dem neuen Ausgang und kommen in einen Gang voller verriegelter T&uuml;ren, hinter denen der W&auml;chter krachend versucht zu Ihnen zu kommen. Solange Sie von dem Hebel im Nordgang fernbleiben, haben Sie aber nichts von ihm zu bef&uuml;rchten. Laufen Sie nach Osten und heben das Heilp&auml;ckchen auf. Springen Sie dann an die Decke und hangeln sich nach Westen zur&uuml;ck, um in den schmalen Schacht an der linken Seite zu krabbeln - ein Secret! Direkt vor dem Schacht lassen Sie los und greifen gleich wieder mit <STRG> zu! Um die st&auml;ndig an Ihnen nagenden Flederm&auml;use k&uuml;mmern Sie sich erst im folgenden Raum. Die Feuerl&ouml;cher kennen Sie bereits. Gehen Sie in folgender Reihenfolge vor: zweimal Westen, zweimal Osten und einmal greifen Sie ins S&uuml;dloch. Das Nordloch lassen Sie in Ruhe, denn dort gibt's nur jede Menge K&auml;fer!

Gro&szlig;e Biester: &Uuml;ber die Eisenleiter kehren Sie auf dem gleichen Wege zur&uuml;ck in den Gang. Laufen Sie jetzt ohne gezogene Waffen und an der linken Seite an das Ende des Nordgangs. Wenn Sie nahe genug herankommen bricht der W&auml;chter von Semerkhet hervor und st&uuml;rmt auf Sie zu. Machen Sie zwei Schritte zur&uuml;ck und Seitw&auml;rtssaltos, um dem W&auml;chter auszuweichen. In einem freien Moment bet&auml;tigen Sie dann schnell den Hebel. Beim W&auml;chter handelt es sich um eine Art Stier, der unverwundbar aber sehr tr&auml;ge und dumm ist. Sie k&ouml;nnen ihn leicht verwirren, wenn Sie st&auml;ndig im Zig-Zag laufen. Im n&auml;chsten Raum laufen Sie an der Feuerstelle vorbei - merken Sie sich diese Position! In besagter Kurvenmanier rennen Sie den Gang weiter, ignorieren die Flederm&auml;use und kommen rechts in einen Raum mit einem Heilp&auml;ckchen auf dem Boden und zwei erloschenen Fackeln. Auf dem niedrigen Rand ringsherum sind Sie vor dem Unget&uuml;m sicher, pl&auml;tten die Flatterer und holen eine Fackel aus dem Loch. Mit h&uuml;bschen S-Kurven und mit der Beschleunigungstaste holen Sie sich Feuer, an besagter Feuerstelle, und stecken die beiden Fackeln an. Springen Sie durch die neue &Ouml;ffnung und holen sich das Secret und die Geschenke ab. Bei den mit Fallen versehenen Podesten gehen Sie genauso vor, wie bei "Goldener Vraeus" beschrieben.

Kopf voran: Rennen Sie nun den langen Hauptgang bis ganz zum Ende zur&uuml;ck, stellen sich nahe genug vor die verriegelte T&uuml;r und warten auf den Stier. Wenn Sie im letzten Moment zur Seite springen, rennt der W&auml;chter die T&uuml;r f&uuml;r Sie ein. Im folgenden Raum befinden sich drei Augen-Symbole. Genau wie bei der T&uuml;r veranlassen Sie den rabiaten W&auml;chterstier dazu, diese Symbole einzurennen. Das mittlere Auge muss in jedem Fall eingerannt werden. Nach dem rechten Augesymbol wird die T&uuml;r zum beenden des Levels ge&ouml;ffnet. Das linke Symbol &ouml;ffnet die andere T&uuml;r, die zu einigen Geschenken und einer Stachelkugel f&uuml;hrt.

14, Ein Zug in der W&uuml;ste:

Bet&auml;tigen Sie den funktionierenden Hebel und k&auml;mpfen sich zum Zugende zur&uuml;ck. Schauen Sie in jeden Raum und zerschie&szlig;en jede Kiste. Auf dem Weg stellen sich Ihnen viele Ninjas entgegen, die Sie genauso behandeln wie im Kapitel 10. Beim gleichzeitigen Angriff von zwei Ninjas schie&szlig;en Sie abwechselnd ein paar Sch&uuml;sse auf den einen, dann auf den Anderen.

Gr&uuml;ne Fracht: An dem Anh&auml;nger, auf dem sich ein gro&szlig;es mit einer gr&uuml;nen Plane abgedecktes Frachtst&uuml;ck befindet, kommen Sie durch springen nicht weiter! Stellen Sie sich r&uuml;ckw&auml;rts an die Au&szlig;enkante des flachen Bereichs und h&auml;ngen sich mit <STRG> an die Seite des Wagens. Nun k&ouml;nnen Sie bequem zum anderen Ende hangeln.

Brechstange: An der linken Waggonwand klettern Sie auf den letzen Wagen und erledigen einen Ninja. H&auml;ngen Sie sich r&uuml;ckw&auml;rts an die Stelle, wo der St&ouml;renfried hochgekommen ist und klettern in den Waggon. Holen Sie das Heilp&auml;ckchen und die spezielle Revolvermunition und kehren wieder auf' s Dach zur&uuml;ck. Etwa in der Mitte des Wagens machen Sie das Gleiche an der Nordseite des Waggons und finden in diesem Eingang neben Gewehrmunition die alles entscheidende Brechstange.

R&uuml;ckweg: Benutzen Sie die Brechstange am defekten halbkreisf&ouml;rmigen Hebel und k&uuml;mmern sich um den sogleich herbeispringenden Ninja. Laufen Sie jetzt die ganze Strecke zum Ausgangswaggon zur&uuml;ck und setzen die Brechstange auch hier in den defekten Hebel ein. Auf dem R&uuml;ckweg tauchen jedoch neue Ninjas auf. Vom letzten orangen Wagen machen Sie einen R&uuml;cksalto zum leeren Frachtwaggon. Nach der Sequenz h&uuml;pfen Sie wieder schnell an die Eisengitter des orangen Waggons zur&uuml;ck und erledigen die verwirrten Ninjas bequem von oben. Beim schwierigen Diagonalsprung in den letzten Waggon speichern Sie und stellen Sie sich nicht zu dicht an die Absprungkante!

15, Alexandria:

Folgen Sie dem Gang und passen auf die Skorpione und das Heilp&auml;ckchen in der n&auml;chsten dunklen Ecke auf. Mit gezogenen Waffen durchst&ouml;bern Sie den gro&szlig;en Hof, sowie alle offenen Bereiche und eliminieren die auftauchenden Wei&szlig;kittel und Skorpione. Der letzte gr&uuml;ne Gang links, an der S&uuml;dseite des Hofes, f&uuml;hrt zum Levelausgang - nehmen Sie ihn jetzt noch nicht! Wenn Sie ein paar Palmen sehen sind Sie schon zu weit und gehen zur&uuml;ck. An das Motorrad kommen Sie im Moment nicht heran.

Freunde: Vom Brunnen aus sehen Sie den Geheimt&uuml;rhebel, oben links am S&uuml;dgeb&auml;ude. &Ouml;ffnen Sie die T&uuml;r darunter und t&ouml;ten den Ninja. &Ouml;ffnen Sie dann die T&uuml;r des Ostgeb&auml;udes und gelangen &uuml;ber eine rote Treppe zu Ihrem Freund Jean. Nach der Unterhaltung stecken Sie die Sachen an der s&uuml;dlichen Raumseite ein, laufen auf dem Balkon nach links und erledigen die beiden Wei&szlig;kittel. Springen Sie zur anderen Seite her&uuml;ber und heben die Munition auf. Mit Anlaufsprung machen Sie nun einen Satz zur roten Dachkante des S&uuml;dgeb&auml;udes und hangeln sich &uuml;ber den Geheimt&uuml;rschalter. Lassen Sie los, um sich sofort wieder am Hebel festzuhalten. Im S&uuml;dgeb&auml;ude finden Sie nun Secret und Heilp&auml;ckchen. Wieder zur&uuml;ck im Ostgeb&auml;ude bekommen Sie von Jean mehr Informationen. Falls nichts passiert springen Sie den Balkon herunter und laufen noch mal zum ihm hoch.

16, Die K&uuml;stenruinen:

An der S&uuml;dseite des Hofes nehmen Sie jetzt den Weg zum Levelausgang. Bei der zweiten Palme geht's rechts zum vernagelten Eingang "Egyptian Adventure", den Sie einschie&szlig;en. Finden Sie den anderen vernagelten Eingang, indem Sie sich weitgehend links halten. Dahinter m&uuml;ssen Sie aus der hintersten Ecke des Spiegelraums die Armbrust holen. Der Spiegel verr&auml;t dabei die Positionen der Stachelfallen.

Schie&szlig;&uuml;bungen: Kombinieren Sie die Armbrust mit dem Laserger&auml;t, laden damit die Explosionspfeile und laufen zur Schie&szlig;bude. Lassen Sie sich die Rampe herunterrutschen und schie&szlig;en einen Explosionspfeil auf die Zielscheiben. Nun k&ouml;nnen Sie die M&uuml;nze auf dem Boden holen und &uuml;ber den Schacht in der Wand zur&uuml;ckkrabbeln.

Seiltrick: Jetzt zum Raum mit der Fl&ouml;tenspielerpuppe, die M&uuml;nze einstecken und das Seil hoch. Oben finden Sie einen Holzstab und prokeln sich mit der Brechstange den Osthaken aus der Wand. Haken und Stab werden kombiniert.

Torschl&uuml;ssel: Wieder unten nehmen Sie den Gang rechts zur&uuml;ck und stellen sich ganz dicht vor den auff&auml;lligen hellen Stein, der sich vor den schwarzen Metallgittern befindet. Mit dem Stabhaken angeln Sie sich nun den wichtigen Schl&uuml;ssel. Achtung! Den Schl&uuml;ssel m&uuml;ssen Sie noch vom Boden aufheben!

Skelette: Wieder zu den Palmen zur&uuml;ck laufen Sie den Weg nach Osten, durch den rechten Torbogen und kommen zu einem Wasserbecken. Springen Sie diagonal an den Schacht auf der gegen&uuml;berliegenden Wand und krabbeln in einen neuen Raum, an dessen Ostwand Sie hochklettern und schlie&szlig;lich ins Freie kommen. Sie sehen drei Geb&auml;ude in der H&uuml;gellandschaft. Laufen Sie zu dem am h&ouml;chsten gelegenen Geb&auml;ude im S&uuml;dwesten. Sobald Sie das Geb&auml;ude betreten werden zwei Skelette wach, die zu Ihnen nach unten kommen. Skelette k&ouml;nnen Sie nur mit den Explosionspfeilen zerlegen. Sparen Sie sich die wertvollen Pfeile aber besser und nehmen das Gewehr, um die Klappergestelle durch den R&uuml;cksto&szlig; in das Loch zu schleudern.

Tipp: Mit dem R&uuml;cksto&szlig; von Gewehrsch&uuml;ssen k&ouml;nnen Sie Untote bequem eliminieren, indem Sie sie in einen Abgrund oder ins Wasser hineinschie&szlig;en.

Steinkugel: Laufen Sie bis ganz nach oben und schlie&szlig;en das Tor auf. Kurzzeitig wechseln Sie hier in den n&auml;chsten Level, um im letzten Raum auf das wei&szlig;e Wandgesicht zu dr&uuml;cken. Dadurch wird in einem anderen Raum eine Plattform aus dem Boden gefahren. Gehen Sie nun wieder zur&uuml;ck in den Hof und steigen in das Loch, mit der aufgeh&auml;ngten Steinkugel. Sie finden dort eine Fackel, entz&uuml;nden diese am Feuer. Mit einem Sprung stecken Sie das Befestigungsseil der Steinkugel an.

Hauruck: Nachdem die Falle entsch&auml;rft wurde steigen Sie in den Schacht und &ouml;ffnen das Eisentor mit dem Brecheisen. Ziehen Sie die S&auml;ule auf die dunkle Plattform und kehren dann wieder zur Spitze des Geb&auml;udes zur&uuml;ck, wo Sie zuerst Munition und Heilp&auml;ckchen auf einem &ouml;stlichen Absatz finden und dann erneut in den Raum mit dem wei&szlig;en Wandgesicht laufen. Ziehen und dr&uuml;cken Sie nun den gro&szlig;en Holzklotz in den vorherigen Raum und auf das Bodenfeld, mit dem kleinen Gesicht.

17, Die Katakomben:

Diese Aktion &ouml;ffnet die T&uuml;r im gleichen Raum und l&auml;sst einen Lichtgeist hervorspringen. Rennen Sie durch die neue T&uuml;r, den rechten Gang entlang und stellen sich in die N&auml;he der kleinen Kreuzfigur, um den Geist wieder loszuwerden. Laufen Sie zur Stange zur&uuml;ck und lassen sich nach unten rutschen. Gehen Sie zur Westseite und bet&auml;tigen den Hebel, um in den Wasserpf&uuml;tzenraum zu kommen. Sie m&uuml;ssen sich nun &uuml;ber die beiden Seile zum Absatz &uuml;ber der Westt&uuml;r schwingen - vorher speichern! Diese Aktion ist etwas schwierig, kann aber gemeistert werden, wenn Sie Folgendes beachten: 1)Warten Sie am Seil unbedingt, bis es sich nicht mehr bewegt, denn wenn Sie noch w&auml;hrend des Schwingens die Richtung &auml;ndern, beginnt das Seil unkontrolliert zu schlingern! Um diese Sache zu beschleunigen ziehen Sie sich ganz nach oben und lassen sich dann wieder nach unten rutschen. 2)Rutschen Sie immer bis ganz ans Seilende, um genug Schwung zu bekommen. 3)Kontrollieren Sie mit <Num0> vor und auch nach dem Schwungholen, ob Sie in die richtige Richtung Schwingen. Das Ziel muss sich meist genau in der Mitte befinden, bevor Sie mit <ALT> loslassen, um sich gleich wieder mit <STRG> festzuhalten.

Laufen Sie in den kurzen Gang und springen an die gegen&uuml;berliegende Schachtwand, an der Sie sich festhalten und nach unten klettern k&ouml;nnen.

Wasserraum: &Uuml;ber den Sandhaufen klettern Sie in den S&uuml;dgang. An die Munition in den Vasen kommen Sie durch Sprung und Festhalten. Lassen Sie sich &uuml;ber das Loch im Boden zum Wasserraum rutschen. Gehen Sie gleich links vorne an Land und springen &uuml;ber die Abs&auml;tze zur S&uuml;dwestecke des Raumes. Legen Sie den Hebel um und springen &uuml;ber die beiden Abs&auml;tze zur Vase; die blaue Amo enth&auml;lt. Hier hangeln Sie sich &uuml;ber die Decke zum zweiten Hebel her&uuml;ber. Ignorieren Sie den auftauchenden Lichtgeist solange, bis Sie den Hebel bet&auml;tigt haben. Dann springen Sie ins Wasser und tauchen zur rechten S&uuml;dseite des Wasserraums. Dort entdecken Sie einen Unterwasserdurchgang und dahinter eine bekannte Kreuzpuppe.

Dreizack 1: Warten Sie solange, bis sich der Lichtgeist daran aufgel&ouml;st hat und &uuml;berwinden dann die gleiche Strecke bis zum zweiten Hebel noch mal. Mit einem Anlaufsprung springen Sie zur mittleren Plattform, schie&szlig;en die Skelette ins Wasser und gelangen &uuml;ber die kleine Plattform und die beiden neuen Abs&auml;tze zur gr&uuml;n schimmernden S&uuml;dostecke. Springen Sie in die kleine Vertiefung links und h&auml;ngen sich dann r&uuml;ckw&auml;rts an die Kante. Hangeln Sie sich nun seitw&auml;rts h&auml;ngend weiter! Mit Anlauf h&uuml;pfen Sie ans Seil und schwingen sich zur rechten Plattform her&uuml;ber. Schie&szlig;en Sie die Skelette nach unten, wenn diese sich im Sprung befinden. Nehmen Sie dann den Dreizack und k&uuml;mmern sich um das hinter Ihnen erwachte Skelett.

Tipp: Das Ausschwingen von Seilen k&ouml;nnen Sie stark verk&uuml;rzen, indem Sie ganz nach oben klettern und sich dann runterrutschen lassen.

Dreizack 2: Die vielen Vasen enthalten allesamt nur Luft. Springen Sie daher zur Westplattform, dann zur linken Nordseite her&uuml;ber und nehmen die Leiter hoch. Oben stecken Sie den zweiten Dreizack im geeigneten Moment ein, ohne Munition an der Skelettwache zu verschwenden. &Uuml;ber das Seil gelangen Sie erst zu einem Zwischenraum - eine der Vasen enth&auml;lt Explosivpfeile - und landen schlie&szlig;lich wieder am Ausgangspunkt dieses Levels.

Krawum!: Halten Sie jetzt die Armbrust mit den Explosionspfeilen bereit und lassen sich &uuml;ber die Stange wieder Richtung Wasserpf&uuml;tzenraum rutschen. Sprengen Sie das erste Skelett und stellen sich an die Kante zum Raum. Dr&uuml;cken Sie die Taste <0> am Ziffernblock, um das Laserzielger&auml;t zu aktivieren - zoomen wie beim Fernglas - und pulverisieren die beiden herumstreichenden Skelette. Mit Anlaufsprung geht's &uuml;ber die Nordleiter nach unten. Unten nehmen Sie den Nordgang &uuml;ber die kurze Leiter.

Dreizack 3: Halten Sie sich immer links, bis Sie auf der rechten Seite einen niedrigen Gang mit Vasen und einem liegenden Skelett sehen. Zerschie&szlig;en Sie die Vasen und t&ouml;ten das aufspringende Skelett. Dieses und andere Skelette locken Sie am Besten zu den Bodenl&ouml;chern, die sich in diesem Abschnitt befinden, um Sie explosionspfeilsparend zu entsorgen. Krabbeln Sie am Ende des Gangs die Wand hoch und springen &uuml;ber die Abs&auml;tze zur Nordostecke - in der S&uuml;dostecke gibt's etwas Munition. Die auftauchenden Knochenheinis blasen Sie wie gewohnt in die Tiefe und nehmen die Leiter nach oben. Gleich vorne finden Sie nun den dritten Dreizack.

Dreizack 4: &Uuml;ber das Seil schwingen Sie sich zur n&ouml;rdlichen Plattform und springen von dort in die &Ouml;ffnung, die sich in der gro&szlig;en mittleren S&auml;ule befindet. Die Stange hoch kommen Sie zum letzten Dreizack. Die gr&uuml;nliche Wand hinter dem Dreizack ist eine Leiter, die zu den K&uuml;stenruinen zur&uuml;ckf&uuml;hrt - diesen Ausgang nehmen Sie jetzt nicht! Stecken Sie das Dreizack ein und fliehen vor den erwachenden Skeletten auf dem gleichen Weg zur&uuml;ck, auf dem Sie gekommen sind.

Fahrstuhl: Am Fu&szlig;punkt der Stange springen Sie jedoch nicht zur Plattform her&uuml;ber, sondern lassen sich auf das rot-rosa Schachbrettmuster herunterfallen. Laufen Sie Richtung Osten und &uuml;berspringen den ersten Abgrund. Links sehen Sie jetzt ein Steinfenster, vor dem Sie sich in den Gang herunterlassen. Gehen Sie durch die T&uuml;r und fahren mit dem Fahrstuhl nach oben, um sich Secret und aus der zerschossenen Vase Explosionspfeile und anderes abzuholen. Laufen Sie nun zum Wasserpf&uuml;tzenraum zur&uuml;ck. Nehmen Sie dazu den Schacht aus dem Raum, lassen sich gleich rechts in den Gang runter und laufen ihn schnurgerade nach S&uuml;den. Der rechte Gang mit der Treppe am Ende ist der Richtige.

18, Der Poseidontempel:

Sollten Sie die vier Dreizacke noch nicht zusammenhaben, besorgen Sie diese zuerst im Kapitel 17! Jetzt ist der mittlere Durchgang neben der Pf&uuml;tze dran. Merken Sie sich die Stelle genau, an der die Kreuzfigur steht! Wenn Sie an der gegen&uuml;berliegenden Wand den Schacht hinuntergeklettert sind, kommen Sie zur Zentralkammer und sehen gro&szlig;e Steingesichter.

Statue Ost: Laufen Sie zum Steingesicht im Osten. Drehen Sie sich um 180° und entdecken rechts eine Mauer zum hochklettern. Mit dem Gewehr im Anschlag laufen Sie zur Poseidonstatue und schie&szlig;en das Skelett ins Wasser. Stellen Sie sich dann direkt vor die Statue und setzen den ersten Dreizack ein Eine der Vase enth&auml;lt blaue Amo. Sobald Sie wieder nach unten kommen, werden Sie von einem Lichtgeist angegriffen. Laufen Sie also zur&uuml;ck zur Mitte und klettern rasch zur Kreuzfigur hoch. Ist der Geist explodiert geht' s wieder runter.

