Man merkt der Aufmachung von Magic Carpet, vor allem der Intro, schon an, daß es ein Spitzen-Spiel ist. Aber andererseits sind etliche Hürden zu nehmen, bevor man sich zurechtfindet. Am Anfang fliegt man nur ahnungslos herum. Und die offizielle Anleitung ist irgendwie ziemlich bescheuert. Man wird den Eindruck nicht los: Die stammt von genialischen Fachidioten, die sich garnicht vorstellen können, daß jemand z.B. nicht weiß, was "Maphack" ist (Im Text der Verpackung erfährt man, daß man Landschaften einscannen kann, damit wird das wohl zu tun haben). Außerdem viel überflüssiges Gefa sel von der Magier-Story. Also muß eine eigene Beschreibung her. 4 Seiten Beschreibung in PC-Player 12/94-68, Höchstwertung mit 92 Punkten, selten vergeben! Lösungsstrategien in Pcplayer 1/95-180, 3 Seiten, außerdem ei nige englische Tips entdeckt. "Hidden Worlds" ebenfalls mit 92 Punkten be wertet in Pcplayer 6/95-78, hiervon anscheinend keine eigenen Lösungs strategien vorhanden.

Mir kommt das Spiel, seine Regeln, seine Bedienung und Steuerung teilweise vorsintflutlich und teilweise chaotisch vor. Irgendjemand bei Bullfrog muß z.B. gesagt haben: "Leute, wir vermeiden nach Möglichkeit jeden Text im Spiel und machen stattdessen alles über Icons, usw". Das ist zwar ein interessanter Ansatz, verbessert aber nicht die Bedienbarkeit. An Otto Normalverbraucher haben die anscheinend kaum gedacht. Ich habe den Ein druck, das Spiel hatte für die Programmierer mehr Experimentalcharakter, was man auch an so exotischen Features wie Cyber-Helm, 3D- oder Stereo gramm-Modus sieht.

Andererseits wirkt das Spiel durch die chaotischen Überraschungen sehr ab wechslungsreich und abenteuerlich. Die Kämpfe sind wahre Klick- und Flug Orgien. Man muß ständig zusehen, probieren und wieder neu probieren. Da kann es einem schon passieren, daß man den Kopf einzieht, wenn man nachher auf der Straße läuft, weil man eine Straßenlaterne für einen feindlichen Teppichflieger gehalten hat. Irgendwie ist Teppichfliegen ja auch zeitge mäßt: Hat große Öhnlichkeit mit Surfen. Die Levels sind wirklich ganz interessant, jedoch nur etwa so bis zu Nr. 30. Dann wiederholt sich das Ganze nur immer weiter.

Ich habe beim Durchspielen der Missionen den Eindruck, die Spieldesigner haben dem Spieler die Rolle eines armen Schweins zugedacht, das ständig gegen eine Übermacht von Feinden zu kämpfen hat und dabei meistens den Kürzeren zieht. Das ganze Magic Carpet ist viiiiel zu schwer! Das kann man schon denken, wenn man die unfairen Ausgangspositionen der einzelnen Le vels sieht. Oder wenn ich bedenke, daß ich nirgendwo eine Beschreibung ge funden habe, die über die ersten Levels hinausgeht, die meisten davon sehr unvollständig und über viele Details im Unklaren. Vielleicht erklärt es sich so, daß Magic Carpet 2 zur Zeit, ein halbes Jahr nach seinem Erschei nen, genau wie Magic Carpet 1 nur noch 39 DM kostet: Beide haben inzwi schen wohl den Ruf, kaum spielbar zu sein.

DOCH DAGEGEN IST EIN KRAUT GEWACHSEN: GOTTSEIDANK GIBT ES AUCH IN DIESEM SPIEL EINGEBAUTE CHEATS, also Schummeloptionen, durch die man auf jeden Fall durchkommt, siehe unten. So herrscht endlich wieder Waffengleichheit. Jeder auch noch so ungeschickte Spieler hat dadurch die Möglichkeit, sich die Levels anzuschauen und auch meistens durchzustehen.

AUS DEM TEXT DER VERPACKUNG: "Sie jagen auf einem Teppich im Tiefflug über reale Landschaften. Vor Ihnen Drachen, hinter Ihnen Killerkrebse, und ir gendein Magier auf einem anderen Teppich versucht, Sie zum Abstürzen zu bringen. - Eine hochexplosive Mischung aus rasanter Arcade-Action und Strategie-Elementen. Einzigartige Fraktallandschaft in Echtzeit. 50 Mis sionen, bzw. Levels. Scannen Sie Landkarten ein. 1 - 8 Spieler über Netz werk. Hidden Worlds: 25 noch härtere Missionen, neue Zaubersprüche, intel ligentere Computergegner, neue Landschaften." Was die Mehrspieler-Optionen über Netzwerk usw. angeht: Das habe ich alles weggelassen. Oder hat jemand zufällig mehrere Computer plus Netzwerk plus mehrere Carpet-Vollversionen, bzw. hat der Chef nichts dagegen, wenn man die Firmenanlage am Feierabend dafür zweckentfremdet? Also....! INSTALLATION: Man gibt sowohl zur Installation als auch später zum Spielen immer nur CARPET im Hauptverzeichnis der CD ein. Offenbar keine "Startparameter" vorhanden wie in anderen Spielen. Beim erstenmal wird C:Carpet.cd angelegt mit allem Zubehör, ca. 2,5 MB, und die Soundkarte konfiguriert. In C:Carpet.cd ist keine "Carpet.exe"! Da bei jedem Start die Meldung kommt, daß "Setup directories" und "Levels" angelegt werden, entsteht der irrige Eindruck, als ob sich das Spiel immer wieder neu in stallieren würde. Falls man eine Shareware-Version besitzt, sollte man diese löschen, da sie ebenfalls nach dem Aufruf in C:Carpet.cd speichert. Die Vollversion bleibt dann beim nächsten Aufruf hängen, und dann muß man sie neu installieren.

Magic Carpet ließ sich bei mir problemlos unter Windows 95 starten. Aller dings stürzte dabei das ganze System 1 mal ab, und wenn man umschaltet, tönt der zuletzt gespielte Ton anhaltend weiter.

START DES SPIELS: Insgesamt 5 Bildschirme werden bei jedem Start durchlau fen: Das Programm bietet zuerst jedesmal Sound- und Steuerungseinstellun gen zur Önderung an, darunter absolut exotische mit Cyber-Helm. Nach mehr maligem Hin und Her ist meine bevorzugte Einstellung inzwischen doch wie der "Maus + Cursortasten" ("WASY" links wär besser gewesen). JOYSTICK + CURSORTASTEN BRINGT BEI DEN KÖMPFEN ZUNÖCHST MEHR, da Joystick vor und zu rück für Steigen/Sinken einfach besser ist als Maus vor/zurück. Aber das Spiel ist einfach auf die Maus ausgelegt. Mit Joystick hat man viel mehr Probleme in den Menüs, mit der Maus ist man manchmal auch bei Kämpfen bes ser dran. Z.B. ist die rechte Maustaste viel besser zu bedienen als der 2. Joystick-Knopf, ganz zu schweigen von der mittleren, die es beim Joystick garnicht gibt. Die Joystick-Kalibrierung über Bildchen ohne Text ist beim ersten Mal ungewohnt. DIESE EINSTELLUNG AUF JOYSTICK MUß BEI JEDEM START WIEDERHOLT WERDEN, sonst ist immer Maus + Cursortasten eingestellt. Dann kommt eine Pentium-Meldung, eine Bullfrog-Meldung und die Intro, (die man sich beim ersten mal anschauen muß, später kann man sie übergehen), bis man endlich im Hauptmenü, dem sogenannten ZAUBERERZIMMER landet. Alle diese Bildschirme lassen sich jeweils durch Betätigen einer Taste abkür zen. Doch gottlob kommt man MIT DER ESCAPE-TASTE vom Konfigurations Bildschirm (aber nur von diesem) ohne Zwischenstufen ins Zauberer-Zimmer! Wenn man Joystick gewählt hat, gelingt das nur selten. Die Intro erscheint wieder, wenn man im Zaubererzimmer längere Zeit nichts macht. Außerdem kommt dann auch eine kurze Demo (anscheinend immer dieselbe) und wer am Spiel beteilt war (Credits). Um es gleich zu sagen: Eine Animation gibt es noch nach jedem bestandenen Level, jedoch immer dieselbe. Und nach Level 50: Der Zauberlehrling fliegt weg, das Zauberbuch wird zugeklappt - und dann wird man sang- und klanglos auf die Dos-Ebene zurückbefördert.

DAS ZAUBERERZIMMER: DIE ROTIERENDE WELTKUGEL bedeutet neues Spiel, die 6 Bücher rechts stellen 6 Speicherplätze für Spielstände dar, die beliebig benannt werden dürfen, z.B. "Level 2" oder "Level 3". Da sich die Spiel stände in C:Carpet.cdsave befinden, kann man sie in DOS woanders hinko pieren, z.B. in Unterverzeichnisse namens "Lev02-05" oder "Lev06-10" und damit Platz für mehr Speicherungen schaffen. Mit dem Level-Zuende-Cheat (siehe unten) ist das sonst mühsam, sich bis 30 oder 40 vorzucheaten. Die Spielstände heißen in DOS zwar immer "Carpdd00.gam" bis "Carpdd05.gam", beim Betrachten mit einem Textbetrachter offenbaren sie jedoch gleich am Anfang ihren eingegebenen Spiel-Titel und den Namen des speichernden Magiers. Die Speicherstände sind jeweils nur ganze 142 Byte groß!! Ich veränderte spaßeshalber in einem Hex-Editor mal den Buchstaben, der bei Level 15 aufwärts irgendwo in der Mitte des Speicherstands vorkommt und bei jedem Level anders ist. Siehe da, ich landete in einem anderen Le vel! So ca. alle 4 Ascii-Zeichen weiter scheint das Programm zu erkennen, daß es einen höheren Level laden soll. Ich erstellte ein Verzeichnis der Zeichen für jeden der 50 Levels, mit Ausnahme der (mutmaßlichen) Geheimle vels 9, 18, 29, 34 und 41, die zwar im Handbuch ganz normal aufgeführt sind, aber nicht an der betreffenden Stelle des Ascii-Codes auftauchen. Damit braucht man dann nicht mehr 44 Spielstände aufzuheben! Außerdem fand ich noch 13 nirgendwo erwähnte Levels ohne Zahl mit völlig neuen Namen, siehe Abschnitt ganz am Ende dieses Textes. Ob manche davon zu den angeblich 20 zusätzlichen Netzwerk-Levels gehören? (Siehe Pcplayer 12/94- 72). Im Handbuch ist von zusätzlichen Netzwerk-Levels nicht die Rede. Das ist wie beim Forschen im Urwald - oder besser: Im Orient.

