Corlagons Walkthrough zu
Mega Man & Bass
Version 1.0 - 07.11.2003
© 2003 Michael Hoffmann
Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Capcom oder Nintendo.
Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.
0.1) Einleitung
Willkommen zu meiner Lösung zu Mega Man & Bass. (Rockman & Forte im japanischen
Original; für Amerika waren die Namen wohl nicht cool genug.)
Mega Man & Bass wurde für Super NES (alias Super Famicom) und Game Boy Advance
veröffentlicht. Ich selber habe nur die GBA-Version gespielt, diese Lösung
sollte jedoch auch für SNES-Spieler nützlich sein (siehe Abschnitt 3.4).
Ich habe auch eine Anleitung eingebaut, für die Leute, die keine haben, weil
sie das Spiel gebraucht gekauft haben. ;-)
Sei aber gewarnt: Diese Datei enthält potentielle Spoiler. Wenn Du zum ersten
Mal spielst und Dich überraschen lassen willst, dann achte darauf, möglichst
wenig zu lesen.
0.2) Inhaltsverzeichnis
0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2.1) Story
2.2) Charaktere
3.1) Spielprinzip
3.2) Steuerung
3.3) Änderungen seit Mega Man 7
3.4) Versionsunterschiede
4.1) Unterschiede zwischen Mega Man & Bass
4.2) Standard-Items
4.3) Ausrüstungsteile
4.4) Waffen
5.1) Allgemeine Tips
5.2) Kurzübersicht
5.3.1) Robotermuseum
5.3.2) Cold Man
5.3.3) Burner Man
5.3.4) Pirate Man
5.3.5) Ground Man
5.3.6) Tengu Man
5.3.7) Magic Man
5.3.8) Astro Man
5.3.9) Dynamo Man
5.3.10) Edelsteine
5.3.11) King 1
5.3.12) King 2
5.3.13) King 3
6) Liste der CDs
7) FAQ
8) Links
9) Danksagungen
1) Allgemeines
Der Roboterheld Rockman (hierzulande besser bekannt als Mega Man) ist eines der
Aushängeschilder des erfolgreichen Videospielherstellers Capcom, und kann ver-
mutlich auch mit Abstand die meisten Spiele vorweisen (knapp 50 Stück in 15
Jahren!). Ursprünglich war Rockman auf dem NES beheimatet, später setzte Capcom
die Originalserie auf dem Super NES und dann auf Saturn und Playstation fort.
Für den amerikanischen Markt war der Name Rockman offensichtlich nicht cool
genug und wurde in Mega Man geändert.
Rockman & Forte, von einigen Leuten inkorrekt als Mega Man 9 bezeichnet, wurde
am 24.04.1998 in Japan veröffentlicht, seltsamerweise ausschließlich für das
SNES (Super Famicom), welches hierzulande zum damaligen Zeitpunkt leider schon
tot war. Erst 2003 erschien Mega Man & Bass auch in der westlichen Welt,
diesmal für den Game Boy Advance.
(Für den Wonderswan existiert ebenfalls ein Spiel namens Rockman & Forte, dabei
handelt es sich jedoch um eine [eher mißlungene] Eigenentwicklung von Bandai.)
2.1) Story
Nur für den Fall, daß noch nicht jeder die Geschichte kennt:
Anfang des 21. Jahrhunderts bauten Dr. Light und Dr. Wily den ersten mensch-
lichen Roboter, und sie nannten ihn Proto Man. Proto Man verschwand unmittelbar
nach seiner Fertigstellung, davon ließen sich die Wissenschaftler jedoch nicht
entmutigen. Sie bauten zwei weitere Androiden namens Rock und Roll, und danach
noch eine Reihe Arbeitsroboter.
Dr. Wily war jedoch einer von diesen verrückten Wissenschaftlern, die die Welt
erobern wollen. Er stahl die Arbeitsroboter, um sie für seine bösen Zwecke
einzusetzen. Daraufhin wurde Rock von Dr. Light ebenfalls zu einem Kampfroboter
umgebaut - Rockman, oder in den englischsprachigen Versionen, Mega Man. Das war
dann eigentlich auch alles Wichtige - Mega Man konnte Dr. Wily besiegen, der
entkam und baute immer neue Roboter, doch all seine Pläne wurden von Mega Man
vereitelt. Später konstruierte Wily Bass, einen Nachbau von Mega Man, doch auch
dieser konnte den Blauen Bomber bislang nicht besiegen.
Diese Episode dreht sich um einen neuen Androiden namens King, der Dr. Wily aus
dessen Festung wirft und mit dem Aufbau einer eigenen Armee beginnt. King be-
hauptet, der stärkste Roboter der Welt zu sein - eine ungeheure Provokation für
Bass, der ja dasselbe von sich denkt. Als Mega Man oder Bass darfst Du nun
gegen King und seine Armee antreten.
2.2) Charaktere
Rock alias Mega Man
Dr. Lights Androide zu einem Kampfroboter umgebaut, um die Welt vor den
Roboterheeren des Dr. Wily zu bewahren. Bisher hatte er jedesmal Erfolg.
Bass
Ein Nachbau von Mega Man, konstruiert von Dr. Wily und angetrieben von einer
starken Energie namens Bassnium. Bass hält sich für den stärksten Roboter der
Welt und versucht daher immer wieder, Mega Man zu besiegen. Allerdings betrach-
tet er auch Wilys übrige Roboter als Konkurrenz und attackiert diese bisweilen.
Im japanischen Original heißt er Forte.
Dr. Thomas X. Light
Der Erbauer von Mega Man und dessen Gefährten.
Dr. Albert W. Wily
Dr. Lights ehemaliger Partner hat schon öfters versucht, mit seinen Robotern
die Welt zu erobern. Mega Man konnte ihn bisher jedes Mal besiegen, doch Wily
kehrt immer wieder zurück.
Proto Man
Der "Prototyp" von Mega Man, in Japan heißt er Blues. Aufgrund eines Fehlers in
seinem Computerhirn hört Proto Man nicht auf seine Schöpfer, sondern schlägt
sich alleine durch. Für gewöhnlich hält er sich im Hintergrund, taucht dann
plötzlich auf, hilft seinem Bruder und verschwindet wieder.
Flitz
Natürlich kann Mega Man auch in diesem Abenteuer auf die Verwandlungsfähig-
keiten seines Robohundes Rush (oder auf deutsch: Flitz) zurückgreifen.
Treble
Der Hund von Bass, in Japan heißt er Gospel. Mega Man hat seinen Flitz, Bass
hat seinen Treble, und Wily offensichtlich keine eigenen guten Ideen.
Beat
Ein Robotervogel, auch er kann Mega Man aus der Patsche helfen.
Roll
Die Schwester von Rock (wer hätte das gedacht?). Sie assistiert Dr. Light im
Labor.
Utensilo
Dr. Lights herumlaufender Koffer. Sein japanischer Originalname ist Eddie, in
den englischen Versionen heißt er mal Eddie und mal Flip-Top. Ich verwende
einfach den deutschen Namen vom Club Nintendo.
Auto
Ein weiterer Roboter von Dr. Light, der als Mechaniker gebaut wurde. Sein
japanischer Originalname ist Rightot.
3.1) Spielprinzip
Mega Man & Bass spielt sich im Prinzip wie der Rest der Serie. Im klassischen
Plattformstil schlägst Du Dich durch die verschiedenen Level und kämpfst gegen
feindliche Roboter und Maschinen. Besiegst Du die Robotermeister, erhältst Du
Spezialwaffen, die gegen Deine anderen Kontrahenten von großem Nutzen sein
können. Das Spiel ist flexibel und Du kannst die meisten Level beliebig von
einem Auswahlbildschirm ansteuern und ausprobieren, mit welcher Reihenfolge Du
am besten zurechtkommst.
Zum ersten Mal kannst Du auch als Bass spielen, der über etwas andere Techniken
verfügt als Mega Man. Als zusätzliche Herausforderung kannst Du außerdem ver-
suchen, sämtliche im Spiel versteckten CDs zu finden.
Ferner kannst Du während des Abenteuers Schrauben sammeln und mit ihnen bei
Auto zusätzliche Ausrüstungsteile erwerben.
3.2) Steuerung
SNES GBA
Laufen und klettern Steuerkreuz Steuerkreuz
Springen B A
Waffe aufladen und feuern (Mega Man) Y B
Rutschen (Mega Man) runter und B runter und A
Waffe feuern (Bass) Y B
Rennen (Bass) A Steuerkreuz (2x drücken)
Waffe wechseln L und R L und R
Pausieren und Menü aufrufen Start Start
Im Menü kannst Du auf eine andere Waffe schalten und Items benutzen.
3.3) Änderungen seit Mega Man 7
Die meisten Neuerungen von Mega Man 8 (auf Playstation und Saturn) wurden in
Mega Man & Bass ignoriert, daher führe ich hier nur die Unterschiede zu Teil 7
auf.
- Die Paßwortfunktion wurde komplett durch eine Speicherfunktion ersetzt. Die
GBA-Version speichert außerdem automatisch an den Restart-Punkten, danach
kannst Du den Game Boy ausschalten und bei der nächsten Sitzung mit "Resume"
direkt an der entsprechenden Stelle weitermachen.
- Zu Beginn kannst Du nur zwischen drei Robotermeistern wählen, je nachdem, wen
Du besiegst, werden weitere Level freigeschaltet.
- Continue heißt jetzt Retry, und Stage Select heißt jetzt Continue. Ziemlich
irritierend.
- Voll aufgeladen verursacht der Mega Buster wieder den dreifachen statt den
zweifachen Schaden.
- Die Funktionen von Flitz sind mal wieder komplett neu und können auch nur
noch einmal pro Leben/Level eingesetzt werden. Du bekommst sie, wenn Du
Zwischengegner besiegst. Flug-Flitz erscheint noch an bestimmten Stellen und
kann dann auch wieder frei bewegt werden.
- Energietanks und dergleichen gibt es leider nicht mehr.
- Insgesamt 100 CDs mit Informationen über alle möglichen Charaktere sind im
Spiel versteckt. Sie alle zu finden hat aber keinen Einfluß auf das Gameplay,
es ist lediglich eine zusätzliche Herausforderung.
3.4) Versionsunterschiede
Wie schon erwähnt wurde Mega Man & Bass ursprünglich für das SNES entwickelt
und später auf den GBA portiert.
- Der GBA hat leider eine niedrigere Bildschirmauflösung, der Bildausschnitt
ist also etwas kleiner. Daher gibt es leider einige Situationen geben, in denen
Du Stacheln unter oder Gegner über Dir nicht rechtzeitig erkennen kannst.