Statue Nord: Unten nehmen Sie gleich rechts den Nordgang - zwei Skelette warten. Kriechen Sie in den niedrigen Schacht, direkt unter dem Steingesicht. Setzen Sie hier ungef&auml;hrdet den zweiten Dreizack ein. Gef&auml;hrlich wird es nur im Nebengang, wenn Sie sich wegen der vorhandenen Geschenke mit Feuerl&ouml;chern und zwei Skeletten anlegen m&ouml;chten. Tauchen Sie zur Zentralkammer zur&uuml;ck.

Statue West: Links neben dem Westgesicht ist ein Schacht und darunter ein empfindliches Feuerloch. Stellen Sie sich links daneben und machen einen schr&auml;gen Sprung an die Schachtkante. Nach dem Einsetzen des Dreizacks sorgen Sie mit den Explosionspfeilen f&uuml;r Ordnung. Keine Bange, das Feuerloch bleibt jetzt kalt!

Statue S&uuml;d: Beim S&uuml;dgang klettern Sie die Stange nach oben, t&ouml;ten das Skelett am Wasser und montieren den letzten Dreizack. Laufen Sie achtlos am zweiten Skelett vorbei und springen an die Stange nach unten.

Mehr Geister: Springen Sie jetzt in den mit Wasser gef&uuml;llten Schacht, in die Mitte der Zentralkammer. &Uuml;ber einen Unterwassergang kommen Sie in einen anderen Bereich, eliminieren das Skelett und landen schlie&szlig;lich in einem Raum, mit zwei gro&szlig;en Vasen. Zerschie&szlig;en Sie die gro&szlig;en Vasen, um Kreuzfiguren freizulegen, die den beiden Lichtgeister den Garaus machen.

Erster R&uuml;stungshandschuh: Dr&uuml;cken Sie gegen das Gesicht in der S&uuml;dwand, um gegen&uuml;ber eine Bodenklappe zu &ouml;ffnen. Dieser K&uuml;stengang f&uuml;hrt zu den K&uuml;stenruinen zur&uuml;ck. Daher nehmen Sie ihn jetzt nicht, sondern gehen in den angrenzenden Westraum. Stellen Sie sich vor den Sarg und dr&uuml;cken die Aktionstaste, um das erste R&uuml;stungsst&uuml;ck zu bekommen. Laufen Sie in den jetzt offenen Gang und springen in den hochgelegenen Schacht.

19, Die verschwundene Bibliothek:

Den zentralen T&uuml;renraum, mit zw&ouml;lf T&uuml;ren und dem Haupttor, werden Sie mehrmals besuchen. Die T&uuml;ren in der oberen Etage k&ouml;nnen Sie von hier allerdings nicht direkt erreichen. Meiden Sie die T&uuml;r in der Nordwestecke. Sobald Sie diesen Raum betreten springen zwei bewaffnete Goldritter hervor. Feuern Sie dann mit den normalen Pistolen und h&uuml;pfen st&auml;ndig r&uuml;ckw&auml;rts und im Kreis, um die stabilen Gesellen relativ einfach zu eliminieren.

Feuert&uuml;r (S&uuml;dwandmitte): In diesem Raum werden zwei Feuergeister freigesetzt. Mit der Beschleunigungstaste laufen Sie dann sofort in einen der beiden anderen G&auml;nge und springen in das nahe Wasserbecken. Warten Sie ein paar Sekunden, bis sich die Geister aufgel&ouml;st haben. Wenn Lara zu dem auff&auml;lligen Kreis-Bild auf dem Boden kommt, schaut sie automatisch in ein Deckenloch. Sehen Sie mit Fernglas und <Num0> hinein, um sich die Farben des Diagramms anzuschauen.

S&auml;get&uuml;r (Nordwand Mitte): Rutschen Sie die Stange bis ganz nach unten. Die Zwischen-Kammern sehen Sie sich erst auf dem R&uuml;ckweg an. Lassen Sie sich st&uuml;ckweise runter und warten vor dem Vorbeirutschen, bis sich die S&auml;gebl&auml;tter von der Stange wegbewegen. Die gelben Striche auf der Stange geben Ihnen dabei eine Orientierungshilfe. Unten heilen Sie sich, folgen dem Gang und klettern an der zweiten Stange wieder hoch. Das S&auml;geblatt an dieser Stelle &uuml;berwinden Sie, indem Sie sofort einen R&uuml;ckw&auml;rtssalto ausf&uuml;hren, wenn Laras Oberk&ouml;rper in den oberen Raum hineinschaut. Heilen Sie sich auch hier und speichern!

Erster Goldstern: Im n&auml;chsten Raum greift ein goldener Ritter an, der eine ganze Menge Blei vertr&auml;gt. Schie&szlig;en Sie nur mit den Standartpistolen auf Goldritter! Laufen Sie dem Ritter auf der linken Seite entgegen und &uuml;berspringen ihn. Stellen Sie sich dann mit dem Gesicht zur Wand unter das runde Bild und warten, bis der Goldritter herankommt. Machen Sie dann einen R&uuml;ckw&auml;rtssalto &uuml;ber ihn hinweg und feuern auf den goldigen Burschen, w&auml;hrend Sie r&uuml;ckw&auml;rts h&uuml;pfen. Hebeln Sie sich nun den ersten Goldstern aus der Wand. An der Ostseite, hinter dem s&uuml;dlichen Zahnrad, k&ouml;nnen Sie in das Zahnradloch klettern, um Secret und Geschenke abzuholen.

Das Reiterjuwel: Gleich links neben dem Goldstern klettern Sie hinter dem Pfeiler die Leiter hoch, um in einen Raum mit Goldritter und einer Pferdestatue zu kommen. Obwohl dieser Reiter noch besser gepanzert ist, benutzen Sie auch hier nur die Pistolen! Gehen Sie so vor wie beim ersten Goldritter - r&uuml;ckw&auml;rts h&uuml;pfen, vorw&auml;rts schie&szlig;en. Goldritter sind nur verletzbar, wenn Sie auf den Juwel in ihrer Brust schie&szlig;en! Beim Reiter m&uuml;ssen Sie so ausweichen, dass Sie den Juwel von der Axtseite aus treffen. Entfernen Sie sich dabei aber nicht zu sehr vom Angreifer. Haben Sie genug Treffer gelandet st&uuml;rzt der Goldritter vom Pferd und muss auf die bew&auml;hrte Art entsorgt werden. Heben Sie seinen Reiterjuwel vom Boden auf!

Mechanik: Im angrenzenden S&uuml;draum entdecken Sie eine Mechanik unter der Decke. Laden Sie die Armbrust mit Standardpfeilen und schie&szlig;en mit Hilfe des Lasersichtger&auml;tes <Num0> einen Pfeil auf die Stahlkugel. Dies &ouml;ffnet eine T&uuml;r vor Ihrer Nase, mit Secret und Munition.

Ketten: Auf dem R&uuml;ckweg kommen Sie durch den Schacht und &uuml;ber die Leiter, in den Raum mit dem Metallrohr. Dort finden Sie in der Mitte der Ostwand eine verschlossene Gittert&uuml;r und setzten rechts daneben das Reiterjuwel ein. In dem kleinen Raum ziehen Sie einmal an der Zugkette und klettern dann &uuml;ber die Stange zu dem Raum mit den beiden gro&szlig;en Zahnr&auml;dern zur&uuml;ck, in dem Sie den ersten Goldstern gefunden haben. Im Westbereich sehen Sie zwei G&auml;nge. Beide f&uuml;hren zu schwingenden Ketten und einer Bodenklappe - nehmen Sie den leichteren rechten Gang.

Zwei Goldsterne: Im Raum mit den beiden Feuern stellen Sie sich mit dem Gesicht nach S&uuml;den, direkt vor die dunkle Bodenklappe und dr&uuml;cken <STRG>, um sie zu &ouml;ffnen. Springen Sie ins Wasser und folgen dem Unterwassergang, bis Sie in einen gro&szlig;en Raum kommen. An der Westseite tauchen Sie nun durch das ge&ouml;ffnete Gitter in einen kleinen Raum mit Atemluft. Hebeln Sie hier die beiden anderen Goldsternen aus den Halterungen.

TIPP: Wenn man sich unter Wasser "festgetaucht" hat, hilft oft die "Wende-Taste" <End>!

Zwischen-Kammern: Jetzt geht's wieder zum zentralen T&uuml;renraum zur&uuml;ck. Den gef&auml;hrlichen Abschnitt, bei dem Sie die Stange hoch an den drei S&auml;gebl&auml;ttern vorbei m&uuml;ssen, gehen Sie so vor: Ziehen Sie sich dicht an das erste S&auml;geblatt heran und warten, bis es sich von der Stange entfernt. Ziehen Sie sich dann gnadenlos weiter hoch. Sobald Laras Oberk&ouml;rper in die n&auml;chste Zwischen-Kammer hineinschaut vollf&uuml;hren Sie einen R&uuml;ckw&auml;rtssalto. Zerschie&szlig;en Sie alle Vasen, heilen sich und speichern den Spielstand. Springen Sie jetzt nicht an die Stange, sondern laufen rechtwinklig und bei gedr&uuml;ckter <STRG>-Taste darauf zu. Diese Technik wiederholen Sie bis ganz nach oben.

AstroT&uuml;r (S&uuml;dostecke): Wieder im zentralen T&uuml;renraum &ouml;ffnen Sie die T&uuml;r in der s&uuml;d&ouml;stlichen Ecke und kommen in einen Raum, in dem ein Planetensystem auf den Boden gezeichnet ist. Hierbei handelt es sich um das geozentrische Weltbild. &Ouml;ffnen Sie daher die Tore, indem Sie die Goldsterne in die drei Vorrichtungen stecken und ziehen die Planetenfiguren von innen nach au&szlig;en in folgender Reihenfolge auf die vorgesehenen Pl&auml;tze: Die Erde in die Mitte, der kleine Mond aus der rechten Nische der Ostwand, Merkur aus der linken Nische der Ostwand, Venus von der Nordwand und die Sonne von der S&uuml;dwand. Wenn alle Himmelsk&ouml;rper auf dem richtigen Platz stehen wird an der Nordwand eine T&uuml;r ge&ouml;ffnet. Folgen Sie dem Gang, &ouml;ffnen beim Vorbeilaufen die T&uuml;r zum T&uuml;renraum und schauen in alle Vasen.

Feuerschlangen: &Uuml;ber jeder Schlangenstatue muss nun ein Feuer brennen. Dazu m&uuml;ssen Sie jeden der acht Hebel einmal bet&auml;tigen. Lassen Sie sich nicht von den ausgehenden Feuern irritieren, denn die Reihenfolge spielt dabei keine Rolle! Laufen Sie jedoch nicht &uuml;ber das dunkle Sternzeichen an der Ostwand, denn dadurch wird der ganze Mechanismus zur&uuml;ckgesetzt. Sollte es trotzdem passieren, beginnen Sie wieder von vorne. Dabei ist es v&ouml;llig egal, ob ein Hebel unten oder oben ist. Er braucht nur einmal pro Statue ausgel&ouml;st zu werden! Brennen alle Feuer tauchen Abs&auml;tze in der Raummitte auf und Sie klettern durch die Decken&ouml;ffnung.

2.Stock: An einem kleinen Wasserbecken vorbei kommen Sie zu einem Bibliotheksraum, finden eine Etage h&ouml;her ein Heilp&auml;ckchen, laufen dann aber durch den zweiten Gang und einen weiteren B&uuml;cherraum weiter. Nachdem Sie die blaue T&uuml;r ge&ouml;ffnet haben sind Sie endlich im zweiten Stock des zentralen T&uuml;renraums.

Pharaos S&auml;ule (S&uuml;dostecke, 2OG): Laufen Sie auf die andere Seite des Gel&auml;nders, zur letzten T&uuml;r in der S&uuml;dostecke. Beim Eintreten in den Raum werden zwei Feuergeister wach. Rennen Sie daher den ganzen Weg zum kleinen Wasserbecken zur&uuml;ck, springen hinein und warten das Todeszischen der Feuergesch&ouml;pfe ab. Gehen Sie dann zum S&uuml;dostraum zur&uuml;ck und stecken Pharaos S&auml;ule ein.

Gro&szlig;e Kugeln (S&uuml;dwestecke, 2OG): Mit dem Gesicht zur Ostwand &ouml;ffnen Sie die Bodenklappe in unmittelbarer Entfernung. Dies ist ein direkter Weg zwischen den Etagen - den Sie aber im Moment nicht herunterklettern! Gehen Sie statt dessen wieder in den T&uuml;renraum und nehmen die T&uuml;r in der S&uuml;dwestecke. Speichern Sie jetzt dringend, denn gleich wird' s ungem&uuml;tlich! Es gibt zwei Wege nach unten. Leichter Weg: Kurz bevor Sie das Loch nach der ersten Rampe erreicht haben, springen Sie mit <STRG>+<ALT> nach vorne und halten sich an der Leiter fest. Klettern Sie hoch und dann r&uuml;ckw&auml;rts &uuml;ber die Nase des L&ouml;wenkopfes nach unten. Dadurch umgehen Sie die riesige Stahlkugel und m&uuml;ssen sich dann nicht mit einer zweiten Kugel und einem Goldritter auseinandersetzen. Schwerer Weg: Haben Sie den Sprung verpasst, lassen Sie sich bis ganz nach unten rutschen und weichen der Kugel aus, indem Sie auf einen nahen Absatz springen. T&ouml;ten Sie dann den Goldritter und laufen auf die Rampe. Sobald Sie eine Ersch&uuml;tterung bemerken, machen Sie rasch einen Seitw&auml;rtssalto, um der zweiten Kugel auszuweichen.

Zugkette: Nachdem Sie den Hebel neben der Rampe bet&auml;tigt haben, k&ouml;nnen Sie vor dem zweiten L&ouml;wenmaul auf den hochgefahrenen Steinblock klettern. Von hier machen Sie einen Anlaufsprung, zu dem schlecht sichtbaren aber breiten Absatz an der S&uuml;dwand. &Uuml;ber das Loch in der Wand gelangen Sie weiter hoch und blicken auf den zweiten L&ouml;wenkopf. Sie m&uuml;ssen nun auf den L&ouml;wenkopf hin&uuml;berspringen. Dieser Sprung ist sehr schwer - daher speichern! Wenn Sie es geschafft haben ziehen Sie an der Kette und lassen sich r&uuml;ckw&auml;rts die L&ouml;wennase herunterrutschen. Halten Sie dabei die <STRG> fest, bis Sie an der Nase h&auml;ngen. Dann lassen Sie kurz los, um sich im Fall wieder am L&ouml;wenmaul festzuhalten.

Musikrolle: Kriechen Sie in den L&ouml;wenkopf und gelangen &uuml;ber die Stange zu zwei vergitterten T&uuml;ren. Stellen Sie sich einfach vor die Gitter, um sie zu &ouml;ffnen. Bevor Sie aber den Gang durch das linke Gitter betreten, &ouml;ffnen Sie zuerst beide Gitter und - falls nicht schon geschehen - die Bodenklappe im Raum mit den Fahnen! Gleich links im Gang heben Sie eine Fackel vom Boden auf. Im angrenzenden Raum stellen Sie sich auf die beiden runden Gitter und stecken die Fackel an den damit aktivierten Feuern an. &Uuml;ber den Gang kommen Sie zu einem Raum mit einem hellen Balkenboden in der Mitte. Werfen Sie die brennende Fackel auf den Balkenboden und warten, bis das Feuer ein Loch hineingebrannt hat. Springen Sie nach unten und heben die wichtige Musikrolle vom Boden auf.

Harfenspiel: Holen Sie sich die Munition aus der Vase und kommen durch den Ostgang wieder in den zentralen T&uuml;renraum. Sie m&uuml;ssen jetzt zur rechten T&uuml;r, an der Nordseite der 2.Etage. Der k&uuml;rzeste Weg f&uuml;hrt &uuml;ber die Feuert&uuml;r, in der S&uuml;dwandmitte. Gleich rechts an der Eingangsecke des Raumes k&ouml;nnen Sie die Wand zur bereits ge&ouml;ffneten Bodenklappe hochklettern - erst hochspringen! Alternativ m&uuml;ssen Sie die lange Strecke &uuml;ber die Astrot&uuml;r, die Feuerschlangen und die Bibliotheksr&auml;ume benutzen. Legen Sie die Musikrolle auf das Steinpult und gehen in den aufgehenden Geheimgang. Ziehen Sie an der Zugkette, die endlich das Haupttor &ouml;ffnet und springen &uuml;ber das Gel&auml;nder in den T&uuml;renraum hinunter.

20, Die Hallen des Demetrius:

Sie kommen in den Bilderraum, mit zwei gro&szlig;en Bildern und einem gro&szlig;en Tor. Laufen Sie zuerst rechts in den S&uuml;dgang, um Pharaos Knoten unspektakul&auml;r von einem Podest zu nehmen, dann durch den Nordgang.

Brille: Nachdem Von Croy hinter dem B&uuml;cherregal verschwunden ist, z&uuml;cken Sie Ihre Uzi's und durchsieben die schie&szlig;w&uuml;tigen Ninjas am Nordeingang. Laufen Sie noch mal nach oben und schieben die Lampe Richtung B&uuml;cherregal. Schieben Sie aber nur bis Mitte Gang, um die Regalt&uuml;r zu &ouml;ffnen! Lassen Sie sich unsanft durch die Boden&ouml;ffnung fallen, um in einem Wasserbecken zu landen. Im Raum finden Sie Heilp&auml;ckchen, Pfeile und in der Mitte zwischen den S&auml;ulen eine kaputte Brille.

21, Der Isistempel von Pharaos:

In der Deckenmitte f&uuml;hrt ein Schacht nach oben. Springen Sie zur Leiter hoch, um wieder ins Freie zu gelangen und einen kurzen Ausflug durch die K&uuml;stenruinen zu unternehmen. Laufen Sie zur Palme und springen dort ins Wasser. An dem Geb&auml;ude vorbei, bei dem die Eingangst&uuml;r halb im Wasser liegt, schwimmen Sie immer am rechten Ufer entlang. Nach ein paar Metern entdecken Sie rechts einen Unterwasserschacht. Ein guter Zeitpunkt zum Speichern, denn Sie werden gleich nicht nur mit wenig Luft zu k&auml;mpfen haben, sondern auch mit einem gefr&auml;&szlig;igen Haifisch!

Hammerhai: Am Ende des Schachtes kommen Sie in die kleine Vorh&ouml;hle und tauchen in den schmalen Tunnel weiter, der durch eine bunte Wasserpflanze markiert ist. Sofort nachdem Sie von der starken Str&ouml;mung in die gro&szlig;e Unterwasserh&ouml;hle getragen wurden, schwimmen Sie zu dem Unterwassergeb&auml;ude her&uuml;ber. Sie sehen dort oberhalb des noch verschlossenen Eingangs eine etwas gr&ouml;&szlig;ere Vertiefung in der Mitte und zu beiden Seiten kleinere L&ouml;cher. Tauchen Sie zum kleinen linken Loch her&uuml;ber, um zu Atmen und "Pharaos Knoten" in die Vorrichtung zu stecken. Dann tauchen Sie zum anderen kleinen Loch und machen es dort ebenso mit "Pharaos S&auml;ule". In der Mitte der Unterwasserh&ouml;hle k&ouml;nnen Sie ebenso auftauchen und sich des unangenehmen Haifisches entledigen. Nehmen Sie Armbrust und Giftpfeile zur Hand, schauen durch den Laser und warten geduldig ab - Peng!

Treppenraum: Tauchen Sie durch den jetzt offenen Eingang am Fu&szlig;punkt des Unterwassergeb&auml;udes und schie&szlig;en das Skelett ins Wasser. Ein Sprung ins Becken bringt Sie zu drei Unterwassert&uuml;ren. &Ouml;ffnen Sie die Nordt&uuml;r. Sie kommen am Ende des kurzen Tunnels in den Treppenraum und werden von einem giftigen Schlangenvogel angegriffen. Dieses kr&auml;chzende Etwas behandeln Sie mit ein paar Sch&uuml;ssen aus dem Gewehr und zerschie&szlig;en anschlie&szlig;end die mit Geschenken gef&uuml;llten Holzkisten des Raumes. Beim Aufnehmen in den dunklen Ecken achten Sie darauf, dass die Kisten oft mehr als einen Gegenstand enthalten!

