Man merkt der Aufmachung von Magic Carpet, vor allem der Intro, schon an,
daß es ein Spitzen-Spiel ist. Aber andererseits sind etliche Hürden zu
nehmen, bevor man sich zurechtfindet. Am Anfang fliegt man nur ahnungslos
herum. Und die offizielle Anleitung ist irgendwie ziemlich bescheuert. Man
wird den Eindruck nicht los: Die stammt von genialischen Fachidioten, die
sich garnicht vorstellen können, daß jemand z.B. nicht weiß, was "Maphack"
ist (Im Text der Verpackung erfährt man, daß man Landschaften einscannen
kann, damit wird das wohl zu tun haben). Außerdem viel überflüssiges Gefa
sel von der Magier-Story. Also muß eine eigene Beschreibung her. 4 Seiten
Beschreibung in PC-Player 12/94-68, Höchstwertung mit 92 Punkten, selten
vergeben! Lösungsstrategien in Pcplayer 1/95-180, 3 Seiten, außerdem ei
nige englische Tips entdeckt. "Hidden Worlds" ebenfalls mit 92 Punkten be
wertet in Pcplayer 6/95-78, hiervon anscheinend keine eigenen Lösungs
strategien vorhanden.
Mir kommt das Spiel, seine Regeln, seine Bedienung und Steuerung teilweise
vorsintflutlich und teilweise chaotisch vor. Irgendjemand bei Bullfrog muß
z.B. gesagt haben: "Leute, wir vermeiden nach Möglichkeit jeden Text im
Spiel und machen stattdessen alles über Icons, usw". Das ist zwar ein
interessanter Ansatz, verbessert aber nicht die Bedienbarkeit. An Otto
Normalverbraucher haben die anscheinend kaum gedacht. Ich habe den Ein
druck, das Spiel hatte für die Programmierer mehr Experimentalcharakter,
was man auch an so exotischen Features wie Cyber-Helm, 3D- oder Stereo
gramm-Modus sieht.
Andererseits wirkt das Spiel durch die chaotischen Überraschungen sehr ab
wechslungsreich und abenteuerlich. Die Kämpfe sind wahre Klick- und Flug
Orgien. Man muß ständig zusehen, probieren und wieder neu probieren. Da
kann es einem schon passieren, daß man den Kopf einzieht, wenn man nachher
auf der Straße läuft, weil man eine Straßenlaterne für einen feindlichen
Teppichflieger gehalten hat. Irgendwie ist Teppichfliegen ja auch zeitge
mäßt: Hat große Öhnlichkeit mit Surfen. Die Levels sind wirklich ganz
interessant, jedoch nur etwa so bis zu Nr. 30. Dann wiederholt sich das
Ganze nur immer weiter.
Ich habe beim Durchspielen der Missionen den Eindruck, die Spieldesigner
haben dem Spieler die Rolle eines armen Schweins zugedacht, das ständig
gegen eine Übermacht von Feinden zu kämpfen hat und dabei meistens den
Kürzeren zieht. Das ganze Magic Carpet ist viiiiel zu schwer! Das kann man
schon denken, wenn man die unfairen Ausgangspositionen der einzelnen Le
vels sieht. Oder wenn ich bedenke, daß ich nirgendwo eine Beschreibung ge
funden habe, die über die ersten Levels hinausgeht, die meisten davon sehr
unvollständig und über viele Details im Unklaren. Vielleicht erklärt es
sich so, daß Magic Carpet 2 zur Zeit, ein halbes Jahr nach seinem Erschei
nen, genau wie Magic Carpet 1 nur noch 39 DM kostet: Beide haben inzwi
schen wohl den Ruf, kaum spielbar zu sein.
DOCH DAGEGEN IST EIN KRAUT GEWACHSEN: GOTTSEIDANK GIBT ES AUCH IN DIESEM
SPIEL EINGEBAUTE CHEATS, also Schummeloptionen, durch die man auf jeden
Fall durchkommt, siehe unten. So herrscht endlich wieder Waffengleichheit.
Jeder auch noch so ungeschickte Spieler hat dadurch die Möglichkeit, sich
die Levels anzuschauen und auch meistens durchzustehen.
AUS DEM TEXT DER VERPACKUNG: "Sie jagen auf einem Teppich im Tiefflug über
reale Landschaften. Vor Ihnen Drachen, hinter Ihnen Killerkrebse, und ir
gendein Magier auf einem anderen Teppich versucht, Sie zum Abstürzen zu
bringen. - Eine hochexplosive Mischung aus rasanter Arcade-Action und
Strategie-Elementen. Einzigartige Fraktallandschaft in Echtzeit. 50 Mis
sionen, bzw. Levels. Scannen Sie Landkarten ein. 1 - 8 Spieler über Netz
werk. Hidden Worlds: 25 noch härtere Missionen, neue Zaubersprüche, intel
ligentere Computergegner, neue Landschaften."
Was die Mehrspieler-Optionen über Netzwerk usw. angeht: Das habe ich alles
weggelassen. Oder hat jemand zufällig mehrere Computer plus Netzwerk plus
mehrere Carpet-Vollversionen, bzw. hat der Chef nichts dagegen, wenn man
die Firmenanlage am Feierabend dafür zweckentfremdet? Also....!
INSTALLATION: Man gibt sowohl zur Installation als auch später zum Spielen
immer nur CARPET im Hauptverzeichnis der CD ein. Offenbar keine
"Startparameter" vorhanden wie in anderen Spielen. Beim erstenmal wird
C:Carpet.cd angelegt mit allem Zubehör, ca. 2,5 MB, und die Soundkarte
konfiguriert. In C:Carpet.cd ist keine "Carpet.exe"! Da bei jedem Start
die Meldung kommt, daß "Setup directories" und "Levels" angelegt werden,
entsteht der irrige Eindruck, als ob sich das Spiel immer wieder neu in
stallieren würde. Falls man eine Shareware-Version besitzt, sollte man
diese löschen, da sie ebenfalls nach dem Aufruf in C:Carpet.cd speichert.
Die Vollversion bleibt dann beim nächsten Aufruf hängen, und dann muß man
sie neu installieren.
Magic Carpet ließ sich bei mir problemlos unter Windows 95 starten. Aller
dings stürzte dabei das ganze System 1 mal ab, und wenn man umschaltet,
tönt der zuletzt gespielte Ton anhaltend weiter.
START DES SPIELS: Insgesamt 5 Bildschirme werden bei jedem Start durchlau
fen: Das Programm bietet zuerst jedesmal Sound- und Steuerungseinstellun
gen zur Önderung an, darunter absolut exotische mit Cyber-Helm. Nach mehr
maligem Hin und Her ist meine bevorzugte Einstellung inzwischen doch wie
der "Maus + Cursortasten" ("WASY" links wär besser gewesen). JOYSTICK +
CURSORTASTEN BRINGT BEI DEN KÖMPFEN ZUNÖCHST MEHR, da Joystick vor und zu
rück für Steigen/Sinken einfach besser ist als Maus vor/zurück. Aber das
Spiel ist einfach auf die Maus ausgelegt. Mit Joystick hat man viel mehr
Probleme in den Menüs, mit der Maus ist man manchmal auch bei Kämpfen bes
ser dran. Z.B. ist die rechte Maustaste viel besser zu bedienen als der 2.