- Auch der Sound soll auf dem SNES besser klingen.
- Auf dem SNES kann Bass bequem mit dem A-Knopf rennen. Auf dem Game Boy mußt
Du stattdessen zweimal auf das Steuerkreuz drücken, was in einigen Situationen
recht umständlich sein kann.
- Die GBA-Version speichert auch automatisch an den Restart-Punkten, danach
kannst Du den Game Boy ausschalten und bei der nächsten Sitzung mit "Resume"
direkt an der entsprechenden Stelle weitermachen.
Welche Version ist nun zu bevorzugen? Da die SNES-Version sowieso nur in Japan
(und mit japanischen Texten) erschienen ist, hast Du wahrscheinlich keine große
Wahl. Ansonsten entscheide einfach anhand der Liste, was Dir wichtiger ist.
4.1) Unterschiede zwischen Mega Man & Bass
Du kannst das Abenteuer wahlweise mit Mega Man oder Bass bestreiten, und beide
Kämpfer spielen sich leicht unterschiedlich (sonst hätte es ja keinen Sinn).
- Mega Man kann wie immer seinen Buster aufladen und Superschüsse abfeuern.
- Bass' Buster hat eine Dauerfeuer-Funktion und eine höhere Schußfrequenz.
- Bass kann seinen Buster in sieben Richtungen abfeuern, also auch senkrecht
nach oben sowie schräg (nur nicht senkrecht nach unten).
- Bass kann im Gegensatz zu Mega Man nicht gleichzeitig laufen und schießen.
- Bass kann im Gegensatz zu Mega Man nicht durch Wände schießen, es sei denn,
er verwendet den Hyper Buster.
- Bass kann in der Luft ein zweites Mal springen. Das macht viele Stellen
deutlich einfacher.
- Mega Man kann auf dem Boden rutschen (und ist dann etwas schneller, als wenn
er läuft). Bass kann stattdessen rennen, kommt so allerdings nicht durch enge
Passagen. Ein derartiger Anlauf ermöglicht ihm allerdings sehr weite Sprünge
(kann sogar mit dem Doppelsprung kombiniert werden).
- Die Gegenstände, die Mega Man und Bass kaufen können, unterscheiden sich
etwas (siehe Abschnitt 4.3).
4.2) Standard-Items
Einfache Gegenstände werden entweder von Gegnern hinterlassen oder liegen fest
an bestimmten Stellen herum. Im ersteren Fall verschwinden sie nach kurzer
Zeit.
Energiekristall
Kommt in zwei Größen vor und füllt mehr oder weniger viel Lebensenergie auf.
Munitionsset
Existiert ebenfalls in zwei Größen und stellt die Energie der aktuellen
Spezialwaffe wieder her. Ist die Standardwaffe angewählt, kannst Du sie nicht
einsammeln, sofern Du nicht den Energy Balancer besitzt.
Bonusleben
Hoffentlich keine Erklärung nötig. ;-)
Bolzen
Auch bekannt als Schrauben (Übersetzungsfehler?). Sammle diese Dinger, damit
Auto Items für Dich anfertigen kann. Kleine Schrauben zählen fünffach, große
entsprechen 15 und riesige 100.
CD
Hat keinen Einfluß auf das Gameplay, sondern fügt lediglich Infos über einen
Charakter in die Datenbank ein. Jede der 100 CDs kann nur einmal eingesammelt
werden und wird dann global gespeichert.
Überraschungsschale
Kein wirklicher Gegenstand, sondern nur der Vollständigkeit halber mit aufge-
führt. Überraschungsschalen erscheinen nur, wenn Du ein Item Present gekauft
hast. Schieße auf sie, damit sie Items fallen lassen.
4.3) Ausrüstungsteile
Diese Gegenstände können in Autos Shop für Schrauben erworben werden. Das
Angebot vergrößert sich, wenn Du drei und sechs Robotermeister besiegt hast.
Fast alle Items kannst Du nur einmal kaufen und behältst sie dann für den Rest
des Abenteuers. Einige Gegenstände müssen extra im Menü angewählt werden, von
diesen kannst Du immer nur einen benutzen.
Spare Body
50 Schrauben. Du bekommst ein Extraleben. Das Maximum beträgt wie immer 9.
Energy Balancer
120 Schrauben. Wenn Du ein Munitionsset einsammelst, während Deine aktuelle
Waffe voll aufgeladen ist, wird die Energie der Spezialwaffe zugeführt, die
derzeit am wenigsten Energie hat.
Exit Unit
50 Schrauben. Erlaubt es Dir, Stages, die Du bereits durchgespielt hast, bei
späteren Besuchen auf der Stelle wieder zu verlassen.
Shock Guard
10 Schrauben. Schützt Dich vor tödlichen Stacheln, leider nur einmal, dann mußt
Du eine neue kaufen.
Comm System
100 Schrauben. Du kannst zufällige, levelabhängige Tips von Roll zu bekommen.
Item Present
60 Schrauben. Überraschungsschalen erscheinen zufällig im nächsten Level;
funktioniert leider nur einmal und auch nur, bis Du ein Leben verlierst.
Enemy Analyzer
50 Schrauben. Hiermit kann Roll Dir die Schwachpunkte der Feinde nennen.
Super Recover
200 Schrauben. Verstärkt die Wirkung der Energiekristalle. Muß extra angewählt
werden.
Cost Attack
200 Schrauben. Wenn Du nur noch wenig Lebensenergie hast, werden Deine Schüsse
stärker. Muß extra angewählt werden.
Auto Charger (nur Mega Man)
50 Schrauben. Mega Man lädt seinen Buster automatisch auf (recht komfortabel).
Muß extra angewählt werden.
High-Speed Dash (nur Bass)
100 Schrauben. Bass rennt etwas schneller.
Eddie (nur Mega Man)
150 Schrauben. Du kannst Eddie (alias Utensilo) herbeirufen, siehe nächster
Abschnitt.
Step Booster (nur Bass)
100 Schrauben. Du kannst schneller an Leitern herumklettern.
Rush Search (nur Mega Man)
100 Schrauben. Dies ist Such-Flitz aus Mega Man 7, siehe nächster Abschnitt.
Treble Boost (nur Bass)
200 Schrauben. Bass kann mit Treble verschmelzen. Siehe nächster Abschnitt.
Energy Saver
200 Schrauben. Verringert den Energieverbrauch der Spezialwaffen. Muß extra
angewählt werden.
Damage Absorb
300 Schrauben. Nimmst Du Schaden, wird Deine Waffenenergie regeneriert. Muß
extra angewählt werden.
Super Armor
300 Schrauben. Verringert den Schaden, den Du nimmst. Muß natürlich ebenfalls
extra angewählt werden.
Auto Recover (nur Mega Man)
450 Schrauben. Deine Lebensenergie regeneriert sich sehr langsam. Wenn Du
stillstehst, geht es aber etwas schneller. Muß extra angewählt werden.
Super Buster (nur Bass)
300 Schrauben. Der Bass Buster ist stärker. Muß extra angewählt werden.
High-Speed Charge (nur Mega Man)
150 Schrauben. Der Mega Buster kann etwas schneller aufgeladen werden.
Hyper Buster (nur Bass)
300 Schrauben. Erlaubt es, mit dem Bass Buster durch Wände zu feuern. Muß extra
angewählt werden.
Beat (nur Mega Man)
300 Schrauben. Du kannst von Beat einen Schutzschild bekommen (siehe nächster
Abschnitt).
CD Counter
100 Schrauben. Du kannst von Roll erfahren, wie viele CDs es noch im aktuellen
Level gibt.
CD Finder (nur Mega Man)
300 Schrauben. Wenn Du eine vergrabene CD erreichst, erscheinen kurz Funken an
der entsprechenden Stelle.
4.4) Waffen
Du startest nur mit dem jeweiligen Buster, Spezialwaffen bekommst Du erst, wenn
Du die zugehörigen Gegner besiegst, die Hilfsroboter gibt es bei Auto. Alle
Spezialwaffen und Helfer haben nur begrenzte Energie, die durch Munitionssets
wieder aufgefrischt werden muß. Im Gegensatz zu älteren Spielen wird die
Waffenenergie nicht automatisch wiederhergestellt, wenn Du einen Level ge-
schafft hast, sondern nur, wenn Du Dein letztes Leben verlierst.
Übrigens: Anders als bei Mega Man X4 sind die Spezialwaffen für beide
Charaktere gleich.
Mega Buster
Mega Mans Standardwaffe, mit unbegrenzter Energie. Du kannst sie aufladen und
dadurch drei verschiedene Arten von Plasmaschüssen abfeuern. Die einfachen
Schüsse eignen sich prima für Dauerfeuer, da drei Stück gleichzeitig im Bild
sein können - andererseits richten sie nur geringen Schaden an. Teilweise auf-
geladene Schüsse haben eigentlich noch keinen Vorteil als die einfachen, nur
die voll aufgeladenen sind größer und dreimal so stark.
Bass Buster
Bass' Standardwaffe, natürlich ebenfalls mit unbegrenzter Energie. Der Bass
Buster kann nicht aufgeladen werden, dafür hat er eine sehr hohe Schußfrequenz,
was bei den Endgegnern allerdings nicht viel nützt, da diese nach einem Treffer
kurze Zeit unverwundbar sind. Immerhin kann Bass mit dieser Waffe in sieben
Richtungen feuern, ohne Zusatzausrüstung allerdings nicht durch Wände.
Lightning Bolt (Dynamo Man)
Erzeugt Blitze, die so ziemlich alles im Bildschirm treffen. Bis die Blitze
wieder verschwunden sind, bist Du unverwundbar.
Spread Drill (Ground Man)
Du feuerst einen dicken Bohrer, der sich auf Knopfdruck zweimal in je zwei
kleinere Bohrer aufteilen kann. Anderenfalls wird der große Bohrer nach kurzer
Zeit absinken. Du kannst ihn benutzen, um bestimmte Hindernisse zu beseitigen.
Remote Mine (Pirate Man)
Du verschießt eine kleine Mine; diese kannst Du mit dem Steuerkreuz hoch oder
runter steuern, sie fliegt jedoch auch von selbst auf die Gegner zu. Trifft die
Mine auf einen Gegner oder ein sonstiges Hindernis, bleibt sie dort hängen und
kann auf Knopfdruck gesprengt werden und auch mehrere Gegner auf einmal
treffen.
Wave Burner (Burner Man)
Flammenwerfer mit nur kurzer Reichweite. Du kannst den Knopf gedrückt halten
für regelrechtes Dauerfeuer, was natürlich kontinuierlich Energie abzieht.