S&uuml;dtreppe: Wenn Sie in den Raum hineingehen schlie&szlig;t sich zun&auml;chst die Eingangst&uuml;r. Stecken Sie Ihre Waffen ein, denn hier ist mehr Ihre Schnelligkeit gefragt. Beachten Sie die beiden im Moment nicht erreichbaren Seitensch&auml;chte, an den Au&szlig;enw&auml;nden und das helle Bodenelement, in der Raummitte. Zu beiden Seiten der gro&szlig;en Isis-Statue klettern Sie auf die Abs&auml;tze und hebeln die zwei schwarzen K&auml;fer heraus - einer davon ist defekt. Aus den entstandenen L&ouml;chern str&ouml;men leider Massen von K&auml;fern hervor. Sobald Sie alle K&auml;fer von den Abs&auml;tzen heruntergelockt haben, k&ouml;nnen Sie zur Not wieder hochklettern und dort ein wenig verschnaufen.

Tipp: Locken Sie K&auml;fer in eine entfernte Ecke und nutzen die Beschleunigungstaste, f&uuml;r einen Zeitvorteil

Boden&ouml;ffnung: Vor den Seitensch&auml;chten sind nun Abs&auml;tze aus dem Boden gekommen, &uuml;ber die Sie jetzt in die Sch&auml;chte gelangen. Ziehen Sie sich rasch bis ganz nach oben, um vor den K&auml;fern in Sicherheit zu sein und gegen die hellen Wandschalter zu dr&uuml;cken. Sind beide Wandschalter aktiviert, gibt das Bodenelement in der Raummitte eine &Ouml;ffnung frei. Laufen Sie zur &Ouml;ffnung und lassen sich bei gedr&uuml;ckter <STRG>-Taste r&uuml;ckw&auml;rts in das Loch fallen, um sich an der &Ouml;ffnungskante festzuhalten. Angstlos hangeln Sie sich ein paarmal hin und her, bis alle K&auml;fer nach unten gefallen sind. Dann ziehen Sie sich noch mal hoch und gehen einen Schritt vom Loch weg. Dadurch fallen alle K&auml;fer bis ganz nach unten. Jetzt lassen Sie sich durch das Loch auf den Absatz fallen, heilen sich und speichern!

Aufziehschl&uuml;ssel: An der Nordseite des Raumes sehen Sie ein kleines Podest - Ihr Ziel. Sie m&uuml;ssen nun zuerst auf den niedrigen linken Absatz klettern und einen Sprung zum zweiten abgeschr&auml;gten Absatz auf der rechten Raumseite machen. Klettern Sie so auf den niedrigen Absatz, dass Sie ganz an der Wand loslaufen und einen Anlaufsprung &uuml;ber die Ecke machen k&ouml;nnen. Noch w&auml;hrend Sie zum abgeschr&auml;gten Absatz her&uuml;berfliegen dr&uuml;cken Sie <ALT>+<Cursor zur&uuml;ck>, um sofort einen R&uuml;ckw&auml;rtssalto auszuf&uuml;hren. Nur so gelangen Sie zum hinteren Teil des Raumes! Nehmen Sie den Aufziehschl&uuml;ssel und dr&uuml;cken gegen den gro&szlig;en Schalter, in der Mitte der Nordwand. Sie m&uuml;ssen noch einmal an den K&auml;fern vorbei, kommen &uuml;ber die Leitern aber relativ gefahrlos wieder nach oben.

Tipp: Statt Heilp&auml;ckchen zu nehmen k&ouml;nnen Sie auch kurz einen anderen Level betreten und zur&uuml;ckkehren.

22, Der Palast der Cleopatra:

Wieder im Treppenraum schie&szlig;en Sie das Skelett ins Becken und nehmen jetzt den Nordgang. Gleich nachdem Sie den Raum betreten springen Sie ins Wasserbecken und tauchen in den schmalen Unterwassergang, auf der rechten Seite. Am Schachtende steigen Sie aus dem Wasser und greifen in die Wand&ouml;ffnung. Dadurch senkt sich ein Deckenelement in einem Abschnitt herunter, den Sie erstmal nicht erreichen k&ouml;nnen - Suche zwecklos! Sp&auml;ter finden Sie dort Explosionspfeile.

Brennendes &Ouml;l: Tauchen Sie zur&uuml;ck und nehmen den linken Gang im Norden, dann die Rampe hoch. Nat&uuml;rlich schauen Sie in jede entdeckte Kiste! Ziehen Sie das Gewehr und laufen auf den Balkon, von dem Sie den Springbrunnen sehen k&ouml;nnen. Drehen Sie sich und schie&szlig;en das sich materialisierende Skelett die Rampe herunter. Gehen Sie dann Richtung Osten und &ouml;ffnen die auff&auml;llige T&uuml;r mit dem Brecheisen. Mit Fackel laufen Sie zu einer weiteren T&uuml;r, die Sie ebenfalls &ouml;ffnen. Speichern Sie nun, bevor Sie sich die folgende Rampe nach unten rutschen lassen. Sobald Sie unten angekommen sind, haben Sie nur noch ein paar Sekunden Zeit, bis sich das &Ouml;l entz&uuml;ndet. Bis dahin schaffen Sie es aber nach Norden durch das &Ouml;l zu waten und sich auf den sicheren Absatz rechts zu ziehen. Nehmen Sie den schwarzen K&auml;fer aus der Wand und springen schr&auml;g zum Absatz zur&uuml;ck. Leider m&uuml;ssen Sie kurz in das brennende &Ouml;l springen, um wieder zum Ausgang zu kommen. Machen Sie am besten einen Seitw&auml;rtssprung, damit Sie gleich mit dem Gesicht zum Ausgang stehen. Achten Sie nun genau auf die Lebensenergie und nehmen eventuell Heilp&auml;ckchen. Sobald Sie sich hochgezogen haben, h&ouml;rt Lara gl&uuml;cklicherweise auf zu brennen.

Erkunden: Laufen Sie wieder zur&uuml;ck, erkunden den Level ein wenig und zerschie&szlig;en alle Kisten. Beim Gang, vor dem Sie ein Skarab&auml;us-Symbol im Boden sehen, kommen Sie wegen der Stachelfallen momentan nicht weiter. Kehren Sie daher zum Isistempel und dem Treppenraum zur&uuml;ck.

23, Der Isistempel von Pharaos (Teil2):

Wieder m&uuml;ssen Sie einen goldenen Schlangenvogel erledigen, bevor Sie die Westtreppe hochlaufen. Nachdem Sie in die Kisten geschaut haben kommen Sie in einen Raum mit einer sonderbaren Pyramide. Zuerst m&uuml;ssen Sie nun das auftauchende Skelett loswerden. Sie k&ouml;nnen das Klappergestell in eines der drei vorhandenen Bodenl&ouml;cher hineinschie&szlig;en oder es in den Treppenraum locken.

Letzte K&auml;fer: Jedes der drei L&ouml;cher f&uuml;hrt zu einem weiteren schwarzen K&auml;fer. Nehmen Sie aber auf keinen Fall das Nordloch! Bei den beiden anderen Bodenl&ouml;chern gehen Sie so vor: Lassen Sie sich jeweils die Rampe herunterrutschen und springen kurz bevor Sie das &Ouml;l erreichen nach vorne, um viel Zeit zu sparen. Waten Sie unbeirrt durch das &Ouml;l, gerade auf den schwarzen K&auml;fer zu und ziehen sich schnell aus der Fl&uuml;ssigkeit. Nehmen Sie den K&auml;fer und bef&ouml;rdern Lara wieder mit einem Seitw&auml;rtssalto vor den Eingang, um sich dann schnell nach oben zu ziehen.

Mechanischer Skarab&auml;us: Benutzen Sie nun die vier schwarzen K&auml;fer an der Pyramide, um Sie zu &ouml;ffnen. Nehmen Sie den mechanischen Skarab&auml;us und kombinieren ihn mit dem Aufziehschl&uuml;ssel.

24, Der Palast der Cleopatra (Teil2):

Zur&uuml;ck in Cleopatras Palast gehen Sie wieder zum Gang mit den Stachelfallen und setzen den mechanischen Skarab&auml;us auf das Skarab&auml;us-Symbol im Boden - "BENUTZEN" eventuell mehrfach von Hand w&auml;hlen! Sie m&uuml;ssen dabei dicht am Skarab&auml;us-Symbol stehen, damit der Kleine auch seinen Weg findet.

Zweiter R&uuml;stungshandschuh: Sobald der Krabbelk&auml;fer losrasselt, folgen Sie ihm durch den Gang und heben ihn am Ende wieder auf. Die mit dem K&auml;fer ausgel&ouml;sten Fallen bleiben danach permanent deaktiviert! Sie kommen zu zwei G&auml;ngen - gehen Sie in den Linken und nehmen den zweiten Armschutz aus dem Sarg. Das Skelett sprengen Sie kurzerhand mit einem Explosionspfeil. An dem rhythmisch zuschnappenden Klappmesser kommen Sie problemlos vorbei, wenn Sie genau in dem Moment hindurchlaufen, in dem die Klingen zugeklappt sind.

Stachelg&auml;nge: Wieder zur&uuml;ck nehmen Sie den Ostgang und locken das Skelett zum kleinen Wasserbecken in den linken Gang, um es hineinzuschie&szlig;en. Springen Sie &uuml;ber das Becken, machen eine Wende und feuern, wenn das Skelett zu Ihnen her&uuml;berspringt. ACHTUNG! Benutzen Sie den mechanischen Skarab&auml;us jetzt nicht an dem Stachelgang, der sich neben diesem Wasserbecken befindet, da Sie dort zwei Stachelg&auml;nge &uuml;berwinden m&uuml;ssten! Der mechanische Skarab&auml;us funktioniert leider nur dreimal - dann geht er automatisch kaputt! Sp&auml;ter brauchen Sie aber noch eine "Ladung", um an ein &auml;u&szlig;erst ergiebiges Secret zu kommen. Laufen Sie daher zum anderen Stachelgang im S&uuml;den und deaktivieren diese Falle mit dem mechanischen K&auml;fer.

Geschenks&auml;rge: Gleich rechts ist ein Raum mit einem Sarg, der Gewehrmunition und ein Heilp&auml;ckchen enth&auml;lt. Das Skelett wird auch hier gesprengt! Diesmal &uuml;berwinden Sie die Klappmesser allerdings noch leichter, indem Sie sich einfach ducken und drunter durch krabbeln. Die Treppe hoch nach Osten kommen Sie zu einem weiteren Sarg, der nur ein kleines Heilp&auml;ckchen enth&auml;lt. Mit dem Gewehr m&uuml;ssen Sie hier einen goldenen Schlangenvogel beruhigen. An der Treppe vorbei gehen Sie nach Westen. Im Gang mit den Geierbildern (G&ouml;ttin Nechbet) beachten Sie die helle Affent&uuml;r - geht sp&auml;ter automatisch auf. Ein paar Meter weiter sehen Sie links eine Boden&ouml;ffnung, sofern Sie den Ausl&ouml;semechanismus zu Beginn des 22. Kapitels bet&auml;tigt haben. Springen Sie hinein und holen sich zehn Explosionspfeile aus der Kiste.

Erster Beinpanzer: Wieder drau&szlig;en zerlegen Sie wiedermal ein Skelett mit einem explosiven Pfeil und entdecken an der Westseite des Raumes einen Hebel. Springen Sie an den Hebel, um einen Steinblock in der Raummitte hochzufahren. Klettern Sie auf den Steinblock und schauen mit Fernglas und Nachtsicht zur Nordwestwand. Sie k&ouml;nnen dort einen schmalen umlaufenden Schlitz in der Wand sehen. Springen Sie bei gedr&uuml;ckter <STRG>-Taste nach vorne, um sich an diesen Schlitz zu h&auml;ngen. Nun hangeln Sie sich um vier Ecken nach rechts, bis Sie sich nach oben ziehen k&ouml;nnen. Kucken Sie in die Kiste und laufen zum Sarg weiter, in dem Sie den ersten Beinschutz finden. Wie gewohnt taucht ein Skelett auf - krawum! - und kriechen Sie unter den aktivierten Klappmessern zur&uuml;ck.

Pharaos Knoten 2: Lassen Sie sich nicht an der Stelle zum Gang herunter, an der Sie das Gitter sehen, denn zu beiden Seiten befinden sich aktive Stachelg&auml;nge! Kehren Sie wieder zum Raum mit dem hochgefahrenen Steinblock und dann in den Gang mit den Geierbildern zur&uuml;ck. Die Affent&uuml;r ist jetzt offen und sie finden in diesem Raum nicht nur weitere Explosivpfeile, sondern im Sarg auch den wichtigen Pharao-Knoten.

Schatz: Gehen Sie nun wieder ganz nach Osten, zu dem bereits ge&ouml;ffneten Sarg und kommen dann &uuml;ber den mit Lianen behangenen Nordgang in einen Raum mit einer Treppe. Den linken Stachelgang lassen Sie in Ruhe und benutzen den mechanischen Skarab&auml;us am mittleren Stachelgang. Sofern Sie so vorgegangen sind, wie seit dem Abschnitt "Stachelg&auml;nge" beschrieben, wird auch diese Falle deaktiviert und Sie k&ouml;nnen sich im nun erreichbaren Raum &uuml;ber ein Secret, rote+blaue Munition, Heilp&auml;ckchen und zehn neue Explosivpfeile freuen.

Laras Statue: Laufen Sie jetzt zu der Treppe zur&uuml;ck und setzen Pharaos Knoten in die goldene Vorrichtung, um eine neue T&uuml;r zu &ouml;ffnen. Im folgenden Raum nehmen Sie das kleine Heilp&auml;ckchen von dem zentralen Sockel und aktivieren damit eine magische Vorrichtung. Auf dem zweiten Sockel erscheint das exakte Steinabbild von Lara. Diese Statue ist mit der Lebensenergie von Lara verbunden. Wird die Statue besch&auml;digt, nimmt daher auch gleichzeitig Laras Lebensenergie ab.

Schlangenv&ouml;gel: Gehen Sie durch die hell strahlende aber v&ouml;llig ungef&auml;hrliche Spirale zur Nordwand und klettern auf den niedrigen Absatz. Springen Sie zu den gerippten Deckenelementen hoch und hangeln sich zum h&ouml;heren Absatz der S&uuml;dseite. In der Nische ziehen Sie sich zur Plattform hoch, nehmen Ihr Gewehr und laufen unbeirrt bis zur Mitte der Plattform. Nehmen Sie den von Westen auftauchenden Schlangenvogel auf' s Korn und schie&szlig;en ihn ab, denn er versucht Laras Statue anzugreifen. Springen Sie zur anderen Plattform her&uuml;ber und ziehen sich in den hochgelegenen Schacht an der Nordwand. Sobald Sie den unverkennbaren Schrei eines weiteren Schlangenvogels h&ouml;ren, laufen Sie bis ganz zur Kante vor und erledigen das Biest mit ein paar Gewehrsch&uuml;ssen. Erst wenn Sie zur mittleren Plattform hin&uuml;berspringen erwacht das Skelett hinter Ihnen und will behandelt werden. Stellen Sie sich nun zuerst ganz an die Ostkante der Plattform und springen zum hochgelegenen Hebel her&uuml;ber. Halten Sie sich solange mit <STRG> fest, bis der Hebel bet&auml;tigt ist und Sie automatisch nach unten fallen. Ziehen Sie dann sofort das Gewehr und t&ouml;ten den auftauchenden dritten Schlangenvogel. Wenn Sie zum besseren Zielen zur anderen Plattform her&uuml;berspringen m&uuml;ssen Sie darauf achten, dass Lara nicht aus versehen ihre eigene Statue beschie&szlig;t!

Der Portalw&auml;chter: Nehmen Sie wieder den bekannten Weg bis ganz nach oben, bet&auml;tigen auf gewohnte Art den Westhebel und speichern den Spielstand, wenn Sie erneut auf der obersten Plattform angekommen sind. Mit Anlaufsprung machen Sie einen Satz zur Westnische und holen sich das Griffst&uuml;ck aus der &Ouml;ffnung. Laufen Sie am Skelett vorbei in die Nische, vollf&uuml;hren eine Wende und schie&szlig;en es nach unten. Aus der Ostnische holen Sie das Kopfst&uuml;ck und kombinieren es mit dem Griffst&uuml;ck zum Portalw&auml;chter. Den Portalw&auml;chter benutzen Sie nun an dem Hebel, der sich links neben der s&uuml;dlichen Affent&uuml;r befindet.

R&uuml;stung komplett: Sobald Sie den neuen Gang betreten erscheint ein Skelett, dass Sie genauso behandeln wie das Letzte. Im folgenden Raum werden Sie von scheinbar unbesiegbaren W&auml;chtern angegriffen. Diese gro&szlig;en Burschen knurren nicht nur furchteinfl&ouml;&szlig;end, sondern schie&szlig;en auch noch mit blauen Energieb&uuml;ndeln. Mit sehr viel Schrot aus kurzer Entfernung und einigen Heilp&auml;ckchen, k&ouml;nnen die Beiden zwar ausgeschaltet werden, aber wesentlich billiger geht's mit Flinkheit - sparen Sie sich daher jegliche Munition und stecken die Waffen ein! Ignorieren Sie diese Gesellen so gut es geht und laufen erst in die Ostkammer, um das R&uuml;stungsteil aus dem Sarg zu nehmen. Warten Sie in einer Ecke der Kammer, bis der aktive W&auml;chter zu Ihnen kommt, und rennen dann beschleunigt zur Westkammer, um dort das letzte R&uuml;stungsteil aus dem Sarg zu holen. Benutzen Sie eventuell ein kleines Heilp&auml;ckchen und springen dann in eines der Bodenl&ouml;cher, die kurz vor dem Thron aufgegangen sind.

25, Die Stadt der Toten:

Nach der langen Sequenz stehen Sie sofort unter Beschuss und machen daher zwei R&uuml;ckw&auml;rtssaltos, um sich in der Ecke des schwarzen Osttores zu verbergen. Mit drei lasergezielten Giftpfeilen schalten Sie vorsichtig erst den Sch&uuml;tzen auf dem Dach des S&uuml;dgeb&auml;udes aus und anschlie&szlig;end seinen versteckten Kameraden, in der S&uuml;dwestecke. Laufen Sie am besten direkt auf ihn zu und stellen sich ganz dicht vor den Absatz, auf dem er steht. Mit drei Spr&uuml;ngen und drei Gewehrsch&uuml;ssen ist die Sache dann erledigt.

Revolver: Der Sch&uuml;tze in der Ecke hinterl&auml;sst Ihnen endlich den lang gesuchten Revolver. Trennen Sie das Lasersichtger&auml;t von der Armbrust und kombinieren es nun mit dem Revolver. Besitzen Sie noch keinen Laser, k&ouml;nnen Sie sich dieses Ger&auml;t im sp&auml;teren Abschnitt "Lasersicht 2" organisieren. Verschwenden Sie die knappe Revolvermunition m&ouml;glichst nicht an Feindsch&uuml;tzen, sondern nutzen die hohe Durchschlagskraft nur in besonderen F&auml;llen! Steigen Sie auf's Motorrad und fahren bis zur Baustelle weiter. Auftauchende Heckensch&uuml;tzen werden einfach &uuml;berrollt.

Tipp: Genauso wie mit dem Jeep k&ouml;nnen Sie Feinde auch billig mit dem Motorrad umfahren.

Maschinengewehre: Sie kommen zu der mit rot-wei&szlig;en Absperrungen markierten Baustelle und merken sich diesen Ort sowie den gro&szlig;en Sandhaufen f&uuml;r sp&auml;ter. Zerschie&szlig;en Sie die auff&auml;lligen Absperrbretter besser nicht und fahren rechts in die &ouml;stliche Sackgasse hinein. Stellen Sie das Motorrad ab und beachten ganz am Ende der Nordmauer den Absatz und den schmalen Schacht. Ignorieren Sie diesen Schacht im Moment, laufen erstmal Richtung Baustelle zur&uuml;ck und nehmen dann die zweite Stra&szlig;e nach Norden. Sobald Sie unter der Br&uuml;cke durchkommen, werden Sie von zwei automatischen Maschinengewehren beschossen, die sich auf dem Dach befinden. Sparen Sie Ihre Munition, denn diese Feuerspritzen k&ouml;nnen Sie leider erst sp&auml;ter und &uuml;ber einen Umweg ausschalten. Bis dahin m&uuml;ssen Sie dem unvermeidbaren Kugelhagel m&ouml;glichst ausweichen und sich rechtzeitig mit Heilp&auml;ckchen zusammenflicken. Rennen Sie beschleunigt zur blau erleuchteten Wand unterhalb der Gewehre her&uuml;ber und entdecken dort einen Eingang, mit Granatenwerfer und Heilp&auml;ckchen. Die nach Westen weiterf&uuml;hrende Stra&szlig;e bringt Ihnen nur zwei Heckensch&uuml;tzen und eine momentan un&uuml;berwindbare Rampe. Im Osten befindet sich das noch fest verschlossene Ausgangstor.