Joystick-Knopf, ganz zu schweigen von der mittleren, die es beim Joystick
garnicht gibt. Die Joystick-Kalibrierung über Bildchen ohne Text ist beim
ersten Mal ungewohnt. DIESE EINSTELLUNG AUF JOYSTICK MUß BEI JEDEM START
WIEDERHOLT WERDEN, sonst ist immer Maus + Cursortasten eingestellt. Dann
kommt eine Pentium-Meldung, eine Bullfrog-Meldung und die Intro, (die man
sich beim ersten mal anschauen muß, später kann man sie übergehen), bis
man endlich im Hauptmenü, dem sogenannten ZAUBERERZIMMER landet. Alle
diese Bildschirme lassen sich jeweils durch Betätigen einer Taste abkür
zen. Doch gottlob kommt man MIT DER ESCAPE-TASTE vom Konfigurations
Bildschirm (aber nur von diesem) ohne Zwischenstufen ins Zauberer-Zimmer!
Wenn man Joystick gewählt hat, gelingt das nur selten. Die Intro erscheint
wieder, wenn man im Zaubererzimmer längere Zeit nichts macht. Außerdem
kommt dann auch eine kurze Demo (anscheinend immer dieselbe) und wer am
Spiel beteilt war (Credits). Um es gleich zu sagen: Eine Animation gibt es
noch nach jedem bestandenen Level, jedoch immer dieselbe. Und nach Level
50: Der Zauberlehrling fliegt weg, das Zauberbuch wird zugeklappt - und
dann wird man sang- und klanglos auf die Dos-Ebene zurückbefördert.
DAS ZAUBERERZIMMER: DIE ROTIERENDE WELTKUGEL bedeutet neues Spiel, die 6
Bücher rechts stellen 6 Speicherplätze für Spielstände dar, die beliebig
benannt werden dürfen, z.B. "Level 2" oder "Level 3". Da sich die Spiel
stände in C:Carpet.cdsave befinden, kann man sie in DOS woanders hinko
pieren, z.B. in Unterverzeichnisse namens "Lev02-05" oder "Lev06-10" und
damit Platz für mehr Speicherungen schaffen. Mit dem Level-Zuende-Cheat
(siehe unten) ist das sonst mühsam, sich bis 30 oder 40 vorzucheaten. Die
Spielstände heißen in DOS zwar immer "Carpdd00.gam" bis "Carpdd05.gam",
beim Betrachten mit einem Textbetrachter offenbaren sie jedoch gleich am
Anfang ihren eingegebenen Spiel-Titel und den Namen des speichernden
Magiers. Die Speicherstände sind jeweils nur ganze 142 Byte groß!!
Ich veränderte spaßeshalber in einem Hex-Editor mal den Buchstaben, der
bei Level 15 aufwärts irgendwo in der Mitte des Speicherstands vorkommt
und bei jedem Level anders ist. Siehe da, ich landete in einem anderen Le
vel! So ca. alle 4 Ascii-Zeichen weiter scheint das Programm zu erkennen,
daß es einen höheren Level laden soll. Ich erstellte ein Verzeichnis der
Zeichen für jeden der 50 Levels, mit Ausnahme der (mutmaßlichen) Geheimle
vels 9, 18, 29, 34 und 41, die zwar im Handbuch ganz normal aufgeführt
sind, aber nicht an der betreffenden Stelle des Ascii-Codes auftauchen.
Damit braucht man dann nicht mehr 44 Spielstände aufzuheben! Außerdem fand
ich noch 13 nirgendwo erwähnte Levels ohne Zahl mit völlig neuen Namen,
siehe Abschnitt ganz am Ende dieses Textes. Ob manche davon zu den
angeblich 20 zusätzlichen Netzwerk-Levels gehören? (Siehe Pcplayer 12/94-
72). Im Handbuch ist von zusätzlichen Netzwerk-Levels nicht die Rede.
Das ist wie beim Forschen im Urwald - oder besser: Im Orient.
GESPEICHERT WERDEN KANN NUR IM ZAUBERERZIMMER, wohin man nach jeder Mis
sion (Level) zurückkehrt, nicht während einer Mission. Somit befindet man
sich nach dem Laden eines Spielstands auch immer am Anfang einer Mission.
Wenn man geladen hat, muß man noch auf die Sanduhr klicken, damit das
Spiel beginnt. Die Diskettensymbole nicht verwechseln, sonst ist der
Spielstand futsch. Auch das Überschreiben eines bereits vorhandenen Spiel
stands ist problemlos. Wenn man aber dabei auch einen neuen Namen eingeben
will, muß man zuerst MIT DER LINKEN MAUSTASTE draufklicken. Das scheint
mit Joystick überhaupt nicht zu gehen (weder mit einer Joysticktaste noch
mit Enter), so daß man am besten einen immer gleichbleibenden Namen nimmt
wie "Letzter Stand".
WAS DIESE DINGE WIE SPEICHERN, LADEN, MENÜBEDIENUNG
ODER MAUS/JOYSTICK/TASTEN-BENUTZUNG ANGEHT, KANN MAN DIESES SPIEL GETROST
"VORSINTFLUTLICH" NENNEN!!
Ein BILD MIT DEM ZAUBERERLEHRLING zur Eingabe eines Spielernamens dient
anscheinend vor allem dazu, daß das Programm beim Scheitern solche Meldun
gen loslassen kann wie: "Omar ist für immer von uns gegangen". Falls man
nichts eingibt, wird man "Zanzahar" genannt.
Wenn man eine Mission beendet oder abgebrochen hat oder einen Spielstand
geladen hat, steht die SANDUHR zur Verfügung, die Wiederaufnahme des
Spiels bedeutet. Unten ein "GOLDBARREN" mit "C:>" für Rückkehr ins DOS.
Das geht vom Spiel aus schneller mit Shift + Q (wie Quitt), allerdings
ohne Speichern. Bei Benutzung des Joysticks in den Menüs immer mit Enter
bestätigen. Wenn man im Zaubererzimmer eine zeitlang nichts macht, kommt
die Intro wieder.
Bei den 50 Missionen/Levels handelt es sich übrigens um "Inselreiche", in
fast jedem Level gibt es viel Wasser und Strand. Die Landschaft im Innern
ist weitgehend hügelig bis gebirgig und von Gras bedeckt, nur ab und zu
gibt es einige Palmen, entsprechend den Erzählungen der Intro, daß das
Land durch die Suche nach Mana verwüstet wurde.
WAS IST ÜBERHAUPT ZU TUN?
Der Spieler ist, wie in der Intro ausführlich gezeigt wird, ein Zauber
lehrling, bzw. ein Magier auf einem fliegenden Teppich. Sein Herr hat we
gen der überhandnehmenden Zerstrittenheit der Magier mit einem zu gewalti
gen Spruch die Welt in 50 Teile gespalten. Der Spieler hat die Aufgabe,
diese Welt-Teile (die 50 Levels) jeweils wieder durch Aufsammeln einer be
stimmten Menge "Mana" in Ordnung zu bringen, das man sich hier so in einer
ähnlichen Bedeutung vorstellen muß wie "Spice" in "Dune".