Entspricht der Fire Wave aus Mega Man X, mit dem Unterschied, daß sich das
Feuer leicht auf und ab bewegt.
Magic Card (Magic Man)
Kann sowohl nach vorne als auch nach oben geworfen werden. Die Karte kann Items
einsammeln (keine CDs) und kehrt wie ein Bumerang zurück.
Tengu Blade (Tengu Man)
Mega Man bzw. Bass schlägt zu und wirft gleichzeitig eine Art Klinge, die an
Wänden abprallt; Schuß und Hieb verursachen aber nicht unbedingt gleich viel
Schaden. Außerdem kannst Du mit der Tengu Blade Rutschattacken ausführen.
Copy Vision (Astro Man)
Du erzeugst ein Hologramm, welches konstant feuert und nach einiger Zeit von
selbst verschwindet. Solange das Hologramm im Bild ist, kannst Du ebenfalls
noch einfache Plasmaschüsse abgeben.
Ice Wall (Cold Man)
Hiermit erzeugst Du eine kleine Eismauer, die sich in Bewegung setzt, wenn Du
sie anstößt. Die Mauer kehrt um, wenn sie gegen eine Wand stößt, schmilzt
jedoch nach kurzer Zeit von selbst. Du kannst sie prima als Stufe benutzen
(wichtig für Mega Man mangels Doppelsprung) oder sogar über Stacheln reiten.
Solange die Mauer im Bild ist, kannst Du noch einzelne Schüsse abfeuern.
Such-Flitz (nur Mega Man)
Flitz erscheint und gräbt nach einem Item. An bestimmten Stellen kannst Du so
CDs finden, sonst erscheint ein zufälliger Gegenstand (meistens Müll). Even-
tuell mußt Du Flitz noch vor Gegnern beschützen, damit er nicht gestört wird.
Treble Boost (nur Bass)
Bass verschmilzt mit Treble und kann nun fliegen (Steuerkreuz) sowie Dreifach-
schüsse abgeben. Natürlich wird Dir kontinuierlich Energie abgezogen.
Beat (nur Mega Man)
Beat verpaßt Mega Man einen Schutzschild, der Dich komplett unverwundbar macht,
allerdings kontinuierlich Energie abzieht (wenn auch relativ langsam). Du
kannst auch mit dem Buster feuern, während Du den Schild hast.
Utensilo (nur Mega Man)
Vom fliegenden Werkzeugkoffer bekommst Du ein paar zufällige Items.
5.1) Allgemeine Tips
- Wirst Du getroffen, bist Du kurze Zeit unverwundbar. Nutze diese Phase aus!
(Überschätzen darfst Du sie natürlich nicht.)
- Es ist normalerweise nicht notwendig, die kleineren Gegner zu besiegen.
Manchmal könnte es sinnvoller sein, einfach an ihnen vorbeizulaufen. Bedenke
aber, daß Gegner Items hinterlassen können, also versuche zumindest die
einfachen zu zerstören.
- Zerstörst Du einen kleineren Gegner, läufst dann aus dem Bildschirm hinaus
und wieder zurück, ist der Gegner normalerweise wieder da. Das kannst Du
ausnutzen, um von leicht zu besiegenden Feinden Items zu ergattern. An einigen
Stellen tauchen sogar von selbst immer wieder neue Gegner auf.
- Siehst Du Items in einer Wand, kannst Du sie mit der Magic Card einsammeln.
- Die Lebensenergie hat keinerlei Einfluß auf Deine Stärke, daher ist es nicht
sooo schlimm, wenn Du mal getroffen wirst. Hauptsache, Du erreichst erst einmal
den nächsten Restart-Punkt bzw. das Tor zum Endgegner, dann kannst Du nach
einem Lebensverlust gleich wieder mit voller Lebensenergie an dieser Stelle
weitermachen (sofern Du noch Extraleben hast).
- Zögere nicht, mitten in der Schlacht Deine Ausrüstung zu wechseln. Die Cost
Attack nützt beispielsweise nur etwas, wenn Du ohnehin nur wenig Lebensenergie
hast, bis dahin verwendest Du besser etwas anderes. Du kannst Super Recover
anwählen, bevor Du einen Energiekristall einsammelst, und danach wieder auf was
Nützlicheres schalten.
- Wenn Du einen ruhigen Ort gefunden hast, kannst Du Auto Recover aktivieren
und abwarten, bis Deine Energie wieder voll ist.
- Gelangst Du zu einem Endgegner und hast nur noch die halbe Lebensenergie oder
noch weniger übrig, aber noch Extraleben, kannst Du trotzdem ruhig schon mal
gegen den Boß kämpfen, um zu üben. Verlierst Du Dein Leben, kannst Du den Kampf
mit voller Energie wiederholen und hast dann bessere Chancen auf einen Sieg.
Vorher solltest Du allerdings keine Waffenenergie verschwenden.
- Denke daran, Dir von Utensilo die Energie auffrischen zu lassen, wenn nötig.
Allerdings mußt Du erst von Auto die entsprechende Funktion bekommen haben. Zur
Not kannst Du auch Flitz nach Items buddeln lassen, ob Du etwas Brauchbares
bekommst, ist allerdings Zufall.
- Wenn gerade keine Feinde in Sicht sind, kannst Du das ausnutzen, um schon mal
Deinen Mega Buster aufzuladen. Im Kampf geht es aber meist schneller, wenn Du
einfach drauflosballerst - das hängt einfach vom Gegner ab.
- Schüssen in Kopfhöhe kannst Du häufig ausweichen, indem Du unter ihnen durch-
rutschst.
- Schrauben sammeln geht am besten bei der Leinwand in der Astro-Man-Stage.
5.2) Kurzübersicht
Für alle, die nur wissen wollen, in welcher Reihenfolge sie die Robotermeister
vernichten sollen, hier eine Übersicht, welche Waffen Du von ihnen bekommst und
wen Du zuerst besiegen mußt.
Name Schwäche Waffe Voraussetzung
Cold Man Lightning Bolt Ice Wall
Astro Man Magic Card Copy Vision
Ground Man Remote Mine Spread Drill
Burner Man Ice Wall Wave Burner Cold Man
Pirate Man Wave Burner Remote Mine Cold Man oder Astro Man
Dynamo Man Copy Vision Lightning Bolt Astro Man
Tengu Man Spread Drill Tengu Blade Astro Man oder Ground Man
Magic Man Tengu Blade Magic Card Ground Man
5.3.1) Robotermuseum
Wie inzwischen üblich beginnt das Spiel mit einem eher simplen Einführungs-
level. Dabei handelt es sich mehr oder weniger um eine Mischung verschiedener
Stages aus älteren Spielen.
- Die Feuerbälle, die aus der Lava aufsteigen, segeln anschließend auf Dich
herab. Du kannst sie allerdings mit Deinem Buster abschießen.
- Vorsicht bei den Plattformen im Wasser, die auf- und absteigen. Berührst Du
die Stacheldecke, verlierst Du sofort ein Leben!
- Auch draußen im Regen mußt Du aufpassen, denn Du hast Gegenwind. Mega Man muß
daher möglichst nahe an den Rand einer Plattform laufen, bevor er auf die näch-
ste springt. Bass muß mit seinem Doppelsprung nicht ganz so vorsichtig sein.
Am Ende der Stage triffst Du auf Proto Man, der gerade nicht sonderlich erfolg-
reich versucht, King aufzuhalten. Danach darfst Du zum mittlerweile
siebten Mal gegen den Gelben Teufel antreten (da sich das Spiel an Mega Man 8
orientiert, ist er grün, aber egal). Schieße einfach immer wieder auf sein Auge
und weiche dabei den kleinen Blobs aus.
Weiter geht es im Auswahlbildschirm, der diesmal ziemlich ungewöhnlich aus-
sieht. Anders als sonst kannst Du zunächst nur zwischen drei Robotermeistern
wählen, nämlich Cold Man, Astro Man und Ground Man. Je nachdem, wen Du zuerst
besiegst, werden anschließend zwei oder drei weitere Gegner freigeschaltet.
Besiege alle Robotermeister, um ihre Spezialwaffen zu erhalten. Für die Bolzen,
die Du unterwegs findest, kannst Du in Autos Shop Items kaufen.
Jeder Robotermeister läßt sich einfacher besiegen, wenn Du über eine bestimmte
Spezialwaffe verfügst. Die Reihenfolge, in der die einzelnen Level aufgelistet
sind, ist nur ein Vorschlag meinerseits.
5.3.2) Cold Man
Der übliche Eislevel. Seit Mega Man 6 gab es in jedem Spiel einen Eis-
roboter, und MM&B ist da keine Ausnahme. Mega Man sollte seinen Buster die
meiste Zeit geladen halten, um die Gegner schnell abschießen zu können. Später
im Spiel kannst Du mit dem Wave Burner oder Spread Drill die Eisblöcke
zerstören und einige CDs darin finden.
- Im Raum mit dem Pinguin und zwei Energiekristallen über Dir kannst Du nach
rechts durch die Wand gehen. Der Geheimraum enthält eine CD und einen Energie-
kristall, ohne Ice Wall mußt Du Dich allerdings von den Gegnern treffen lassen
und dann schnell unverwundbar durch die Stacheln laufen, um die Nische mit der
CD zu erreichen. Übrigens kannst Du den Spine mit der Fire Wave zerstören. Die
Energiekristalle bekommst Du mit der Magic Card.
- Den großen Schneemann mußt Du am Kopf treffen. Wenn er springt, solltest Du
schnell unter ihm durchrutschen. Räume die kleinen Schneemänner mit Super-
schüssen aus dem Weg, wenn nötig.
- Im Raum unter dem Schneemann läßt Mega Man zunächst die erste Eisplattform
schmelzen und rutscht dann von der zweiten aus nach links in einen weiteren
Geheimraum. Das geht nur bei Deinem ersten Besuch in diesem Raum - verlierst Du
ein Leben, kommst Du anschließend nicht mehr nach oben auf die Plattform.
- Achte genau auf den Boden unter den Eisplattformen - unter den meisten sind
tödlichen Stacheln, hinter der zweiten Kanone führt jedoch ein Schacht nach
unten. Gehe von dort aus nach links und mache einen kurzen Sprung über die
Grube zur CD. Der Weg nach rechts führt zu einem Extraleben und zu einer
Leiter, ist allerdings eine Einbahnstraße, d. h. Du kannst zwar erst nach
rechts gehen und dann die Leiter herabklettern, um an das Leben zu gelangen,
willst Du die CD, mußt Du jedoch den Schacht benutzen.