Unm&ouml;glicher Schacht: Gegen&uuml;ber von den automatischen Gewehren entdecken Sie eine T&uuml;r, unter einem Vorsprung. Ohne gezogene Waffen rennen Sie her&uuml;ber, &ouml;ffnen die T&uuml;r und bringen sich im Raum vor den wilden Schie&szlig;automaten in Sicherheit - achten Sie dabei auf Ihre Lebensenergie!. Ziehen Sie die Leiche vom Gitter herunter, damit es sich sp&auml;ter &ouml;ffnen l&auml;sst. In den dar&uuml;berliegenden Schacht k&ouml;nnen Sie jetzt noch nicht hineinklettern! Gehen Sie wieder nach drau&szlig;en und rennen an den Maschinengewehren vorbei zur Baustelle zur&uuml;ck, dann wieder zum Motorrad, in die &ouml;stliche Sackgasse hinein und klettern nun in den Schacht. Bet&auml;tigen Sie den Hebel zweimal, um eine &Ouml;ffnung in der Decke zu bekommen und das Gitter aufzuklappen, auf dem zuvor die Leiche gelegen hat. Die neuen &Ouml;ffnungen bringen Sie wieder zu dem halbhohen Schacht, den Sie jetzt mit einem Standardsprung und der <Ducken>-Taste erreichen. Bet&auml;tigen Sie den Hebel nur ein einziges mal, um eine Dacht&uuml;r &uuml;ber Ihnen zu &ouml;ffnen. Diese Dacht&uuml;r wird Sie jedoch erst sp&auml;ter zu den automatischen Maschinengewehren bringen.

Baustelle: Nun zur&uuml;ck zu der mit rot-wei&szlig;en Absperrungen markierten Baustelle. Nehmen Sie in der &ouml;stlichen Sackgasse Anlauf und springen mit dem Motorrad &uuml;ber den Sandhaufen, zum Baustellenabsatz her&uuml;ber. Springen Sie genau auf die Ecke der abgeflachten Absatzseite zu, um den Sprung zu schaffen. Oben angekommen fahren Sie die kreuzf&ouml;rmigen Absperrungen um und bringen mit dem Gewicht des Motorrads die br&ouml;ckelige Decke zum Einsturz. Gl&uuml;cklich gelandet, d&uuml;sen Sie dann mit Schwung die linke Rampe hoch und durchbrechen die Holzt&uuml;r, nach drau&szlig;en. Mit <ALT>+<Cursor rechts> steigen Sie vom Motorrad, laufen dann wieder in den Raum zur&uuml;ck und heben das Heilp&auml;ckchen auf.

Lasersicht 2: An der S&uuml;dseite des Raumes befindet sich ein Absatz und ein tiefes Loch. Springen Sie mutig hinein, um unbeschadet in einem Wasserbecken zu landen. Bleiben Sie im Eingang zum n&auml;chsten Raum stehen und feuern dort solange mit den normalen Pistolen, bis sich keine Fledermaus mehr r&uuml;hrt. Dann stecken Sie die Fakeln und Amo ein und rutschen die Rampe an der Westwand hinunter. Vor Ihren F&uuml;&szlig;en liegen nun ein Toter und ein Lasersichtger&auml;t. Falls nicht schon geschehen kombinieren Sie den Laser mit dem Revolver.

Pendel: Sie befinden Sie hier in einem Rundgang, der zu einer Treppe f&uuml;hrt. Nehmen Sie die Treppe erstmal nicht, sondern springen zu dem schmalen Schacht in der rechten Westwand hoch. Der Schacht ist zu klein zum hineinkriechen und Sie hangeln sich daher nach rechts, bis Sie sich in eine Nische hineinziehen k&ouml;nnen. Drehen Sie sich und entdecken einen Pendel und davor einen Beh&auml;lter - voller Heuschrecken. Schie&szlig;en Sie am Beh&auml;lter vorbei auf den Pendel, worauf zwei Wassergeister angreifen. Springen Sie rasch nach unten und laufen jetzt die Treppe hoch, um die Geister loszuwerden. Um an den Hebel auf der anderen Seite zu kommen unternehmen Sie einen kleinen Umweg. Springen Sie ins Wasser und tauchen in das Bodenloch. &Uuml;ber einen kurzen Tunnel kommen Sie wieder nach oben und landen schlie&szlig;lich im bekannten Rundgang. Laufen Sie nochmal die Treppe hoch und erreichen den Hebel &uuml;ber die jetzt gefrohrene Wasseroberfl&auml;che.

Torhebel: Zur&uuml;ck im Rundgang mit der Leiche, laufen Sie durch den frisch ge&ouml;ffneten Gang und kommen zu einer T&uuml;r, die Sie mit dem Brecheisen aufmachen k&ouml;nnen. Secret und Heilp&auml;ckchen sind Ihr Lohn, bevor Sie dem Gang weiter folgen und sich &uuml;ber Abs&auml;tze bis ganz nach oben ziehen. Am Ende m&uuml;ssen Sie die <Ducken>-Taste dr&uuml;cken, um weiterzukommen - speichern! Mit <STRG> h&auml;ngen Sie sich r&uuml;ckw&auml;rts an die Au&szlig;enkante - nicht loslassen! Hangeln Sie sich nach rechts bis zu einer Nische weiter und springen zum Hebel her&uuml;ber, der das gro&szlig;e Metalltor darunter &ouml;ffnet.

Treppenhaus: Schalten Sie den B&ouml;sewicht mit Ihren Uzis aus und holen das Motorrad, zur Erkundung. Fahren Sie angstlos in den abgesenkten Teil des neuen Hofes und dann &uuml;ber die Treppe in den Keller, wo Sie einen verdutzten Sch&uuml;tzen umfahren. Im Schacht finden Sie ein paar Armbrustpfeile, schwingen sich wieder auf's Motorrad und fahren dann bis ganz nach oben. Nehmen Sie mit Ihrem Feuerstuhl Anlauf und springen &uuml;ber die kurze Sprungschanze zur Westwand her&uuml;ber, um durch die breite &Ouml;ffnung zu kommen - halten Sie <STRG> w&auml;hrend der ganzen Aktion gedr&uuml;ckt! Steigen Sie ab und bet&auml;tigen den Hebel in der S&uuml;decke, um einen Steinblock hochfahren zu lassen. Zur&uuml;ck zum Motorrad gelangen Sie &uuml;ber die Rampe wieder ins Treppenhaus und fahren nochmal bis ganz nach oben. Im hinteren Abschnitt der Etage k&ouml;nnen Sie wieder zur Stadtebene herunterfahren. D&uuml;sen Sie zum Treppenhaus zur&uuml;ck und parken das Motorrad vor dem ge&ouml;ffneten Metalltor. Fahren Sie nicht noch mal in den vertieften Hofteil!

Rache ist s&uuml;&szlig;: Wieder im Treppenhaus laufen Sie eine Treppe hoch und klettern &uuml;ber den vorhin hochgefahrenen Steinblock nach oben. Am Ende des Ganges m&uuml;ssen Sie mit einem Anlaufsprung zur anderen Seite her&uuml;berspringen - vorher speichern! Heben Sie die Revolverkugeln neben dem defekten Maschinengewehr auf. Wenn Sie so vorgegangen sind wie im Abschnitt "Unm&ouml;glicher Schacht" beschrieben, ist die T&uuml;r an der Nordwand jetzt offen. Sobald Sie nach drau&szlig;en kommen und die Musik h&ouml;ren bleiben Sie stehen und ziehen den mit Laser best&uuml;ckten Revolver. Sie befinden sich nun auf gleicher H&ouml;he mit den l&auml;stigen automatischen Waffen und betrachten die Szene mit <Num0>. Zoomen Sie ganz heran und schie&szlig;en auf das rote Explosivfass. Stellen Sie sich so in die Mitte, dass Sie mit einem Schuss ein Feuer entz&uuml;nden k&ouml;nnen. Die anschlie&szlig;ende Explosion zerreist die unliebsamen Schussapparate.

Ausgangstor: Mit einem Anlaufsprung und gehaltener <STRG>-Taste springen Sie zum kurzen Vorsprung her&uuml;ber, der sich auf der anderen Stra&szlig;enseite befindet. Auf diesem Dach bet&auml;tigen Sie den Hebel, der endlich das gro&szlig;e Ausgangstor &ouml;ffnet und stecken das Heilp&auml;ckchen ein. H&auml;ngen Sie sich an die Au&szlig;enkante zur Stra&szlig;e, um schmerzhaft aber schnell nach unten zu kommen. Holen Sie jetzt das Motorrad und fahren durch das Ausgangstor in den neuen Level.

26, Die Tulun-Moschee:

Fahren Sie mit dem Motorrad den Berg herunter und biegen rechts ab, um den ersten Sch&uuml;tzen zu &uuml;berrollen. Sie werden sofort von einem weiteren Heckensch&uuml;tzen auf's Korn genommen, der sich weit oben, auf einem Absatz befindet. Bremsen Sie entweder sofort mit <ALT> und benutzen <Cursor zur&uuml;ck>, um au&szlig;er Schussweite zu kommen, oder fahren Sie direkt unter den Absatz, in der Oststra&szlig;e. Mit lasergezieltem Revolver schie&szlig;en Sie dann den B&ouml;sewicht ab.

Zentralkammer: Die Oststra&szlig;e f&uuml;hrt zu einem Abgrund, den Sie aber erst sp&auml;ter mit dem Motorrad &uuml;berwinden. Laufen Sie erstmal zur&uuml;ck und betreten den Vorraum. Gleich rechts am Eingang beachten Sie den Absatz, zu dem Sie sich hochziehen. Mit einem Anlaufsprung kommen Sie zur Torbogenplattform. An der Westseite der Zentralkammer befindet sich ein schmaler Schlitz in der Wand, zu dem Sie ebenfalls einen Anlaufsprung machen. Halten Sie dabei unbedingt <STRG> fest, um sich an den Schlitz zu h&auml;ngen. Hangeln Sie sich nach recht, springen an die Leiter und hangeln sich um die Leiterecken weiter zur n&auml;chsten Plattform. Nun f&uuml;hrt ein Weg ganz nach oben und zum Gef&auml;ngnishebel. Diesen Hebel bet&auml;tigen Sie im Moment nicht, den dadurch schlie&szlig;en sich nur die T&uuml;ren der Zentralkammer f&uuml;r etwa zwei Minuten. Sp&auml;ter k&ouml;nnen Sie diesen Umstand jedoch nutzen, um einen unbesiegbaren Koloss zeitweise einzusperren.

Tipp: Um in besonders dunklen Leveln Fackeln zu sparen speichern Sie Ihr Spiel, erkunden alles zun&auml;chst mit vielen Fackeln und laden danach den alten Spielstand.

Fliegende Riesenk&auml;fer: Speichern Sie und springen mit Anlauf am Gang vorbei, zur Plattform an der Westseite. Von dem d&uuml;nnen Vorsprung, der in den Raum hineinragt, erreichen Sie das Seil. Lassen Sie sich bis zum unteren Ende rutschen und schwingen zur Ostseite her&uuml;ber. Sie finden dort ein Secret, Geschenke und zwei zu gro&szlig; geratene Hirschk&auml;fer, die aber leicht mit dem Gewehr ausgeschaltet werden k&ouml;nnen. Jetzt wieder zur&uuml;ck an das Seil. Wahrscheinlich k&ouml;nnen Sie das sehr weit entfernte Seil aber nicht direkt erreichen. Springen Sie dann mit Anlauf zur Torbogenplattform der Westseite her&uuml;ber und nehmen den bekannten Weg noch mal. Erneut am Seilende nehmen Sie kr&auml;ftig Schwung, zur S&uuml;dseite her&uuml;ber, wo ein Sch&uuml;tze, Revolvermunition und ein Heilp&auml;ckchen warten.

Zentralkammerausgang: Durch das Bodenloch und die Rampe landen Sie wieder vor der Eingangst&uuml;r. Gehen Sie jetzt nochmal in die Zentralkammer, finden auf der Westseite Granatenwerfer und in der Nordostecke ein Heilp&auml;ckchen. Ganz im Norden befindet sich der Zentralkammerausgang. Sobald Sie nach drau&szlig;en kommen sehen Sie geradeaus einen Stra&szlig;entunnel, der &uuml;ber eine Rampe in den Gr&auml;ben-Level f&uuml;hrt - nehmen Sie ihn jetzt noch nicht! Direkt dar&uuml;ber befindet sich ein Schacht, der zu einem Secret, Revolvermunition und anderen Geschenken f&uuml;hrt. Um ihn zu erreichen h&uuml;pfen Sie zum Vorsprung hoch und ziehen sich mit <STRG> nach oben.

Minotaurus: Speichern Sie jetzt, denn Sie laufen nun in die Weststra&szlig;e und treffen den unt&ouml;tbaren Minotaurus, der einen gewaltigen Donnerhammer schwingt. Im gleichen Hof befindet sich ein Holzrad, das Sie viermal bet&auml;tigen m&uuml;ssen, um ein Tor an der Westwand zu &ouml;ffnet. Leider scheint der Minotaurus etwas gegen Sie zu haben und will das verhindern. Sie haben nun zwei Alternativen:

kurz&schmerzvoll: Ignorieren Sie den Grobian und heilen sich ab und zu, w&auml;hrend Sie viermal am Holzrad ziehen. Springen Sie &uuml;ber das Holzrad, laufen Sie durch das Tor und versuchen die Leiter hochzuklettern. Wahrscheinlich schaffen Sie es nicht bis ganz nach oben, weil der Hammerschwinger ein wahres Erdbeben verursacht. Gehen Sie dann ans Ende des Nebengangs und warten einen Moment. Dann rennen Sie schnell zur Leiter zur&uuml;ck, springen hoch und versuchen Ihr Gl&uuml;ck nochmal. Klettern Sie dabei ganz an der rechten Seite hoch!

lang&gesund: Bei dieser Variante muss sich das Motorrad noch am ersten Zentralkammereingang befinden. Falls Sie bereits den Abgrund &uuml;bersprungen haben, kommen Sie auf dem gleichen Wege zur&uuml;ck. Laufen Sie beschleunigt zur Zentralkammer und zu seinem ersten Eingang zur&uuml;ck, um sich rasch auf den Absatz zu ziehen, der Sie wieder zum Gef&auml;ngnishebel bringt. Gehen Sie dann so vor, wie im Abschnitt "Zentralkammer" beschrieben, um den Minotaurus einzusperren. Diesmal bet&auml;tigen Sie allerdings den Gef&auml;ngnishebel und schwingen sich direkt zum s&uuml;dlichen Ausgang. &Uuml;berspringen Sie den Abgrund der Oststra&szlig;e jetzt mit dem Motorrad, pl&auml;tten eventuell einen Monsterk&auml;fer und bet&auml;tigen ungest&ouml;rt das Holzrad.

27, Das Tor zur Zitadelle:

Nachdem Sie den Minotaurus &uuml;berlistet haben, sprechen Sie mit dem schwerverletzten Unteroffizier. Er bittet Sie eine Codekarte und die Frequenz des Minensuchers zu besorgen und ihn dann mit dem Motorrad abzuholen. Gleich daneben finden Sie ein P&auml;ckchen Revolvermunition.

Der Halbdrache: Speichern Sie jetzt dringend den Spielstand, denn sie machen nun Bekanntschaft mit einem riesigen Halbdrachen! Dieser w&uuml;tende Lindwurm hat scheinbar nicht nur schlechte Laune, sondern spuckt auch noch Feuer und schickt Scharen von Heuschrecken aus. Gegen diese Bestie k&ouml;nnen Sie momentan nichts ausrichten. Zum Gl&uuml;ck kann sich das Untier nicht von diesem Ort entfernen und Sie rennen mit der Beschleunigungstaste daran vorbei. Den LKW im rechten Seitenweg ignorieren Sie und laufen solange weiter die Stra&szlig;e entlang, bis sie in einen blau beleuchteten Bereich kommen.

Krokodile: Laufen Sie in die rechte Sackgasse hinein, bis ganz zum Ende und springen auf den kleinen abgeschr&auml;gten Absatz, auf der linken Seite. Dort sind Sie vor den Krokodilen sicher. Nachdem Sie das Erste get&ouml;tet haben, stellen Sie sich kurz vor den Schacht an der Westwand, um das zweite Kroko herauszulocken. Der Schacht f&uuml;hrt zu einem niedrigen Raum, mit Giftpfeilen und Revolvermunition.

Friedhof: An der Nordseite klettern Sie zum kleinen Friedhof, in dem zwei gro&szlig;e Steins&auml;rge stehen. An der Nordseite bet&auml;tigen Sie alle drei Hebel einmal, wodurch einer der Steins&auml;rge einen Gang freigibt. Springen Sie in den Gang und benutzen die Brechstange am defekten Hebel - eine T&uuml;r &ouml;ffnet sich dadurch im noch verschlossenen Parallelgang. Wieder drau&szlig;en laufen Sie zur Westwand und stellen sich links neben die brennende Fackel, auf den kleinen Absatz, um nach oben zu springen und den Hebel dort zu bet&auml;tigen.

Seil: Jetzt rollt auch der zweite Sarg zur&uuml;ck und Sie kommen &uuml;ber den Gang zum letzten Hebel. Achten Sie darauf, das Sie gen&uuml;gend Lebensenergie haben, da nach dem Bet&auml;tigen Heuschrecken angreifen. Der Hebel &ouml;ffnet endlich die goldene T&uuml;r, in der s&uuml;d&ouml;stlichen Friedhofsecke. Der Gang f&uuml;hrt an Heuschrecken und Flederm&auml;usen vorbei zu einem Seil - speichern! Wenn Sie ein Secret, Explosivpfeile und Heilp&auml;ckchen gebrauchen k&ouml;nnen, schwingen Sie sich mit dem Seil zur rechten Glocke auf der Nordseite her&uuml;ber. Direkt darunter befindet sich ein Schacht, mit besagten Geschenken. Ansonsten nehmen Sie kr&auml;ftig Schwung und schwingen Richtung S&uuml;den, zum weit entfernten Absatz auf der anderen Stra&szlig;enseite. Sie sollten dabei am untersten Ende des Seils h&auml;ngen!

Vord&auml;cher: Von jetzt an speichern Sie nach jedem erfolgreichen Schritt, da Sie bei einem einzigen Fehler sonst die ganze Prozedur wiederholen m&uuml;ssen! Springen Sie von hier zum gestreifen Vordach nach Osten und weiter auf die etwas h&ouml;here Plattform, an der rechten Seite, wo Sie von einem fliegenden Hirschk&auml;fer begr&uuml;&szlig;t werden. Mit Anlaufsprung geht's zum Vordach auf der linken Seite weiter. Machen Sie dann einen Standardsprung zur gegen&uuml;berliegenden Leiter und hangeln sich links um die Ecke, wo Sie sich auf den Vorsprung fallen lassen. Stellen Sie sich ganz an die Kante und vollf&uuml;hren einen Standardsprung zum Ostbalkon, wo Sie wieder einen fetten K&auml;fer herunterschie&szlig;en m&uuml;ssen. H&uuml;pfen Sie schr&auml;g und bei gedr&uuml;ckter <STRG>-Taste zu den gerippten Deckenelementen hoch, um sich daran zur gegen&uuml;berliegenden Seite zu hangeln. H&auml;ngen Sie sich an den dort vorhandenen Schlitz, indem Sie kurz loslassen, um sich sofort wieder an der Kante des Schlitzes festzuhalten. Den gemeinen Brummk&auml;fer ignorieren Sie solange, bis Sie sich nach links gehangelt haben und sicher auf dem Absatz stehen. Springen Sie jetzt noch zum gro&szlig;en gestreiften Vordach im S&uuml;dosten herunter und mit Anlauf zum Absatz auf der S&uuml;dseite.

Spezialbenzin (f&uuml;r Motorrad): Der Gang f&uuml;hrt Sie zu einem sehr tiefen Abgrund. Springen Sie nach Nordwest, zur wei&szlig; erleuchteten Kante her&uuml;ber. Nach dem Hirschk&auml;fer klettern Sie in den Innenhof, erledigen ein weiteres Insekt und finden hinter dem umgest&uuml;rzten Fahrzeug den Spezialbenzin-Kanister. Kommen Sie dem Feuer dabei aber nicht zu nahe!

Zur&uuml;ck: Laufen Sie jetzt die ganze Strecke zum Unteroffizier zur&uuml;ck. Den Abgrund &uuml;berwinden Sie leicht, indem Sie sich r&uuml;ckw&auml;rts herunterrutschen lassen und sich an die Abgrundkante h&auml;ngen. Nun k&ouml;nnen Sie sich zur S&uuml;dseite her&uuml;berhangeln. Am Halbdrachen kommen Sie am sichersten springend vorbei. Nach der Sequenz gehen Sie wieder kurz zum "Tulun-Moschee"-Level zur&uuml;ck und rennen am Minotaurus vorbei. Gl&uuml;cklicherweise kann er nicht in den abgesenkten Teil des Levels kommen. Fahren Sie mit dem Motorrad durch den Stra&szlig;entunnel in den Gr&auml;ben-Level.