Um das zu bewerkstelligen, muß man, zumindestens im 1. Level, die roten
Punkte in der Nahübersicht links oben anfliegen (einer steht in Form einer
rosa Vase direkt vor der Nase des Spielers). Man besitzt dann 3 Zauber
sprüche, die man sich im "Zaubermenü" mit Enter anschauen kann, die mit
den Zahlentasten auf die Maus- oder Joystickknöpfe gelegt werden und mit
den Maus- oder Joysticktasten abgefeuert werden können. Zuerst zaubert man
mit dem Burg-Zauberspruch eine eigene Burg plus Ballon. Dann muß man gol
dene Mana-Kugeln mit Hilfe des Besitzspruchs (weiße Spindel mit goldener
Kugel drin) in eigene silberne umwandeln, die der Ballon automatisch in
die eigene Burg trägt. Und vor allem mit dem Feuerball-Zauber schwarze
Monster bekämpfen, die überall herumlaufen, wobei wieder goldene Kugeln
freiwerden. Zwischendurch muß man auf seiner Burg nochmal den Burgzauber
anwenden, damit sie größer wird (grauer Balken). Wenn dann genug Mana in
der Burg ist (weißer Balken über den beiden weißen Markierungspunkten),
hat man den Level bestanden.
MAGIC CARPET "HIDDEN WORLDS": Das sind weitere 25 Missionen, die nur
zusammen mit Magic Carpet 1 funktionieren. Auf der Cd schaltet man im
allerersten Bildschirm dorthin um. Kein neues Intro oder
Zwischenanimationen nach Bestehen eines Levels. Das Zaubererzimmer ist
völlig identisch, die ganze übrige Bedienung UND DIE CHEATS ebenfalls. Für
die "Hidden Worlds" ist nur eine kurze "Referenzkarte" (5 Seiten)
vorhanden.
Aus dem Test in Pcplayer 6/95-78 entnehme ich, daß es hier einige neue
Monster und wesentlich größere Ansammlungen alter Gegner geben soll.
Außerdem einen neuen Zauberspruch namens "Homing Meteor", der zwar den
nächstbesten Gegner von selbst findet, jedoch nicht ganz so wirkungsvoll
ist wie der Meteorzauber selbst. Die Zauber hängen hier nicht von der
Menge des Mana ab, die bereits im Schloß ist, sondern funktionieren sofort
mit voller Power.
WICHTIG: MIT ALT-S KANN MAN HIER, ZUSÖTZLICH ZU DEN
NORMALEN SPEICHERUNGEN IM ZAUBERERZIMMER, MITTEN WÖHREND EINES LEVELS
EINEN EINZIGEN SPIELSTAND SPEICHERN, DER MIT ALT-L GELADEN WERDEN KANN
(OHNE MENÜ!). 10 zusätzliche Netzwerk Szenarios. Die Landschafts- und
Burg-Grafik wurde wesentlich überarbeitet, die Mana-Hatz spielt nun in
unwirtlichem Gebirgs- und Eisterrain. Der erste Level sei von der
Schwierigkeit her ungefähr mit dem 10. des Hauptprogramms zu vergleichen.
Stimmt, es geht genauso weiter wie in Magic Carpet 1, nur halt in Eis und
Schnee. Sieht ziemlich eiskalt aus, paßt kaum zum orientalischen Charakter
des Programms. Paßt eher zu einer Nordland-Saga in Norwegen oder
Spitzbergen. Man sieht kaum die goldenen und silbernen Kugeln. Zumindest
in Level 1 keine neuen Monster, stattdessen mühselige Mana-Sammlerei. Man
kann in Hidden Worlds auch Levels von Magic Carpet 1 laden und befindet
sich dann dort - und umgekehrt. Nur beim Klick auf die rotierende Kugel
erfolgt natürlich Start im jeweiligen Programm.
BESCHREIBUNG IM EINZELNEN
Die Steuerung ist eine echte Krankheit des Spiels, es dauert lange bis man
sich an sie gewöhnt. Nach einiger Zeit fand ich zwar, daß die STEUERUNG
MIT JOYSTICK DIE NATÜRLICHERE ist und speziell in Kämpfen zu deutlich bes
seren Ergebnissen führt. ABER DAS SPIEL IST INSGESAMT EIGENTLICH NUR FÜR
MAUS + CURSORTASTEN AUSGELEGT. Später kehrte ich doch wieder zu dieser
Steuerung zurück, auch wenn es dann auf dem Bildschirm wie besoffen zu
geht. BEWEGUNG: Cursortasten = vor, zurück, rechts und links bewegen, MAUS
DABEI VOR = HOCHFLIEGEN, MAUS DABEI ZURÜCK = NACH UNTEN FLIEGEN, Maus da
bei seitlich = Kurve fliegen. In Ruhe kippt man mit Bewegungen nach rechts
oder links nur zur Seite. Ein erheblicher Fehler ist es anfangs, die Maus
ständig nach links und dann zur Kompensation wieder nach rechts zu schie
ben, so daß man hin- und herschaukelt.
Cursortaste gedrückt halten = schneller fliegen, als wenn man sie nur an
tippt. Wenn man ganz vorsichtig antippt, kann man langsam fahren bis zum
Stehenbleiben. Der Teppich sinkt dann langsam abwärts, was man benutzen
kann, um in eine Schlucht hinabzusinken. Wenn man 2 Cursortasten gleich
zeitig drückt, fliegt man diagonal, und zwar schneller als bei nur einer.
Außerdem ist der Teppichflug in dieser "Surf"-Position stabiler! AM BESTEN
LÖßT MAN DIE LINKE HAND STÖNDIG AUF DEN CURSORTASTEN FÜR HOCH, LINKS UND
RUNTER UND FLIEGT DAMIT BEI KÖMPFEN UNTER STÖNDIGEM STEUERN UND FEUERN MIT
DER MAUS IM UHRZEIGERSINN ENGERE ODER WEITERE KREISE, DAMIT MAN WENIGER
OFT GETROFFEN WIRD. Auf der Nahübersicht links oben steuert man damit
immer den linken oberen Quadrant an. So zielt man auch besser und sieht
besser, was passiert. Man kann nicht vom Teppich fallen und nicht über
eine bestimmte Höhe hinausfliegen oder gegen Hindernisse stoßen, der
Teppich fliegt einfach automatisch knapp über oder neben ihnen herum.
Auf meinem Pentium 100 mit 2 MB-PCI-Grafikkarte war das Spiel fast un
spielbar schnell (rasante, bzw. rasende Fraktallandschaft)! Durch Ein
schalten des Verlangsamungsprogramms Slowdown.exe mit Parameter 100000
ließ es sich jedoch gut bremsen, so daß eine angenehmere Geschwindigkeit
zustande kam, speziell beim Vor- und Zurückfliegen. In höheren Levels und
bei größerer Flugsicherheit ließ ich das dann auch wieder weg. Vor allem
wenn der Flügeldrache auftaucht, wird das Spiel ansonsten sehr langsam, da
er offenbar aufwendig programmiert ist.
NICHT VERGESSEN BEI ALL DER
HEKTISCHEN BEWEGUNG: P = PAUSE AN/AUS. DANN KANN MAN SO MANCHES IN RUHE
AUSFÜHREN.