- Einen der Abgründe gegen Ende des Levels kannst Du nur überwinden, wenn Du
einen Eisblock als Plattform benutzt. Du mußt Deinen Sprung genau timen, sonst
landest Du nicht auf dem Block, sondern vor ihm, und wirst weggestoßen.
Cold Man wird Dir die meiste Zeit seine Eismauern entgegenschicken, die Du
überspringen mußt. Achtung, die Mauern prallen an der Wand ab und kehren wieder
zurück. Macht Cold Man einen großen Sprung, sollte Mega Man unter ihm durchrut-
schen und Bass mit einem Doppelsprung ausweichen (vorher an der Wand bleiben).
Anschließend wird Cold Man versuchen, Dich einzufrieren, was Du nur verhindern
kannst, indem Du ständig springst. Die kleinen Gegner in den Wolken solltest Du
möglichst sofort beseitigen. Mega Man verwendet am besten Superschüsse, Bass
feuert einfach bei jeder Gelegenheit. Später im Spiel kannst Du Cold Man bequem
mit dem Lightning Bolt grillen, ohne Energy Saver dürfte Dir aber vorzeitig die
Energie ausgehen.
5.3.3) Burner Man
- Hinter Sniper Joe befindet sich eine Falltür im Boden. Bass kann einfach
durch diese nach oben springen und den Joe in den Rücken schießen.
- Um den ersten Muskelprotz zu besiegen, kann Bass einfach schräg von der Stufe
herunterfeuern. Als Mega Man mußt Du abwechselnd springen und feuern. Oder laß
Dich einmal treffen und laufe schnell hinter ihn. Den zweiten kannst Du bequem
von der Leiter aus abschießen, auf den dritten läßt Du eine Ice Wall fallen.
- Hinter dem ersten Grashüpfer ist ein versteckter Durchgang mit einer CD
dahinter. Um den Wächter zu besiegen, mußt Du ständig rutschen und feuern.
Verwende dann die Ice Wall als Stufe.
- Um die Falltüren zu entdecken, kannst Du ebenfalls die Ice Wall verwenden.
- Der winzige Elektroroboter ist eigentlich zu zweit, und Du mußt beide zer-
stören, sonst kehren sie immer wieder zurück. Auch hier ist die Ice Wall ganz
praktisch, wenn Du mit Mega Man spielst. Bass feuert einfach schräg. Die CD im
selben Bildschirm bekommst Du am besten mit einem Doppelsprung.
- Beobachte beim vierten und sechsten Muskelprotz genau die Flugbahn der Bälle
bzw. Stacheln, damit Du weißt, wo Du sicher bist. Beim fünften solltest Du an
der Leiter bleiben und nur kurz hochklettern, um zu schießen.
- Die Speere lassen sich - genau - mit der Ice Wall blockieren. Achte aber auf
Deine Waffenenergie. Unter einigen Speeren kannst Du auch durchrutschen.
- Zurück im Wald kann Mega Man zunächst nach links gehen und eine CD und ein
Bonusleben einsammeln, wenn Du die richtigen Spezialwaffen hast (z. B. Spread
Drill, Magic Card).
- Taste Dich langsam voran und schieße die Kanonen schon aus möglichst großer
Entfernung ab. Setzen die fliegenden Gegner den Boden in Brand, kannst Du so
leichter an eine sichere Position gelangen. An der schwierigen Stelle gegen
Ende, hinter der engen Passage, sollte Mega Man mit der Ice Wall nach oben
springen. Das Feuer tötet Dich sofort!
Als wäre der Abschnitt mit dem Feuer noch nicht schwer genug gewesen, ist auch
Burner Man selbst eine echte Qual. Gleich zu Beginn rennt er auf Dich zu, Du
mußt also schnell reagieren und springen. Wenn Burner Man seinen Wave Burner
einsetzt (eine Art Flammenwerfer) oder Bomben wirft und nur dann, kannst Du ihn
mit einer Ice Wall in eine der Stachelgruben stoßen und recht viel Schaden
erzielen, allerdings nur, wenn Burner Man dabei im Bildschirm bleibt (also
hinterherrennen bzw. rutschen).
Ab jetzt kannst Du auch die Edelsteine-Stage betreten und dort ordentlich
Schrauben absahnen (siehe Abschnitt 5.3.10).
5.3.4) Pirate Man
Die stacheligen Minen im Wasser töten Dich nicht unbedingt sofort, verursachen
jedoch relativ viel Schaden. Du kannst sie nicht zerstören, mit dem Wave Burner
allerdings zur Seite treiben lassen.
- Im zweiten Abschnitt kann Mega Man entweder die Leiter hochklettern und
rechts zwischen den Minen wieder nach unten springen oder einfach am Boden
bleiben und über die große Stachelgrube hinwegspringen. Bass dagegen muß den
oberen Weg nehmen und einen sehr großen Sprung (mit Anlauf) über die Minen
machen.
- Wenn der erste Wal auftaucht, sollte Mega Man in der Bodennische bleiben.
Gehe nach rechts, rutsche unter dem zweiten durch und laufe dann schnell in den
nächsten Abschnitt, bevor ein dritter erscheint. Bass hingegen kann nicht
rutschen und muß daher direkt von der Nische losrasen.
- Die Truhen im Abschnitt mit den Blasen kannst Du aufschießen, teilweise han-
delt es sich dabei jedoch um nervige Gegner. Sicher öffnen kannst Du die Truhen
unten in der Mitte (Energiekristall), oben links (CD und Extraleben) und oben
rechts (CD). Die oberen Truhen sind allerdings nur mit den Blasen zu erreichen,
dazu mußt Du geschickt sein.
Mit dem Wave Burner sollte Pirate Man kein großes Problem darstellen; Du kannst
damit auch seine Blase platzen lassen. Die Minen verfolgen Dich, bis sie Deine
Höhe erreicht haben; entweder läßt Du sie auf Dich zukommen und weichst erst
möglichst spät nach hinten zurück, oder Du versuchst, unter ihnen durchzurut-
schen oder sie mit Doppelsprüngen zu überwinden.
5.3.5) Ground Man
- Achte auf den Treibsand. Du mußt ständig springen, um nicht zu versinken.
- Den Tausendfüßlern solltest Du mit Hilfe der Leitern ausweichen. Wenn einer
an Dir vorbei ist, so schnell wie möglich weiterlaufen (oder besser rutschen).
- Den Zwischengegner, einen weitere Tausendfüßler, mußt Du am Kopf treffen
(Mega Buster aufladen und bei jeder Gelegenheit angreifen). Die kleinen Viecher
kannst Du ebenfalls mit Superschüssen beseitigen. Bass hat es hier etwas schwe-
rer und muß diagonal feuern.
- Die braunen Bodenteile werfen Dich ab, wenn Du zu lange auf ihnen stehst.
Laufe oder springe also schnell weiter.
- Zerstörst Du die weißen Steinköpfe, kommt die Stacheldecke herunter.
Zerstörst Du einen roten Kopf, öffnet sich ein Durchgang. Neben dem ersten
roten Kopf befindet sich ein weißer im Boden; Du kannst ihn mit der Ice Wall
beseitigen und dann die Leiter herunterklettern für einen alternativen Weg zum
Ziel (einfacher).
- Auf dem oberen Pfad mußt Du an zahlreichen weiteren Steinköpfen vorbei; die
Stacheln kommen diesmal nach unten. Zerstöre hier sowenig Köpfe wie nötig. Mit
dem Wave Burner kannst Du den roten Kopf auch von unten erreichen, wenn Du
richtig stehst. Hast Du eine Shock Guard, kannst Du Dich an der richtigen
Stelle durch die Stacheln hindurchfallen lassen und dann weiter Köpfe
zerstören, damit sie verschwinden, und das Bonusleben und die CD einsammeln.
Kommst Du ohne Shock Guard durch diesen Abschnitt, kannst Du sie im nächsten
verwenden, um ebenfalls an eine CD zu gelangen.
- Die erste Schatztruhe auf dem unteren Pfad enthält ein Bonusleben, die zweite
und die letzte eine CD. Alle anderen sind Monster.
Wenn Ground Man sich in einen Panzer verwandelt, stelle Dich an die Wand und
springe über ihn. Dann gehe nach rechts und springe ein zweites Mal. Verschwin-
det er in der Decke, attackiert er anschließend dreimal mit Riesenstacheln, und
Du mußt Du im richtigen Moment wegrutschen bzw. wegrennen (mit Bass etwas
schwieriger). Verwende die Remote Mine, sie detoniert automatisch, wenn Ground
Man versucht, sich einzugraben.
5.3.6) Tengu Man
- Du kannst die Ballons als Plattformen benutzen, kurz darauf zerplatzen sie
allerdings. Lade den Mega Buster auf, um die Gegner in den Wolken abschießen zu
können; Bass muß sich hier beeilen. Die Stelle mit den Stacheln über Dir kann
problematisch sein; versuche hier wie auf einer Treppe von Ballon zu Ballon zu
laufen, und wenn Du keinen mehr siehst, mach einen großen Sprung nach rechts.
Der Treble Boost könnte ganz praktisch sein.
- Die grünen Ballons im zweiten Abschnitt sind stabiler und platzen nicht, wenn
Du auf ihnen stehst. Halte Dich unten rechts, um in die Basis zu gelangen -
über Dir sind mal wieder Stacheln. Mit der Ice Wall kannst Du allerdings auch
über die Stacheln gelangen und oben links einen alternativen Pfad mit einigen
CDs finden.
- An einigen Stellen kannst Du die Rohre aufschießen, woraufhin Wind aufströmt
und Dich meistens behindert. Zwar kann Rückenwind Dir helfen, die beiden Sta-
chelgruben zu überwinden, die Ice Wall ist jedoch sicherer.
Tengu Man trat bereits in Mega Man 8 auf, doch nun hat er seine Kampftechnik
etwas geändert. Mit dem Spread Drill ist er aber problemlos zu besiegen. Ge-
rätst Du in einen Tornado, dann versuche Dich mit durch Sprünge zu befreien.
5.3.7) Magic Man
- Stelle Dich auf die grünen "Köpfe" der Züge und lasse Dich nach rechts trans-
portieren. Vorsicht, Du kannst nicht auf den Schienen stehen. Wirst Du unter-
wegs getroffen, stürzt Du wahrscheinlich in den Abgrund.
- Kämpfe nicht gegen die riesige Scheibe, sondern weiche einfach aus, bis die
Blöcke zerstört sind.