GESPEICHERT WERDEN KANN NUR IM ZAUBERERZIMMER, wohin man nach jeder Mis sion (Level) zurückkehrt, nicht während einer Mission. Somit befindet man sich nach dem Laden eines Spielstands auch immer am Anfang einer Mission. Wenn man geladen hat, muß man noch auf die Sanduhr klicken, damit das Spiel beginnt. Die Diskettensymbole nicht verwechseln, sonst ist der Spielstand futsch. Auch das Überschreiben eines bereits vorhandenen Spiel stands ist problemlos. Wenn man aber dabei auch einen neuen Namen eingeben will, muß man zuerst MIT DER LINKEN MAUSTASTE draufklicken. Das scheint mit Joystick überhaupt nicht zu gehen (weder mit einer Joysticktaste noch mit Enter), so daß man am besten einen immer gleichbleibenden Namen nimmt wie "Letzter Stand". WAS DIESE DINGE WIE SPEICHERN, LADEN, MENÜBEDIENUNG ODER MAUS/JOYSTICK/TASTEN-BENUTZUNG ANGEHT, KANN MAN DIESES SPIEL GETROST "VORSINTFLUTLICH" NENNEN!!

Ein BILD MIT DEM ZAUBERERLEHRLING zur Eingabe eines Spielernamens dient anscheinend vor allem dazu, daß das Programm beim Scheitern solche Meldun gen loslassen kann wie: "Omar ist für immer von uns gegangen". Falls man nichts eingibt, wird man "Zanzahar" genannt. Wenn man eine Mission beendet oder abgebrochen hat oder einen Spielstand geladen hat, steht die SANDUHR zur Verfügung, die Wiederaufnahme des Spiels bedeutet. Unten ein "GOLDBARREN" mit "C:>" für Rückkehr ins DOS. Das geht vom Spiel aus schneller mit Shift + Q (wie Quitt), allerdings ohne Speichern. Bei Benutzung des Joysticks in den Menüs immer mit Enter bestätigen. Wenn man im Zaubererzimmer eine zeitlang nichts macht, kommt die Intro wieder.

Bei den 50 Missionen/Levels handelt es sich übrigens um "Inselreiche", in fast jedem Level gibt es viel Wasser und Strand. Die Landschaft im Innern ist weitgehend hügelig bis gebirgig und von Gras bedeckt, nur ab und zu gibt es einige Palmen, entsprechend den Erzählungen der Intro, daß das Land durch die Suche nach Mana verwüstet wurde.

WAS IST ÜBERHAUPT ZU TUN? Der Spieler ist, wie in der Intro ausführlich gezeigt wird, ein Zauber lehrling, bzw. ein Magier auf einem fliegenden Teppich. Sein Herr hat we gen der überhandnehmenden Zerstrittenheit der Magier mit einem zu gewalti gen Spruch die Welt in 50 Teile gespalten. Der Spieler hat die Aufgabe, diese Welt-Teile (die 50 Levels) jeweils wieder durch Aufsammeln einer be stimmten Menge "Mana" in Ordnung zu bringen, das man sich hier so in einer ähnlichen Bedeutung vorstellen muß wie "Spice" in "Dune". Um das zu bewerkstelligen, muß man, zumindestens im 1. Level, die roten Punkte in der Nahübersicht links oben anfliegen (einer steht in Form einer rosa Vase direkt vor der Nase des Spielers). Man besitzt dann 3 Zauber sprüche, die man sich im "Zaubermenü" mit Enter anschauen kann, die mit den Zahlentasten auf die Maus- oder Joystickknöpfe gelegt werden und mit den Maus- oder Joysticktasten abgefeuert werden können. Zuerst zaubert man mit dem Burg-Zauberspruch eine eigene Burg plus Ballon. Dann muß man gol dene Mana-Kugeln mit Hilfe des Besitzspruchs (weiße Spindel mit goldener Kugel drin) in eigene silberne umwandeln, die der Ballon automatisch in die eigene Burg trägt. Und vor allem mit dem Feuerball-Zauber schwarze Monster bekämpfen, die überall herumlaufen, wobei wieder goldene Kugeln freiwerden. Zwischendurch muß man auf seiner Burg nochmal den Burgzauber anwenden, damit sie größer wird (grauer Balken). Wenn dann genug Mana in der Burg ist (weißer Balken über den beiden weißen Markierungspunkten), hat man den Level bestanden.

MAGIC CARPET "HIDDEN WORLDS": Das sind weitere 25 Missionen, die nur zusammen mit Magic Carpet 1 funktionieren. Auf der Cd schaltet man im allerersten Bildschirm dorthin um. Kein neues Intro oder Zwischenanimationen nach Bestehen eines Levels. Das Zaubererzimmer ist völlig identisch, die ganze übrige Bedienung UND DIE CHEATS ebenfalls. Für die "Hidden Worlds" ist nur eine kurze "Referenzkarte" (5 Seiten) vorhanden.

Aus dem Test in Pcplayer 6/95-78 entnehme ich, daß es hier einige neue Monster und wesentlich größere Ansammlungen alter Gegner geben soll. Außerdem einen neuen Zauberspruch namens "Homing Meteor", der zwar den nächstbesten Gegner von selbst findet, jedoch nicht ganz so wirkungsvoll ist wie der Meteorzauber selbst. Die Zauber hängen hier nicht von der Menge des Mana ab, die bereits im Schloß ist, sondern funktionieren sofort mit voller Power. WICHTIG: MIT ALT-S KANN MAN HIER, ZUSÖTZLICH ZU DEN NORMALEN SPEICHERUNGEN IM ZAUBERERZIMMER, MITTEN WÖHREND EINES LEVELS EINEN EINZIGEN SPIELSTAND SPEICHERN, DER MIT ALT-L GELADEN WERDEN KANN

(OHNE MENÜ!). 10 zusätzliche Netzwerk Szenarios. Die Landschafts- und Burg-Grafik wurde wesentlich überarbeitet, die Mana-Hatz spielt nun in unwirtlichem Gebirgs- und Eisterrain. Der erste Level sei von der Schwierigkeit her ungefähr mit dem 10. des Hauptprogramms zu vergleichen. Stimmt, es geht genauso weiter wie in Magic Carpet 1, nur halt in Eis und Schnee. Sieht ziemlich eiskalt aus, paßt kaum zum orientalischen Charakter des Programms. Paßt eher zu einer Nordland-Saga in Norwegen oder Spitzbergen. Man sieht kaum die goldenen und silbernen Kugeln. Zumindest in Level 1 keine neuen Monster, stattdessen mühselige Mana-Sammlerei. Man kann in Hidden Worlds auch Levels von Magic Carpet 1 laden und befindet sich dann dort - und umgekehrt. Nur beim Klick auf die rotierende Kugel erfolgt natürlich Start im jeweiligen Programm.

BESCHREIBUNG IM EINZELNEN Die Steuerung ist eine echte Krankheit des Spiels, es dauert lange bis man sich an sie gewöhnt. Nach einiger Zeit fand ich zwar, daß die STEUERUNG MIT JOYSTICK DIE NATÜRLICHERE ist und speziell in Kämpfen zu deutlich bes seren Ergebnissen führt. ABER DAS SPIEL IST INSGESAMT EIGENTLICH NUR FÜR MAUS + CURSORTASTEN AUSGELEGT. Später kehrte ich doch wieder zu dieser Steuerung zurück, auch wenn es dann auf dem Bildschirm wie besoffen zu geht. BEWEGUNG: Cursortasten = vor, zurück, rechts und links bewegen, MAUS DABEI VOR = HOCHFLIEGEN, MAUS DABEI ZURÜCK = NACH UNTEN FLIEGEN, Maus da bei seitlich = Kurve fliegen. In Ruhe kippt man mit Bewegungen nach rechts oder links nur zur Seite. Ein erheblicher Fehler ist es anfangs, die Maus ständig nach links und dann zur Kompensation wieder nach rechts zu schie ben, so daß man hin- und herschaukelt.

Cursortaste gedrückt halten = schneller fliegen, als wenn man sie nur an tippt. Wenn man ganz vorsichtig antippt, kann man langsam fahren bis zum Stehenbleiben. Der Teppich sinkt dann langsam abwärts, was man benutzen kann, um in eine Schlucht hinabzusinken. Wenn man 2 Cursortasten gleich zeitig drückt, fliegt man diagonal, und zwar schneller als bei nur einer. Außerdem ist der Teppichflug in dieser "Surf"-Position stabiler! AM BESTEN LÖßT MAN DIE LINKE HAND STÖNDIG AUF DEN CURSORTASTEN FÜR HOCH, LINKS UND RUNTER UND FLIEGT DAMIT BEI KÖMPFEN UNTER STÖNDIGEM STEUERN UND FEUERN MIT DER MAUS IM UHRZEIGERSINN ENGERE ODER WEITERE KREISE, DAMIT MAN WENIGER OFT GETROFFEN WIRD. Auf der Nahübersicht links oben steuert man damit immer den linken oberen Quadrant an. So zielt man auch besser und sieht besser, was passiert. Man kann nicht vom Teppich fallen und nicht über eine bestimmte Höhe hinausfliegen oder gegen Hindernisse stoßen, der Teppich fliegt einfach automatisch knapp über oder neben ihnen herum. Auf meinem Pentium 100 mit 2 MB-PCI-Grafikkarte war das Spiel fast un spielbar schnell (rasante, bzw. rasende Fraktallandschaft)! Durch Ein schalten des Verlangsamungsprogramms Slowdown.exe mit Parameter 100000 ließ es sich jedoch gut bremsen, so daß eine angenehmere Geschwindigkeit zustande kam, speziell beim Vor- und Zurückfliegen. In höheren Levels und bei größerer Flugsicherheit ließ ich das dann auch wieder weg. Vor allem wenn der Flügeldrache auftaucht, wird das Spiel ansonsten sehr langsam, da er offenbar aufwendig programmiert ist. NICHT VERGESSEN BEI ALL DER HEKTISCHEN BEWEGUNG: P = PAUSE AN/AUS. DANN KANN MAN SO MANCHES IN RUHE AUSFÜHREN.

ZUERST SCHWEBT MAN BEWEGUNGSLOS AUF DEM TEPPICH IN DER LUFT und sieht eine Zeltstadt und viele herumlaufende Leute, die friedlich ihren Be schäftigungen nachgehen und noch ohne Bedeutung sind. Es handelt sich hier um die Bewohner des Levels, die durch den Spieler von den bösen Monstern befreit werden sollen und daher diesen prinzipiell unsterstützen. ZUERST MUß DER SPIELER 3 "ZAUBERSPRÜCHE" AUS ROSA AMPHOREN AUFSAMMELN, DIE IN DER RUNDEN NAHÜBERSICHT LINKS OBEN ALS ROTE PUNKTE ZU SEHEN SIND. Die gerade gewählte Flugrichtung zeigt dort immer nach oben, der Teppich ist stets im Mittelpunkt. Sehr oft ist es ratsam, sich hauptsächlich nach dieser Nah übersicht zu orientieren und sozusagen "auf ihr zu spielen", derweil im wirklichen Bildschirm oft wenig Übersicht ist.

Der ERSTE ZAUBERSPRUCH liegt bei Spielbeginn vor einer Art Hinkelstein-Tor (das ist meistens so) direkt vor der Nase des Spielers, man braucht nur den Teppich ein wenig vorzubewegen. Ein neu aufgesammelter Zauberspruch erscheint rechts oben im "Zauberspruch"-Stein, darunter ein weißer Balken, der die Energie anzeigt, die für das Schleudern dieses Zauberspruchs zur Verfügung steht, d.h. wie oft man diesen Zauberspruch noch anwenden kann. Diese Energie wird durch Umwandeln von goldenem Mana in eigenes silbernes Mana und anscheinend besonders auch durch einen Besuch in der eigenen Burg erhöht (siehe unten). Jeder Punkt des weißen Balkens entspricht 1 Zauber spruch. Manche Zaubersprüche haben praktisch immer genug Energie (Feuerball-, Besitz-Zauber), andere müssen sich immer wieder erholen, bis sie wieder neu angewendet werden können.