ZUERST SCHWEBT MAN BEWEGUNGSLOS AUF DEM TEPPICH IN DER LUFT und sieht eine
Zeltstadt und viele herumlaufende Leute, die friedlich ihren Be
schäftigungen nachgehen und noch ohne Bedeutung sind. Es handelt sich hier
um die Bewohner des Levels, die durch den Spieler von den bösen Monstern
befreit werden sollen und daher diesen prinzipiell unsterstützen. ZUERST
MUß DER SPIELER 3 "ZAUBERSPRÜCHE" AUS ROSA AMPHOREN AUFSAMMELN, DIE IN DER
RUNDEN NAHÜBERSICHT LINKS OBEN ALS ROTE PUNKTE ZU SEHEN SIND. Die gerade
gewählte Flugrichtung zeigt dort immer nach oben, der Teppich ist stets im
Mittelpunkt. Sehr oft ist es ratsam, sich hauptsächlich nach dieser Nah
übersicht zu orientieren und sozusagen "auf ihr zu spielen", derweil im
wirklichen Bildschirm oft wenig Übersicht ist.
Der ERSTE ZAUBERSPRUCH liegt bei Spielbeginn vor einer Art Hinkelstein-Tor
(das ist meistens so) direkt vor der Nase des Spielers, man braucht nur
den Teppich ein wenig vorzubewegen. Ein neu aufgesammelter Zauberspruch
erscheint rechts oben im "Zauberspruch"-Stein, darunter ein weißer Balken,
der die Energie anzeigt, die für das Schleudern dieses Zauberspruchs zur
Verfügung steht, d.h. wie oft man diesen Zauberspruch noch anwenden kann.
Diese Energie wird durch Umwandeln von goldenem Mana in eigenes silbernes
Mana und anscheinend besonders auch durch einen Besuch in der eigenen Burg
erhöht (siehe unten). Jeder Punkt des weißen Balkens entspricht 1 Zauber
spruch. Manche Zaubersprüche haben praktisch immer genug Energie
(Feuerball-, Besitz-Zauber), andere müssen sich immer wieder erholen, bis
sie wieder neu angewendet werden können.
Zauber-Amphoren können statt rosa auch blau sein. Dann heißt das, daß der
in ihnen enthaltene Zauberspruch nur im aktuellen Level wirkt, ansonsten
behält man ihn auf Dauer, auch in den nächsten Levels. Manche Zaubersprü
che sind anhaltend, jedoch nur eine bestimmte Zeit lang. Manchmal sind
Zaubersprüche anscheinend auch einfach unsichtbar, aber fast immer in
Kreisen von schwarzen Hinkelsteinen zu finden. Statt positiven Zaubersprü
chen können in ihnen auch sehr schädliche Effekte verborgen sein, z.B. daß
plötzlich Unmengen von schwarzen Viechern in der Umgebung entstehen. Oder
Nonsens, z.B. daß man zu einem andern Ort transportiert wird. Es kann vor
kommen, daß man Zaubersprüche nicht sprechen kann, obwohl man sie im Prin
zip schon gefunden hat, speziell am Anfang der einzelnen Levels und beson
ders, wenn man sie sich durch cheaten (Alt-F1, siehe unten) herbeigezau
bert hat. Erst wenn eine bestimmte Menge Mana im Schloß ist, können auf
wendige Zaubersprüche gesprochen werden, vorher sind sie dann abgeblendet.
GESAMTÜBERSICHT MIT ZAUBERMENÜ: Drückt man auf Enter oder beide Maustasten
gleichzeitig oder die mittlere Maustaste (Joystick: Nur mit Enter), kommt
man in einen neuen Bildschirm mit einer GESAMTÜBERSICHTS-KARTE links, mit
den gleichen Farbsymbolen wie in der Nahübersicht (ausführliche Erklärung
unten). Diese Karte macht zwar den Eindruck, sie sei nicht vollständig,
doch wenn man geradeaus weiterfliegt, kommt man wieder an dieselbe Stelle.
D.h. diese Welt setzt sich in jede Richtung beliebig oft fort, "gekachelt"
wie die kleinen Bildchen im Windows-Desktop oder die Karte in "Die Sied
ler". Es sieht jedoch ganz danach aus, daß ein Level teilweise größer und
teilweise kleiner als die gezeigte Karte ist. Manche Sachen wiederholen
sich schon im selben Ausschnitt, andere kommen erst ins Bild, wenn man
weiterfliegt. Vermutlich ist also eine Level-Welt länglich-rechteckig,
während die Karte quadratisch ist.
RECHTS OBEN DER AKTUELLE BILDSCHIRM IN VERKLEINERTER FORM. Man kann dort
sehen, wie der Teppich in gerader Richtung weiterfliegt. Steuerung ist in
der Gesamtübersicht nicht möglich. Besser man drückt solange P wie PAUSE.
Rechts unten ein FELD MIT 24 PLÖTZEN zur Aufnahme von ebensoviel Zauber
sprüchen. Die aufgefundenen Zaubersprüche haben hier fest Plätze, erhalten
aber zunächst Nummern in der Reihenfolge, in der sie aufgefunden werden.
Der zuletzt gefundene wird automatisch zum aktiven Zauberspruch der linken
Maustaste, bzw. der 1. Joysticktaste. Klickt man mit einer Maus- oder Joy
sticktaste auf einen dieser Zaubersprüche, so wird er auf diese gelegt.
Durch "Hingehen" mit Maus oder Joystick auf einen Zauberspruch wird dieser
hell unterlegt, d.h. angewählt. Durch Klick mit einer Maus- oder Joystick
taste wird er auf diese programmiert und kann im Spiel dann mit dieser ab
gefeuert werden. Wenn noch kein 2. Zauberspruchstein für die 2. Taste da
war, so erscheint er gegebenenfalls. Weiterhin wird, sobald ein Spruch im
Zaubermenü hell unterlegt ist, durch Drücken einer Zahlentaste von 1 bis 0
dieser Spruch einer Zahlentaste zugewiesen. Zurückgekehrt im Spielbild
schirm kann man dann DURCH DRÜCKEN VON 1 - 0 DEN BETREFFENDEN ZAUBERSPRUCH
AUF DIE LINKE MAUSTASTE (BZW. 1.JOYSTICKTASTE), DURCH STRG + 1 BIS 0 AUF
DIE RECHTE TASTE (ODER DIE 2. JOYSTICKTASTE) LEGEN. Sehr wichtig während
des Spiels!
Der erste Zauberspruch ist EINE WEIßE SPINDEL MIT GOLDENER KUGEL UND HEIßT
"BESITZSPRUCH", d.h. "Inbesitznahme von goldenen Kugeln durch Umwandeln in
silberne". Außerdem werden sämtliche Gebäude im Spiel durch einen solchen
Spruch in eigene umgewandelt, es erscheint eine schwarzweiße Fahne auf ih
nen. Falls sie Mana enthalten, gehört dieses damit automatisch dem Spie
ler. Die Bewohner der Gebäude stehen, sobald ihre Siedlung groß genug ist
und sie Bogenschützen haben, dem Spieler gegen den oder die anderen Magier
bei. Da etliche goldene Mana-Kugeln frei in der Gegend herumliegen, kann
man dorthin fliegen und sie in silberne umwandeln (siehe goldene Punkte in
der Nahübersicht links oben, Flugrichtung = oben). Mit einem abgefeuerten
Zauberspruch kann man mehrere goldene Kugeln auf einmal erreichen. Nur das
allein reicht noch nicht. Es müssen noch 2 weitere Zaubersprüche her, die
unweit des ersten zu finden sind (rote Punkte in der Nahübersicht). Den
Besitzspruch sollte man IMMER auf der 2. Taste lassen, denn man braucht
ihn ständig!