- Die Stachelblöcke drehen sich, wenn die Glocken läuten. Der vertikale Ab-
schnitt ist recht verzwickt, hier mußt Du meistens weiterhüpfen, während sich
die Blöcke drehen. Versuche, in dem Moment zu springen, in dem die Glocke
geläutet wird. Mit etwas Übung wirst Du hier schon durchkommen.
Magic Man verfügt über verschiedene Attacken, die kleinere Gegner auf Dich los-
lassen oder sogar seine Energie regenerieren. In diesem Fall ist Angriff die
beste Verteidigung. Wähle einfach die Tengu Blade an und rutsche bzw. renne in
Magic Man hinein, bis er besiegt ist.
5.3.8) Astro Man
- Die kleinen grauen Plattformen fallen herunter, wenn Du auf sie springst,
also schnell weiter.
- Im Abschnitt mit der Leinwand erscheinen immer wieder neue Gegner. Das ist
zwar etwas nervig, vor allem wenn sie genau auf Dich fallen, andererseits
kannst Du hier sehr gut Schrauben sammeln.
- Die Knöpfe am Boden mußt Du logischerweise in der Reihenfolge betätigen, in
der sie vorher aufleuchten. Trittst Du daneben, werden Schüsse ausgelöst.
- Im Raum mit dem Schachbrettmuster am Boden werden einige Blöcke versuchen,
Dich gegen die Stacheldecke zu drücken. Sei vorsichtig, damit Du schnell von
ihnen abspringen kannst.
- Die erscheinenden und verschwindenden Blöcke dürfen natürlich auch in diesem
Spiel nicht fehlen. Insbesondere im vertikalen Abschnitt verschwinden sie sehr
schnell, daher wirst Du hier ziemlich viele Versuche benötigen. Bass hat es
dank Doppelsprung natürlich etwas einfacher und kann eventuell abkürzen. Um
weiterzukommen, mußt Du Dich rechts halten; oben links befindet sich eine
versteckte Leiter, die zu einer CD führt.
Auch Astro Man hat ein paar neue Tricks gelernt. Die meiste Zeit taucht er di-
rekt auf Dich zu (rutschen), außerdem kann er kleine Gegner aus dem Boden er-
scheinen lassen (abschießen) und ist dabei unbesiegbar. Bekämpfe Astro Man mit
der Magic Card, die Du praktischerweise auch nach oben feuern kannst und die
auch gegen die Hologramme hilft.
5.3.9) Dynamo Man
Im diesem Level wirst Du immer wieder auf Blöcke stoßen, die Du mit Deinem
Buster zerstören kannst, allerdings verschwinden die benachbarten Blöcke der-
selben Farbe gleich mit. Die blauen Blöcke kannst Du normalerweise gefahrlos
beseitigen, unter roten Blöcken am Anfang des Levels befinden sich Stacheln.
- Vorsicht bei den Fließbändern, diese werden gerne schneller, je weiter Du
nach rechts vordringst.
- In den dunklen Räumen kann der Wave Burner für etwas Licht sorgen.
Dynamo Man ist eine echte Qual. Erstens gibt es keine Spezialwaffe, gegen die
er anfällig ist, also mußt Du die meister Zeit Deinen Buster verwenden. Und
zweitens, wenn er nur noch wenig Energie hat, springt er in eine Maschine und
lädt sich einfach wieder auf! Du mußt dann so schnell wie möglich beide Seiten
der Maschine zerstören, plaziere eine Copy Vision auf der einen, damit es
schneller geht. Bass kann einfach senkrecht nach oben schießen und hat es
leichter. Wenn nach einem Sprung Energiekugeln in der Luft erscheinen, kannst
Du ebenfalls Copy Vision einsetzen, um sie abzulenken. Erzeugt Dynamo Man die
Kugeln in einer Ecke, dann feuere immer wieder auf ihn, um die Kugeln direkt
auf Dich zu lenken (anderenfalls werden sie zu Blitzen). Halte durch und denke
daran, Utensilo zu rufen, wenn sich die Gelegenheit bietet.
5.3.10) Edelsteine
Eine recht ausgefallene Stage mit acht Teleportern, die Du betreten kannst,
sobald Du einen Robotermeister aus der zweiten Spalte besiegt hast. Jeder Tele-
porter führt in einen Raum mit einem oder mehreren Edelsteinen, die Du mit ei-
ner bestimmten Spezialwaffe zerstören mußt, um eine Riesenschraube (zählt hun-
dertfach) zu erhalten. Du kannst diese Stage beliebig betreten und verlassen.
Sind alle Edelsteine zerstört, öffnet sich im Auswahlbildschirm der Weg zu
Kings Festung.
Wohlgemerkt kannst Du diesen Level erst dann komplett "schaffen", wenn Du alle
Robotermeister besiegt hast. Trotzdem kannst Du ihn schon vorher betreten, um
Schrauben zu sammeln, die Du für neue Gegenstände benötigst. Beachte aber, daß
Du nie mehr als 999 Schrauben gleichzeitig besitzen kannst; sobald Du 900
Schrauben hast, solltest Du die Stage also umgehend verlassen und die Schrauben
ausgeben, bevor Du Dir die restlichen besorgst, sonst verfallen diese.
Falls Du nicht selbst ausprobieren willst, in welchem Raum Du welche Waffe
benötigst: Im Uhrzeigersinn sind es Copy Vision, Remote Mine, Wave Burner,
Magic Card, Tengu Blade, Spread Drill, Ice Wall und Lightning Bolt.
Ab hier mußt Du den Rest des Spiels in einer Sitzung erledigen. Auch wenn Du
zwischendurch abspeicherst, wirst Du beim Neuladen immer wieder am Anfang von
Kings Festung beginnen. Natürlich solltest Du vorher möglichst alle wichtigen
Ausrüstungsgegenstände gekauft haben. CDs gibt es in der Festung nicht mehr zu
finden.
5.3.11) King 1
In dieser Stage erwarten Dich zahlreiche bekannte Gegner und Fallen aus den
bisherigen Leveln.
- Gleich zu Beginn darf Mega Man mal wieder die Ice Wall einsetzen, um an die
Leiter zu gelangen. Bass kann es auch so schaffen (Anlauf nicht vergessen).
- Nachdem Du den ersten Abschnitt hinter Dich gebracht hast, mußt Du möglichst
schnell an den bekannten Würmern vorbei.
- Anschließend erwarten Dich wieder die nach oben schwebenden Bodenplatten.
Hier mußt Du wieder sehr geschickt sein.
- Gegen die elektrischen Gegner im Boden hilft der Wave Burner.
- Der Schrott verhält sich wie Treibsand. Unter der Leiter befinden sich
Stacheln, daher mußt Du sofort nach links springen.
- Bevor Du Dich dem Muskelprotz auf der Treppe widmest, solltest Du die Spines
mit dem Wave Burner beseitigen.
- Vorsicht bei den Wasserfällen, die Dich nach unten drücken. Wenn Du Dir nicht
sicher bist, ob Du einen Sprung schaffst, solltest Du die Ice Wall als Stufe
verwenden.
Der Endgegner ist recht ausgefallen und nervig. Er versteckt sich in der großen
Tonne rechts. Stehst Du auf der linken Plattform, sinkt diese in die Lava und
die Tonne wird angehoben. Springst Du ab, senkt dich die Tonne wieder und ein
Kopf kommt zum Vorschein, den Du treffen mußt. Mega Man sollte möglichst lange
auf der Plattform bleiben, damit die Tonne auch hoch genug gezogen wird, dann
rechtzeitig abspringen und mit einem Superschuß angreifen. Den Affen kannst Du
allenfalls daran hindern, Dich anzugreifen, jedoch nicht besiegen, daher könnte
es besser sein, ihn zu ignorieren und lediglich auszuweichen. Mit Bass hingegen
habe ich durch ständiges Springen und Schießen von der Plattform aus gewonnen.
Doch Vorsicht, wenn Du den Gegner besiegt hast, fällt die Plattform unweiger-
lich in die Lava und Du mußt Dich schnell in Sicherheit bringen.
5.3.12) King 2
Dieser Level besteht aus mehreren Teilstages, alle mit ihrem eigenen Boss. Der
letzte Gegner ist leider auch der Härteste, und wenn Du Dein letztes Leben ver-
lierst, mußt Du den kompletten Level wieder von vorne beginnen. Ja, ich finde
das auch recht gemein.
- Den Muskelprotz an der Leiter kannst Du mit dem Wave Burner besiegen.
Am Ende der ersten Teilstage darfst Du gegen einen großen Panzer antreten. In
der unteren Ebene bist Du aber ziemlich sicher. Rutsche weg, wenn die Bomben
herabfallen, und verwende die üblichen Gegenstände, um Dich zu heilen, wenn
nötig. Zunächst mußt Du die Kanone an der Vorderseite zerstören, das geht am
besten mit der Remote Mine. Du darfst sie allerdings erst zünden, wenn die
Kanone gerade feuert. Danach ist der Kopf an der Reihe, auch ihn kannst Du nur
treffen, während er Bomben ausstößt. Auch hier solltest Du die Remote Mine be-
nutzen (Energy Saver nicht vergessen). Ist auch das geschafft, attackierst Du
die offene Klappe an der Hinterseite bequem von unten mit der Magic Card oder
Hyper Buster.
- Die beiden äußeren Truhen enthalten Munitionssets, die mittlere ist eine
Falle. Die Energiekristalle bekommst Du mit der Magic Card. Im nächsten Raum
enthält die hintere Truhe ein Bonusleben, das Du Dir ebenfalls mit der Karte
schnappen kannst.
Etwas später triffst Du auf eine Art Flugschiff. Würde ich jetzt schreiben, der
Kampf erforderte Übung, wäre das noch deutlich untertrieben. Deine Sorge ist
hier nicht, Deine Lebensenergie zu verlieren, sondern in den Abgrund zu stür-
zen. Du mußt die ganze Zeit von Plattform zu Plattform hüpfen und auch schon
mal einen großen Sprung auf die übernächste Plattform machen, wenn die nächste
von einer Faust getroffen wird. Paß auch auf, die Blasen mit den Laternen nicht
zu treffen oder zu berühren, sonst mußt Du kurz blind weiterhüpfen. Öffnet sich
die Strahlenkanone, dann zerstöre sie schnell mit der Remote Mine, sonst wird
Dir knapp die Hälfte der Lebensenergie abgezogen. Attackiere den Kopf mit
Superschüssen oder (besser) ebenfalls mit der Remote Mine und verwende den
Energy Saver.