Zauber-Amphoren können statt rosa auch blau sein. Dann heißt das, daß der in ihnen enthaltene Zauberspruch nur im aktuellen Level wirkt, ansonsten behält man ihn auf Dauer, auch in den nächsten Levels. Manche Zaubersprü che sind anhaltend, jedoch nur eine bestimmte Zeit lang. Manchmal sind Zaubersprüche anscheinend auch einfach unsichtbar, aber fast immer in Kreisen von schwarzen Hinkelsteinen zu finden. Statt positiven Zaubersprü chen können in ihnen auch sehr schädliche Effekte verborgen sein, z.B. daß plötzlich Unmengen von schwarzen Viechern in der Umgebung entstehen. Oder Nonsens, z.B. daß man zu einem andern Ort transportiert wird. Es kann vor kommen, daß man Zaubersprüche nicht sprechen kann, obwohl man sie im Prin zip schon gefunden hat, speziell am Anfang der einzelnen Levels und beson ders, wenn man sie sich durch cheaten (Alt-F1, siehe unten) herbeigezau bert hat. Erst wenn eine bestimmte Menge Mana im Schloß ist, können auf wendige Zaubersprüche gesprochen werden, vorher sind sie dann abgeblendet. GESAMTÜBERSICHT MIT ZAUBERMENÜ: Drückt man auf Enter oder beide Maustasten gleichzeitig oder die mittlere Maustaste (Joystick: Nur mit Enter), kommt man in einen neuen Bildschirm mit einer GESAMTÜBERSICHTS-KARTE links, mit den gleichen Farbsymbolen wie in der Nahübersicht (ausführliche Erklärung unten). Diese Karte macht zwar den Eindruck, sie sei nicht vollständig, doch wenn man geradeaus weiterfliegt, kommt man wieder an dieselbe Stelle. D.h. diese Welt setzt sich in jede Richtung beliebig oft fort, "gekachelt" wie die kleinen Bildchen im Windows-Desktop oder die Karte in "Die Sied ler". Es sieht jedoch ganz danach aus, daß ein Level teilweise größer und teilweise kleiner als die gezeigte Karte ist. Manche Sachen wiederholen sich schon im selben Ausschnitt, andere kommen erst ins Bild, wenn man weiterfliegt. Vermutlich ist also eine Level-Welt länglich-rechteckig, während die Karte quadratisch ist.

RECHTS OBEN DER AKTUELLE BILDSCHIRM IN VERKLEINERTER FORM. Man kann dort sehen, wie der Teppich in gerader Richtung weiterfliegt. Steuerung ist in der Gesamtübersicht nicht möglich. Besser man drückt solange P wie PAUSE. Rechts unten ein FELD MIT 24 PLÖTZEN zur Aufnahme von ebensoviel Zauber sprüchen. Die aufgefundenen Zaubersprüche haben hier fest Plätze, erhalten aber zunächst Nummern in der Reihenfolge, in der sie aufgefunden werden. Der zuletzt gefundene wird automatisch zum aktiven Zauberspruch der linken Maustaste, bzw. der 1. Joysticktaste. Klickt man mit einer Maus- oder Joy sticktaste auf einen dieser Zaubersprüche, so wird er auf diese gelegt. Durch "Hingehen" mit Maus oder Joystick auf einen Zauberspruch wird dieser hell unterlegt, d.h. angewählt. Durch Klick mit einer Maus- oder Joystick taste wird er auf diese programmiert und kann im Spiel dann mit dieser ab gefeuert werden. Wenn noch kein 2. Zauberspruchstein für die 2. Taste da war, so erscheint er gegebenenfalls. Weiterhin wird, sobald ein Spruch im Zaubermenü hell unterlegt ist, durch Drücken einer Zahlentaste von 1 bis 0 dieser Spruch einer Zahlentaste zugewiesen. Zurückgekehrt im Spielbild schirm kann man dann DURCH DRÜCKEN VON 1 - 0 DEN BETREFFENDEN ZAUBERSPRUCH AUF DIE LINKE MAUSTASTE (BZW. 1.JOYSTICKTASTE), DURCH STRG + 1 BIS 0 AUF DIE RECHTE TASTE (ODER DIE 2. JOYSTICKTASTE) LEGEN. Sehr wichtig während des Spiels!

Der erste Zauberspruch ist EINE WEIßE SPINDEL MIT GOLDENER KUGEL UND HEIßT "BESITZSPRUCH", d.h. "Inbesitznahme von goldenen Kugeln durch Umwandeln in silberne". Außerdem werden sämtliche Gebäude im Spiel durch einen solchen Spruch in eigene umgewandelt, es erscheint eine schwarzweiße Fahne auf ih nen. Falls sie Mana enthalten, gehört dieses damit automatisch dem Spie ler. Die Bewohner der Gebäude stehen, sobald ihre Siedlung groß genug ist und sie Bogenschützen haben, dem Spieler gegen den oder die anderen Magier bei. Da etliche goldene Mana-Kugeln frei in der Gegend herumliegen, kann man dorthin fliegen und sie in silberne umwandeln (siehe goldene Punkte in der Nahübersicht links oben, Flugrichtung = oben). Mit einem abgefeuerten Zauberspruch kann man mehrere goldene Kugeln auf einmal erreichen. Nur das allein reicht noch nicht. Es müssen noch 2 weitere Zaubersprüche her, die unweit des ersten zu finden sind (rote Punkte in der Nahübersicht). Den Besitzspruch sollte man IMMER auf der 2. Taste lassen, denn man braucht ihn ständig!

EINER DER BEIDEN NOCH FOLGENDEN ZAUBER DES 1. LEVELS IST DER BURG-ZAUBER SPRUCH, mit der man an einer möglichst nicht allzu gebirgigen Stelle des Spiels eine eigene Burg errichten kann, die sofort unter Krachen empor wächst (sieht am Anfang eher wie ein Zelt aus). Es erscheint ein Burgsym bol auf dem grauen Stein oben links im Bildschirm. Eine "1" dabei bedeu tet: Burg-Ausbaustufe 1. Man kann (und soll) die Burg auch mitten im Was ser erbauen, das hat nicht nur keine Nachteile sondern scheint sogar der ideale Standort zu sein, da landgebundene Monster sie so nicht angreifen können. Das wiegt den etwas längeren Weg für den Ballon meiner Meinung nach auf. Beim Entstehen einer Burg entstehen auch oft goldene Manakugeln, und es können Gegner, die sich in der Nähe befinden, durch das Emporwach sen der Burg getötet werden, während das für einen selber völlig ungefähr lich ist. Auch alle anderen Zauber, die man selbst abfeuert, sind für einen selbst oder die Burg unschädlich. Gleichzeitig mit dem Burgsymbol erscheint auf dem weiter rechts gelegenen grauen Stein und in der runden Nahübersicht links oben ein BALLON-SYMBOL. Sobald goldene Manakugeln in silberne umgewandelt wurden, macht sich der Ballon daran, diese aufzusammeln (man kann ihm dabei zuschauen) und sie in die Burg zu bringen. Weiteres Klicksen mit dem Burg-Zauberspruch bringt zunächst noch nichts. Rechts neben dem Ballon-Stein ist der MAGIER-STEIN für den Teppichflieger. Alle 3 Steine zeigen einen roten und einen weißen Balken, die des Ballons als dünnere Linien, wohl zur besseren Unterschei dung.

DER ROTE BALKEN besagt, ob es der Burg, dem Ballon oder dem Magier gut (Balken voll) oder schlecht geht. Wenn der Balken des Magiers in Kämpfen gegen Null geht, stirbt er, der Bildschirm wird grau, ein Bildschirmleben ist verloren. Das macht zwar zunächst nichts, man kann sofort an derselben Stelle mit allen bisher erreichten Vorteilen weiterspielen, jedenfalls wenn die eigene Burg schon etwas größer ist. Offenbar muß man ganz von vorne beginnen, wenn man beim Ableben keine Burg mehr hat, bzw. wenn man Leben und Burg gleichzeitig verliert. Gottseidank hat der Magier auch starke Selbstheilungskräfte (Heilung), d.h. sein roter Balken wird in Ruhe ganz von selbst wieder größer. Rote Balken von Burg und Ballon: Auch sie können von Monstern und (rotgekleideten) Truppen des Feindes angegriffen und zerstört werden. Dann ist das in ihnen enthaltene Mana verloren. Wenn man sowas beobachtet, muß man schnell zur Burg zurück und sie verteidigen. Jedoch kann dann der Ma gier jederzeit mit dem Burg-Zauberspruch eine neue Burg + Ballon erzeugen, bzw. wenn nur der Ballon vom Feind zerstört wurde, steigt automatisch ein neuer Ballon von der Burg auf. Mit Shift + L kann man jeweils 1 Aus baustufe der eigenen Burg selbst zerstören. Das ist nützlich, wenn man sie z.B. an ungünstiger Stelle gebaut hat (zu steil, zu weit abgelegen usw.). Oder wenn es der Burg schlecht geht (ihr roter Balken kleiner wird). Durch sofort danach vorgenommenen Burgspruch wird die Ausbaustufe wieder drauf gesetzt, und die Burg ist geheilt. Das ist offenbar die einzig mögliche Form von Burg-Heilung.

DER WEIßE BALKEN im Magierstein besagt, wieviel Mana er insgesamt in die sem Level zu eigenem umgewandelt hat. Zwei kleine Punkte markieren die Menge, die umgewandelt werden muß, um den Level zu vollenden, bzw. diese Welt zu heilen. Der weiße Balken im Ballon besagt, wieviel dieser gerade transportiert. Der weiße Balken der Burg zeigt an, wieviel Mana bisher durch den Ballon dort abgeliefert worden ist. Auch hier 2 weiße Punkte, die die Menge an Mana anzeigen, die in der Burg sein muß, um diesen Level zu vollenden. WICHTIG: ERST WENN DIESE MARKE IN DER BURG ÜBERSCHRITTEN IST, IST DER LEVEL WIRKLICH BESTANDEN! Anscheinend verleiht das Mana, das bereits in der Burg ist, dem Spieler Kraft zu heilen oder Zaubersprüche zu schleudern, zumindest wenn er gelegentlich zur Burg zurückkehrt. Weiterhin wichtig ist ein grauer Balken, der unter dem weißen Balken im Burgstein ist. Er zeigt an, wieviel Mana die Burg aufnehmen kann. In der Ausbaustufe 1 reicht der graue Balken nicht bis an die weißen Markierun gen, d.h. es ist nicht genug Platz in der Burg, um den Level 1 zu vollen den. Wenn man also schon einiges an Mana gesammelt hat, muß man wieder zur Burg hinfliegen, an ihr erneut den Burgspruch anwenden (es geht nur dort!), so daß sie größer wird und der graue Balken über die beiden weißen Punkte hinauswächst, so daß jetzt genug Mana in die Burg hineinkann. Die ser Burgausbau klappt immer erst wenn der Mana-Speicherplatz voll ist (Burg-Stein blinkt dann) oder kurz davor. Notfalls probiert man es an meh reren Seiten der Burg. In den höheren Levels kann die Burg erst bei sehr hoher Ausbaustufe (6 oder 7) eine erhebliche Menge an Mana aufnehmen.