EINER DER BEIDEN NOCH FOLGENDEN ZAUBER DES 1. LEVELS IST DER BURG-ZAUBER
SPRUCH, mit der man an einer möglichst nicht allzu gebirgigen Stelle des
Spiels eine eigene Burg errichten kann, die sofort unter Krachen empor
wächst (sieht am Anfang eher wie ein Zelt aus). Es erscheint ein Burgsym
bol auf dem grauen Stein oben links im Bildschirm. Eine "1" dabei bedeu
tet: Burg-Ausbaustufe 1. Man kann (und soll) die Burg auch mitten im Was
ser erbauen, das hat nicht nur keine Nachteile sondern scheint sogar der
ideale Standort zu sein, da landgebundene Monster sie so nicht angreifen
können. Das wiegt den etwas längeren Weg für den Ballon meiner Meinung
nach auf. Beim Entstehen einer Burg entstehen auch oft goldene Manakugeln,
und es können Gegner, die sich in der Nähe befinden, durch das Emporwach
sen der Burg getötet werden, während das für einen selber völlig ungefähr
lich ist. Auch alle anderen Zauber, die man selbst abfeuert, sind für
einen selbst oder die Burg unschädlich.
Gleichzeitig mit dem Burgsymbol erscheint auf dem weiter rechts gelegenen
grauen Stein und in der runden Nahübersicht links oben ein BALLON-SYMBOL.
Sobald goldene Manakugeln in silberne umgewandelt wurden, macht sich der
Ballon daran, diese aufzusammeln (man kann ihm dabei zuschauen) und sie in
die Burg zu bringen. Weiteres Klicksen mit dem Burg-Zauberspruch bringt
zunächst noch nichts. Rechts neben dem Ballon-Stein ist der MAGIER-STEIN
für den Teppichflieger. Alle 3 Steine zeigen einen roten und einen weißen
Balken, die des Ballons als dünnere Linien, wohl zur besseren Unterschei
dung.
DER ROTE BALKEN besagt, ob es der Burg, dem Ballon oder dem Magier gut
(Balken voll) oder schlecht geht. Wenn der Balken des Magiers in Kämpfen
gegen Null geht, stirbt er, der Bildschirm wird grau, ein Bildschirmleben
ist verloren. Das macht zwar zunächst nichts, man kann sofort an derselben
Stelle mit allen bisher erreichten Vorteilen weiterspielen, jedenfalls
wenn die eigene Burg schon etwas größer ist. Offenbar muß man ganz von
vorne beginnen, wenn man beim Ableben keine Burg mehr hat, bzw. wenn man
Leben und Burg gleichzeitig verliert.
Gottseidank hat der Magier auch starke Selbstheilungskräfte (Heilung),
d.h. sein roter Balken wird in Ruhe ganz von selbst wieder größer. Rote
Balken von Burg und Ballon: Auch sie können von Monstern und
(rotgekleideten) Truppen des Feindes angegriffen und zerstört werden. Dann
ist das in ihnen enthaltene Mana verloren. Wenn man sowas beobachtet, muß
man schnell zur Burg zurück und sie verteidigen. Jedoch kann dann der Ma
gier jederzeit mit dem Burg-Zauberspruch eine neue Burg + Ballon erzeugen,
bzw. wenn nur der Ballon vom Feind zerstört wurde, steigt automatisch ein
neuer Ballon von der Burg auf. Mit Shift + L kann man jeweils 1 Aus
baustufe der eigenen Burg selbst zerstören. Das ist nützlich, wenn man sie
z.B. an ungünstiger Stelle gebaut hat (zu steil, zu weit abgelegen usw.).
Oder wenn es der Burg schlecht geht (ihr roter Balken kleiner wird). Durch
sofort danach vorgenommenen Burgspruch wird die Ausbaustufe wieder drauf
gesetzt, und die Burg ist geheilt. Das ist offenbar die einzig mögliche
Form von Burg-Heilung.
DER WEIßE BALKEN im Magierstein besagt, wieviel Mana er insgesamt in die
sem Level zu eigenem umgewandelt hat. Zwei kleine Punkte markieren die
Menge, die umgewandelt werden muß, um den Level zu vollenden, bzw. diese
Welt zu heilen. Der weiße Balken im Ballon besagt, wieviel dieser gerade
transportiert. Der weiße Balken der Burg zeigt an, wieviel Mana bisher
durch den Ballon dort abgeliefert worden ist. Auch hier 2 weiße Punkte,
die die Menge an Mana anzeigen, die in der Burg sein muß, um diesen Level
zu vollenden. WICHTIG: ERST WENN DIESE MARKE IN DER BURG ÜBERSCHRITTEN
IST, IST DER LEVEL WIRKLICH BESTANDEN! Anscheinend verleiht das Mana, das
bereits in der Burg ist, dem Spieler Kraft zu heilen oder Zaubersprüche zu
schleudern, zumindest wenn er gelegentlich zur Burg zurückkehrt.
Weiterhin wichtig ist ein grauer Balken, der unter dem weißen Balken im
Burgstein ist. Er zeigt an, wieviel Mana die Burg aufnehmen kann. In der
Ausbaustufe 1 reicht der graue Balken nicht bis an die weißen Markierun
gen, d.h. es ist nicht genug Platz in der Burg, um den Level 1 zu vollen
den. Wenn man also schon einiges an Mana gesammelt hat, muß man wieder zur
Burg hinfliegen, an ihr erneut den Burgspruch anwenden (es geht nur
dort!), so daß sie größer wird und der graue Balken über die beiden weißen
Punkte hinauswächst, so daß jetzt genug Mana in die Burg hineinkann. Die
ser Burgausbau klappt immer erst wenn der Mana-Speicherplatz voll ist
(Burg-Stein blinkt dann) oder kurz davor. Notfalls probiert man es an meh
reren Seiten der Burg. In den höheren Levels kann die Burg erst bei sehr
hoher Ausbaustufe (6 oder 7) eine erhebliche Menge an Mana aufnehmen.
DER 3. ZAUBERSPRUCH, EIN GELBER FEUERBALL, ist die Hauptwaffe des Teppich
fliegers. Man kann damit auf die Erde ballern: Es entsteht ein Loch. Oder
auf die herumstehenden Palmen: Sie brennen ab! Abbrennende Palmen können
auch Feinde töten, aber anscheinend nicht dem Teppichflieger schaden, so
weit ich bis jetzt beobachten konnte.
Nicht auf die harmlosen herumlaufenden Leute ballern, auch nicht aus Ver
sehen, sie sind dem Spieler freundlich gesonnen und unterstützen ihn, wenn
man durch Besitzspruch ihre Zelte und Häuser auf seine Seite gebracht hat
(schwarzweiße Fahne erscheint). Der fremde Magier versucht immer wieder
mal, diesen Häusern seine rote Fahne aufzustecken, doch ist er darin mei
stens nicht sehr eifrig. Auch die "Städte" dieser Level-Bewohner wachsen
und stellen, sobald sie eine gewisse Größe erreicht haben, eine Armee von
Bogenschützen auf, die dem Spieler beim Kampf gegen Monster und fremde Ma
gier helfen.
Wenn man auf sie schießt werden sie aggressiv und schießen mit gefährli
chen Pfeilen. Leider kommt es im Verlauf der Kämpfe mit Monstern öfters
dazu. Meiner Beobachtung nach beruhigen sie sich aber bald wieder und be
kämpfen dann doch den oder die Computergegner. Am besten sollte man seine
Burg nicht allzu nah bei den Zeltstädten errichten. Die harmlosen Levelbe
wohner darf man nicht mit denen ab Level 6 in rauhen Mengen auftretenden
rotgekleideten Skeletten verwechseln, die zu den Monstern gehören und da
her auch von andern Magiern bekämpft werden. Sie ergeben übrigens dann
massenweise Mana.