Bass hat es hier dank Anlauf und Doppelsprung natürlich wieder mal einfacher
als Mega Man. Allerdings haben die Entwickler mitgedacht und lassen größere
Abstände zwischen den Plattformen. Jedenfalls kannst Du das Flugschiff schnel-
ler zerstören, wenn Du den Kopf mit dem Super Buster angreifst und die Remote
Mine nur für die Kanone verwendest.
- Die erste Truhe enthält einen Energiekristall, ebenso die vierte. Die beiden
anderen sind Gegner.
- Zerstöre den dunklen Block mit dem Spread Drill. Mega Man muß nun auf einer
Ice Wall in das Loch gleiten und im richtigen Moment nach rechts springen, hier
wirst Du wohl wieder mehrere Versuche benötigen.
Am Ende triffst Du auf King persönlich. In der ersten Kampfphase kannst Du King
nicht treffen und mußt lediglich lange genug ausweichen. Springe über das er-
ste, zweite und vierte X und rutsche unter dem dritten und fünften durch bzw.
mache Doppelsprünge. Oder rufe einfach Beat oder Treble (Energy Saver nicht
vergessen). Feuere nicht zurück, denn der Schild absorbiert Deine Schüsse.
Weiche einfach aus, bis Proto Man eingreift und den Schild mit einer Überladung
zerstört.
Nun, im eigentlichem Duell, solltest Du wiederum den Energy Saver anwählen und
King solange per Lightning Bolt rösten, bis er besiegt ist. Wenn Du in der
Mitte des Bildschirms hochspringst und dann den Blitz aktivierst, wird King
hoffentlich unter Dir durchrennen und nicht mit Dir zusammenstoßen.
Nach seiner Niederlage gibt King auf - als selbsternannter Roboterkönig will er
ja nicht seine eigene Art vernichten. Leider stellt sich heraus, daß King von
Dr. Wily gebaut wurde, der ihn nun repariert. Immerhin bekommst Du noch einen
Restart-Punkt vor dem Kampf, dummerweise wird Deine Waffenenergie nicht wieder-
hergestellt.
Der nun folgende Gegner ist Perfect King: alle drei zusammen. Mega Man bekommt
hier eine Plattform, von der aus er Superschüsse auf Kings Kopf abfeuern kann.
Versuche, auf die Soundeffekte von Kings Attacken zu achten: Wenn King auf Dich
zudüst, mußt Du direkt an der Wand stehen. Vor den Bomben bist du unter der
Plattform sicher. Gegen die Strahlenkanone setzt Du wie gewohnt die Remote Mine
ein. Versuche die kleinen Energiekugeln sofort mit einem Superschuß zu beseiti-
gen. Wenn das nicht reicht, weichst Du aus, bis sie von selbst verschwinden,
oder verwendest die restliche Energie des Lightning Bolt, der dann auch King
selber trifft. Ich habe ihn mit dem Damage Absorber besiegen können, allerdings
extrem knapp.
Mit Bass ist der Kampf noch schwieriger. Mangels Plattform muß er immer wieder
schräg nach oben schießen (Super Buster). Erscheint die Strahlenkanone, kannst
Du die Gelegenheit nutzen und schnell noch einmal den Kopf treffen, bevor Du
die Kanone mit einer Remote Mine außer Gefecht setzt. Bei den Energiekugeln
setzt Du den Lightning Bolt ein. Kommt das Ding auf Dich zu, mußt Du an der
Wand hochspringen. Wechsle je nach Situation ständig zwischen Energy Saver,
Super Armor und Super Buster. Wenn Deine Lebensenergie zuneige geht, scheint
die Cost Attack sogar noch besser zu sein. Hast Du noch ein paar Leben übrig,
kannst Du aber zunächst mit dem Damage Absorber kämpfen und üben, um Deine
Waffenenergie wieder aufzufrischen.
5.3.13) King 3
Wie gesagt gibt es noch eine dritte Finalstage, denn Du mußt ja wie immer noch
die Backups der Robotermeister besiegen. Wie üblich handelt es sich um exakte
Kopien, daher kannst Du dieselben Waffen verwenden. Mache aber auch sinnvollen
Gebrauch von Deiner Ausrüstung. Du kämpfst zuerst gegen Cold Man, danach folgen
Astro, Dynamo, Pirate, Burner, Magic, Ground und Tengu Man. Besorge Dir neun
Extraleben und volle Waffenenergie, bevor Du den Level betrittst.
- Nach Cold Man folgen zwei relativ gemeine Bildschirme mit verschwindenden
Blöcken. Laß Dich im ersten nicht irritieren: Der Block unter der Leiter er-
scheint nur jedes zweite Mal! Die Ice Wall kann hier helfen. Im zweiten Bild-
schirm solltest Du zunächst das Schema beobachten und dann auf den ersten ein-
zelnen Block springen. Springe vom letzten einzelnen Block erst weiter, wenn
die nächsten Blöcke gerade erscheinen, und dann so schnell wie möglich an die
Leiter. Bass kann mal wieder abkürzen und mit Anlauf direkt an die Leiter
springen, muß jedoch aufpassen, dabei nicht gegen die Blöcke zu stoßen.
- An den entsprechenden Stellen kannst Du immer wieder Würmer abschießen, um
neue Waffenenergie zu bekommen.
Hast Du den letzten Robotermeister besiegt, triffst Du auch schon auf Dr. Wily.
Der Kampf sollte recht schnell gehen, wenn Du immer wieder Superschüsse auf das
Gesicht feuerst und über die Attacken springst. Düst Wily nach vorne, sollte
Mega Man gegen den Bildschirmrand rutschen, Bass kann nur einen Doppelsprung
versuchen.
Die zweite Kampfphase ist ja inzwischen in jedem Spiel gleich. Das UFO er-
scheint aus dem Nichts, greift an und verschwindet wieder. Attackiere Wily
wiederum mit Superschüssen und denke daran, Dir von Utensilo Deine Lebens-
energie wiederherstellen zu lassen, dann ist der Endkampf deutlich einfacher
als gewohnt. Die schwarzen Gegner kannst Du z. B. mit dem Lightning Bolt zer-
stören, vor den Energiekugeln kannst Du eventuell wegrutschen. Bass sollte
Magic Card und Super Armor verwenden und bei niedrigem Energiepegel auf die
Cost Attack umschalten. Und: Üben, üben, üben.
6) Liste der CDs
Satte 100 CDs mit Informationen über alle möglichen Robotermeister und andere
Charaktere aus den Mega-Man-Spielen (inkl. Game Boy und Mega Drive) hat Capcom
im Spiel versteckt. Sie haben zwar keinen Einfluß auf das Gameplay, können aber
mal ganz interessant, vor allem aber eine Herausforderung sein.
Viele CDs sind im Boden vergraben und können nur mit Mega Man bzw. Such-Flitz
eingesammelt werden. Um ihre exakte Position sehen zu können, benötigst Du den
CD Finder. Andere Disks erreichst Du nur mit Bass. Demzufolge wird die Daten-
bank global gespeichert, also unabhängig von den einzelnen Spielständen.
1. Mega Man - Dynamo-Man-Stage
Nach dem ersten Fließband-Abschnitt kannst Du mit der Ice Wall über die
Stacheln reiten. Lasse Flitz auf der anderen Seite graben.
2. Roll - Cold-Man-Stage
Kurz vor dem Schneemann, oben rechts in einer Ecke. Mit Bass' Doppelsprung kein
Problem.
3. Cut Man - Magic-Man-Stage
Direkt zu Beginn zu Levels, lasse Flitz links am Bildschirmrand graben.
4. Guts Man - Burner-Man-Stage
Nach dem Abschnitt mit den Vögeln fällst Du einen Schacht hinunter. Bass kann
mit seinem Doppelsprung in die Nische rechts springen.
5. Ice Man - Cold-Man-Stage
Im letzten Abschnitt, zwischen den ersten beiden Eismaschinen. Du benötigst
Such-Flitz, um die CD auszugraben.
6. Bomb Man - Tengu-Man-Stage
Am Ende des ersten Abschnitts, auf einer Plattform vergraben.
7. Fire Man - Astro-Man-Stage
Ungefähr in der Levelmitte, vergraben im Bildschirm mit einem Energiekristall
in der Wand. Lasse Flitz den Boden durchwühlen.
8. Elec Man - Dynamo-Man-Stage
Vergraben bei den fliegenden Robotern, in der Nähe von blauen Blöcken.
9. Metal Man - Magic-Man-Stage
Bei den Schädelliften und dem Stachelboden. Lasse Dich treffen oder verwende
eine Shock Guard, um an die CD zu gelangen. Aus der Nische wieder rauszukommen,
ohne ein Leben zu verlieren ist zumindest mit Mega Man kaum zu schaffen. Bass
hat zum Glück den Doppelsprung.
10. Quick Man - Tengu-Man-Stage
Bei den grünen Ballons, irgendwo oben links vergraben. Benutze die Ice Wall, um
über die Stacheln zu kommen.
11. Bubble Man - Pirate-Man-Stage
Kurz vor der Levelmitte, sichtbar hinter einer Wand. Du mußt rechts ins Wasser
springen und im Fallen schnell nach links steuern.
12. Quick Man - Dynamo-Man-Stage
Passend zum Namen mußt Du sehr schnell sein, um die CD von Quick Man zu erhal-
ten. Am Ende des Levels führt ein Fließband unter einer Stacheldecke her, di-
rekt dahinter fällt die CD in einen Abgrund. Renne so schnell wie möglich über
das Band, um sie aufzufangen (High-Speed Dash wäre sinnvoll). Schaffst Du es
nicht, kannst Du wieder ein Stück zurückhüpfen und es noch einmal probieren.
13. Crash Man - Ground-Man-Stage
Im zweiten Raum mit den Steinköpfen (oberer Pfad). Du solltest die Shock Guard
besitzen, um unter die Stacheln zu gelangen.
14. Flash Man - Cold-Man-Stage
Liegt sichtbar in einer Nische, zusammen mit einem Energiekristall. Für den
Block vor der Nische mußt Du den Wave Burner oder Spread Drill benutzen.
15. Heat Man - Burner-Man-Stage
Im Abschnitt mit den vielen Vögeln. Die CD ist in der Nische unter dem großen
Rhino vergraben; Du mußt, während Du in die Nische rutscht, im richtigen Moment
Flitz rufen und ihn vor den Vögeln beschützen.
16. Wood Man - Burner-Man-Stage
Gegen Ende des zweiten Waldabschnitts, vergraben auf der hohen Plattform.
17. Needle Man - Ground-Man-Stage
Bei den Tausendfüßlern, in einer Grube mit Stacheln. Du kannst versuchen, Dich
von den Gegnern treffen zu lassen und während der Unverwundbarkeitsphase
schnell über die Stacheln zu laufen, oder (sicherer) eine Shock Guard ver-
wenden, oder mit Bass einen Doppelsprung machen. Um aus der Grube wieder
rauszukommen, hilft die Ice Wall.