DER 3. ZAUBERSPRUCH, EIN GELBER FEUERBALL, ist die Hauptwaffe des Teppich fliegers. Man kann damit auf die Erde ballern: Es entsteht ein Loch. Oder auf die herumstehenden Palmen: Sie brennen ab! Abbrennende Palmen können auch Feinde töten, aber anscheinend nicht dem Teppichflieger schaden, so weit ich bis jetzt beobachten konnte. Nicht auf die harmlosen herumlaufenden Leute ballern, auch nicht aus Ver sehen, sie sind dem Spieler freundlich gesonnen und unterstützen ihn, wenn man durch Besitzspruch ihre Zelte und Häuser auf seine Seite gebracht hat (schwarzweiße Fahne erscheint). Der fremde Magier versucht immer wieder mal, diesen Häusern seine rote Fahne aufzustecken, doch ist er darin mei stens nicht sehr eifrig. Auch die "Städte" dieser Level-Bewohner wachsen und stellen, sobald sie eine gewisse Größe erreicht haben, eine Armee von Bogenschützen auf, die dem Spieler beim Kampf gegen Monster und fremde Ma gier helfen. Wenn man auf sie schießt werden sie aggressiv und schießen mit gefährli chen Pfeilen. Leider kommt es im Verlauf der Kämpfe mit Monstern öfters dazu. Meiner Beobachtung nach beruhigen sie sich aber bald wieder und be kämpfen dann doch den oder die Computergegner. Am besten sollte man seine Burg nicht allzu nah bei den Zeltstädten errichten. Die harmlosen Levelbe wohner darf man nicht mit denen ab Level 6 in rauhen Mengen auftretenden rotgekleideten Skeletten verwechseln, die zu den Monstern gehören und da her auch von andern Magiern bekämpft werden. Sie ergeben übrigens dann massenweise Mana.

GEDACHT IST DER FEUERBALL-SPRUCH VIELMEHR FÜR DIE GROßEN SCHWARZEN WÜRMER, BZW. DRACHEN, die im 1. Level auf der Erde herumkrabbeln oder sogar durch die Luft fliegen und in der Nahübersicht links oben als schwarze Punkte zu sehen sind. Sie kreischen ziemlich häßlich, besonders wenn sie zur Attacke übergehen und ihrerseits ebenfalls Feuerbälle auf den Spieler schleudern. Wenn dieser von den Zauberwaffen der Biester getroffen wird, blinkt der Bildschirm rot, der Magier stöhnt und die eigene Energie (roter Balken im rechten Stein) sinkt. Man muß beim Zaubern nicht genau zielen, die unge fähre Richtung reicht. Wenn man ganz daneben schießt, bzw. wild um sich ballert, verschlechtert das jedoch zum Schluß die Erfolgsstatistik. Emp fehlenswert ist ein schneller Repetier-Zeigefinger an der Haupt-Joystick taste (bzw. der Maus) und ebenso schnelles wiederholtes Abschießen des Be sitzspruchs, sobald der Gegner in Manakugeln zerplatzt ist. Es gibt im 1. Level AUßER DEN BODEN UND LUFTWÜRMERN AUCH "GEIER", die oft in ganzen Scharen auftreten und schwer zu erwischen sind. Außerdem erbringen sie je weils nur 1 Goldkugel. Später kommen noch etwa 10 weitere Sorten von Viechern dazu.

Wenn mehrere Bestien angreifen heißt es besser: Abhauen und verschnaufen. Denn die Lebensenergie des Magiers wird dann relativ schnell wiederherge stellt. Wenn der rote Balken dennoch mal ganz zur Neige geht - das pas siert im Kampf schneller als einem lieb ist -, wird der Bildschirm grau und nichts geht mehr, ein Leben ist verloren. Man kann dann noch beobach ten, wie Monster vorbeikommen und wieder ihrer Wege gehen, aber keine Re aktion mehr auf die Cursortasten oder Maus/Joystick.

MIT DER LEERTASTE kann man dann an derselben Stelle mit allen bisher er reichten Vorteilen weiterspielen. Das macht zwar zunächst nichts, man kann sofort an derselben Stelle mit allen bisher erreichten Vorteilen weiter spielen, jedenfalls wenn die eigene Burg schon etwas größer ist. Wenn man beim Ableben keine Burg mehr hat, bzw. Burg und Leben gleichzeitig ver liert, muß man den Level ganz von vorne beginnen.

MIT ESCAPE wird das Spiel ganz abgebrochen, man verliert das bisher Er reichte und kehrt vorzeitig zum Zaubererzimmer zurück. Mit SHIFT + R (wie Restart) wird der aktuelle Level von vorne begonnen, ohne Rückkehr zum Zaubererzimmer und ebenfalls ohne das bisher Erreichte.

SIEG: WENN MAN ANDERERSEITS EINEN SCHWARZEN WURM BESIEGT (nach ca. 10 - 20 Treffern), zerplatzt er in lauter goldene Manakugeln, die man flugs wieder zu eigenen silbernen Bällen umzuwandeln hat. Manche Monster, z.B. Bienen, hinterlassen auch bräunliche Skelette.

Ab dem 4. Level gibt es auch FREMDE MAGIER, die von Level zu Level mächtiger und aggressiver werden. Man kann sie, ihre Ballons und ihre Burgen wie Monster bekämpfen. Wenn eine feindliche Burg kleiner wird oder ganz zerstört wird, setzt sie große Mengen an Manakugeln in der jeweiligen Farbe des fremden Magiers frei. Wenn ein Magier das Zeitliche segnet, zieht er eine Flammenspur hinter sich und hinterläßt einige rötliche Zauberspruch-Amphoren und ebenfalls ein bräunliches Skelett, außerdem meldet das Programm, daß ein Magier von hinnen gegangen ist. WICHTIG: MIT EINEM BESITZSPRUCH AUF DAS SKELETT EINES MAGIERS FÖRBT MAN ALLE MANAKUGELN DES GEGNERS IN SEINE EIGENE FARBE UM! Die Kerle kommen jedoch sofort wieder, BIS MAN SIE ENDLICH MAL GLEICHZEITIG MIT IHRER BURG BESEITIGT.

Wenn man die ständigen Auferstehungen leid ist, einfach Burg beseitigen und dann (im Cheat-Modus, siehe unten) schnell Alt-F3 drücken. Daß es ge klappt hat, sieht man anschließend daran, daß die aus seiner Burg freige setzten Kugeln nicht mehr die Farbe des Magiers haben, sondern golden sind. Diese Regel gilt ja auch für den Spieler selbst, er muß den Level neu beginnen, wenn er beim Hinscheiden keine Burg mehr hat. Im Lauf des 1. Levels geht es an einer Stelle nicht weiter. Das liegt dann daran, daß das eigene Hauptquartier zu klein geworden ist. Jetzt kann man es durch einen erneuten Burg-Zauberspruch erweitern. Es erscheint dann eine "2" am Burgstein. Etwa ab der 4. Ausbaustufe der Burg stehen dann auch automatisch 2 Ballons zur Verfügung, ab der 6. drei. 7 ist die höchste Ausbaustufe. In höheren Levels kann die Burg erst ab Stufe 6 oder 7 genügend Mana aufnehmen. Wenn der Burgzauber nicht funktioniert, ist man entweder zu weit weg von der Burg oder ihre Mana-Kapazität ist noch nicht weitgehend voll oder sie ist zu nah an einer Mauer oder in zu unebenem Ge lände gebaut oder sie wird gerade von Monstern oder dem Teppich-Gegner an gegriffen.

WENN DER WEIßE BALKEN IM BURG-STEIN DIE MARKIERUNG (2 KLEINE WEIßE PUNKTE) ERREICHT HAT, ERSCHEINT DIE MELDUNG "WELT GEHEILT. Zum Weiterspielen Leer taste drücken." Das bedeutet: Der 1. Level ist bestanden. Wenn man die Leertaste drückt, erscheint eine Zwischen-Animation (immer dieselbe), dann eine ERFOLGSSTATISTIK, und dann kommt man zurück ins Zaubererzimmer, kann speichern und durch einen Klick auf die Sanduhr im 2. Level weitermachen.

WENN MAN DAGEGEN EINEN LEVEL LIEBER NOCH WEITER ERKUNDEN WILL, speziell die schöne Landschaftsgrafik, die Burg und die Bewohner des Levels: LEER TASTE NOCH NICHT DRÜCKEN! Falls man in dieser Zeit nach Erreichen des Le velziels doch nochmal getötet wird, erst abwarten bis alles grau wird und dann Leertaste um weiterzuspielen - sonst beendet man den Level. Bestanden ist allerdings bestanden, daran ändert sich nichts mehr. Die bisher gesammelten Zaubersprüche nimmt man in den nächsten Level mit. Die Burg muß man dagegen immer neu erbauen. Wenn erstmal obige Meldung ge kommen ist, macht es nichts mehr, wenn die Mana-Menge in der Burg wieder unter die Markierung sinkt. Der Statistik-Bildschirm macht Angaben über zerstörte Monster, Zielgenauigkeit, gefundene Zaubersprüche, usw. Daß man diese Statistik nicht ernst nehmen kann, wird in manchen Levels sehr deut lich. Obwohl einmal fast kein lebendiges Wesen mehr im ganzen Level exi stierte, wurde gemeldet, ich hätte nur 30% der Monster erledigt. Ein an dermal hatte ich angeblich 100% der Monster getötet, obwohl ich gerade im wildesten Monstergewimmel durch einen plötzlich auftauchenden Flügeldra chen das Zeitliche gesegnet hatte.

NORMALERWEISE KANN MAN NUR ALLE LEVELS IN DER VOM PROGRAMM BESTIMMTEN ("LOGISCHEN") REIHENFOLGE DURCHSPIELEN, während im Netzwerk-Modus jeder beliebige Level angewählt werden kann. DER STATISTIK-BILDSCHIRM IST AUCH DER EINZIGE ORT, WO MAN ERFÄHRT, WELCHEN LEVEL MAN DA GERADE BEENDET HAT UND OB MAN ALLE ZAUBERSPRÜCHE GEFUNDEN HAT. WENN NICHT, AM BESTEN LEVEL WIEDERHOLEN!

AN SOUND hört man ständig eine Art orientalische Hintergrund-Dudelei, der Wind pfeift unaufhörlich, abgefeuerte Zaubersprüche hören sich wie Grana ten an, Drachen und andere Untiere geben meist kreischende Geräusche von sich (klingt ärgerlich, wie ein Computerspieler der zum 100. Mal an der selben Stelle gescheitert ist). Der Spieler stöhnt laut wenn er getroffen wird, wie ein Boxer der einen Magenschlag abgekriegt hat, beim Aufsammeln von Sprüchen und Mana ertönen ätherische Erfolgsgeräusche. Ein bißchen we niger Krach würde mir besser gefallen, vor allem die Stöhnerei begeistert mich nicht.