GEDACHT IST DER FEUERBALL-SPRUCH VIELMEHR FÜR DIE GROßEN SCHWARZEN WÜRMER,
BZW. DRACHEN, die im 1. Level auf der Erde herumkrabbeln oder sogar durch
die Luft fliegen und in der Nahübersicht links oben als schwarze Punkte zu
sehen sind. Sie kreischen ziemlich häßlich, besonders wenn sie zur Attacke
übergehen und ihrerseits ebenfalls Feuerbälle auf den Spieler schleudern.
Wenn dieser von den Zauberwaffen der Biester getroffen wird, blinkt der
Bildschirm rot, der Magier stöhnt und die eigene Energie (roter Balken im
rechten Stein) sinkt. Man muß beim Zaubern nicht genau zielen, die unge
fähre Richtung reicht. Wenn man ganz daneben schießt, bzw. wild um sich
ballert, verschlechtert das jedoch zum Schluß die Erfolgsstatistik. Emp
fehlenswert ist ein schneller Repetier-Zeigefinger an der Haupt-Joystick
taste (bzw. der Maus) und ebenso schnelles wiederholtes Abschießen des Be
sitzspruchs, sobald der Gegner in Manakugeln zerplatzt ist. Es gibt im 1.
Level AUßER DEN BODEN UND LUFTWÜRMERN AUCH "GEIER", die oft in ganzen
Scharen auftreten und schwer zu erwischen sind. Außerdem erbringen sie je
weils nur 1 Goldkugel. Später kommen noch etwa 10 weitere Sorten von
Viechern dazu.
Wenn mehrere Bestien angreifen heißt es besser: Abhauen und verschnaufen.
Denn die Lebensenergie des Magiers wird dann relativ schnell wiederherge
stellt. Wenn der rote Balken dennoch mal ganz zur Neige geht - das pas
siert im Kampf schneller als einem lieb ist -, wird der Bildschirm grau
und nichts geht mehr, ein Leben ist verloren. Man kann dann noch beobach
ten, wie Monster vorbeikommen und wieder ihrer Wege gehen, aber keine Re
aktion mehr auf die Cursortasten oder Maus/Joystick.
MIT DER LEERTASTE kann man dann an derselben Stelle mit allen bisher er
reichten Vorteilen weiterspielen. Das macht zwar zunächst nichts, man kann
sofort an derselben Stelle mit allen bisher erreichten Vorteilen weiter
spielen, jedenfalls wenn die eigene Burg schon etwas größer ist. Wenn man
beim Ableben keine Burg mehr hat, bzw. Burg und Leben gleichzeitig ver
liert, muß man den Level ganz von vorne beginnen.
MIT ESCAPE wird das Spiel ganz abgebrochen, man verliert das bisher Er
reichte und kehrt vorzeitig zum Zaubererzimmer zurück. Mit SHIFT + R (wie
Restart) wird der aktuelle Level von vorne begonnen, ohne Rückkehr zum
Zaubererzimmer und ebenfalls ohne das bisher Erreichte.
SIEG: WENN MAN ANDERERSEITS EINEN SCHWARZEN WURM BESIEGT (nach ca. 10 - 20
Treffern), zerplatzt er in lauter goldene Manakugeln, die man flugs wieder
zu eigenen silbernen Bällen umzuwandeln hat. Manche Monster, z.B. Bienen,
hinterlassen auch bräunliche Skelette.
Ab dem 4. Level gibt es auch FREMDE MAGIER, die von Level zu Level
mächtiger und aggressiver werden. Man kann sie, ihre Ballons und ihre
Burgen wie Monster bekämpfen. Wenn eine feindliche Burg kleiner wird oder
ganz zerstört wird, setzt sie große Mengen an Manakugeln in der jeweiligen
Farbe des fremden Magiers frei. Wenn ein Magier das Zeitliche segnet,
zieht er eine Flammenspur hinter sich und hinterläßt einige rötliche
Zauberspruch-Amphoren und ebenfalls ein bräunliches Skelett, außerdem
meldet das Programm, daß ein Magier von hinnen gegangen ist.
WICHTIG: MIT
EINEM BESITZSPRUCH AUF DAS SKELETT EINES MAGIERS FÖRBT MAN ALLE MANAKUGELN
DES GEGNERS IN SEINE EIGENE FARBE UM! Die Kerle kommen jedoch sofort
wieder, BIS MAN SIE ENDLICH MAL GLEICHZEITIG MIT IHRER BURG BESEITIGT.
Wenn man die ständigen Auferstehungen leid ist, einfach Burg beseitigen
und dann (im Cheat-Modus, siehe unten) schnell Alt-F3 drücken. Daß es ge
klappt hat, sieht man anschließend daran, daß die aus seiner Burg freige
setzten Kugeln nicht mehr die Farbe des Magiers haben, sondern golden
sind. Diese Regel gilt ja auch für den Spieler selbst, er muß den Level
neu beginnen, wenn er beim Hinscheiden keine Burg mehr hat.
Im Lauf des 1. Levels geht es an einer Stelle nicht weiter. Das liegt dann
daran, daß das eigene Hauptquartier zu klein geworden ist. Jetzt kann man
es durch einen erneuten Burg-Zauberspruch erweitern. Es erscheint dann
eine "2" am Burgstein. Etwa ab der 4. Ausbaustufe der Burg stehen dann
auch automatisch 2 Ballons zur Verfügung, ab der 6. drei. 7 ist die
höchste Ausbaustufe. In höheren Levels kann die Burg erst ab Stufe 6 oder
7 genügend Mana aufnehmen. Wenn der Burgzauber nicht funktioniert, ist man
entweder zu weit weg von der Burg oder ihre Mana-Kapazität ist noch nicht
weitgehend voll oder sie ist zu nah an einer Mauer oder in zu unebenem Ge
lände gebaut oder sie wird gerade von Monstern oder dem Teppich-Gegner an
gegriffen.
WENN DER WEIßE BALKEN IM BURG-STEIN DIE MARKIERUNG (2 KLEINE WEIßE PUNKTE)
ERREICHT HAT, ERSCHEINT DIE MELDUNG "WELT GEHEILT. Zum Weiterspielen Leer
taste drücken." Das bedeutet: Der 1. Level ist bestanden. Wenn man die
Leertaste drückt, erscheint eine Zwischen-Animation (immer dieselbe), dann
eine ERFOLGSSTATISTIK, und dann kommt man zurück ins Zaubererzimmer, kann
speichern und durch einen Klick auf die Sanduhr im 2. Level weitermachen.
WENN MAN DAGEGEN EINEN LEVEL LIEBER NOCH WEITER ERKUNDEN WILL, speziell
die schöne Landschaftsgrafik, die Burg und die Bewohner des Levels: LEER
TASTE NOCH NICHT DRÜCKEN! Falls man in dieser Zeit nach Erreichen des Le
velziels doch nochmal getötet wird, erst abwarten bis alles grau wird und
dann Leertaste um weiterzuspielen - sonst beendet man den Level. Bestanden
ist allerdings bestanden, daran ändert sich nichts mehr.