28, Gr&auml;ben:

Fahren Sie rechts um die Kurve und parken, direkt vor der gro&szlig;en Palme. Nehmen Sie den Weg nach Osten, an der Palme vorbei. Folgen Sie dem Weg und speichern, sobald sie den Sch&uuml;tzen ausgeschaltet haben, denn wenn Sie um die n&auml;chste Ecke nach rechts laufen, werden Sie von einer automatischen Waffe beschossen.

Flammenwerfergewehre: Sie m&uuml;ssen nun zu dem Schacht, der sich genau oberhalb der Maschinengewehrstellung befindet. Leider ist diese Maschine nicht nur v&ouml;llig imun gegen jegliche Frontalangriffe, sondern spuckt auch noch Feuer, sobald man zu nahe herankommt! Verschleudern Sie daher keine wehrtvolle Munition! Es gibt nur einen Weg automtische Gewehre direkt zu vernichten!. Auf der R&uuml;ckseite solcher Maschinen befindet sich ein zylindrischer Beh&auml;lter. Mit Revolver und Zielfernrohr schie&szlig;en Sie m&ouml;glichst genau auf die rote Markierung des Beh&auml;lters - ein Schu&szlig; gen&uuml;gt! Das Problem dabei ist nur, dass sich solche Waffen automatisch zu ihnen drehen, sobald Lara von den Sensoren erfasst wird. Die Sensoren funktionieren jedoch nur dann, wenn kein Hindernis dazwischen liegt! Stecken Sie Ihre Waffen ein, damit Sie sich gleich ducken k&ouml;nnen! Rennen Sie daher so weit rechts wie m&ouml;glich an der Maschine vorbei und ducken sich sofort hinter der ersten niedrigen Kiste. Geduckt krabbeln Sie nun ganz nahe (auch in den Ecken) an den Kisten entlang und dadurch unbemerkt zum hinteren Raumende her&uuml;ber. Wenn das automatische Gewehr Sie nicht bemerkt hat, machen Sie dort sehr vorsichtig Seitw&auml;rtsschritte, bis Sie mit <Num0> und durch den Mauerschlitz hindurch geradeso auf den Beh&auml;lter Schie&szlig;en k&ouml;nnen.

Codekarte: Auf der Plattform in der S&uuml;dostecke liegen vier schwere Granaten herum. Klettern Sie nun an der Nordwand hoch und springen ins Loch. Achtung! Gleich rechts um die Ecke kriechen Sie zuerst in den Schacht, der sich links in Bodenh&ouml;he befindet, denn wenn Sie den Gang weiterlaufen, werden Sie ger&ouml;stet. Ignorieren Sie die gef&auml;hrlichen Dampfrohre und t&ouml;ten zuerst den Sch&uuml;tzen im Raum. In der gro&szlig;en Kiste gibt's blaue Amo. In der Nordnische ziehen Sie sich an der Westwand nach oben und zerst&ouml;ren das automaitsche Maschinengewehr, wie vorhin beschrieben. T&ouml;ten Sie auch den Heckensch&uuml;tzen - schie&szlig;en Sie aber unbedingt auf seine Beine! Krabbeln Sie nun wieder zur&uuml;ck zum Gang und folgen ihm, bis Sie eine Erkennungmusik h&ouml;ren. Rechts um die Ecke befindet sich dann ein weiterer Schacht, mit Dampfr&ouml;hren. Sie finden darin die gesuchte Codekarte

Druckventil (f&uuml;r Motorrad): Der Gang f&uuml;hrt nach Norden weiter. Benutzen Sie den Schlitz, um sich daran am Dampfrohr und dem Abgrund vorbeizuhangeln. Schalten Sie den Sch&uuml;tzen aus und holen sich das Heilp&auml;cken, hinter der defekten Gewehrstellung. Stellen Sie sich vor den Motorblock des umgekippten Gel&auml;ndewagens und benutzen die Brechstange, um das Druckventil auszubauen. Passen Sie auf! Denn sobald Sie vor dem Motor stehen taucht ein weiterer Sch&uuml;tze auf.

Motorrad-Power: Holen Sie das Heilp&auml;ckchen aus der hintersten Kiste und nehmen den gleichen Weg zum Motorrad zur&uuml;ck. Kombinieren Sie jetzt das Druckventil mit dem Spezialbenzin-Kanister, aus 27. Kapitel und bauen den entstandenen Verteiler ins Motorrad ein. Stellen Sie sich dazu so vor das Motorrad, als wollten Sie aufsteigen. &Ouml;ffnen Sie dann das Inventar und w&auml;hlen "BENUTZEN" manuell. Ab jetzt k&ouml;nnen Sie mit der Beschleunigungstaste <-> erheblich mehr Gas geben. Den Rest des Gr&auml;ben-Levels erkunden Sie erst sp&auml;ter, da Sie zuvor noch einen Schl&uuml;ssel besorgen m&uuml;ssen. Fahren Sie nach Westen und links in den Tunnel, zur Tulun-Moschee zur&uuml;ck.

29, Die Tulun-Moschee (Teil 2):

Mit dem Nachbrenner er&ouml;ffnen sich nun v&ouml;llig neue M&ouml;glichkeiten. Fahren Sie nach Osten, zu der rampenf&ouml;rmigen Treppe. Nehmen Sie von der Kante des Abgrundes aus Anlauf und springen &uuml;ber die Treppenrampe zu der gro&szlig;en - ohne Motorradbeschleunigung unerreichbaren - &Ouml;ffnung her&uuml;ber, die sich in der Nordmauer befindet.

Feuermelder-Raum: An der Westseite finden Sie eine T&uuml;r, einen Sch&uuml;tzen und eine Rampe, &uuml;ber die Sie in den Feuermelderraum rutschen. Schauen Sie zur Decke und registrieren die beiden Feuermelder, sowie die aufgeh&auml;ngte Kiste. Nehmen Sie zuerst den Westgang in den Keller, t&ouml;ten einen Sch&uuml;tzen und &ouml;ffnen die dunkle T&uuml;r, hinter der ein weiterer Sch&uuml;tze lauert. Im gleichen Raum befindet sich eine brennende Wandfackel, die Sie sich merken. Laufen Sie zum Feuermelderraum zur&uuml;ck, dann in den n&ouml;rdlichen Kistenraum, wo Sie einen Granatensch&uuml;tzen und eine Fackel finden. Nehmen Sie die Fackel, laufen damit in den Keller zur&uuml;ck, um sie an der Wandfackel zu entz&uuml;nden. Wieder im Feuermelderraum halten Sie die Fakel an einen Feuermelder, um eine T&uuml;r zu &ouml;ffnen.

Dachboden-Schl&uuml;ssel: Dahinter finden Sie einen Hebel, der eine Mechanik in Gang setzt. Laufen Sie noch mal zum Kistenraum. Jetzt kommen Sie &uuml;ber die gestapelten Kisten zur &Ouml;ffnung, in der Ostwand her&uuml;ber. Zerschie&szlig;en Sie die Kisten (auch die Kleinen) im Lagerraum, um an ein paar Geschenke zu kommen. Mit lasergezieltem Revolver zerschie&szlig;en Sie das Vorh&auml;ngeschloss, am Metallgitter. Zoomen Sie ganz heran, schie&szlig;en Sie aber nur auf den helleren Metallb&uuml;gel des Schlosses. In der Mitte der dunklen Wand befindet sich ein Loch. Greifen Sie hinein, um den Dachbodenschl&uuml;ssel zu bekommen. Zur&uuml;ck zum Motorrad, fahren Sie mutig wieder die &Ouml;ffnung herunter und durch den Tunnel erneut zum Gr&auml;ben-Level. Sollten Sie aus versehen ohne Motorrad herunterfallen, kommen Sie &uuml;ber den kleinen Nordwandschacht und eine Leiter zur&uuml;ck in den Keller.

30, Gr&auml;ben (Teil 2):

Parken Sie wieder an der gro&szlig;en Palme, laufen Sie diesmal aber durch die spitze Unterf&uuml;hrung nach Norden. Gleich rechts hinter der Treppe befindet sich ein Absatz, wo Sie an einen wei&szlig;en Hebel springen k&ouml;nnen. T&ouml;ten Sie aber zuerst den Heckensch&uuml;tzen, der Sie sofort vom gegen&uuml;berliegenden Dach unter Beschuss nimmt. Vom Absatz aus in Richtung Westen liegt eine Nische mit Heilp&auml;ckchen.

Holzklotz-Sperre: Springen Sie an den Hebel und halten <STRG> fest, damit sich die Klappe &ouml;ffnet. &Uuml;ber zwei Sch&auml;chte (im dazwischenliegenden Gang gibt's Armbrustpfeile) kommen Sie oberhalb der gro&szlig;en Palme wieder nach drau&szlig;en. Sie m&uuml;ssen sich nun an die Au&szlig;enkante h&auml;ngen und nach links weiterhangeln. Doch vorher zerschie&szlig;en Sie den Holzklotz, der den Kletterschlitz versperrt. Ein gezielter Revolverschuss gen&uuml;gt. Damit Lara die Waffe ziehen kann, muss Sie jedoch erst knien! H&auml;ngen Sie sich deswegen kurz an die Au&szlig;enkante und ziehen sich dann wieder nach oben.

Dachboden: Von der n&auml;chsten Plattform aus springen Sie zu den gerippten Deckenelementen hoch und hangeln sich zur anderen Seite. Die auftauchenden Heuschrecken ignorieren Sie unterdessen. Nachdem Sie den Sch&uuml;tzen get&ouml;tet haben benutzen Sie den Schl&uuml;ssel an der Dachbodent&uuml;r und speichern.

Schaltkasten: Machen Sie einen Anlaufsprung zum Nordgeb&auml;ude, auf der anderen Stra&szlig;enseite, wo Sie sich an einer Kante festhalten k&ouml;nnen. Hangeln Sie sich nach links, bis Sie in einen Gang klettern k&ouml;nnen. Durch eine Mauer&ouml;ffnung sehen Sie einen Schaltkasten in der Ferne. Sie m&uuml;ssen nun solange auf den roten Knopf schie&szlig;en, bis der Kasten anf&auml;ngt zu qualmen. Nur ein einziger gezielter Schuss mit der Armbrust ist dazu n&ouml;tig! Trennen Sie dazu das Laserger&auml;t vom Revolver, kombinieren es mit der Armbrust und laden diese Waffe mit einfachen Pfeilen. Sobald der Kasten raucht, &ouml;ffnet sich in einem anderen Bereich unbemerkt das Ausgangstor.

Levelausgang: H&auml;ngen Sie sich r&uuml;ckw&auml;rts an die Mauerkante und lassen sich wieder auf die Stra&szlig;e fallen. Wenn Sie nun links um die Ecke schauen sehen Sie im Norden zwei Scheinwerfer und rechts daneben eine Treppe, die zu einem Sandhaufen hochf&uuml;hrt. Die andere Treppe (links von den Scheinwerfern) f&uuml;hrt Sie nur zu zwei weiteren Heckensch&uuml;tzen. Sollte sich am oberen Ende des Sandhaufens noch das Ausgangstor befinden, m&uuml;ssen Sie den Abschnitt "Schaltkasten" wiederholen. Holen Sie nun das Motorrad und rasen mit Nachbrenner den Sandhaufen hoch, um durch das ge&ouml;ffnete Ausgangstor zur anderen Seite zu springen. Die Leiter f&uuml;hrt in den n&auml;chsten Level.

31, Der Stra&szlig;enbasar:

Nach der Sequenz stecken Sie das Minendetonator-Geh&auml;use, den defekten Wagenheber hinter dem Auto und die Kurbel von der Westwerkbank ein. Der kaputte Wagenheber und die Kurbel werden zum Wagenheber kombiniert.

Wagenheber: Der rote Knopf &ouml;ffnet beide Ausgangst&uuml;ren. Die Ostt&uuml;r f&uuml;hrt zu zwei Heckensch&uuml;tzen und dem Minenfeld, das Sie aber erst sp&auml;ter aufsuchen. Nehmen Sie die S&uuml;dt&uuml;r und die Leiter nach oben. Der Schacht daneben enth&auml;lt ein Heilp&auml;ckchen. Am Ende des Ganges springen Sie zu den gerippten Deckenelementen und hangeln sich nach Osten, wo Sie durch einen Wandloch in einen kleinen Raum kommen. Klettern Sie auf den Absatz und stellen sich direkt an die S&uuml;dwand. Benutzen Sie dann den Wagenheber, um das Gitter &uuml;ber Ihnen zu &ouml;ffnen.

Blitze: Nach den Heuschrecken m&uuml;ssen Sie das merkw&uuml;rdige gr&ouml;&szlig;ere Holzgestell auf die Plattform schieben, auf der st&auml;ngig die Blitze einschlagen. Schieben Sie vorher den im Wege stehenden kleineren Kasten in die Nische und speichern Ihr Spiel, kurz bevor Sie das Gestell ganz unter die gef&auml;hrlichen Blitze bef&ouml;rdern. Der n&auml;chste Blitzeinschlag macht dann den Weg &uuml;ber die Br&uuml;cke frei.

Minenpositionsdaten: Von der Br&uuml;cke aus machen Sie einen Anlaufsprung zur gegen&uuml;berliegenden Leiter und hangeln sich bis zum Dachabsatz nach links. F&uuml;r ein Secret, Giftpfeile, vier Leuchtspurgranaten und ein Heilp&auml;ckchen k&ouml;nnen Sie diagonal nach Nordost springen. Kehren Sie dann zum Dachabsatz zur&uuml;ck und folgen dem Gang. Lassen Sie sich in das Loch hineinfallen, um in einem anderen Gang zu landen, der Sie in einen Hof mit Kisten bringt. An der Westwand gehen Sie in den Tunnel und finden am Ende der Rampe die Kassette, mit den Minenpositionsdaten.

Der Stier: Sobald Sie die Kassette neben der kopflosen Leiche aufheben, kommt ein aus dem 13.Kapitel bekannter Stier in den Hof getrampelt. Offenbar hat sich der W&auml;chter von Semerkhet etwas verlaufen und scheint immer noch sauer auf Sie zu sein. Solange Sie auf dem hellen Boden der Rampe bleiben, greift er allerdings nicht an. An der S&uuml;dostwand des Hofes sind drei brauen Kisten gestapelt, die den Ausgang zum Gr&auml;ben-Level versperren. Versuchen Sie erst garnicht auf die Kisten zu schie&szlig;en oder sie wegzusprengen - zwecklos! Um den Weg freizur&auml;umen nutzen Sie auch hier den Stier, als Rammbock. Locken Sie den blauen Muskelprotz zur Nordseite und stellen Sie sich dann schnell vor die braunen Kisten. Der Stier braust heran und Sie springen im letzten Moment zur Seite, damit er die Kisten wegfegt und damit den Ausgang freimacht. Bevor Sie den Hof verlassen, k&ouml;nnen Sie auf diese Weise auch noch die anderen Kisten zerst&ouml;ren. Auf den Abst&auml;tzen der S&uuml;dseite sind Sie dabei sicher. Die beiden Kisten auf der S&uuml;dwestseite enthalten jedoch nur ein kleines Heilp&auml;ckchen und Fackeln, die Kiste an der Nordseite etwas Uziamo Auf dem Balkon erledigen Sie einen Sch&uuml;tzen und k&ouml;nnen &uuml;ber den Gang in der S&uuml;dwand, zum Gr&auml;ben-Level zur&uuml;ckrutschen.

32, Gr&auml;ben (Teil 3):

Sie m&uuml;ssen nun kurzzeitig zum STRA&szlig;ENBASAR-LEVEL und der Garage mit den Werkb&auml;nken zur&uuml;ck. Laufen Sie daher zuerst an der gro&szlig;en Palme vorbei, geradeaus Richtung Westen, bis Sie wieder zur n&ouml;rdlichen Treppe und zu dem Sandhaufen kommen, &uuml;ber den Sie mit dem Motorrad gesprungen sind. Diesmal h&uuml;pfen Sie aber ohne Motorrad &uuml;ber diese Sandrampe. Auf der anderen Seite erschie&szlig;en Sie eventuell einen Heckensch&uuml;tzen und steigen auf den Absatz, der sich in dem gro&szlig;en Sandhaufen befindet. Von dort springen Sie leicht schr&auml;g zum nord&ouml;stlichen Absatz - wo sich bereits Ihr Motorrad befinden m&uuml;sste. Nehmen Sie dann die Leiter nach oben, zur&uuml;ck in den Stra&szlig;enbasar-Level.

Das Minenfeld: Wieder in der Garage gehen Sie diesmal durch die Ostt&uuml;r, &ouml;ffnen die blaue T&uuml;r nach drau&szlig;en und erledigen - falls nicht schon geschehen - die beiden Sch&uuml;tzen im Hof. In der Nordwestecke kommen Sie nicht nur in den GR&Auml;BEN-LEVEL zur&uuml;ck, sondern stehen auch vor dem Minenfeld. Kombinieren Sie das Minendetonator-Geh&auml;use mit der Minenpositionsdaten-Kassette. Benutzen Sie den nun einsatzbereiten Minendetonator, um das Minenfeld zu sprengen. Danach k&ouml;nnen Sie das Minenfeld ungef&auml;hrdet betreten und den roten Knopf auf der anderen Seite dr&uuml;cken. Dies &ouml;ffnet die T&uuml;r im S&uuml;den, hinter der sich Ihr Motorrad befindet. Fahren Sie nun die Rampe, hoch um den Level zu verlassen.

33, Das Tor zur Zitadelle (Teil2):

Sie kommen zu einem Abgrund, der durch warnende Totenkopfschilder markiert ist. &Uuml;berspringen Sie den Abgrund auf der linken Seite. Der Nachbrenner ist daf&uuml;r nicht n&ouml;tig - nur etwas Schwung! Wenn Sie auf der anderen Seite sind halten Sie unbedingt die "Gas"-Taste fest, bis Sie nach rechts in Sicherheit gefahren sind - speichern.

Drachentod: Fahren Sie den bereits bekannten Weg zum Halbdrachen zur&uuml;ck. Die auftauchenden Krokos &uuml;berrollen Sie ganz einfach und d&uuml;sen bis zum verletzten Unteroffizier weiter. In der folgenden Sequenz wird der Lindwurm in seine Einzelteile gesprengt.

34, Die Zitadelle:

Gehen Sie ein paar Schritte weiter, um eine andere Sequenz zu aktivieren. Von Croy hat die Zeremonientafel gefunden und erweckt zwei tote Ritter zum Leben.

Brennendes Seil: Vom Anfangsraum laufen Sie so weit es geht nach S&uuml;den, die Treppe hoch und bet&auml;tigen den Hebel, der das gro&szlig;e Tor im Anfangsraum &ouml;ffnet. Heben Sie die Fackel in der kleinen Westnische auf und entz&uuml;nden sie sogleich an der Wandfackel. Jetzt zur&uuml;ck in den mittleren Raum, in dem die Kamera von oben auf Lara schaut. H&uuml;pfen Sie in die breite Westnische und entz&uuml;nden das Seil mit der Fackel. Sobald es durchgebrannt ist, wird im Anfangsraum ein St&uuml;ck Boden entfernt. Zur&uuml;ck im Anfangsraum holen Sie sich die Uzi-Munition aus dem offenen gro&szlig;en Tor und springen mit der brennenden Fackel in das Bodenloch.

Wasserbeckenraum: Folgen Sie dem Gang, finden in der linken Nische blaue Amo und beobachten einen Blaukittel, der einen Hebel bewacht. Legen Sie die Fackel so ab, dass Sie das gute St&uuml;ck sp&auml;ter wieder holen k&ouml;nnen. Sie kommen zum Wasserbeckenraum, und sehen unter sich das gro&szlig;e Becken. Im Westen befindet sich der Hangelraum mit einem kleineren Wasserbecken und einer Treppe. Im Norden sehen Sie einen Gang mit einem Heilp&auml;ckchen. Lassen Sie das Heilp&auml;ckchen erstmal da wo es ist, denn sobald Sie n&auml;her herankommen werden Sie ger&ouml;stet!

Hangelraum: Untersuchen Sie mit Nachtsicht die W&auml;nde des westlichen Hangelraumes und entdecken einige umlaufenden Wandschlitze und in der oberen S&uuml;dostecke ein Loch, mit Secret, Heilp&auml;ckchen und Leuchtspurgranaten. Um das Loch zu erreichen, springen Sie &uuml;ber die Treppe zur Decke. Wenn Sie sich f&uuml;r dieses Secret entscheiden, m&uuml;ssen Sie sich danach ins Wasser fallen lassen, zum Wasserbeckenraum tauchen und wieder nach oben klettern.