NAHÜBERSICHT OBEN LINKS NOCHMAL IM EINZELNEN: Die Flugrichtung ist immer nach oben, der Teppich ist immer im Mittelpunkt. Man kann verschiedenfar bige Punkte erkennen: Gold = freies Mana, Silber = eigenes, bereits umge wandeltes und noch nicht aufgesammeltes Mana, Rot = Zaubersprüche in Am phoren, Schwarz = Monster, Blau = Leute, weiße Fahne = eigene Burg, weißer Ballon = eigener, gepunktete Linie = Richtung, in der die Burg liegt, da mit man sie schnell findet, wenn sie bedroht ist. Lila = Teleporter. Damit kann man sich später in andere Welt-Teile versetzen lassen. Objekte eines Gegners (Manakugeln, Burg, Ballon) werden in dessen Farbe, meist Rot dar gestellt, der gegnerische Magier selbst als sich windende rotgepunktete Linie.

TASTENFUNKTIONEN (AUßER CURSORTASTEN) NOCHMAL IM EINZELNEN: ESCAPE =Hauptmenü, Abbruch des Levels. SHIFT + R: Level neu starten, ohne zumHauptmenü zurückzukehren.
SHIFT + Q = direkt ins Dos, ohne Speichern usw.
Leertaste = Weiterspielen, wenn man tödlich getroffen ist (alles wird grau).
SHIFT + L = eigene Burg zerstören.
P = Pause. Läßt sich auch nur mit P wieder ausschalten (oder mit Escape Spiel verlassen). Man kann dabei ins Zauber-Menü und die Funktionstasten bedienen.
R = SVGA-Grafik an/aus. Das funktioniert nur ab 16 MB Arbeitsspeicher - und ohne Ramdrive! Auch ein Pentium 100 mit 2MB-PCI-Grafikkarte wird dann viel zu langsam, das Spiel ist kaum noch spielbar.
Mit F3 (Spiel schnell/superschnell) wird die Maussteuerung teilweise außer Kraft gesetzt, und das Bild ruckelt stärker. Außerdem sind die Symbole und die Schrift piepsig klein, in der Nahüber sicht sind z.B. die wichtigen schwarzen Punkte praktisch nicht mehr sicht bar. D.h.: SVGA ist eher ein Fall für noch schnellere Pentiums, vielleicht ab 166 Mhz und 17-Zoll-Monitore. Die ganze Grafik sieht dann ziemlich künstlich gezeichnet aus, was auch durch den Weichzeichner F4 nicht viel besser wird. VGA sieht einfach "realistischer" aus!

DIE FUNKTIONSTASTEN: F1/F2 = Geräusche/Musik an/aus.
F3 = Spiel normal/schnell/sehr schnell. Es werden dann wohl weniger Bilder pro Sekunde dargestellt, was zumindest bei SVGA zum stärkeren Ruckeln führt.
F4 =Weichzeichner an/aus. Sieht unter VGA nur unscharf aus, ansonsten keine Vorteile.
F5 = Reflexe an/aus,
F6 = Himmel an (nur ab 8 MB Speicher)/aus
F7 = Schatten an/aus.
F5 bis F7 dienen der Beschleunigung auf langsamen Computern. Das Spiel sieht mit ihnen besser aus.
F8 = Icons und Nahüber sicht aus. Kaum empfehlenswert, auch nicht um mehr zu sehen beim Kampf, denn dabei muß man ja gerade wissen, wie groß der rote Balken ist.
F9 ="Tempoeffekte" (Schleifspuren, nur ab 8 MB Speicher) an/aus: Stört nur.
F10 = "Rotblau-Modus" für mitgelieferte 3D-Brille/"Stereogramm-Mo dus"/Normalmodus (nur ab 8 MB Speicher). Der Rotblau-Modus funktioniert zwar, man sieht wirklich etwas räumlich und man soll angeblich besser er kennen können, wie nahe ein Angreifer ist. Aber man wird schier augenkrank davon! Der "Stereogramm-Modus" ist sowieso nur ein Gag. ("If anyone can actually play in stereogram mode, please let me know.")

IM SPIEL EINGEBAUTE CHEAT-CODES: Während des Spiels EINFACH I EINGEBEN, es erscheint links oben ein Prompt. Dann in der Diskettenversion "rattz" (statt z erscheint y wegen amerikanischer Tastatur), in der CD-Version "Magic Carpet Plus": "QUICK". Beides aber ohne Leerzeichen davor, also eher "irattz", bzw. "iquick". Da ich die CD habe, erwähne ich ab jetzt nur noch "iquick".

Nun gelten die unten folgenden Alt-Tastenkombinationen - aber nur während dieses Levels. IM NÖCHSTEN WIEDER "IQUICK" EINGEBEN! "Iquick" wird vom Spiel nicht quittiert, dagegen die darauf folgenden Cheats. Bei Falschein gaben erscheint das "Rufzeichen" des Spielers in eckigen Klammern [] und die Schrift blinkt. Das Erscheinen des Prompts auf "i" ist im Netzwerk-Mo dus dafür vorgesehen, Nachrichten an andere Spieler zu geben. Da man die Cheats oft während eines Kampfs braucht, empfiehlt es sich, vorher noch auf P wie PAUSE zu drücken.

ALT-F1 verschafft dem Spieler alle Zaubersprüche (Enter drücken). Oft sind dann noch viele Zaubersprüche abgeblendet, weil der Mana-Balken des Ma giers und seiner Burg noch nicht groß genug ist. Drum Burg bauen und mehr mals Alt-F2 drücken, damit man sie wirklich benutzen kann.
ALT-F2 erhöht den Mana-Vorrat des Magiers (weißer Balken).
ALT-F3 tötet alle anderen Zauberer. Drückt man öfters mal aus Versehen statt Alt-F2. Aber die feindlichen Magier stehen schnell wieder auf. Wenn man das leid ist, Burg zerstören und dann Alt-F3 drücken.
ALT-F4 zerstört alle feindliche Burgen. Werden schnell wieder aufgebaut.
ALT-F5 zerstört alle feindlichen Ballons. Ebenso.
ALT-F6 heilt blitzartig den Spieler (roter Balken). Wichtig!
ALT-F7 tötet alle Monster. Kein Spielspaß mehr. Es entstehen nur wenige danach neu. Vorsicht: Wird im wildesten Getümmel gerne aus Versehen ge drückt statt Alt-F6.
SHIFT-C vollendet den Level, aber man bekommt nicht die auf dem Level vor handenen Zaubersprüche, man steht im nächsten (schwierigeren) Level arm da und muß sich mit Alt-F1 (= alle Waffen) helfen. Das ist auf die Dauer so wieso nötig, denn man findet kaum alle Zaubersprüche. Mit Shift-C erfährt man auch, in welchem Level man ist, denn es steht ganz oben in der dann folgenden Statistik.

Blöd, daß es keinen Cheat für Unverwundbarkeit gibt! Man wird stattdessen dann halt öfters Alt-F6 benutzen. Und noch dümmer, daß es anscheinend kei nen eingebauten Cheat gibt, um sofort in jeden Level zu kommen. Andere Cheat-Eingaben, die ich aufgeschnappt hatte, wie "type WIN and level num ber 01-51, then Enter" oder "carpet -level x startet Magic carpet im x.ten Level" funktionierten nicht. Ebensowenig diverse Trainer und Level-Chea ter, waren wohl alle für die Diskettenversion oder die Version ohne Hidden Worlds.

ZAUBERSPRÜCHE IN DER ZAUBERMENÜ-REIHENFOLGE Übrigens eine ziemlich bescheuerte Reihenfolge. Entweder hätten die die Zauber in der Reihenfolge ihres Auffindens oder ihrer Stärke anordnen kön nen. Selbst abgefeuerte Zauber schaden einem weder selbst noch der eigenen Burg. In der eigenen Burg kämpft sichs immer besser und man wird dort auch weniger leicht verwundet. 1. FEUERBALL, Anfangs-Standarzauber.
2. BESITZ, beim Zerstören einer feindlichen Burg sofort anwenden, nimmt die Energie für den Wiederaufbau.
3. VORWÖRTS-BESCHLEUNIGUNG, damit kann man z.B. Kraken oder Bienenschwär men entkommen.
4. BURG. Der Burgzauber versagt, wenn man ihn nicht an der Burg spricht, wenn die Mana-Speicherkapazität (grauer Balken) noch nicht fast oder ganz voll ist, wenn Mauern oder erhebliche Gelände-Unebenheiten drumherum sind, wenn gerade Monster die Burg angreifen. Der Burgzauber tötet viele Mon ster, wenn sie sich direkt dabei befinden.
5. HERZ: Sich selbst heilen.
6. ABPRALL: Feuerkugel mit Magier, Sprüche der anderen auf sie zu rücklenken. Vermutlich wirksamer als Schild, unbedingt beim Flügeldrachen ausprobieren.
7. SCHILD: Nimmt einem feindlichen Zauber 3/4 seiner Energie. Wichtig zum Besiegen starker Gegner, z.B. Flügeldrachen. Immer wieder Schild zaubern und während er wirkt, weiterkämpfen.
8. UNSICHTBARKEIT: Grauer Magier, dauert bis zum nächsten eigenen Zauber spruch oder bis der Zauber von sich aus erlöscht.
9. ERDBEBEN (Krater mit Riß), reißt Schlucht auf, tötet Landmonster, im Wasser zwecklos. Ideal für unüberwindliche Mauern!
10. KRATER (Krater ohne Riß), wohl auch nur an Land, weniger effektiv als Erdbeben, aber sehr gut bei gegnerischer Burg. Erzeugt an Land die er staunlichsten Veränderungen der Level-Landschaft.
11. METEOR, eher "Flammenteppich", optisch beeindruckendster Zauber, auch sehr potent gegen die meisten Gegner (außer Greife), Ballons und Burgen. Aber man sieht oft kaum noch was.
12. VULKAN: Tötet viele Gegner, auch Kraken, bricht immer wieder aus. Optimal für gegnerische Burgen, und man kann auch damit hohe Mauern über windbar machen. Versperrt leider die Sicht. Die glühenden Lavabälle, die der Vulkan ausspuckt, sehen eher wie rote Stachelbeeren aus.
13. BLITZ, (2 Blitze) besser als Feuerball, die Kraken besitzen ihn.
14. GEWITTER (1 dicker Blitz), zweifellos deutlich potenter als Nr.13, DIE ABSOLUTE UNIVERSALWAFFE GEGEN ALLE GEGNER (meist reicht 1 gutgezielter Spruch) UND BURGEN, sieht nicht übel aus, hält einige Sekunden vor, die Sicht bleibt frei, kann auch oft nacheinander losgelassen werden. Die Kra ken und Greife werden schon wissen, warum sie ihn immer anwenden.
15. SKELETT-ARMEE: Haufenweise rotgekleidete Skelette, bekämpfen den Geg ner, seine Burg und seinen Ballon.
16. MANA-MAGNET: Sammelt umliegendes Mana zu einer Kugel zusammen, wird dann schneller aufgesammelt. Da er auch nicht viel besser wirkt als einfa cher Besitz und oft Ladehemmung hat, ist "Besitz" besser!
17. MANA-KLAU: Hand mit Manakugel, offenbar nur bei gegnerischem Ballon. Besser diesen mit 2 mal Meteorspruch vernichten.
18. SUPERBLICK: Auge, enthüllt alle andern Spieler, wohl als Gegenmittel gegen Unsichtbarkeit.
19. DUELL: 2 Magier, Gegner kann nur noch mit Beschleunigungsspruch weg, auch ein Zauber der Kraken.
20. TELEPORTER: Burg und Magier, bringt sofort zur Burg zurück, erneuert die Mana-Kraft des Magiers, erneuter Spruch bringt zum ursprünglichen Ort zurück.
21. FEUERWAND, vermutlich gut gegen viele Gegner, Meteor ist besser.
22. RÜCKWÖRTS-BESCHLEUNIGUNG, ziemlich überflüssig.
23. INFERNO, Schockwelle, wirkt sich auf alles in der Nähe aus. Kann einen feindlichen Magier töten, dafür aber weder gegnerische Burgen noch hohe Wände zum Einsturz bringen.
24. FEUERBALLSALVE, besser als einfacher Feuerball.