Die bisher gesammelten Zaubersprüche nimmt man in den nächsten Level mit.
Die Burg muß man dagegen immer neu erbauen. Wenn erstmal obige Meldung ge
kommen ist, macht es nichts mehr, wenn die Mana-Menge in der Burg wieder
unter die Markierung sinkt. Der Statistik-Bildschirm macht Angaben über
zerstörte Monster, Zielgenauigkeit, gefundene Zaubersprüche, usw. Daß man
diese Statistik nicht ernst nehmen kann, wird in manchen Levels sehr deut
lich. Obwohl einmal fast kein lebendiges Wesen mehr im ganzen Level exi
stierte, wurde gemeldet, ich hätte nur 30% der Monster erledigt. Ein an
dermal hatte ich angeblich 100% der Monster getötet, obwohl ich gerade im
wildesten Monstergewimmel durch einen plötzlich auftauchenden Flügeldra
chen das Zeitliche gesegnet hatte.
NORMALERWEISE KANN MAN NUR ALLE LEVELS IN DER VOM PROGRAMM BESTIMMTEN
("LOGISCHEN") REIHENFOLGE DURCHSPIELEN, während im Netzwerk-Modus jeder
beliebige Level angewählt werden kann. DER STATISTIK-BILDSCHIRM IST AUCH
DER EINZIGE ORT, WO MAN ERFÄHRT, WELCHEN LEVEL MAN DA GERADE BEENDET HAT
UND OB MAN ALLE ZAUBERSPRÜCHE GEFUNDEN HAT. WENN NICHT, AM BESTEN LEVEL
WIEDERHOLEN!
AN SOUND hört man ständig eine Art orientalische Hintergrund-Dudelei, der
Wind pfeift unaufhörlich, abgefeuerte Zaubersprüche hören sich wie Grana
ten an, Drachen und andere Untiere geben meist kreischende Geräusche von
sich (klingt ärgerlich, wie ein Computerspieler der zum 100. Mal an der
selben Stelle gescheitert ist). Der Spieler stöhnt laut wenn er getroffen
wird, wie ein Boxer der einen Magenschlag abgekriegt hat, beim Aufsammeln
von Sprüchen und Mana ertönen ätherische Erfolgsgeräusche. Ein bißchen we
niger Krach würde mir besser gefallen, vor allem die Stöhnerei begeistert
mich nicht.
NAHÜBERSICHT OBEN LINKS NOCHMAL IM EINZELNEN: Die Flugrichtung ist immer
nach oben, der Teppich ist immer im Mittelpunkt. Man kann verschiedenfar
bige Punkte erkennen: Gold = freies Mana, Silber = eigenes, bereits umge
wandeltes und noch nicht aufgesammeltes Mana, Rot = Zaubersprüche in Am
phoren, Schwarz = Monster, Blau = Leute, weiße Fahne = eigene Burg, weißer
Ballon = eigener, gepunktete Linie = Richtung, in der die Burg liegt, da
mit man sie schnell findet, wenn sie bedroht ist. Lila = Teleporter. Damit
kann man sich später in andere Welt-Teile versetzen lassen. Objekte eines
Gegners (Manakugeln, Burg, Ballon) werden in dessen Farbe, meist Rot dar
gestellt, der gegnerische Magier selbst als sich windende rotgepunktete
Linie.
TASTENFUNKTIONEN (AUßER CURSORTASTEN) NOCHMAL IM EINZELNEN:
ESCAPE =Hauptmenü, Abbruch des Levels.
SHIFT + R: Level neu starten, ohne zumHauptmenü zurückzukehren.
SHIFT + Q = direkt ins Dos, ohne Speichern usw.
Leertaste = Weiterspielen, wenn man tödlich getroffen ist (alles wird grau).
SHIFT + L = eigene Burg zerstören.
P = Pause. Läßt sich auch nur
mit P wieder ausschalten (oder mit Escape Spiel verlassen). Man kann dabei
ins Zauber-Menü und die Funktionstasten bedienen.
R = SVGA-Grafik an/aus.
Das funktioniert nur ab 16 MB Arbeitsspeicher - und ohne Ramdrive! Auch
ein Pentium 100 mit 2MB-PCI-Grafikkarte wird dann viel zu langsam, das
Spiel ist kaum noch spielbar.
Mit F3 (Spiel schnell/superschnell) wird die
Maussteuerung teilweise außer Kraft gesetzt, und das Bild ruckelt stärker.
Außerdem sind die Symbole und die Schrift piepsig klein, in der Nahüber
sicht sind z.B. die wichtigen schwarzen Punkte praktisch nicht mehr sicht
bar. D.h.: SVGA ist eher ein Fall für noch schnellere Pentiums, vielleicht
ab 166 Mhz und 17-Zoll-Monitore. Die ganze Grafik sieht dann ziemlich
künstlich gezeichnet aus, was auch durch den Weichzeichner F4 nicht viel
besser wird. VGA sieht einfach "realistischer" aus!
DIE FUNKTIONSTASTEN:
F1/F2 = Geräusche/Musik an/aus.
F3 = Spiel normal/schnell/sehr schnell. Es werden dann wohl weniger Bilder pro Sekunde
dargestellt, was zumindest bei SVGA zum stärkeren Ruckeln führt.
F4 =Weichzeichner an/aus. Sieht unter VGA nur unscharf aus, ansonsten keine
Vorteile.
F5 = Reflexe an/aus,
F6 = Himmel an (nur ab 8 MB Speicher)/aus
F7 = Schatten an/aus.
F5 bis F7 dienen der Beschleunigung auf langsamen
Computern. Das Spiel sieht mit ihnen besser aus.
F8 = Icons und Nahüber
sicht aus. Kaum empfehlenswert, auch nicht um mehr zu sehen beim Kampf,
denn dabei muß man ja gerade wissen, wie groß der rote Balken ist.
F9 ="Tempoeffekte" (Schleifspuren, nur ab 8 MB Speicher) an/aus: Stört nur.
F10 = "Rotblau-Modus" für mitgelieferte 3D-Brille/"Stereogramm-Mo
dus"/Normalmodus (nur ab 8 MB Speicher). Der Rotblau-Modus funktioniert
zwar, man sieht wirklich etwas räumlich und man soll angeblich besser er
kennen können, wie nahe ein Angreifer ist. Aber man wird schier augenkrank
davon! Der "Stereogramm-Modus" ist sowieso nur ein Gag. ("If anyone can
actually play in stereogram mode, please let me know.")
IM SPIEL EINGEBAUTE CHEAT-CODES: Während des Spiels EINFACH I EINGEBEN, es
erscheint links oben ein Prompt. Dann in der Diskettenversion "rattz"
(statt z erscheint y wegen amerikanischer Tastatur), in der CD-Version
"Magic Carpet Plus": "QUICK". Beides aber ohne Leerzeichen davor, also
eher "irattz", bzw. "iquick". Da ich die CD habe, erwähne ich ab jetzt nur
noch "iquick".
Nun gelten die unten folgenden Alt-Tastenkombinationen - aber nur während
dieses Levels. IM NÖCHSTEN WIEDER "IQUICK" EINGEBEN! "Iquick" wird vom
Spiel nicht quittiert, dagegen die darauf folgenden Cheats. Bei Falschein
gaben erscheint das "Rufzeichen" des Spielers in eckigen Klammern [] und
die Schrift blinkt. Das Erscheinen des Prompts auf "i" ist im Netzwerk-Mo
dus dafür vorgesehen, Nachrichten an andere Spieler zu geben. Da man die
Cheats oft während eines Kampfs braucht, empfiehlt es sich, vorher noch
auf P wie PAUSE zu drücken.