18. Magnet Man - Dynamo-Man-Stage
Im Bildschirm nach den dunklen Räumen, vergraben nahe dem Met. (Im selben Raum
liegt noch eine andere CD sichtbar herum.)
19. Gemini Man - Astro-Man-Stage
Im vertikalen Abschnitt mit verschwindenden Blöcken, im Boden vergraben.
20. Hard Man - Burner-Man-Stage
Sichtbar im vertikalen Abschnitt mit den Falltüren, relativ weit oben. Du
solltest Bass benutzen, um in die Nische zu springen.
21. Top Man - Magic-Man-Stage
Gegen Ende des Levels läuft ein Roboter eine Treppe hinunter. Oberhalb der
Treppe ist die CD links in der Ecke hinter den Stachelblöcken vergraben.
22. Snake Man - Tengu-Man-Stage
Am Anfang des Levels, unten auf einer Plattform. Lasse den Ballon platzen und
steuere nach rechts.
23. Spark Man - Dynamo-Man-Stage
Am Anfang des Levels siehst Du diese CD oberhalb einer Säule aus Blöcken. Um
sie zu bekommen, darfst Du die Blöcke nicht zerstören! Benutze stattdessen die
Ice Wall, um nach oben zu kommen, und rutsche dann nach rechts.
24. Shadow Man - Astro-Man-Stage
Springe im vertikalen Abschnitt mit verschwindenden Blöcken nach oben links. In
der Ecke ist eine Leiter versteckt, die zur CD führt.
25. Bright Man - Dynamo-Man-Stage
In der ersten Hälfte, bei den Fließbändern hängt ein roter Block über einem
Abgrund. Bass kann hier mit Ice Wall oder Treble Boost nach oben zu einer
Leiter gelangen.
26. Toad Man - Robotermuseum
Am Ende des Levels, unter Sniper Joe. Besiege ihn und lasse Flitz an der ent-
sprechenden Stelle graben.
27. Drill Man - Ground-Man-Stage
Im vertikalen Abschnitt mit Steinköpfen. Du benötigst eine Shock Guard.
28. Pharaoh Man - Ground-Man-Stage
Wähle bei den Steinköpfen den unteren Pfad. Die CD befindet sich in der zweiten
Truhe. Um diese mit Mega Man zu erreichen, benötigst Du die Ice Wall.
29. Ring Man - Astro-Man-Stage
Im Abschnitt mit den fallenden Blöcken, vergraben nahe Sniper Joe.
30. Dust Man - Magic-Man-Stage
In der zweiten Levelhälfte; in dem Abschnitt, wo mehrere Züge übereinander
herumfahren, mußt Du mit Bass nach oben links hüpfen.
31. Dive Man - Pirate-Man-Stage
Gegen Ende des zweiten Abschnitts, unter der Stachelmine. Beseitige diese mit
dem Wave Burner und lasse Such-Flitz graben.
32. Skull Man - Tengu-Man-Stage
Folge bei den grünen Ballons dem unteren Pfad. In der Mitte des nächsten Raums
ist die CD vergraben.
33. Gravity Man - Dynamo-Man-Stage
Klettere die Leiter nach den Fließbändern (vor der großen Stachelgrube) hoch,
dann halte Dich links. Rutsche in die Lücke mit der CD und schnell wieder
zurück, um die Stacheln nicht zu berühren.
34. Wave Man - Pirate-Man-Stage
Schwebe mit einer Blase nach oben links und zerstöre die Schatztruhe.
35. Stone Man - Ground-Man-Stage
Gegen Ende des Levels, bei den fischartigen Gegnern, die den Boden zerstören.
Bass kann hier irgendwo eine Leiter an der Decke finden (Ice Wall oder Treble
Boost benutzen).
36. Gyro Man - Tengu-Man-Stage
Im Abschnitt mit den grünen Ballons. Suche Dir einen Weg nach oben und springe
an der rechten Wand wieder hinunter.
37. Star Man - Astro-Man-Stage
Zerstöre den Eisblock in der Mitte des Levels mit Wave Burner oder Spread
Drill, dann rutsche mit Mega Man durch die enge Passage.
38. Charge Man - Magic-Man-Stage
Im ersten Abschnitt mit Zügen, auf einer Plattform. Sollte für Bass kein
Problem sein.
39. Napalm Man - Dynamo-Man-Stage
Doppeltor vor dem Zwischengegner. Grabe in der Mitte des Bildschirms.
40. Crystal Man - Cold-Man-Stage
Im Abschnitt mit den Hasen und Eisplattformen. Kurz vor dem Extraleben
vergraben.
41. Blizzard Man - Cold-Man-Stage
Im Eisblock direkt am Start. Verwende Wave Burner oder Spread Drill, um den
Block zu zerstören.
42. Centaur Man - Pirate-Man-Stage
In der Mitte des Levels, bei den Schnecken. Unten rechts im Boden vergraben.
43. Flame Man - Burner-Man-Stage
Am Ende des ersten Abschnitts. Lasse Flitz in der Ecke graben.
44. Knight Man - Cold-Man-Stage
Kurz vor dem Schneemann, liegt sichtbar am Weg. Du mußt mit Mega Man durch eine
Lücke rutschen.
45. Plant Man - Burner-Man-Stage
Bist Du an den Speeren in der Wand vorbei, dann springe nach unten und halte
Dich in der Mitte, um zwischen den Löchern zu landen. Dann kannst Du links die
CD einsammeln.
46. Tomahawk Man - Tengu-Man-Stage
In der Mitte der Stage, bei den fliegenden Gegnern vergraben.
47. Wind Man - Tengu-Man-Stage
Springe vom zweiten grünen Ballon aus nach oben zur Leiter, dann weiter nach
rechts. Verwende die Ice Wall, um über die Stacheln zu gelangen.
48. Yamato Man - Astro-Man-Stage
Am Ende des ersten Abschnitts, unter einem Überhang. Mit Bass kommst Du
problemlos in die Nische, nur nicht unbedingt wieder heraus...
49. Freeze Man - Cold-Man-Stage
Im Raum unter dem Schneemann läßt Du zunächst die erste Eisplattform schmelzen
und rutscht dann von der zweiten aus nach links in einen weiteren Geheimraum.
Das geht nur bei Deinem ersten Besuch in diesem Raum - verlierst Du ein Leben,
kommst Du anschließend nicht mehr nach oben auf die Plattform. Wenn Du es ver-
masselst, mußt Du den Level also wieder von vorne beginnen.
50. Junk Man - Magic-Man-Stage
In der zweiten Levelhälfte; in dem Abschnitt, wo mehrere Züge übereinander
herumfahren, ist die CD vor dem Weg nach unten vergraben. Warte, bis der Zug
vorbei ist, und rufe dann schnell Flitz.
51. Burst Man - Ground-Man-Stage
Liegt sichtbar im zweiten Abschnitt des Levels herum. Du kannst die CD von
hinten mit einer versteckten Leiter erreichen.
52. Cloud Man - Tengu-Man-Stage
Liegt am Ende des Levels sichtbar am Weg.
53. Spring Man - Dynamo-Man-Stage
Im zweiten Abschnitt; mit Bass' Doppelsprung kein Problem.
54. Slash Man - Burner-Man-Stage
Hinter dem ersten Grashüpfer ist ein versteckter Durchgang. Um den Wächter zu
besiegen, mußt Du ständig rutschen und feuern. Verwende dann die Ice Wall als
Stufe.
55. Shade Man - Ground-Man-Stage
Im vertikalen Abschnitt am Anfang, unter der Stachelplattform an der rechten
Wand im Sand versteckt.
56. Turbo Man - Magic-Man-Stage
Am Levelende befindet sich eine Grube mit Schienen und Spielzeugrobotern. Gehe
nach rechts in den Tunnel, um die CD zu finden.
57. Tengu Man - Tengu-Man-Stage
Arbeite Dich bei den Ballons mit der Ice Wall nach oben links durch und folge
dem Pfad. Gelangst Du in die Basis, sollte die CD dort am Weg liegen.
58. Astro Man - Astro-Man-Stage
Zerstöre den Eisblock in der Mitte des Levels mit Wave Burner oder Spread
Drill.
59. Sword Man - Ground-Man-Stage
Wähle bei den Steinköpfen den unteren Pfad. Die CD befindet sich in der Truhe
unten rechts.
60. Clown Man - Magic-Man-Stage
Am Levelende befindet sich eine Grube mit Schienen und Spielzeugrobotern. Gehe
nach rechts in den Tunnel, um eine andere CD zu finden. Lasse dann Flitz im
Tunnel graben.
61. Search Man - Burner-Man-Stage
Liegt sichtbar in einer Stachelgrube, Du benötigst eine Shock Guard.
62. Frost Man - Cold-Man-Stage
Geheimraum nach dem Schneemann, siehe Nr. 49. Springe einfach nach unten und Du
solltest auch diese CD finden.
63. Grenade Man - Dynamo-Man-Stage
Nach den dunklen Räumen, liegt direkt am Weg.
64. Aqua Man - Pirate-Man-Stage
Unter der zweiten Schnecke vergraben.
65. Enker - Astro-Man-Stage
Am Anfang des ersten Abschnitts mit verschwindenden Blöcken, wiederum im Boden
vergraben.
66. Quintet - Magic-Man-Stage
Bei den Zügen im ersten Abschnitt, rufe Flitz auf die Plattform mit Stacheln an
der Unterseite.
67. Punk - Cold-Man-Stage
Bei den Kanonen und den Stachelgruben später in der Stage. Eine Grube ist ein
Schacht in eine tiefere Etage, gehe dort nach links und mache einen kurzen
Sprung über die Stacheln (nicht gegen die Stacheln an der Decke stoßen).
68. Ballade - Magic-Man-Stage
Im zweiten, vertikalen Abschnitt mit Schädelliften. Rutsche durch die Engstelle
auf den linken Lift und fahre nach oben.
69. Terra - Astro-Man-Stage
Nach den fallenden Blöcken, hinter explosiven Blöcken, die recht schwierig zu
zerstören sind. Springe mit Bass nach links, drehe Dich um, entzünde die Schnur
mit dem Wave Burner und springe schnell wieder in die Nische.
70. Merkur - Pirate-Man-Stage
Vergraben bei den Walen. Rufe Flitz, sobald einer der Wale vorüber ist, damit
er die CD rechtzeitig ausgebuddelt hat.