Tipp: Wenn Sie in eines der Wasserbecken fallen steigen Sie im Hauptbecken aus dem Wasser und machen von der gr&ouml;&szlig;eren Plattform aus einen geraden Anlaufsprung (<STRG> halten) zum westlichen Absatz.

Hangeln: Stellen Sie sich auf das Mauerst&uuml;ck zwischen Wasserbeckenraum und Hangelraum. Ganz an der n&ouml;rdlichen Seite h&auml;ngen Sie sich dann r&uuml;ckw&auml;rts an die Kante zum kleinen Becken, lassen los und halten sich sofort wieder mit <STRG> fest. Statt ins Wasser zu fallen h&auml;ngen Sie nun an dem umlaufenden Schlitz und hangeln sich nach rechts, bis es nicht mehr weitergeht. Wieder lassen Sie sich nach unten fallen und halten sich am tieferen Schlitz fest. Nun hangeln Sie solange nach rechts weiter, bis Sie sich mit Hilfe der <Punkt>-Taste nach oben ziehen k&ouml;nnen. Sie kommen in einen kleinen Raum, in dem Sie etwas Munition finden und klettern in den n&auml;chsten Schacht weiter. Bevor Sie sich jetzt in den n&auml;chsten Raum rutschen lassen speichern Sie unbedingt den Spielstand, denn die n&auml;chste Aktion erfordert einen genauen Zeitablauf! Sobald Sie &uuml;ber die Schr&auml;ge nach unten rutschen dr&uuml;cken Sie <ALT>+<Cursor zur&uuml;ck>, um einen R&uuml;ckw&auml;rtssalto auszuf&uuml;hren. Noch in der Luft halten Sie <ALT>+<Cursor vor>, damit Lara von der n&auml;chsten Schr&auml;ge einen Vorw&auml;rtssprung ausf&uuml;hrt. Gleich danach dr&uuml;cken und halten Sie <STRG>, um sich an dem vorhandenen Wandschlitz festzuhalten. Hangeln Sie sich in die rechte Nische und stecken das Heilp&auml;ckchen ein.

Bewachter Hebel: Machen Sie einen Anlaufsprung zur S&uuml;dseite und ziehen sogleich das Gewehr, um einen Blaukittel zu erschie&szlig;en. Ganz oben wartet noch ein St&ouml;renfried auf Sie. Stellen Sie sich danach hinter den Hebel, drehen sich und warten einen Moment, auf den dritten Blaukittel. Jetzt k&ouml;nnen Sie den Hebel in Ruhe bet&auml;tigen, der die Feuersperre beim Wasserbeckenraum deaktiviert.

Nach unten: H&auml;ngen Sie sich r&uuml;ckw&auml;rts in den tiefen Westschacht und lassen sich nach unten fallen, um schmerzhaft aber schnell wieder in den Nordgang des Wasserbeckenraumes zu kommen. Wenn die brennende Fackel noch irgendwo herumliegt, k&ouml;nnen Sie dieses kostenlose Licht holen und im Sprung in den Nordgang werfen. Heben Sie das Heilp&auml;ckchen auf und folgen dem Gang.

Tipp: Brennende Fackeln kann man &uuml;ber viele Abs&auml;tze mitnehmen, wenn man sie im Sprung dr&uuml;berwirft.

Tischraum: Sie kommen zu einem Raum mit vier Tischen und vier kreisf&ouml;rmigen Zeichnungen auf dem Boden. Nachdem Sie aus den Raumecken schwere, sowie leichte Granaten und ein Heilp&auml;ckchen geholt haben, gilt es nun die Tische in der richtigen Reihenfolge auf die Kreise zu schieben. Schauen Sie zuerst auf die Tischplatten und entdecken auf jedem Tisch einen Buchstaben. Diese Buchstaben sind Abk&uuml;rzungen f&uuml;r die Himmelsrichtung, in der Sie den entsprechenden Tisch platzieren sollen. Dabei bedeutet N=Nord, E=Osten (East), W=West, S=S&uuml;d. Stellen Sie sich in die Mitte des Raumes und drehen sich zu einem Kreis. &Ouml;ffnen Sie dann das Inventar um den Kompass zu sehen und festzustellen, in welcher Himmelsrichtung sich der Kreis befindet. Ziehen Sie zuerst den "S&uuml;dtisch" einen Schritt aus der Ecke heraus. Dann schieben und dr&uuml;cken Sie die Tische in der Reihenfolge N,E,W,S auf die zugeh&ouml;rigen Kreise.

Tipp: Sobald ein Tisch einmal in Ruhe auf dem richtigen Kreis gestanden hat, k&ouml;nnen Sie ihn wieder wegschieben. Die Tische m&uuml;ssen danach nicht auf den Kreissymbolen stehenbleiben!

Wassertunnelraum: War jeder Tisch einmal auf seinem Platz, &ouml;ffnen sich die drei Au&szlig;ent&uuml;ren. Gehen Sie zuerst in den Westgang und lassen sich durch das Bodenloch ins Wasser fallen - speichern! Sie befinden sich nun im Wassertunnelraum und sehen drei Unterwassertunnel. Holen Sie tief Luft und tauchen mit Fackel durch den S&uuml;dtunnel, zu einem Unterwasserraum. An der Decke entdecken Sie den Zughebel den Sie bet&auml;tigen, um das Deckenloch im Wassertunnelraum zu schlie&szlig;en. Schwimmen Sie dicht heran und halten <STRG>. Tauchen Sie dann schnell wieder zum Wassertunnelraum zur&uuml;ck. Den Hebel im Westtunnel k&ouml;nnen Sie nicht bedienen, solange er sich im Wasser befindet.

Zugkettenraum: Jetzt nehmen Sie den langen Nordtunnel und schwimmen bis zum Zugkettenraum. Steigen Sie aus dem Wasser und holen die Revolvermunition aus der Ecke. Solange Wasser im Becken ist, k&ouml;nnen Sie die Zugkette auch hier nicht bedienen! Laufen Sie daher zum Tischraum zur&uuml;ck und nehmen den Ostgang.

Zitadellen-Ausgang: T&ouml;ten Sie zwei Blaukittel im Ostraum und bet&auml;tigen den Hebel. Dadurch wird Luft in den Wassertunnelraum gepumpt und der Wasserspiegel wird dort etwas abgesenkt. Der Zughebel im Abschnitt "Wassertunnelraum" muss aber bereits aktiviert sein, damit das Boden-/Deckenloch luftdicht verschlossen ist. Holen Sie das zur Not nach und bet&auml;tigen den Ostraumhebel dann eventuell noch mal. Laufen Sie danach erneut zum Zugkettenraum und tauchen zum Wassertunnelraum zur&uuml;ck. An der Westseite k&ouml;nnen Sie nun in den trockengelegten Tunnel klettern und einen weiteren Hebel bet&auml;tigen. Dadurch werden im Wassertunnelraum nicht nur Klappen mit Uziamo ge&ouml;ffnet, sondern auch der Wasserspiegel weiter abgesenkt. Danach geht's zur&uuml;ck durch den Nordtunnel, der nun zur H&auml;lfte im Trockenen liegt.

Tote Ritter: Im Zugkettenraum k&uuml;mmern Sie sich um den Sch&uuml;tzen, bet&auml;tigen die trockene Zugkette und gehen durch die ge&ouml;ffnete Ostt&uuml;r. &Uuml;ber die Wand&ouml;ffnung der n&auml;chsten Kammer kommen Sie zu einem Raum, in dem die Von Croy erweckten Ritter angreifen. Vergeuden Sie keine Munition, denn die Ritter sind offenbar unsterblich! Laufen Sie sofort nach S&uuml;den und die Rampe hoch. Alternativ k&ouml;nnen Sie sich auch zum Holzgestell hochziehen. Stellen Sie sich dann ganz nahe an den vernagelten Ausgang, in der Nordostecke. Auch diesen Weg k&ouml;nnen Sie nicht freischie&szlig;en! Statt dessen warten Sie geduldig, bis sich die Ritter zu Ihnen hochgeschleppt haben. Genau in dem Moment, wenn die Schwertfuchtler zuschlagen, springen Sie zur Seite. Mit etwas Gl&uuml;ck zerschlagen die Ritter dadurch die Bretter des Ausgangs. Wiederholen Sie das Spiel solange, bis der Ausgang frei ist und Sie sich nach oben Ziehen k&ouml;nnen.

Fackelraum: In diesem Abschnitt finden Sie Fackeln und Uzi-Munition auf dem Boden. An der Westseite befindet sich ein tiefes Loch im Boden. Wenn Sie das Loch mit Nachtsicht untersuchen, entdecken Sie einen Schlitz, &uuml;ber den Sie zu einem Secret, zu einigen Geschenken und zwei bekannten Rittern kommen. In diesem Fall stecken Sie alles ein, rutschen die Rampe zum Fackelraum zur&uuml;ck und laufen dann in den gr&uuml;nlich leuchtenden Nordgang, um den besessenen Von Croy zu treffen.

35, Der Sphinx Komplex:

T&ouml;ten Sie die beiden Blaukittel. Einer davon hinterl&auml;sst den Silberschl&uuml;ssel, mit dem Sie die kleine Metallt&uuml;r &ouml;ffnen. Im n&auml;chsten Hof warten noch zwei Blaukittel, die Sie bereits am Eingang durch Schie&szlig;en im Sprung angreifen k&ouml;nnen. Bei der Ostseite bet&auml;tigen Sie die zwei Hebel, um die Ausgangst&uuml;r zu &ouml;ffnen. Nachdem Sie den heranspringenden Ninja beruhigt haben, finden Sie in der S&uuml;dnische rote Gewehrmunition.

Schwierige Spr&uuml;nge: &Uuml;berwinden Sie zuerst den rechten Abgrund nach Norden. Dazu h&uuml;pfen Sie zum Seitenabsatz, links vom Abgrund und springen leicht schr&auml;g und mit Anlauf zur Nordseite her&uuml;ber. Dieser Sprung ist wiedermal &auml;u&szlig;erst schwierig, gelingt aber nach dem Speichern folgenderma&szlig;en: Mit <SHIFT> gehen Sie langsam ganz zur Ecke des Seitenabsatzes, damit sich Lara an der Absprungkante ausrichtet. Auf der anderen Seite sehen Sie ein Brettertor und links daneben einen gro&szlig;en Sandhaufen. Drehen Sie sich auf der Ecke jetzt so, das Sie genau zur Mitte des Sandhaufens schauen. Kontrollieren Sie die Sprungrichtung mit <Num0>. Machen Sie dann nur einen H&uuml;pfer r&uuml;ckw&auml;rts und bei festgehaltener <STRG>-Taste einen Anlaufsprung zur Nordkante her&uuml;ber. Den zweiten Abgrund &uuml;berqueren Sie auf &auml;hnliche Weise, erschie&szlig;en den Blaukittel und treten die T&uuml;r ein.

Tipp: Bei schwierigen Spr&uuml;ngen bringen Sie Lara mit <SHIFT> zuerst langsam an die erw&uuml;nschte Absprungkante, dadurch positioniert sie sich automatisch, f&uuml;r einen optimalen Absprungpunkt

Gitter: In den Kisten gibt's etwas Uzi-Amo. Schieben Sie das Regal zur Seite und bringen damit ein Gitter zum Vorschein, das Sie mit den Standardpistolen zerschie&szlig;en. Bevor Sie hineinkrabbeln gehen Sie direkt vor den Schacht in die Hocke und zerschie&szlig;en auch noch das Gitter am anderen Schachtende.

Schaufelteil 1: Im n&auml;chsten Raum werden Sie von einem Sch&uuml;tzen empfangen, der rote Amo hinterl&auml;&szlig;t. In einer der Kisten finden sie das wichtige Schaufelunterteil - hochtrabend Metallklinge genannt. Wenn Sie die beiden Regale zur Seite schieben, finden Sie darunter ein Gewehr (Amo). Bet&auml;tigen Sie nun den Knopf an der Nordwestseite und warten mit gezogenen Waffen in der Ecke, bis die beiden Blaukittel heranst&uuml;rmen.

Nach S&uuml;den: Jetzt zur&uuml;ck &uuml;ber den Abgrund, diesmal in s&uuml;dliche Richtung. Mit Anlaufsprung geht es zuerst zum rechten Seitenabsatz, dann zum Linken. Mit einem Standardsprung kommen Sie wieder nach oben und &uuml;berwinden den s&uuml;dlichen Abgrund. Hier kommen Sie an der linken Seite und mit Anlaufsprung auf den ersten Absatz der anderen Seite, dann zum Nordwestabsatz her&uuml;ber.

Schaufelteil 2: Laufen Sie in Richtung Westen und obwohl Lara gro&szlig;es Interesse zeigt wiederstehen Sie erstmal der Versuchung den hellen Stein zwischen den Sphinxbeinen zu untersuchen - das kommt sp&auml;ter. Laufen Sie weiter zum Westabgrund und springen zum vorderen rechten Absatz herunter. Von hier aus k&ouml;nnen Sie bequem die beiden Ninja t&ouml;ten, die noch ahnungslos an der entfernten Nordseite herumstehen. Benutzen Sie dazu die Armbrust mit normalen Pfeilen und Lasersichtger&auml;t. Ein Anlaufsprung knapp an der Felswand vorbei und Richtung Norden bringt Sie dann her&uuml;ber. Zerschie&szlig;en Sie die Kisten und finden darin den Schaufelstiel.

Heller Stein: Auf dem gleichen Weg geht es &uuml;ber den Abgrund zur&uuml;ck zum hellen Stein zwischen den Sphinxbeinen. Untersuchen Sie den Stein und beachten dann die ungew&ouml;hnliche dunkle Bodensenke. Kombinieren Sie jetzt Metallklinge und Holzgriff zu einer ordentlichen Schaufel. Stellen Sie sich dann genau in die Mitte der dunklen Senke und benutzen die Schaufel, damit Lara einen Gang freigr&auml;bt.

36, Der Tempel im Tal:

Sobald Sie den Stiere-Raum betreten schlie&szlig;t sich das Gitter hinter Ihnen. Nehmen Sie das Fernglas mit Nachtsicht und schauen sich den Raum n&auml;her an. Untersuchen Sie zuerst die W&auml;nde, rechts und links beim Eingang, um zwei Hebel zu entdecken. Jeder Gef&auml;ngnishebel schlie&szlig;t und &ouml;ffnet das Metallgitter daneben. Die beiden Widder-Stiere bleiben solange ruhig auf ihren Pl&auml;tzen, bis Lara zu dicht herankommt. Machen Sie einen gro&szlig;en Bogen um die zwei nerv&ouml;sen Tiere, um den Raum in Ruhe zu erkunden, eine Schriftrolle und Fackeln zu finden.

Widder-Stiere: Nun gilt es die beiden Stiere mit Hilfe der Gef&auml;ngnishebel einzusperren. Gehen Sie so dicht an einen Stier heran, dass er erwacht. N&auml;hern Sie sich aber so, dass nur einer der beiden Stiere lebendig wird! Locken Sie ihn dann in eine Gef&auml;ngniszelle und schlie&szlig;en den Raum schnell mit dem entsprechenden Hebel. Das ist jedoch leichter gesagt als getan. Eine gute Methode besteht darin, in die Zelle zu laufen und sich gleich vorne hinter diejenige Eingangsmauer zu stellen, die dem Schalter gegen&uuml;berliegt. Mit dem Gesicht zur T&uuml;r warten Sie geduldig, bis der Stier hereinkommt. Laufen Sie dann sofort an ihm vorbei, um den Schalter zu bet&auml;tigen. Genauso verfahren Sie mit dem zweiten Stier.

Symbolschalter: Stellen Sie sich nun vor die drei gro&szlig;en Symbolschalter an der Nordseite, auf denen zwei Federn, ein Vogel und eine Rampe zu sehen sind. Sie m&uuml;ssen die Schalter nun mehrfach in einer ganz bestimmten Reihenfolge dr&uuml;cken. Immer wenn die Reihenfolge stimmt, &ouml;ffnet sich ein neues Gitter zu einem weiteren Raum. Stimmt die Reihenfolge nicht, &ouml;ffnet sich das nord&ouml;stliche Todesgitter.

Hinweis: Um diesen Level zu beenden ist es nicht erforderlich, durch das Todesgitter zu gehen! Jede falsch gedr&uuml;cket Reihenfolge &ouml;ffnet das Todesgitter im Nordosten, dass &uuml;ber eine t&ouml;tliche Strecke zu einem Hebel f&uuml;hrt. Der Hebel &ouml;ffnet lediglich das Gitter f&uuml;r den R&uuml;ckweg und bringt die Symbolschalter wieder in den Ausgangszustand. Jedesmal wenn sich das Todesgitter &ouml;ffnet, haben Sie also eine falsche Kombination gew&auml;hlt und sollten besser einen alten Spielstand laden. Denn nachdem Sie &uuml;ber den Abgrund gesprungen sind, m&uuml;ssen Sie sich an vielen Messer- und Stachelkugelfallen vorbeischlagen - und zwar zweimal! Speichern Sie daher jedesmall, bevor Sie eine neue Kombination probieren.

Symboleraum: Um es richtig zu machen bet&auml;tigen Sie der Reihe nach Vogel/Federn/Rampe, um das Westgitter zu &ouml;ffnen. Sie k&ouml;nnten jetzt durch die T&uuml;r in den Symbolraum gelangen. Tun Sie es aber nicht, denn wenn Sie dort mit Fernglas und Nachtsicht in die farbigen Wandsch&auml;chte schauen, erfahren Sie lediglich die ben&ouml;tigten Zeichenkombinationen: 1)Feder/Rampe/Vogel, 2)Rampe/ Feder/Vogel 3)Rampe/Vogel/Feder und 4)Vogel/Rampe/Feder.

Stein des Re: Bleiben Sie daher bei den Schaltern und dr&uuml;cken gleich 1) Federn/Rampe/Vogel. Jetzt &ouml;ffnet sich das Ostgitter und Sie gehen hinein. T&ouml;ten Sie die Flederm&auml;use und springen &uuml;ber den Abgrund, um in einen Raum mit neun Wandl&ouml;chern zu kommen. Greifen Sie nur in das rechte Loch der mittleren Nische, um den Stein des Re zu bekommen. Danach greifen Sie nur noch in die rechte &Ouml;ffnung an der Nordseite, um das Gitter zum Stiere-Raum wieder zu &ouml;ffnen. Jedes andere Loch beherbergt nur Unmengen von K&auml;fern. Sollten Sie sich dochmal vertun, werden Sie die K&auml;ferlage leicht wieder los, wenn Sie &uuml;ber den Abgrund springen. Die Krabbler st&uuml;rzen sich dann wie Lemminge zu Tode.

Stein des Khepri: Wieder bei den Symbolschaltern dr&uuml;cken Sie 2)Rampe//Feder/Vogel. Das S&uuml;dwestgitter wird ge&ouml;ffnet und f&uuml;hrt wieder zu einem Abgrund, den Sie an der linken Seite &uuml;berspringen. Halten Sie den Granatewerfer mit leichten Granaten f&uuml;r ein paar Krokodile bereit. Sie kommen zu einem Raum mit einem ringf&ouml;rmigen Wassergraben. Greifen Sie in alle vier Wand&ouml;ffnungen, um die Bodenklappe auf der Insel zu &ouml;ffnen. Nehmen Sie den Stein des Khepri heraus und bet&auml;tigen den Hebel an der Westseite, damit sich das Ausgangsgitter wieder &ouml;ffnet. Diesmal geht's mit Anlaufsprung und <STRG> ganz an der rechten Seite des Abgrundes her&uuml;ber.

Unterwasserlabyrinth: Zur&uuml;ck im Stiere-Raum dr&uuml;cken Sie die Symbolschalter nun in der Reihenfolge 3)Rampe/Vogel/Feder und &ouml;ffnen damit das S&uuml;dostgitter. Mit zwei Anlaufspr&uuml;ngen kommen Sie &uuml;ber den Abgrund und h&uuml;pfen bei den beiden polierten Statuen in den Ausgangs-Wasserschacht. Speichern Sie besser vorher, denn Ihnen wird nun &ouml;fter die Luft ausgehen! Sie m&uuml;ssen hier durch ein verwirrendes Tunnellabyrinth tauchen. Sie finden im Labyrinth f&uuml;nf Symbole: Vogel, Hand, GeradeKronenschlange, Federn und Gekr&uuml;mmteSchlange. Jedes Symbol f&uuml;hrt zu einem Raum und einem Hebel. Am Anfang sind jedoch alle Tunnelausg&auml;nge, bis auf denjenigen bei dem Vogel-Symbol, durch blauen Klappen versperrt. Die Hebel in den erreichbaren R&auml;umen &ouml;ffnen dann weitere Klappen.