MONSTER, IN DER MUTMAßLICHEN REIHENFOLGE IHRER GEFÖHRLICHKEIT
1.) DSCHINNIES, wenig gefährlich, stehlen aber Mana und hauen dann schnell mit Teleportern ab. Erstmals Level 17.
2.) SKELETTE (in roten Mänteln) treten erstmals in Level 6 und dann gleich in rauhen Mengen auf. Sie töten die friedlichen Einwohner, die dann auf ihrer Seite stehen. Leicht zu besiegen, ergeben viel Mana.
3.) EMU-REITER (Reiter auf Straußen), schießen Pfeile, wenig Widerstands kraft. Ab Level 4.
4.) TROLLE, sehen wie Menschen aus, schleudern Erdbrocken. Ab Level 5.
5.) AFFEN, größer und stärker als Trolle, werfen Erdbrocken. Ab Level 6.
6.) RIESENWÜRMER, bestes Jagdobjekt, langsam, ergeben viel Mana. Kommen ab Level 1 vor.
7.) DRACHEN, wie die Riesenwürmer, aber fliegen, daher schwerer zu tref fen. Ab Level 1.
8.) GEIER, wenig Widerstandskraft, aber schwer zu treffen, in Gruppen ge fährlich. Ab Level 1.
9.) BIENEN, schnell, widerstandsfähiger als Geier, in Gruppen sehr gefähr lich, außerordentlich lästig. Ab Level 3.
10.) GREIFE, greifen nie zuerst an, sieht einen aber trotz Unsichtbar keits-Zauber, schleudert im Kampf gefährliche Blitze. Gibt bei gut geziel tem DoppelGewitterzauber meist den Geist sofort auf. Kommen ab Level 10 vor.
11.) KRAKEN, sehr gefährlich, binden den Spieler an sich und schleudern Blitze. Doppelter Meteor- oder Gewitterzauber reicht. Kommen ab Level 7 vor.
12.) KRABBEN, fressen Mana, wachsen allmählich und schleudern zuerst Feu erbälle, dann Blitze und zuletzt sogar Meteore. Sie legen dann auch Eier, so daß noch mehr Krabben kommen. Gewitterzauber wohl am besten gegen sie. Kommen ab Level 11 vor.
13.) FLÜGELDRACHEN: Ein "fliegender Alptraum" mit schnellen Feuerbällen und Abprall-Zauber, greift Burgen an, frißt Mana, erholt sich in kurzer Zeit auch von schweren Schlägen. Erstmals in Level 13 entdeckt.

Zweifellos der Höhepunkt des Spiels. Er teilt besonders wuchtige Schläge aus und kreischt schaurig (wie in der Intro), daran erkennt man ihn sofort. Anson sten fliegt er ziemlich hoch und immer so schnell, daß man ihn kaum im Blickfeld behalten kann und deshalb sein Ableben kaum jemals genau mitkriegt. Scheint Abprall-Zauber nicht zu mögen. Leider wird das Spiel bei seinem Erscheinen ziemlich langsam, da er wohl aufwendiger programmiert ist als die anderen Monster. Und trotzdem sieht er aus der Nähe ziemlich unschön pixelig aus.

STRATEGIETIPS VON PCPLAYER (DIREKT VON DEN PROGRAMMIERERN) Die ersten 5 Levels sind Trainings-Levels. Ab dem 11. wird es wirklich schwierig (!). Ständig Cursortaste seitwärts benutzen, blitzschnell um schalten zwischen den Zaubern, von denen man sich 10 griffbereit auf die Zahlentasten legen muß. Feind im Rücken: Nicht umdrehen, sondern rückwärts fliegen, bis man ihn vor sich hat. Möglichst viele Gebäude mit Besitz spruch in Beschlagnehmen, das tun die Gegner meistens nicht. Der Burgzau ber kann oft Scharen von Feinden töten, z.B. einen Bienenschwarm. Dafür muß man zuerst aber seine alte Burg mit Shift + L zerstören. Öhnlich wir ken soll der Burgzauber, wenn die Monster 1 Ausbaustufe der eigenen Burg gerade zerstört haben. Der Neubau geht meistens schnell wieder vonstatten. Niemals die eigene Festung direkt neben einer anderen bauen, das kostet nur Energie.

Monster (vor allem Skelette) kann man töten, indem man den umgebenden Wald anzündet. Wenn ein großer Haufen Mana herumliegt, um den sich mehrere Ma gier streiten, kann man diese durch das Töten eines entfernten (Beschleunigungsspruch) Monsters ablenken. Sie fliegen dann zum neuen Mana, während man schnell zurückfliegt, den großen Haufen in eigenes um wandelt und schnell abtransportieren läßt. Die feindliche Burg kann man zerstören, indem man eine Horde von Monstern (z.B. Greife) anlockt, sie vom Zentrum der feindlichen Burg aus beschießt und dann mit Schild oder Beschleunigungszauber entflieht. Sie halten dann die feindliche für die eigene Burg. Anschließend nicht vergessen, das freiwerdende Mana mit Be schleunigungsspruch und Mana-Magnet einzusammeln. Das ist besonders fies, da der gegnerische Magier dadurch am Neuaufbau seiner Burg gehindert wird. Nicht vergessen, öfter mal den Teleportzauber einzusetzen, um in der hei mischen Burg Energie aufzutanken. Der nächste Teleportzauber bringt sofort wieder ins Kampfgebiet zurück. Ebenso der Unsichtbarkeits-Zauber, damit die Energie sich erholen kann (funktioniert nicht bei Greifen, die können einen trotzdem sehen).

DIE MISSIONEN, BZW. LEVELS Die ersten 10 Levels sollen relativ leicht sein und vor allem der Bekannt machung mit den Spielelementen dienen. Die blumigen "Auftragsbeschrei bungen" der Anleitung kann man sich schenken, die enthalten mehr Dichtung als Wahrheit. Ich weiß natürlich nicht, ob nicht das Programm bei wieder holtem Spielen in den einzelnen Levels andere Figuren auftreten läßt usw., aber bisher konnte ich bei den ersten Levels immer beobachten, daß sie bei wiederholtem Spielen gleich bleiben.

1. MISSION: AL JAHAN: "Die friedlichen Inselbewohner von Al Jahan brauchen dringend Ihre Hilfe". Im Handbuch stehen lauter solche blumigen Level-Be schreibungen. Kann man vergessen, keine verwertbaren Tips. GANZ WICHTIG: Maus vor und zurück, um zu steigen und zu sinken! Und beim Drachen-Angriff mit Cursortaste seitlich + vor/rück Kreise fliegen. Goldene Kugeln in sil berne umwandeln geht gut bei der Rückwärtsfahrt. Im Lauf des 1. Levels geht es an einer Stelle nicht weiter. Das liegt dann daran, daß das eigene Hauptquartier zu klein geworden ist. Man muß es dann durch einen erneuten Burg-Zauberspruch erweitern.

2. MISSION: KHALLABAD: Man steht vor einer Art Spiegel, der bei Berührung etliche unheimliche schwarze Statuen und eine rote Vase freisetzt. Darin ist der Beschleunigungszauber, der bei gedrückter linker Maustaste zu er heblichem Geschwindigkeitszuwachs führt, solange dieser Zauberspruch "Saft" hat (Balken darunter). Am besten läßt man ihn auf Taste 3 (Burg auf 4), sonst muß man es in jedem Level wieder ändern. Er ist nützlich, um schnell ein Ziel anzusteuern, das man auf der großen Karte anvisiert hat oder um schnell zur eigenen Burg zu kommen. Vor allem braucht man ihn spä ter, um gefährlichen Situationen zu entrinnen. In diesem Spiel ist es keine Schande zu fliehen, im Gegenteil, es zeugt eher von Klugheit. Man kann in diesem Level viel frei herumliegendes Mana einsammeln. Die 3 Zau bersprüche von vorher hat man noch, aber keine Burg mehr, die muß man neu anlegen. Es sind wahrlich erhebende Gefühle, wenn die Burg in der 3. oder gar 4. Ausbaustufe fix und fertig und riesengroß emporwächst. Dann hat man es bald geschafft.

3. MISSION (SULGHIR): Hier gibt es als neue Monster Bienen, die ähnlich wie die Geier schwer zu treffen sind und wenn sie in Scharen auftreten und man nicht flieht zum sofortigen Ableben des Spielers führen, was jedoch weiter nicht tragisch ist, außer man drückt dann auf Escape. Vielmehr Leertaste drücken! Besser vermeidet man zunächst die Bestien und widmet sich der Manasammlerei und dem Ausbau der eigenen Burg. Als neuer Zauber spruch kommt der Herz-Zauber hinzu, der sofort den roten Balken des Ma giers heilt. Meiner Beobachtung nach kommen Zaubersprüche, die man ver säumt hat, in den nächsten Levels zusätzlich nochmal irgendwo vor.

4. MISSION (AKRIR): Ab hier gibt es auch einen anderen Magier, der jedoch noch keine eigene Burg hat, sondern sein Mana in einer Meeresbucht sam melt, wo man es in eigenes verwandeln kann. Dieser Manaklau ist nicht un moralisch, der andere tut es ja ständig auch (entfernte Zaubergeräusche), sogar wenn man eben erst in schwerem Kampf Mana erbeutet hat! Der fremde Magier fliegt fast immer weg, wenn man Mana in eigenes umwandelt, anschei nend ein im Spiel eingebauter Vorteil für den Spieler. Anscheinend hat es mit den bisher zur Verfügung stehenden Zaubern keinen Zweck, ihn oder seine Burg direkt zu bekämpfen, das tun ggf. die Einwohner des Levels, wenn man sie nicht durch unvorsichtiges Beschießen gegen sich aufbringt. Der fremde Zauberer stöhnt ebenfalls, wenn er getroffen wird, denn er kämpft ebenfalls gegen die Monster. Manchmal bekämpft man sogar ein Mon ster zu zweit. Danach geht ein wüstes Hin- und Hergezaubere los, jeder will die goldenen Kugeln in seine Farbe umwandeln. Als neues "Monster" kommt hier der sogenannte "Emu-Reiter" hinzu. Der galoppiert aber fast im mer nur hin und her und gibt seinen Geist schnell auf. Obwohl ich ständig danach suchte, kam bei der Statistik zum Schluß immer die Meldung, daß nur 50% der Zaubersprüche gefunden worden seien.