71. Venus - Pirate-Man-Stage
In der Levelmitte, bei den Schnecken. Liegt am Weg und kann einfach so
eingesammelt werden.
72. Mars - Tengu-Man-Stage
Hinter dem Drachen, nicht zu übersehen.
73. Jupiter - Tengu-Man-Stage
Wähle bei den grünen Ballons den oberen Pfad. Irgendwann siehst Du einen Ener-
giekristall und die CD hinter einem Loch. Du solltest hier den Treble Boost
verwenden.
74. Saturn - Astro-Man-Stage
Liegt in der ersten Levelhälfte am Weg, Du mußt über eine fallende Plattform
hüpfen.
75. Uranus - Ground-Man-Stage
Im ersten Abschnitt hinter einem Sandfall versteckt. Rutsche mit Mega Man von
rechts unter die Plattform.
76. Pluto - Burner-Man-Stage
Unter dem ersten Muskelprotz vergraben.
77. Neptun - Pirate-Man-Stage
In der Schatzhöhle. Schwebe mit einer Blase in der Mitte nach oben und grabe
unter der falschen Truhe.
78. Sunstar - Ground-Man-Stage
Nach den sich drehenden Bodenplatten und den Sniper Joes hüpfst Du nach unten,
um eine Schatzkammer zu erreichen. Du benötigst den Wave Burner, um die Blöcke
zu zerstören.
79. Buster Rod G - Astro-Man-Stage
Nach dem ersten verschwindenden Block kannst Du in die Wand springen.
80. Mega Water S - Pirate-Man-Stage
Wähle im zweiten Abschnitt den oberen Weg und mache mit Bass einen großen
Sprung (mit Anlauf) über die Stacheln.
81. Hyper Storm H - Burner-Man-Stage
Gehe im zweiten Waldabschnitt nach links. Zerstöre den Block mit dem Spread
Drill und rutsche durch die Nische.
82. Dynamo Man - Dynamo-Man-Stage
Klettere die Leiter nach den Fließbändern (vor der großen Stachelgrube) hoch,
dann solltest Du die CD hinter einer Wand sehen. Beseitige die Sprengstoff-
blöcke mit dem Wave Burner, dann klettere nach oben und gehe nach rechts um die
Wand herum.
83. Cold Man - Cold-Man-Stage
Im Eisblock kurz vor Schluß. Verwende Wave Burner oder Spread Drill, um den
Block zu zerstören.
84. Ground Man - Ground-Man-Stage
Die schwierigste CD; vergraben beim Sniper Joe am Ende des Levels, leider gra-
ben die fischartigen Gegner hier den Boden weg. Besiege den Joe aus möglichst
großer Distanz, dann springe nach vorne und vernichte den kleinen Roboter, be-
vor er den Boden zerstören kann (den Wave Burner fand ich ganz praktisch). Rufe
Flitz von rechts an die Stelle, wo der Joe stand, und schieße dann weiter die
Gegner ab, um ihn zu beschützen. Stelle Dich vor Flitz' Kopf, um die CD automa-
tisch einzusammeln - es kann passieren, daß Flitz die CD zwar ausgräbt, diese
jedoch prompt in den Abgrund fällt.
85. Pirate Man - Pirate-Man-Stage
Schwebe mit einer Blase nach oben rechts und zerstöre die Schatztruhe. Denke
daran, daß Du die Minen mit dem Wave Burner zur Seite stoßen kannst.
86. Burner Man - Burner-Man-Stage
Gut versteckt. Am oberen Ende des Abschnitts mit den Falltüren liegt eine ande-
re CD in einer Stachelgrube. Durchquere die Grube mit einer Shock Guard und
laufe weiter nach links. Du gelangst in einen weiteren Abschnitt, in dem Du mit
der Ice Wall über die Stacheln reiten mußt.
87. Magic Man - Magic-Man-Stage
Im ersten Abschnitt mit den Schädelliften, springe nach oben links und lasse
Flitz in der Ecke graben.
88. Dr. Light - Cold-Man-Stage
Im Eisblock nach dem Schneemann. Verwende Wave Burner oder Spread Drill, um den
Block zu zerstören. Der Sprung über die Stachelgrube ist für Mega Man etwas
gefährlich; zur Sicherheit kannst Du die Ice Wall benutzen, falls Du sie schon
hast.
89. Flitz - Dynamo-Man-Stage
Im ersten Abschnitt mit Fließbändern, vergraben hinter Sniper Joe.
90. Utensilo - Tengu-Man-Stage
Am Ende des Levels. Besiege Sniper Joe und lasse Flitz an seiner Position
graben.
91. Beat - Ground-Man-Stage
Im ersten vertikalen Abschnitt, bei einem Met im Boden vergraben.
92. Tango - Robotermuseum
Auf einer der Schiffsplattformen, unter einer der Kanonen. Besorge Dir vorher
den CD Finder und Such-Flitz.
93. Auto - Ground-Man-Stage
Im zweiten Tausendfüßler-Abschnitt, unten links vergraben.
94. Dr. Wily - Cold-Man-Stage
Im Raum mit dem Pinguin und zwei Energiekristallen über Dir kannst Du nach
rechts durch die Wand gehen. Der Geheimraum enthält eine CD und einen Energie-
kristall, ohne Ice Wall mußt Du Dich allerdings von den Gegnern treffen lassen
und dann schnell unverwundbar durch die Stacheln laufen, um die Nische mit der
CD zu erreichen.
95. Bass - Astro-Man-Stage
Wiederum gut versteckt. Springe im vertikalen Abschnitt mit verschwindenden
Blöcken nach oben links. In der Ecke kannst Du eine Leiter hochklettern und
eine andere CD finden. Verwende in diesem Raum den Treble Boost und fliege
weiter nach oben.
96. Treble - Tengu-Man-Stage
Am Ende des ersten Abschnitts befindet sich oben rechts eine versteckte Leiter,
die seltsamerweise auch ohne den Treble Boost erreicht werden kann.
97. King - Burner-Man-Stage
Gehe im zweiten Waldabschnitt nach links. Zerstöre den Block mit dem Spread
Drill und rutsche durch die Nische, um eine andere CD zu finden. Sprenge die
Blöcke über Dir mit dem Wave Burner und benutze die Ice Wall als Stufe. Nimm
das Extraleben und springe nach rechts in die Wand.
98. Proto Man - Magic-Man-Stage
Im Abschnitt mit dem großen, scheibenartigen Gegner, unten rechts vor dem Tor
vergraben. Leider kannst Du den Gegner nicht zerstören, bzw. kommt er immer
wieder. Versuche ihn irgendwie von Flitz wegzulocken und probiere es solange,
bis Du die CD hast.
99. Duo - Dynamo-Man-Stage
Vergraben im ersten dunklen Raum.
100. Mega Man & Bass - Robotermuseum
Im dritten Abschnitt mit den bohrerähnlichen Gegnern, unterhalb der Stufe
vergraben.
7) FAQ
Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.
- Heißt es korrekt "Megaman" oder "Mega Man"?
Gute Frage, selbst in den Spielen wird er mal so, mal so geschrieben. Angeblich
hat jemand Capcom deswegen angemailt, und in der Antwort hieß es, "Mega Man"
sei korrekt. Mir gefällt diese Schreibweise auch besser.
In Japan heißt der Blaue Bomber übrigens eindeutig "Rockman".
- Gibt es einen Nachfolger?
Leider nein. Nach zehn Jahren war Mega Man & Bass tatsächlich das bisher letzte
Spiel der Originalserie. Nun fertigte Bandai für seinen Wonderswan ein Jahr
später eine eigene Ausgabe von Rockman & Forte an, die aber natürlich wieder
nur in Japan erschienen ist und wohl komplett mißlungen ist. Greife lieber zu
den Spin-Off-Serien Mega Man X und Mega Man Zero, die bieten die klassische
Action in modernem Gewand.
- Gibt es Mega Man & Bass auch für die Playstation?
Nein, nur für das
- Warum hilft Proto Man einem? Ich dachte, der wäre böse?
Nein. Proto Man ist nicht böse, er hat Mega Man schon vorher mehrmals
geholfen, und der Schurke in Mega Man 5 war eine Imitation. Die Macher der TV-
Serie haben da leider Mist gemacht.
- Wer ist nun dieser Duo, und woher kommt Wilys neue Energie?
Die Böse Energie vervielfacht das Böse in den Leuten und breitet sich rasch
aus. Duos Aufgabe ist es, diese Energie zu eliminieren. Sein Gegner (der Name
wird nicht genannt) war mit Böser Energie infiziert, die Dr. Wily dann für
seine Zwecke nutzen wollte.
- Wenn ich Bass spiele, was macht dann Mega Man die ganze Zeit? Wenn ich
Mega Man spiele, wo ist dann Bass?
Das wüßte ich auch gern.
- Wer ist besser, Mega Man oder Bass?
Die meisten Level sind mit Bass einfacher (Doppelsprung), Mega Man hat es
dagegen leichter im Endkampf.
- Gibt es Cheats?
Nein.
8) Links
Willkommen zum zweiten Mogel-Abschnitt. In einer blanken Textdatei gibt es
natürlich keine Links, nur URLs.
http://www.mmhp.net/ - The Mega Man Home Page
Die erste Adresse für Informationen über Mega Man, mit vielen ausführlichen
Informationen zu allen wichtigen Mega-Man-Spielen und einer kompletten
Fanfiction-Serie.
http://megaman.retrofaction.com/ - Mega Man Network
Eine weitere große Mega-Man-Site, mit aktuellen News.
http://www.bobandgeorge.com/ - Bob and George
Cooler Webcomic. Weil der Autor seine eigenen Figuren nicht rechtzeitig
online bekam, mußten Mega Man und seine Crew einspringen. ;-)
http://www.lifeofwily.com/ - Life of Wily
Noch ein abgefahrener Mega-Man-Comic.
http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)
9) Danksagungen
Mein Dank geht an:
- Capcom, für diese coolen Spiele
- Miranda Paugh / The Mega Man Home Page, für die vielen Informationen
- Mega Man Network, dito
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)
| Aktuell | 0-9 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |
Zurück zur Übersicht | Userwertung:
| Neuen Cheat eintragen | Druckversion
Mega Man and Bass :: Corlagons Walkthrough v1.0
0Mehr zu Mega Man and Bass
Kommentare
Neuer Kommentar
Du musst Dich im User-Center registriert haben und eingelogged sein, um das Kommentarsystem nutzen zu können.
Unter den nachfolgenden Links kannst Du Dich registrieren resp. anmelden:












Es liegt bisher kein Kommentar vor.