Dabei gilt:

Vogel-Raum-Hebel &ouml;ffnet Hand-Klappe.

Hand-Raum-Hebel &ouml;ffnet GeradeKronenschlange-Klappe

GeradeKronenschlange-Hebel &ouml;ffnet Feder-Klappe

Feder-Raum-Hebel &ouml;ffnet Gekr&uuml;mmteSchlange-Klappe

Gekr&uuml;mmteSchlange-Hebel &ouml;ffnet das Ausgangsgitter zum Stiere-Raum.

Hinweis: Bei der Wegbeschreibung werden die Himmelsrichtungen angegeben; manchmal die relative Richtung. Unten, oben, rechts und links gelten dabei immer f&uuml;r die aktuelle Position! Um sich zu orientieren brauchen Sie daher den Kompass aus dem Inventar. Immer dann wenn Sie an eine Gabelung kommen, &ouml;ffnen Sie das Inventar, um die Richtung zu bestimmen. Die folgenden Wegangaben beschreiben die Wege zu den R&auml;umen, beginnen bei den unteren Beispielen aber immer am Anfangsloch, in das Sie ganz am Anfang hineinspringen!

Vogel-Symbol: Anfang-Ost-S&uuml;d(rechts)-gerdeaus-[Vogelsymbol]-hoch.

Hand: Anfang-Ost-S&uuml;d(rechts)-S&uuml;d-West(rechts)-[Gekr&uuml;mmteSchlangesymbol]-geradeaus-[Handsymbol]-hoch.

GeradeKronenSchlange: Anfang-Ost- S&uuml;d(rechts)-S&uuml;d-West(rechts)-[GeradeSchlangesymbol]-hoch.

Feder: Anfang-Nord-Ost-[Federsymbol]-hoch

Gekr&uuml;mmteSchlange: Anfang-Ost-Ost(hoch)-[Gekr&uuml;mmteSchlangesymbol]-hoch

Stein des Atum: Statt immer wieder zum Anfang zur&uuml;ckzutauchen gehen Sie aber effektiver vor. Springen Sie zuerst in das Anfangsloch und tauchen mit Ost-S&uuml;d(rechts)-S&uuml;d(gerdeaus, immer weiter)-[Vogelsymbol]-hoch zum Vogel-Raum. Bet&auml;tigen Sie den Hebel und tauchen mit [Vogelsymbol](zur&uuml;ck zur Gabelung)-West(am Schlangensymbol vorbei)-[Handsymbol]-hoch zum Hand-Raum. Bet&auml;tigen Sie den Hebel und tauchen zum GeradeKronenSchlangen-Raum. Er liegt auf dem R&uuml;ckweg - am Handsymbol vorbei -, wenn Sie beim Schlangensymbol einfach nach oben tauchen. Aktivieren Sie auch hier den Hebel und tauchen mit [GeradeKronenSchlange](zur&uuml;ck nach Ost)-Nord(links)-West(links)-West(hoch immer weiter)-hoch zum Anfangsloch zur&uuml;ck. Dann geht's zum Feder-Raum mit: Anfangsloch-Nord(immer weiter)-Federsymbol]-hoch. Nachdem Sie auch diesen Hebel bet&auml;tigt haben tauchen Sie zum Ausgangsloch zur&uuml;ck und von dort schlie&szlig;lich zum Gekr&uuml;mmteSchlange-Raum, mit Anfangsloch-Ost-hoch-[Gekr&uuml;mmteSchlangesymbol]-hoch. Endlich k&ouml;nnen Sie den schwer ertauchten Stein des Atum einstecken und am letzten Hebel des Labyrinths ziehen, der das Ausgangsgitter zum Stiere-Raum &ouml;ffnet.

Stein des Maat: Tauchen Sie zum Ausgangsloch zur&uuml;ck und laufen wieder zum Stiere-Raum und den drei Schaltern. Speichern Sie das Spiel und dr&uuml;cken die Symbole jetzt in der Reihenfolge 4)Vogel/Rampe/Federn, um das Nordwestgitter zu &ouml;ffnen. Ganz an der linken Seite kommen Sie &uuml;ber den Abgrund zur Nordwand. Nachdem Sie die kleinen Blutsauger get&ouml;tet haben, krabeln Sie in die Sch&auml;chte. Der Ostschacht f&uuml;hrt zu einer Gabelung. Von dort bringt Sie die S&uuml;dabzweigung zu einem Secret und einem Granatenwerfer. Die andere Abzweigung endet in einer t&ouml;tlichen Stachelfalle.

Tipp: Wenn Sie ganz langsam auf die morschen Holzklappen kriechen und sofort zur&uuml;ckkrabbeln, sobald das Ger&auml;usch von zuschnappenden Messern zu h&ouml;ren ist, fallen Sie nicht automatisch in das Loch.

Krabbeln Sie dann in den Nordschacht und halten sich immer links, um zum Stein des Maat zu kommen. Die anderen G&auml;nge enden in Stachelfallen. Jetzt mit Fackel in den S&uuml;dschacht, gleich links, an der Abzweigung rechts und wieder links. Dort bet&auml;tigen Sie den Hebel, der das Ausgangsgitter &ouml;ffnet. Auch hier enden die anderen G&auml;nge in ungesunden Stachelfallen. Sie kommen nun wieder zum Stiere-Raum zur&uuml;ck, indem Sie beim Abgrund einen diagonalen Anlaufsprung zur S&uuml;dwestseite vollf&uuml;hren und von dort einen Standardsprung an die Kante des Westabsatzes machen.

Stiere-Raum-Ausgang: Wenn Sie nun alle vier Steine zusammenhaben, laufen Sie durch das Westgitter, in den Symbolraum, mit den farbigen Wandsch&auml;chten. Setzen Sie hier die Steine in die kleinen Nischen ein, indem Sie sich einfach davorstellen und <STRG> dr&uuml;cken.

Totliche Decke: Gleich hinter dem nun offenen Ausgangsgitter ist ein tiefer Abgrund! Springen Sie zur Decke und hangeln sich zur anderen Seite. Achtung! Speichern Sie jetzt, denn sobald Sie in den n&auml;chsten Raum kommen, schrauben sich unaufhaltsam Spiralmesser von der Decke. Nehmen Sie so schnell wie m&ouml;glich die vier heiligen Statuen aus den Nischen, um den Ausgang zu &ouml;ffnen. Springen Sie durch den n&auml;chsten Raum, um den Schnappmessern zu entgehen, und hangeln sich am kommenden Abgrund wieder &uuml;ber die Decke.

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37, Die Pyramide des Menkaure:

In der H&ouml;hle finden Sie zwei Uzimagazine und klettern in der S&uuml;dostecke zur Metallklappe hoch. Stecken Sie eine Fackel an und untersuchen die Klappe nach einem Hebel. Stellen Sie sich mit dem Gesicht nach Norden dann genau unter den Hebel und springen mit <STRG> hoch, um sie zu &ouml;ffnen. Stellen Sie sich nun direkt an die Kante des Absatzes und springen hoch, um sich mit <STRG> nach oben zu bef&ouml;rdern.

Riesenskorpione: Nehmen Sie sofort den Granaterfer mit leichten Granaten zur Hand, um die beiden zu gro&szlig;geratenen Skorpione und den Sch&uuml;tzen zu zerfetzen. Pro Skorpion wirken aber auch zwei Schuss mit Explosivpfeilen. Ihre wenigen schweren Granaten heben Sie besser f&uuml;r schlechtere Zeiten auf! Sacken Sie herumliegende Revolvermunition und Heilp&auml;ckchen ein, bevor Sie &uuml;ber den Abgrund im Norden springen und einen dritten Skorpion erledigen. &Uuml;berspringen Sie den n&auml;chsten Abgrund und zerschie&szlig;en noch zwei dieser roten Monster

Schl&uuml;sselbund: Laufen Sie nun zum Abgrund im Osten und stellen sich an der linken Seite genau auf die Ecke, die in den Abgrund hineinragt. Machen Sie einen Schritt zur&uuml;ck und vollf&uuml;hren bei gedr&uuml;ckter <STRG>-Taste einen Anlaufsprung zur Steinkante, in s&uuml;dliche Richtung. Ziehen Sie sich hoch und vollf&uuml;hren auf der Schr&auml;ge sofort einen Vorw&auml;rtssalto, um sicher auf der anderen Seite zu landen. Erledigen Sie dort einen Skorpion und &ouml;ffnen die T&uuml;r, an der S&uuml;dseite. Machen Sie dem wildgewordenen Skorpion den Garaus und heben den wichtigen Schl&uuml;sselbund von der toten Wache auf. Es ist nicht unbedingt n&ouml;tig aber vorteilhaft, die Wache vor dem Untier zu retten. Dann bekommen Sie zum Dank den Waffenkammerschl&uuml;ssel, der sp&auml;ter noch n&uuml;tzlich sein wird. Stecken Sie dann alle Geschenke in den Nischen ein.

Zum Pyramideneingang: Wieder drau&szlig;en k&uuml;mmern Sie sich um einen neuen Skorpion und laufen zum Westabgrund zur&uuml;ck, &uuml;ber den Sie gekommen sind. Stellen Sie sich rechts neben den Abgrund und ganz dicht vor die helle Mauer. Springen Sie hoch, um sich an der Kante festzuhalten und sich nach links &uuml;ber den Abgrund zu hangeln. Hangeln Sie solange weiter, bis es nicht mehr weitergeht und lassen erst dann los. Sie m&uuml;ssen nun zur Pyramide hochsteigen. Beginnen Sie den Aufstieg vom Abgrund aus in nordwestlicher Richtung und halten das Gewehr f&uuml;r lebensm&uuml;de Hirschk&auml;fer bereit. Von der langen mittleren Stufe springen Sie so weit es geht nach Westen und rutschen dadurch ein kleines St&uuml;ck auf die lange Weststufe herunter. Von dort k&ouml;nnen Sie nun bequem f&uuml;nf Stufen nach oben steigen. Speichern Sie Ihr Spiel und machen einen Anlaufsprung nach Osten, um zum Pyramideneingang zu kommen. Erledigen Sie den Hirschk&auml;fer und &ouml;ffnen das Tor, mit dem Schl&uuml;sselbund.

38, In der Pyramide des Menkaure:

Laufen Sie seitlich an den Pendelmessern vorbei und schie&szlig;en sich ein paar Flederm&auml;use. Gehen Sie dann die Treppe zur H&auml;lfte herunter, bis Lara von alleine hochschaut. Ganz oben k&ouml;nnen Sie einen goldenen Stern sehen, den Sie mit einem Standardpfeil aus der lasergezielten Armbrust zerschie&szlig;en. Dadurch &ouml;ffnet sich in der gro&szlig;en Wanne des n&auml;chsten Raumes eine Klappe. Laden Sie die Armbrust mit Explosivpfeilen und gehen die Treppe ganz herunter, um die Mumien in weniger gef&auml;hrliche Einzelst&uuml;cke zu sprengen. In einer Ecke liegt Revolvermunition.

Stachelgruben: Machen Sie einen Satz in die gro&szlig;e Wanne und kommen durch das Bodenloch zu einer Stachelgrube. Jetzt geht's mit Anlaufsprung zum Seil und mit Schwung her&uuml;ber. Rutschen Sie bei allen Seilen bis ganz ans Ende, sonst reicht der Schwung meist nicht aus. Wieder gilt es Mumien zu sprengen, bevor Sie sich &uuml;ber die beiden Seile der rechten, nordwestlichen Stachelgrube schwingen. Bevor Sie zum ersten Seil springen, positionieren Sie Lara so, dass sich beiden Seile genau in der Mitte befinden. Auf der anderen Seite der Grube bet&auml;tigen Sie den Hebel, der die Klappe zum weiterkommen &ouml;ffnet.

Schl&uuml;ssel zum Westschaft: Nehmen dann den gleichen Weg zur&uuml;ck zur nord&ouml;stlichen Stachelgrube, die Sie ebenfalls mit den Seilen &uuml;berwinden. Speichern Sie und laden den Granatwerfer ausnahmsweise mit schweren Granaten, denn gleich wird's ernst! Sobald Sie sich nach oben gezogen haben, greift ein sehr gef&auml;hrlicher W&auml;chter an. Drei schwere Granaten oder mehrere Explosivpfeile sind n&ouml;tig, um diesen Plasmaschussapparat zu stoppen. Stellen Sie sich vor den wei&szlig;en Punkt, der sich beim gro&szlig;en Wandstern befindet und hebeln das Objekt heraus.

Fallengang: Nehmen Sie den gleichen Weg &uuml;ber die Stachelgruben, zum Raum mit der Wanne zur&uuml;ck. Laufen Sie wieder die Treppe hoch und rutschen durch die neue &Ouml;ffnung an der Ostwand. Stecken Sie eine Fackel an und rennen rechts sogleich beschleunigt los. Wenn Sie dann ein metallisches Ger&auml;usch h&ouml;ren vollf&uuml;hren Sie eine Sprungrolle, um den heransausenden Messern zu entgehen. Am Gangende Springen Sie zum Hebel hoch, der sich direkt an der Klappe befindet und laden den Granatwerfer wieder mit leichten Granaten.

Schalter: Oben zerbr&ouml;seln Sie zwei Riesenskorpione und laufen zwischen die beiden Ost-Pyramiden. Drehen Sie sich nach Norden und entdecken am Fu&szlig;punkt der Pyramide einen gut getarnten Steinschalter. Der Schalter &ouml;ffnet die Spitze der Pyramide, die sich am Abgrund befindet und lockt einen weiteren Riesenskorpion herbei.

Zur Pyramidenspitze: Direkt links vom Abgrund k&ouml;nnen Sie zwei Stufen nach oben steigen. Speichern Sie und vollf&uuml;hren einen Anlaufsprung in s&uuml;dliche Richtung, um auf einer anderen Stufe zu landen. Von dort k&ouml;nnen Sie leicht bis zur offenen Spitze hochsteigen und r&uuml;ckw&auml;rts in die Pyramide klettern.

Tipp: Bei langen Leitern k&ouml;nnen Sie beim Herunterklettern Zeit sparen, wenn Sie mehrfach <STRG> loslassen und dann schnell wieder zugreifen.

Sphinxlevel-Ausgang: Ein Anlaufsprung bringt Sie &uuml;ber den Abgrund und zu einer gerippten Decke, &uuml;ber die Sie sich weiterhangeln. Die Gruben mit den Pendelmessern &uuml;berwinden Sie, indem Sie an den Au&szlig;enseiten her&uuml;berspringen, wenn die Pendel anfangen zur anderen Seite zu schwingen. Da die Grube sehr lang ist, richten Sie sich vorher mit <SHIFT> an der Kante aus und halten nach dem Absprung <STRG> gedr&uuml;ckt. Nach der zweiten Pendelgrube beachten Sie den schmalen S&uuml;dgang, springen aber zuerst &uuml;ber die dritten Pendelgrube und ziehen einmal an der Zugkette. Dann geht's zur&uuml;ck zum schmalen S&uuml;dgang und Sie hangeln sich &uuml;ber die Decke zum
Ausgangsgitter - speichern. Rutschen Sie die Rampe jetzt nicht in der Mitte herunter, sondern springen vom Ausgangsgitter diagonal zur rechten Seite her&uuml;ber. Dadurch umgehen Sie nicht nur die t&ouml;tliche Stachelgrube sondern erhalten auch noch ein Secret und eine neue Uzi. Durch das Loch kommen Sie wieder zum Sphinx-Level. Laufen Sie nach S&uuml;dwesten und springen links vom Abgrund her&uuml;ber. Setzen Sie nun den "Schl&uuml;ssel der Wachen" in das Schloss, um das gro&szlig;e Tor zu &ouml;ffnen.

39, Mastaba:

Halten Sie die Standardpistolen bereit, denn ab jetzt m&uuml;ssen Sie &uuml;berall mit auftauchenden Schakalen und Flederm&auml;usen rechnen, die jedoch eher l&auml;stig als gef&auml;hrlich sind. Laufen Sie zuerst zum Lastwagen nach Norden, um den Benzinkanister einzustecken. Stellen Sie sich direkt vor eine Tanks&auml;ule und &ouml;ffnen das Inventar. W&auml;hlen Sie nun den Kanister und "BENUTZTEN" manuell aus, um den Kanister mit Benzin zu f&uuml;llen.

Versteckte Bodenklappe: Jetzt zur&uuml;ck nach S&uuml;den und zu dem Geb&auml;ude, mit dem vernagelten Eingang "DANGER". Schie&szlig;en Sie die Bretter weg, um in den Raum zu kommen und die Flederm&auml;use abzuknallen. In der Raummitte befindet sich eine gut getarnte Bodenklappe, die Sie jedoch mit Fernglas und Nachtsicht leicht erkennen k&ouml;nnen. Stellen Sie sich mit dem Gesicht nach Osten an die Klappenkante, um sie zu &ouml;ffnen und die lange Leiter herunterzuklettern. Secret und Heilp&auml;ckchen sind Ihr Lohn.

Kleiner Wasserbeutel: Klettern Sie wieder raus, ins Freie und zwischen die beiden Geb&auml;ude nach Osten. Dort befindet sich eine T&uuml;r, die Sie eintreten. &Ouml;ffnen Sie die Bodenklappe und folgen dem Gang, bis zu einer Gabelung. Laufen Sie zun&auml;chst in den Ostgang und kommen in einen Raum mit drei L&ouml;wengesichtern, Heilp&auml;ckchen und Pfeilen. Montieren Sie nun das Lasersichtger&auml;t wieder auf den Revolver und zerschie&szlig;en damit die Kristalle in den L&ouml;wenm&auml;ulern. Explosivpfeile tun es auch. Die heben Sie aber besser f&uuml;r die danach auftauchenden Mumien auf. Nehmen Sie den kleinen Wasserbeutel aus der Nische und kehren zur Gabelung zur&uuml;ck, um den S&uuml;dgang nach drau&szlig;en zu nehmen.

Tipp: Warten Sie, bis angreifende Mumien dichter zusammenstehen, um sie mit einer einzigen Granate zu zersprengen.

Sandsack: Sie m&uuml;ssen nun &uuml;ber den Abgrund nach Osten springen und durch die zweite mit "DANGER" beschriftete Brettert&uuml;r gehen. Sie finden im Geb&auml;ude nicht nur einen weiteren Schakal, sondern auch eine Bodenklappe. An der ersten Gabelung gehen Sie nach Osten und finden auch hier einen Raum mit drei L&ouml;wengesichtern. Gehen Sie genauso vor wie im Abschnitt "Feldflasche", um den Sandsack zu bekommen. Zur&uuml;ck zur Gabelung geht's in den Nordgang. Halten Sie sich immer links, um Revolvermunition und Heilp&auml;ckchen zu bekommen. Auch von dort immer an den linken W&auml;nden entlang, um zum Ausgang und einer T&uuml;r zu gelangen.

Waagenraum: Durch die T&uuml;r und den Bretterverhau kommen Sie zu einem Abgrund und vollf&uuml;hren einen kurzen Anlaufsprung zur kleinen Nordwestecke her&uuml;ber. Ebenfalls in nordwestlicher Richtung bringt Sie ein weiterer Anlaufsprung zur anderen Seite. Durch die Klappe im Gem&auml;uer geht's erneut runter und wie gewohnt zerschie&szlig;en Sie die Kristalle in den L&ouml;wenm&auml;ulern. Sie kommen nun in den Waagenraum und f&uuml;llen den Wasserbeutel aus der Wasserpf&uuml;tze, gleich hinter den Waagen. Stellen Sie sich in die Pf&uuml;tze und w&auml;hlen "BENUTZEN" manuell. Schauen sie sich die drei Waagen genauer an und beachten an den Seiten Zeichen. Sie m&uuml;ssen nun den vollen Wasserbeutel am Wasserwellen-Zeichen, den an der Tankstelle gef&uuml;llten Benzinkanister am Sonnen-Zeichen, und den Sandsack am Sandhaufen-Zeichen anwenden. Auch hier geht's nicht automatisch und Sie aktivieren "BENUTZEN" manuell.

Schl&uuml;ssel zum Nordschaft: Laufen Sie nun in den S&uuml;draum und durch den Gang. Halten Sie sich immer links, um zu einem Gangende mit einer Fackel auf dem Boden zu kommen. Jetzt den gleichen Weg zur&uuml;ck zum Waagenraum. Entz&uuml;nden Sie die Fackel und stecken das Benzin beim Sonnen-Zeichen, sowie die vier Wandfackeln an. Gehen Sie in den ge&ouml;ffneten Westraum, zerschie&szlig;en die L&ouml;wenmaul-Kristalle und hebeln den Nordschaftschl&uuml;ssel aus der Wand.