5. MISSION (CESSECCA): Der fremde Magier entwickelt sich zu einem echten Problem, obwohl er hier noch keine Burg besitzt. Er hat jedoch den Feuer salven-Zauber (rattert wie ein Maschinengewehr). Vor Bienenschwärmen muß man fliehen mit dem Geschwindigkeits-Zauber. Es lohnt sich sehr, dem frem den Zauberer hinterherzufliegen und seine roten Schätze in eigene umzuwan deln. Am besten "bewacht" man regelrecht das versilberte Mana, bis es im Ballon ist. Außerdem sollte man ab und zu in der Burg nach dem Rechten se hen. In so einer Pause kommen dann oft die Ballons auch herbei, laden Mana ab, und man kann die Burg erneut vergrößern. An neuen Monstern kommen hier Trolle hinzu, die Felsbrocken werfen. Auch hier angeblich 66% der Zauber sprüche entdeckt, obwohl überhaupt keine neuen im Inventar auftauchten.

6. MISSION (QAZZIEL): Hier hat der fremde Zauberer von Anfang an eine re lativ große Burg weit draußen im Wasser, weshalb es jetzt deutlich schwe rer wird. Am besten baut man die eigene ebenfalls im Wasser, sonst wird sie leicht von Landmonstern angegriffen. Im weiteren Verlauf dieses lang dauernden Levels treten plötzlich Unmengen von rotgekleideten Skeletten auf, die man ebenfalls bekämpfen und sehr viel Mana dabei gewinnen kann. Bei den Mengen an Feinden ist das sogar meines Erachtens spielentschei dend. An Zaubern findet man hier die "rückwärtige Beschleunigung" und Te leporter, die einen zu einem Vulkan hinbringen, an Monstern manchmal Affen (größer als Trolle).

7. MISSION (AR ULNAN): Ab hier wird es echt unfair: Sogenannte "Kraken", in Wirklichkeit eher eine Art Muskelprotze mit Fischflossen, die immer halb aus dem Wasser ragen, binden den Magier an sich und machen ihm schnellstens den Garaus, abgesehen von allen übrigen Widrigkeiten (Bienen, Affen, überall entstehen neue Monster, die eigene Burg wird angegriffen). Man kann den Kraken zwar mit "Schnellgang vorwärts" entkommen, aber ir gendwann hatte ich die Nase voll: "iquick", Alt-F1 (alle Zaubersprüche, vor allem wegen der Feuersalve ganz unten rechts) und Alt-F6 (Schnell-Hei lung), um Kämpfe mit diesen Kraken überhaupt durchzustehen. Dabei ent deckte ich auch die "Feuerwand", die noch effektiver ist als die Feuer salve. Wenn die Kraken erstmal weg sind, geht's ganz gut. Aber zum Schluß fehlten die Monster, ich war noch weit von der nötigen Mana-Menge enfernt. Also zauberte ich noch etwas Mana (Alt-F2), um endlich fertig zu werden. Aber das macht doch keinen Spaß: Erst unfaire Monster, dann anscheinend einprogrammierter Mana-Mangel - will man den Spieler ärgern oder was? Hätte man da nicht noch ein paar Würmer auftreten lassen können, damit mehr Mana-Beute anfällt?

8. MISSION (GILLAH): Fast nur Land. Hier gibt's auf einmal keinen anderen Zauberer mehr, nur viele Trolle und Bienen, kaum ein paar Drachen, Geier oder Kraken. Wilde Kämpfe mit den Trollen und Bienen. Da die jeweils nur 1 Manakugel ergeben, muß man sich sein Mana hier sehr mühselig zusammenkrat zen. Man stirbt viele Tode, wenn man nicht schnell abhaut, aber ich mußte kein einziges mal wieder von vorne anfangen. An einem in der Übersichts karte blinkenden schwarzen Stein-Monument erhält man plötzlich 5 neue Sprüche, darunter die Feuerball-Salve, doch sie bleiben eine ganze Zeit lang abgeblendet, also noch inaktiv. Das hängt offenbar von der Mana-Menge ab, die der Magier schon versilbert hat und die schon im Schloß ist. So bald da genug ist, werden die abgeblendeten Zauber aktiv. Ebenso geht es, wenn man mit "iquick", Alt-F1 sämtliche Zaubersprüche cheatet: Manche wer den erst bei genügend Mana aktiv. Hier unbedingt mal "Meteor" probieren. Das ist, schon rein optisch, bisher das stärkste überhaupt. Da macht Magic Carpet endlich wieder Spaß!

9. MISSION (KUTOOR): Kleine Sensation, DIESER LEVEL FÖLLT AUS. Weder wenn man die 8 normal durchspielt, noch wenn man sie mit Cheat und Shift + C beendet, kommt man in diese Mission rein, sondern stets gleich in Level 10, wie man sich hier mit "iquick" + Shift-C überzeugen kann. Möglicher weise ein Geheimlevel, da es bei Level 18 genauso ist. Zumindest von Car pet 2 habe ich gehört, daß es Geheimlevels gibt. Bisher jedoch keinerlei Anleitung entdeckt, in der die Existenz von Geheimlevels in Carpet 1 be schrieben wurde. Im Handbuch heißt es zwar für Level 9 reichlich nebulös: "Die Menschen müssen in die Katakomben unter der Zitadelle flüchten". Doch in Level 8 war an keinem zitadellen-ähnlichen Gebäude ein Zugang zu Kata komben oder dergleichen Hinweis für einen Geheimlevel zu entdecken.

10. MISSION (RANAXIOR): Eine unmögliche Situation! Eingesperrt zwischen unüberwindlichen Mauern, die nur wenige Durchlässe bieten, die noch von schier unbesiegbaren Kraken bewacht werden. Fliegt man aufs Land oder will am Strand entlangfliegen, entstehen unzählige Bienen oder Greife, die ei nem in Windeseile den Garaus machen. Zudem fliegen diesmal 2 andere Zaube rer in der Gegend herum (2 Schlossfahnen in der Übersicht sichtbar!), und die eigene Burg und der eigene Ballon nehmen kein Mana auf, vermutlich weil sie sofort angegriffen werden und es ihnen deswegen schlecht geht. Wenn man cheatet und Alt-F1 drückt, sind die meisten Zaubersprüche trotz dem dunkel, d.h. inaktiv, auch wenn man mit Alt-F2 jede Menge Mana zau bert. Die Lage ist also hoffnungslos. Und dazu bekommt man ihn Lösungs-An leitungen wie in Pcplayer 1/95 gesagt, die ersten 10 Levels seien kinder leicht, erst dann würden wirklich garstige Monster und schwere Levels be ginnen. Sind die Programmierer nicht ganz dicht - oder was? Das beste wäre hier "iquick" plus Alt-F7: Alle Monster killen - oder Magic Carpet von der Festplatte löschen.

Drum muß man hier endlich mal kräftig cheaten, jedoch nur mit Alt-F1, F2 und F6, um einerseits zu siegen, andererseits aber noch Spaß am Spiel zu haben. So herrscht endlich Waffengleichheit. Cheaten ist doch auch nichts anderes als zaubern - oder? In diesem Level muß man klotzen, nicht klec kern. Zuerst "iquick", Alt-F1 (alle Zauber), mehrmals Alt-F2 (jede Menge Mana, gibt Kraft zum Zaubern), Tarnkappe aufsetzen (Zauber Nr.8) und raus schleichen. Mit anderen Mitteln geht es kaum, da man innerhalb der Mauern seine Burg nicht groß genug bauen kann und ohne Tarnkappe nicht rauskommt. Vorsicht: Die Tarnkappe erlischt sehr schnell und blinkt dann; sofort wie der neu zaubern. Im freien Wasser Burg errichten, nochmal feste Alt-F2 (mehr Mana) und Burg auf 5 - 6 hochwuchten, Mana-Magnet auf Maustaste 2 (= effektivere Mana-Versilberung). Angreifende Kraken können nur mit soforti gem Doppelklick auf Meteorzauber niedergemacht werden (sofern man sie rechtzeitig bemerkt), sonst ist man selber dran. Dabei oft auf Alt-F6 (Heilung) drücken. Oder gleich mit der Flammenwerfer-Methode vorgehen (Meteorzauber, solange das Mana reicht). Man wird von anderen Magiern an gegriffen, doch die scheinen den Meteorzauber ebenfalls nicht gut zu ver tragen.

Die Burgen der beiden Konkurrenten kann man mit "Vulkanzauber" plus gleich danach Meteorzauber vernichten. Ein selbst gesprochener Vulkanzauber scha det der eigenen Gesundheit anscheinend nicht, auch wenn man mittendrin herumfliegt. Ebenso schadet der Meteorzauber der eigenen Burg nicht, auch wenn man ihn mitten in ihr losläßt. Greife möglichst in Ruhe lassen, sie sind schwer zu besiegen. So schnell kann man garnicht auf Alt-F6 drücken, wie man da sonst weg ist. Ansonsten: Nach jedem Stöhner sofort Alt-F6! Wenn die eigene Burg ganz oder teilweise zerstört wird, schnell wieder neu den Burgspruch anwenden, schon ist die alte Pracht wieder da. Wenn die Kämpfe kein Ende finden: Mana herabregnen lassen (Alt-F2), bis es reicht.

11. MISSION (ZANZANDRIA): Nicht Burg im nahegelegenen Wasser bauen, dort wimmelt es von Kraken. Nach "iquick" sofort Alt-F2 (Mana) und etliche Male Burgzauber, sonst läuft nix mit Zaubern! Die Burgen der Konkurrenten sind bei Spielbeginn schon groß. Die wehren sich auch heftig dagegen, daß diese wieder dem Erdboden gleichgemacht werden (zuerst Vulkan-, dann Meteorzau ber, am besten auf 9 und 0 legen). Den Vodoor brachte ich mit Meteorzauber drei mal um die Ecke, er kam immer wieder. Erstmals hier auch Krabben ge sichtet. Wenn groß, dann sehr gefährlich. Aber auch hier hilft Meteorzauber.

12. MISSION (MEHKEL): Auch hier wieder enorme Gemeinheiten. Im kleinen Tümpel vor uns hausen eine Menge Kraken, eine unüberwindliche Mauer umgibt das ganze Gelände. Mehrere andere Magier machen uns das Leben schwer, und sie können offenbar über die Mauer fliegen, denn sie bauen ihre Burgen au ßerhalb! Wenn man die Burg auf dem Land baut, kann sie auch bei Aus baustufe 5 kaum Mana einlagern, und weiter als 5 kommt man nicht wegen der Mauer oder dem hügeligen Gelände oder den Monstern. Also feste cheaten: P, iquick, Alt-F1, Alt-F2, Burg mitten in den Tümpel (Burgzauber etliche Male anwenden), sobald man genug Energie hat, die Kraken mit Meteorzauber be seitigen. Man kommt zwar so an genug Mana, um den Level abzuschließen, aber man will ja auch mal raus. Dazu Vulkanzauber an der Mauer loslassen. Dann geht es meistens.

13. MISSION (DULLIGHIR): Man befindet sich in einem Labyrinth zwischen un überwindlichen Mauern, voller Greife, auch ein fremder Magier fliegt dort rum. Es geschieht einem aber meistens nichts, während man den Ausgang sucht. Er befindet sich da, wo in der Nahübersicht der grüne Streifen zu sehen ist. Dann schnell raus aufs Wasser, iquick, Alt-F1, mehrmals Alt-F2, mehrmals Burgzauber. Jetzt kann man sich mal in Ruhe umsehen. Es gibt wie der 2 feindliche Zauberer, einer davon greift ständig zusammen mit Greifen unsere Burg an. Gegen die Greife hilft doch ein Zauber: Gewitter, am be sten doppelt oder dreifach. Angeschlagene eigene Burg heilen mit Shift-L (1 Ausbaustufe weniger), danach wieder Burgzauber. Fremde Ballons mit 2 x Meteorzauber wegputzen. Zur gegnerischen Burg fliegen, dort mal den Kra terzauber oder "Erdbeben" ausprobieren. Dort begegnete mir auch erstmals ein Flügeldrache, gegen den ich natürlich prompt den kürzeren zog. Nachher war er nicht mehr da. Bei späteren Wiederholungen konnte ich ihn noch öf ters sehen und sogar mit Gewitterzauber erledigen. Ist aber offenbar eher ein scheues Tier. Einer der besten Levels bisher.

14. MISSION (NAZZAJAHN): 2 sehr aggressive andere Magier. Greife, die ich erfolgreich mit Gewitterspruch anging. Weit und breit kein Flügeldrache. Die gegnerischen Burgen endgültig samt Gegner zum Verschwinden zu bringen, ist schwer, aber nicht unmöglich. Anscheinend ist der schnelle Wechsel von Vulkan + Meteorzauber + Umwandlung seines freigewordenen Manas am wirksam sten.

15. MISSION (AL SAUMAM): Langsam gibt es kaum noch Überraschungen. Hier 3 fremde Magier, die ständig angreifen, Krabben, viele Bienen usw. Fremde Burg einebnen mit schnellem Wechsel von Vulcan, Meteor und Mana-Magnet, feindlichen Magier mit doppeltem Meteorzauber. Nach Erreichen des Spiel ziels nicht aus Versehen auf Leertaste drücken, sonst ist's vorbei mit der Zauberei.

16. MISSION (AFLAHKSTAHN): Auch dieser Level steht unter dem Motto "erschwerte Burggründung". Man befindet sich in einem Karree zwischen un übersteigbaren Wänden, vor sich ein Zauberspiegel. Fliegt man in diesen und in den nächsten hinein, landet man draußen im freien Gelände. Jetzt aber schnell P, cheaten, Burg bauen, sofern man dazu kommt. Erst ab Stufe 7 hat man das Gröbste hinter sich. Aber dann kommen enorm angriffslustige Magier, die Erdbeben oder Gewitter zaubern, ebenso wie diese lästigen Kra ken. Längere Zeit kämpfte ich mit denen, aber dann versuchte ich's einfach mal an der (riesigen) Burg des Gegners: Vulkan, Meteor, Krater, Mana sam meln, in bunter Reihenfolge. Von da an war es ziemlich still an meiner Burg. Wann kommt endlich wieder der Flügeldrache?

17. MISSION (JAN TABAR): "Ein großer Flugdrache wurde in der Nähe der Berge von Jan Tabar gesichtet." Nichts ist es damit, diese Beschreibungen des Handbuchs sind das reine Blech. Stattdessen tritt hier erstmals ein Dschinnie auf und bringt die ersten Lacher in diesem todernsten Spiel. Zur Abwechslung ist mal ein grüner Magier mit grünen Kugeln dabei. Lästige Bienen, Kraken und Greife. Wenn das jetzt immer so weitergehen soll, dann kann man sich den Rest schenken.

18. MISSION (KIREEMIR): Fällt genauso aus wie Mission Nr.9. Da steckt also ein System dahinter, vermutlich Geheimlevel.

19. MISSION (AR VILIM): 4 andere Zauberer sind hier voranden, darunter erstmals auch eine Frau, Scheherazade. Da sie kleinere Burgen haben, ist die Chance etwas größer, sie samt ihren Burgen, d.h. ganz auszuschalten. Einer davon, der mit der roten Fahne, hatte allerdings eine unzerstörbare Burg. Das rote Wimpelchen blieb immer an der Stelle, egal hoch oben auf einem Vulkan oder auf der sonst leeren Wasseroberfläche. Deshalb konnte man ihn auch sooft bekämpfen, wie man wollte, er kam immer wieder. Magier kann man auch mit Inferno-Zauber oder Gewitter ausschalten. Letzteres hat den Vorteil, daß die Sicht erhalten bleibt. Kraken verabschieden sich, wenn man einen Vulkan hochschießen läßt. Wenig spektakuläres Getier.

20. MISSION (JONDD WARR): Hier erstmals wieder Flügeldrachen gesichtet, dazu viele Greife und vor allem normale Drachen, die viel Mana ergeben.

21. MISSION (KHAGHABAL): Viele aggressive Magier und Monster.

22. MISSION (UL RAMIN): Kaum hat man seine Burg gebaut, schon schwirren 5 verschiedene andere Magier rum, um sie wieder plattzumachen, teils mit Riesen-Heimatburgen und entsprechend viel Energie. Da braucht man auch öf ters mal Alt-F3 (alle Magier weg), um die Burg wenigstens schnell wieder auf 7 hochzuziehen, bevor sie alle wieder da sind. Besonders fies: Burg des Gegners plattmachen, sein Mana einsammeln - und ihn dann noch mit Alt F3 wegdeleaten. Manchmal geht's nicht anders. Andere Magier zur Strecke zu bringen ist meistens ein hartes Brot.

Hier etliche Flügeldrachen, die auch relativ oft vorbeischauen. Es kommt vor, daß sie mit einem Blitzzauber platzen, aber nur wenn sie vorher schon etliches wegstecken mußten. Manchmal treten sie zu dritt auf. Oft sind es nur Bruchteile einer Sekunde, bis man weg ist, das geht schneller als man auf Alt-F6 drücken kann. Dafür tippt man dann auch mal in der Hitze des Gefechts auf Alt-F7: Alle Monster weg! Schade, dann ist der Spaß auch weg.

23. MISSION (NAQUAL): Gleich zu Beginn ein Flügeldrache. Auch hier versuchen uns und unserer Burg nach Schloßgründung sofort eine Handvoll Zaube rer den Garaus zu machen. Viele Krabben. Nach Erreichen des Levelziels vorsicht mit der Leertaste. Wenn man z.B. durch einen Flügeldrachen kurz fristig ausgeschieden ist, erst warten bis der Bildschirm ganz grau ist, sonst wird man aus dem ganzen Level rausgeworfen, weil das Programm dann meint, man wolle ganz Schluß machen. Das ist auch wieder so eine Dummheit der Programmierer.

24. MISSION (QUADDIMAR): Keine Neuigkeiten, immer dasselbe, Flügeldrachen und anderes Getier, etliche andere Magier, usw. Wertvoll: Der Schildzauber dauert ja immerhin ca. 10 Sekunden. In sehr brenzligen Situationen (Flügeldrache) immer wieder mit Zahlentaste laden und sprechen, dann wei terkämpfen.

25. MISSION (OTTOMMIA): Großangriff der Flügeldrachen, oft 3 auf einmal. So schaffen sie es sogar, wenn man nicht aufpaßt, eine Burg Größe 7 samt Magier in Luft aufzulösen, eh man sich's versieht. Auch mal den Abprall Zauber (Magier mit Feuerball) versuchen.

26. MISSION (XIKHYPT): Ab hier, so steht es im Handbuch, sollen "Mana-Vam pire" vorkommen, die "viele Ihrer Zaubersprüche stehlen". In diesem Level davon noch nichts bemerkt. Am Anfang steckt man mal wieder in einer unmög lichen Situation, der man sich nur mit Beschleunigungsspruch entziehen kann - ab durch die Mitte. Dann das übliche, bzw. ausnahmsweise mal keine Magier hier. Dafür umso mehr Getier, das hauptsächlich hinter einer hohen Bergkette versteckt ist.

27. MISSION (SHEBBAHN): Ein ziemlich kahler und wasserloser Level mit kleinen Konkurrenz-Magiern und wenig Viechern. Erst wenn man die geheim nisvollen schwarzen Statuen besucht, entsteht eine Menge davon.

28. MISSION (HAZZANJAHN): Nix neues. Schwärme von Bienen, Geiern usw. In seln. Kein Flügeldrache - oder?

29. MISSION (ZAKHAZARAN): Fehlt, wie 9 und 18. Warum nicht 27? Das wär doch viel logischer?

30. MISSION (BANAHSTUR): Immer wieder dasselbe. Noch immer keine Mana-Vam pire gesichtet. Der Flügeldrache mag wohl keinen Abprall-Zauber. Wenn er allein ist, dreht er nach einiger Zeit ab und verschwindet. Beim rudelwei sen Auftreten nützt Abprall jedoch auch nichts mehr.

DIE LEVELS DER CD "MAGIC CARPET 1 PLUS HIDDEN WORLDS":

(Bezieht sich bisher nur auf die Levels von Magic Carpet 1, nicht auf die von Hidden Worlds).

Die 142 Byte großen Spielstände haben in der Mitte immer 1 auffallendes Ascii-Zeichen, was besonders gut bei den Levels 10 - 20 zu sehen ist. Mit einem Hex-Editor wie Fed.exe kann man es problemlos ändern und landet da durch, wenn man diesen geänderten Spielstand dann lädt, in ganz anderen Levels.

FOLGENDE 5 LEVELS, DIE IM HANDBUCH BESCHRIEBEN SIND, FEHLEN und lassen sich, soweit bisher versucht, durch kein Ascii-Zeichen laden, vermutlich sind das Geheimlevels, die nur durch irgendeinen Trick zugänglich sind: 9 (Kutoor), 18 (Kireemir), 29 (Zakhazaran), 34 (Jahrrid), 41 (Ooramesa).

FOLGENDE 13 LEVELS HABEN IN IHREM STATISTIK-BILDSCHIRM KEINE NUMMER UND SIND IM HANDBUCH NICHT BESCHRIEBEN. Möglich, daß sie nur Wiederholungen von regulären Levels sind: 1: _ Unbekannter Level, keine Bewegung möglich, aber die Musik spielt und das Wasser bewegt sich! 208: + Bussorah, 212: + Bismagar, 216: + Tartary, 220: + Akhania, 224: à Ryahn, 228: ä Thullor, 232: è Dombren, 236: ì Xishtan, 240: ð Wazzad, 244: ô Phiria, sieht ganz wie Level 10 aus, 248: ø Moussul, 252: ü Aleppo.

ES FOLGEN DIE ASCII-ZEICHEN DER REGUL&Ouml;REN CARPET-LEVELS (ZUERST ASCII-NUM MER MIT DOPPELPUNKT, DANN ZEICHEN, DANN LEVEL): 12: 2 (Ascii 12 gibt in Word einen erzwungenen Seitenumbruch), 16: _ 3, 20: _ 4, 24: _ 5, 28: " 6, 32: (Leerzeichen) 7, 36: $ 8, 40: ( 10, 48: 0 11, 52: 4 12, 56: 8 13, 60: < 14, 64: @ 15, 68: D 16, 72: H 17, 76: L 19, 84: T 20, 88: X 21, 92: 22, 96: ` 23, 100: d 24, 104: h 25, 108: l 26, 112: p 27, 116: t 28, 120: x 30, 128: € 31, 132: &auml; 32, 136: ˆ 33, 140: Œ 35, 148: &ouml; 36, 152: ˜ 37, 156: œ 38, 160:

39, 164: ¤ 40, 172: ¬ 42, 176: + 43, 180: | 44, 184: + 45, 188: + 46, 192: + 47, 196: - 48, 200: + 49, 204: | 50.