Mehr Klappen: Dies &ouml;ffnet die T&uuml;r zum Ostraum, in dem Sie Revolvermunition finden und erneut drei Kristalle zerschie&szlig;en. Den Gang weiter finden Sie in der linken Abzweigung ein Heilp&auml;ckchen, das sofort zwei Schakale auftauchen l&auml;sst! Immer links entlang kommen Sie zum Ausgang und werden von kleinen Skorpionen empfangen. An der linken Seite des Abgrundes springen Sie zuerst nach Osten her&uuml;ber, dann mit ausgebreiteten Armen nach S&uuml;den, um die T&uuml;r einzutreten. Wieder durch die Klappe und an der Gabelung nach Norden, wo Sie neben einem Skorpion Revolvermunition finden. Zur&uuml;ck zur Gabelung nehmen Sie den Ostengang ins Freie, zerschie&szlig;en den "DANGER"-Eingang und treten die T&uuml;r ein.

Affenraum: Es folgt das &uuml;bliche Spiel. Klappe auf, runter, Viehzeug abknallen und L&ouml;wenmaul-Kristalle zerschie&szlig;en. Nach der kleinen Sequenz benutzen Sie die Brechstange am defekten Hebeln, vor der mittleren Affenstatue und t&ouml;ten den angreifende Affen. Erst danach bet&auml;tigen Sie den Hebel an der Ost-Affenstatue, mit den Armen vor dem Maul. Schie&szlig;en Sie auf keinen Fall auf diesen Affen, sondern warten, denn er &ouml;ffnet f&uuml;r Sie den Ostraum. Im ge&ouml;ffneten Ostraum gibt's Mumien und den "Schl&uuml;ssel zum S&uuml;dschaft". Zerschie&szlig;en Sie auch hier die beiden Kristalle. Jetzt zum Westraum, drei Kristalle zerschie&szlig;en und immer weiter durch den Gang.

40, Die gro&szlig;e Pyramide:

Schie&szlig;en Sie sich durch den Bretterverhau und am Blaukittel vorbei. Mit Lasersichtger&auml;t erledigen Sie auch gleich den Blaukittel im Westen. Den Abgrund &uuml;berspringen Sie zuerst nach S&uuml;dwesten. Nachdem Sie sich um den Blaukittel im Norden gek&uuml;mmert haben, &ouml;ffnen Sie die T&uuml;r und erledigen Blaukittel und Hirschk&auml;fer, bevor Sie sich durch den n&auml;chsten Bretterverhau schie&szlig;en. Im n&auml;chsten Raum steht wieder ein B&ouml;sewicht herum und Sie sehen eine Bodenklappe und eine T&uuml;r. Lassen Sie die t&ouml;tliche Klappe in Ruhe und gehen durch die T&uuml;r nach drau&szlig;en.

Die Schlucht: Nach der Sequenz finden Sie im "DANGER"-Geb&auml;ude Uzimagazin, leichte Granaten und ein Heilp&auml;ckchen unter der Klappe. &Uuml;berspringen Sie die Schlucht an der engsten Stelle. Auf der anderen Seite drehen Sie sich nach Osten, um mit dem Fernglas die Schlucht zu untersuchen. Sie sehen dort die Stelle, die Sie zun&auml;chst erreichen m&uuml;ssen, um wieder die Schluchtseite zu wechseln.

Auf der Pyramide: Gehen Sie erst nach Westen, die Rampe herunter und mit Anlauf und <STRG> &uuml;ber den Abgrund. Nun vier Stufen hoch und an einem Hirschk&auml;fer vorbei. Ab jetzt speichern Sie &ouml;fters, denn ein falscher Schritt kann bei dieser verwirrenden Kletterpartie t&ouml;tlich sein. Nun mit mehreren Spr&uuml;ngen wieder Richtung Osten. Nach dem ersten Anlaufsprung ducken Sie sich sofort, vor dem herabst&uuml;rzenden Felsen. Es folgen zwei Standardspr&uuml;nge auf eine kleinere und eine etwas gr&ouml;&szlig;er Oststufe, wo Sie ebenfalls einem Steinbrocken ausweichen m&uuml;ssen. Klettern Sie ein Stufe h&ouml;her und springen zwei Oststufen weiter. Machen Sie von dort einen m&ouml;glichst langen Sprung Richtung Osten und rutschen die Pyramide herunter. Vor dem herunterdonnernden Felsen ducken Sie sich auch hier sofort zur Seite. Springen Sie &uuml;ber die Schlucht und erledigen das K&auml;fermonster, bevor Sie die Schlucht weiter &ouml;stlich noch mal &uuml;berqueren.

H&ouml;her: Klettern Sie zwei Abs&auml;tze hoch und holen Sie das Heilp&auml;ckchen. Ersteigen Sie die Pyramide nun in nordwestlicher Richtung. Dort wo der K&auml;fer angreift steigen Sie zwei Stufen h&ouml;her und springen zu zwei Oststufen, wo Sie sich wieder mal vor einem Felsstein ducken m&uuml;ssen. Klettern Sie dort solang nach oben, bis Sie zu einer sehr langen Stufe kommen, auf der zwei Hirschk&auml;fer sitzen.

Nach Westen: Von dieser langen Stufe machen Sie einen Anlaufsprung nach Westen, um auf einer etwas steileren hellen Schr&auml;ge weit nach unten zu rutschen. Wenn Sie sicher gelandet sind, machen Sie einen Anlaufsprung auf die n&auml;chste Weststufe, wo Sie zwei Stufen erklimmen. Wenn Sie noch eine Stufe nach Westen weiterspringen. werden Sie von einem K&auml;fer angegriffen. Von hier f&uuml;hren zwei Stufen hoch, die Sie aber nicht nehmen! Springen Sie stattdessen solange weiter nach Westen bis ein anderer K&auml;fer auftaucht. Dabei m&uuml;ssen Sie abwechselt eine H&ouml;henstufe runter-, dann wieder hochspringen. Drei Stufen geht's nun nach oben und ein Anlaufsprung nach Nordwest bringt Sie eine Stufe h&ouml;her. Machen Sie einen Satz, gerade nach Westen und sofort einen zweiten Westsprung, um dem Steinbrocken zu entgehen. Mit einem letzten Anlaufsprung Richtung Westen kommen Sie auf eine Schr&auml;ge und rutschen in den neuen Level.

41, Die K&ouml;nigspyramide von Khufu:

Nach zwei Riesenskorpionen und den Sch&uuml;tzen gehen Sie durch den linken Eingang und zerschie&szlig;en alle Kisten, um viele Geschenke zu erhalten. Das Eisengitter im rechten Eingang k&ouml;nnen Sie jetzt nur &ouml;ffnen, wenn Sie den Waffenschl&uuml;ssel im 37.Kapitel, Abschnitt "Schl&uuml;sselbund" verdient haben. Wieder drau&szlig;en springen Sie an der linken Seite des Abgrundes entlang, zwischen die Pyramiden und zu einem Skorpionmonster. Ein Anlaufsprung nach Osten bringt Sie dann ganz &uuml;ber den Abgrund. Steigen Sie nun die beiden s&uuml;dlichen Stufen hoch und erledigen den Hirschk&auml;fer.

Nach Norden: Der n&auml;chste lange Sprung nach Norden ist sehr schwierig. Daher speichern Sie, richten sich genau an der Absprungkante aus und bleiben beim Absprung m&ouml;glichst weit rechts. Weiter zum n&ouml;rdlichen Stein und von dort quer &uuml;ber den Abgrund. Zoomen Sie mit dem Laserger&auml;t auf dem Revolver heran und erschie&szlig;en den im Norden wartenden Hirschk&auml;fer. Mit Anlauf und <STRG> geht es zum schr&auml;gen Nordabsatz weiter. Um die Ecke m&uuml;ssen Sie einen gro&szlig;en Skorpion t&ouml;ten, bevor Sie das Heilp&auml;ckchen einstecken und den gro&szlig;en abgeschr&auml;gten Stein [ABSTEIN] in die linke Westecke dr&uuml;cken. Dadurch &ouml;ffnet sich s&uuml;dwestlich eine T&uuml;r.

Schl&uuml;ssel zum Ostschaft: Steigen Sie r&uuml;ckw&auml;rts in die Klappe nach unten. Hier befinden Sie sich in einem verwirrenden Labyrinth, voller kleiner Skorpione und Skarab&auml;us-L&ouml;cher. Den richtigen Raum finden Sie aber leicht, wenn Sie immer nur rechts abbiegen. Nach dem vierten Rechtsgang erwartet Sie ein bekannter Plasmaw&auml;chter, der den Ostschaftschl&uuml;ssel bewacht und drei schwere Granaten braucht. Nehmen Sie den Schl&uuml;ssel aus der Wand. Sie m&uuml;ssen nun wieder zum gleichen Eingang zur&uuml;ck, durch den Sie ins Labyrinth gekommen sind. Vom Ostschaftschl&uuml;ssel-Raum aus gehen Sie rechts, den zweiten Gang links und an den Fackeln wieder rechts.

Vorher k&ouml;nnen Sie noch zwei Uzimagazine, einmal Gewehrmunition und zwei Heilp&auml;ckchen in den Wandl&ouml;chern finden. Von den insgesamt 16 L&ouml;chern enthalten allerdings 11 nur Skarab&auml;usk&auml;fer.

Pyramideneingang: Wieder drau&szlig;en springen Sie &uuml;ber die Schlucht und zwei Abs&auml;tze nach Norden. Nach dem Hirschk&auml;fer steigen Sie zur Pyramide hoch. Klettern Sie zwei Stufen nach oben und machen vier Anlaufspr&uuml;nge nach Nordost, um zu zwei K&auml;fermonstern und dem Pyramideneingang zu kommen, den sie mit dem Schl&uuml;sselbund &ouml;ffnen.

42, In der K&ouml;nigspyramide von Khufu:

&Uuml;berspringen Sie den Abgrund und k&uuml;mmern sich um den Ninja und einen Blaukittel. Nehmen Sie den rechten Gang nach oben. An einem Blaukittel vorbei kommen Sie in einen Raum mit Ninja, den Sie wie im 10.Kapitel behandeln.

Wannenraum: Gehen Sie in den unteren Gang und laufen im geeigneten Moment an den gef&auml;hrlichen hin- und hersausenden Steins&auml;ulen vorbei. Zwischen den S&auml;ulen ist ein Platz zum Warten vorhanden. T&ouml;ten Sie die Schakale und holen das Heilp&auml;ckchen und die Fackel aus der kaputten Wanne. Stecken Sie Ihre Fackel an der brennenden Fackel an und entz&uuml;nden die vier erloschenen Wandfackeln. In der jetzt offenen Westwand ziehen Sie am Sterneraum-Hebel und stecken die blaue Munition ein. Im Wannenraum warten nun neue Schakale.

Sterneraum: An der S&auml;ulenfalle vorbei verlassen Sie den Wannenraum wieder und laufen die Rampe nach Norden hoch. Setzen Sie die vier Schaft-Schl&uuml;ssel in die vorgesehenen Wandschl&ouml;sser. Die dadurch aktivierten blauen Lichtstrahlen durchschlagen den Boden in der Raummitte. Bet&auml;tigen Sie den Hebel auf der Nordwand und k&uuml;mmern sich um die auftauchenden Blaukittel

Ausgang: Laufen Sie wieder in den Wannenraum nach unten, wo der Lichtstrahl ebenfalls ein Bodenloch gebohrt hat. Bet&auml;tigen Sie jetzt den anderen Hebel, in der ge&ouml;ffneten Ostkammer, um den Levelausgang zu &ouml;ffnen. Wieder zum Hauptgang zur&uuml;ck erwarten Sie zwei Blaukittel. Laufen Sie weiter nach unten, &uuml;berspringen die Abgr&uuml;nde und gehen durch das offenen Gitter. Im zweiten Abgrund entdecken Sie einen Absatz, mit Secret und Armbrust. Beim letzen Abgrund finden Sie einen Blaukittel und ein Heilp&auml;ckchen. Klettern Sie an den Au&szlig;enw&auml;nden des Schachtes nach unten und folgen dem Gang.

43, Der Tempel des Horus:

Im Raum sehen Sie eine Balkenwaage, sowie ein eingesperrtes Ungeheuer. Heben Sie den gro&szlig;en Wasserbeutel vom Boden auf und beachten die zwei in Stein gehauenen Wasserwellen &uuml;ber den Becken. Die Anzahl der Wellen zeigt in allen Etagen die ben&ouml;tigten Liter an. Sie m&uuml;ssen den gro&szlig;en Wasserbeutel daher jetzt mit zwei Litern Wasser f&uuml;llen und auf die Waage legen, damit sich die Bodenklappe &ouml;ffnet.

Das Biest: Wenn sich dabei nicht genau zwei Liter im Beutel befinden, &ouml;ffnet sich das K&auml;figgitter und das Ungeheuer greift Sie an. Mit ein paar Schuss aus Gewehr oder Revolver werden Sie es aber wieder los. Explosivpfeile bleiben allerdings wirkungslos! Jedesmal wenn Sie ein falsches Gewicht auf die Waage legen, kommt ein neues Biest angerannt.

Bodenklappe: Um zwei Liter zu bekommen f&uuml;llen Sie den gro&szlig;en Wasserbeutel am Wasserbecken, indem Sie "BENUTZEN" manuell w&auml;hlen. Kombinieren Sie ihn nun mit dem kleinen leeren Wasserbeutel. Im gro&szlig;en Beutel bleiben dann genau zwei Liter &uuml;brig. Sollte der kleine Beutel nicht leer sein, "BENUTZEN" sie ihn, um ihn vorher zu entleeren. Legen Sie den gro&szlig;en Wasserbeutel mit "BENUTZEN" auf die Waage.

Wasserr&auml;tsel 2: Springen Sie in das Bodenloch und erledigen ein paar Flederm&auml;use, bevor Sie sich an der Stange nach unten rutschen lassen. Dieser Raum sieht nicht nur genauso aus wie der Vorherige - es passiert auch das Gleiche. Diesmal m&uuml;ssen Sie jedoch vier Liter auf die Waage legen! Stellen Sie sich ins Wasser und gehen Sie so vor: F&uuml;llen Sie den kleinen Beutel und sch&uuml;tten die drei Liter in den gro&szlig;en Beutel. F&uuml;llen Sie den Kleinen noch mal und kombinieren ihn erneut mit dem gro&szlig;en Beutel. Dadurch bleibt ein Liter im kleinen Wasserbeutel &uuml;brig. Entleeren Sie nun den gro&szlig;en Beutel durch "BENUTZEN" und f&uuml;llen den einen Liter des kleinen Beutels in den Gro&szlig;en. F&uuml;llen Zum Schluss f&uuml;llen Sie den kleinen Wasserbeutel nochmal vollst&auml;ndig und kombinieren ihn mit dem gro&szlig;en Beutel, um vier Liter zu erhalten. Legen Sie den gro&szlig;en Wasserbeutel auf die Waage.

Wasserr&auml;tsel 3: Nach einer weiteren Stange passiert das Gleiche. Diesmal muss ein Liter auf die Waage. Zweimal f&uuml;llen Sie dazu den kleinen Wasserbeutel und sch&uuml;tten ihn in den Gro&szlig;en, damit ein Liter &uuml;brigbleibt. Legen Sie den kleinen Wasserbeutel auf die Waage.

Horus: Folgen Sie dem Gang und springen mit <STRG> an die gegen&uuml;berliegende Seite des blauen Lichtschachtes. Klettern Sie hier bis ganz nach unten und rechts auf den kleinen Absatz. Den Ankhraum auf der halben Strecke werden Sie erst sp&auml;ter besuchen! Sie m&uuml;ssen nun in die Tiefe springen! Machen Sie einen gewagten Anlaufsprung nach Norden, um sicher im Wasser zu landen. Schwimmen Sie ein paar Meter in &ouml;stliche Richtung und gehen dann rechts an Land.

Vorsorge: Sie sollten genau an dieser Stelle den Spielstand sichern, denn bald kommt Seth! Sehen Sie sich erstmal in der H&ouml;hle um und entdecken im Norden und S&uuml;den jeweils ein Metalltor. Finden Sie vorsorglich schonmal den schnellsten Weg zu den beiden T&uuml;ren und Ihren Fluchtweg. Von der Insel aus bringen Sie Anlaufspr&uuml;nge in s&uuml;dwestliche und nord&ouml;stliche Richtung zum Fu&szlig;punkt der Rampen - ohne nass zu werden. Ebenfalls ohne ins Wasser zu fallen, geht's von den T&uuml;rnischen mit Anlaufspr&uuml;ngen wieder auf die Insel. Vom S&uuml;dtor aus machen Sie einen Anlaufsprung in &ouml;stliche Richtung und kommen an der rechten H&ouml;hlenwand entlang zu Ihren Fluchtweg, der Sie sp&auml;ter &uuml;ber viele Abs&auml;tze wieder nach oben bringt. Sie k&ouml;nnen den Fluchtweg zwar in Ruhe erkunden, m&uuml;ssen dann aber wieder zu Horus zur&uuml;ck, oder den alten Spielstand laden.

G&ouml;tterkampf: Nehmen Sie die vier heiligen Skulpturen aus dem 36.Kapitel "T&ouml;tliche Decke" und stellen sie auf die vier Sockel der Insel. Dann gehen Sie nahe an den schlafenden Horus heran und bestaunen die Sequenz seiner Erweckung. Leider wird Horus sofort durch Seths Kr&auml;fte vernichtet und Lara bleibt alleine mit dem b&ouml;sen Gott zur&uuml;ck! Versuchen Sie erst garnicht gegen Seth zu k&auml;mpfen - zwecklos! Allerdings sind Sie innerhalb des blauen Lichtstrahls vor seinen Energiegeschossen sicher! Zuerst holen Sie sich das Horusamulett aus dem Wasser. Laufen Sie zur Inselmitte und von dort gerade Richtung Nordt&uuml;r ins Wasser. Direkt an dieser Position, in der Mitte des Grabens finden Sie das Amulett, wenn Sie eine Fackel entz&uuml;nden. Danach geht's schnell zum jetzt offenen Metalltor im S&uuml;den. Ziehen Sie am Hebel und laufen an dem w&uuml;tenden Seth vorbei zum dadurch ge&ouml;ffneten Metalltor an der Nordseite, um auch dort einen Hebel zu bet&auml;tigen und ein Heilp&auml;ckchen einzustecken.

Fluchtweg: Jetzt geht es &uuml;ber den langen Fluchtweg nach oben und Sie speichern bei jedem erfolgreichen Schritt. Richten Sie sich vor den Spr&uuml;ngen immer an der Absprungkante aus! Also zuerst zum S&uuml;dtor und mit Anlaufsprung zum Boden in &ouml;stliche Richtung. Mit Anlaufspr&uuml;ngen und gehaltener <STRG>-Taste kommen Sie Richtung Norden, klettern dort einen Absatz hoch und kommen mit Anlaufsprung zur n&auml;chsten Stufe. Hangeln Sie sich an der Decke bis zur Plattform nach S&uuml;den. Am Ende der Plattform geht's wieder &uuml;ber die Decke und immer an der linken Wand entlang nach S&uuml;den weiter. Lassen Sie sich dort nach unten fallen und entdecken am Ende der Plattform einen Schacht in &ouml;stliche Richtung. Stecken Sie eine Fackel an! Halten Sie <STRG> und machen einen Anlaufsprung, um die Schachtkante zu erwischen. Der Schacht bringt Sie zu einem Absatz und Sie laufen bis zu der Rampe, von der Sie einen Anlaufsprung zum Vorsprung machen. Am Ende des Vorsprungs bringt Sie ein Anlaufsprung zur Nordwand, an der Sie sich mit <STRG> festhalten und zum blauen Lichtschacht hangeln k&ouml;nnen.

Ankhraum: Klettern Sie den blauen Lichtschacht wieder nach oben und betreten jetzt den Ankhraum auf halber Strecke. Nach der Sequenz ist das Gitter zum Ostgang offen. An den S&auml;ulenfallen kommen Sie problemlos vorbei, wenn Sie sich ganz dicht und rechts davor hinstellen und genau dann einen Standardsprung ausf&uuml;hren, sobald sich eine S&auml;ule nach links bewegt.

Das Ende: Gehen Sie jetzt vorsichtig in den langen Raum hinein. Sobald Sie ein Erdbeben erkennen machen Sie schnell wieder einen H&uuml;pfer zur&uuml;ck, da nun Steinbrocken von der Decke fallen. Wiederholen Sie das Spiel noch einmal, bis die n&auml;chste Steinladung heruntergefallen ist. Auf der folgenden Strecke rutschen Sie die Schr&auml;gen bis kurz vor die Stachelfallen herunter und machen dann Vorw&auml;rtsspr&uuml;nge, um sich an den gegen&uuml;berliegenden Kanten festzuhalten. Bleiben Sie ab jetzt auf keinen Fall stehen, sondern laufen immer weiter - einem unbestimmten Schicksal entgegen.