ALT-F1 verschafft dem Spieler alle Zaubersprüche (Enter drücken). Oft sind
dann noch viele Zaubersprüche abgeblendet, weil der Mana-Balken des Ma
giers und seiner Burg noch nicht groß genug ist. Drum Burg bauen und mehr
mals Alt-F2 drücken, damit man sie wirklich benutzen kann.
ALT-F2 erhöht den Mana-Vorrat des Magiers (weißer Balken).
ALT-F3 tötet alle anderen Zauberer. Drückt man öfters mal aus Versehen
statt Alt-F2. Aber die feindlichen Magier stehen schnell wieder auf. Wenn
man das leid ist, Burg zerstören und dann Alt-F3 drücken.
ALT-F4 zerstört alle feindliche Burgen. Werden schnell wieder aufgebaut.
ALT-F5 zerstört alle feindlichen Ballons. Ebenso.
ALT-F6 heilt blitzartig den Spieler (roter Balken). Wichtig!
ALT-F7 tötet alle Monster. Kein Spielspaß mehr. Es entstehen nur wenige
danach neu. Vorsicht: Wird im wildesten Getümmel gerne aus Versehen ge
drückt statt Alt-F6.
SHIFT-C vollendet den Level, aber man bekommt nicht die auf dem Level vor
handenen Zaubersprüche, man steht im nächsten (schwierigeren) Level arm da
und muß sich mit Alt-F1 (= alle Waffen) helfen. Das ist auf die Dauer so
wieso nötig, denn man findet kaum alle Zaubersprüche. Mit Shift-C erfährt
man auch, in welchem Level man ist, denn es steht ganz oben in der dann
folgenden Statistik.
Blöd, daß es keinen Cheat für Unverwundbarkeit gibt! Man wird stattdessen
dann halt öfters Alt-F6 benutzen. Und noch dümmer, daß es anscheinend kei
nen eingebauten Cheat gibt, um sofort in jeden Level zu kommen. Andere
Cheat-Eingaben, die ich aufgeschnappt hatte, wie "type WIN and level num
ber 01-51, then Enter" oder "carpet -level x startet Magic carpet im x.ten
Level" funktionierten nicht. Ebensowenig diverse Trainer und Level-Chea
ter, waren wohl alle für die Diskettenversion oder die Version ohne Hidden
Worlds.
ZAUBERSPRÜCHE IN DER ZAUBERMENÜ-REIHENFOLGE
Übrigens eine ziemlich bescheuerte Reihenfolge. Entweder hätten die die
Zauber in der Reihenfolge ihres Auffindens oder ihrer Stärke anordnen kön
nen. Selbst abgefeuerte Zauber schaden einem weder selbst noch der eigenen
Burg. In der eigenen Burg kämpft sichs immer besser und man wird dort auch
weniger leicht verwundet.
1. FEUERBALL, Anfangs-Standarzauber.
2. BESITZ, beim Zerstören einer feindlichen Burg sofort anwenden, nimmt
die Energie für den Wiederaufbau.
3. VORWÖRTS-BESCHLEUNIGUNG, damit kann man z.B. Kraken oder Bienenschwär
men entkommen.
4. BURG. Der Burgzauber versagt, wenn man ihn nicht an der Burg spricht,
wenn die Mana-Speicherkapazität (grauer Balken) noch nicht fast oder ganz
voll ist, wenn Mauern oder erhebliche Gelände-Unebenheiten drumherum sind,
wenn gerade Monster die Burg angreifen. Der Burgzauber tötet viele Mon
ster, wenn sie sich direkt dabei befinden.
5. HERZ: Sich selbst heilen.
6. ABPRALL: Feuerkugel mit Magier, Sprüche der anderen auf sie zu
rücklenken. Vermutlich wirksamer als Schild, unbedingt beim Flügeldrachen
ausprobieren.
7. SCHILD: Nimmt einem feindlichen Zauber 3/4 seiner Energie. Wichtig zum
Besiegen starker Gegner, z.B. Flügeldrachen. Immer wieder Schild zaubern
und während er wirkt, weiterkämpfen.
8. UNSICHTBARKEIT: Grauer Magier, dauert bis zum nächsten eigenen Zauber
spruch oder bis der Zauber von sich aus erlöscht.
9. ERDBEBEN (Krater mit Riß), reißt Schlucht auf, tötet Landmonster, im
Wasser zwecklos. Ideal für unüberwindliche Mauern!
10. KRATER (Krater ohne Riß), wohl auch nur an Land, weniger effektiv als
Erdbeben, aber sehr gut bei gegnerischer Burg. Erzeugt an Land die er
staunlichsten Veränderungen der Level-Landschaft.
11. METEOR, eher "Flammenteppich", optisch beeindruckendster Zauber, auch
sehr potent gegen die meisten Gegner (außer Greife), Ballons und Burgen.
Aber man sieht oft kaum noch was.
12. VULKAN: Tötet viele Gegner, auch Kraken, bricht immer wieder aus.
Optimal für gegnerische Burgen, und man kann auch damit hohe Mauern über
windbar machen. Versperrt leider die Sicht. Die glühenden Lavabälle, die
der Vulkan ausspuckt, sehen eher wie rote Stachelbeeren aus.
13. BLITZ, (2 Blitze) besser als Feuerball, die Kraken besitzen ihn.
14. GEWITTER (1 dicker Blitz), zweifellos deutlich potenter als Nr.13, DIE
ABSOLUTE UNIVERSALWAFFE GEGEN ALLE GEGNER (meist reicht 1 gutgezielter
Spruch) UND BURGEN, sieht nicht übel aus, hält einige Sekunden vor, die
Sicht bleibt frei, kann auch oft nacheinander losgelassen werden. Die Kra
ken und Greife werden schon wissen, warum sie ihn immer anwenden.
15. SKELETT-ARMEE: Haufenweise rotgekleidete Skelette, bekämpfen den Geg
ner, seine Burg und seinen Ballon.
16. MANA-MAGNET: Sammelt umliegendes Mana zu einer Kugel zusammen, wird
dann schneller aufgesammelt. Da er auch nicht viel besser wirkt als einfa
cher Besitz und oft Ladehemmung hat, ist "Besitz" besser!
17. MANA-KLAU: Hand mit Manakugel, offenbar nur bei gegnerischem Ballon.
Besser diesen mit 2 mal Meteorspruch vernichten.
18. SUPERBLICK: Auge, enthüllt alle andern Spieler, wohl als Gegenmittel
gegen Unsichtbarkeit.
19. DUELL: 2 Magier, Gegner kann nur noch mit Beschleunigungsspruch weg,
auch ein Zauber der Kraken.
20. TELEPORTER: Burg und Magier, bringt sofort zur Burg zurück, erneuert
die Mana-Kraft des Magiers, erneuter Spruch bringt zum ursprünglichen Ort
zurück.
21. FEUERWAND, vermutlich gut gegen viele Gegner, Meteor ist besser.
22. RÜCKWÖRTS-BESCHLEUNIGUNG, ziemlich überflüssig.
23. INFERNO, Schockwelle, wirkt sich auf alles in der Nähe aus. Kann einen
feindlichen Magier töten, dafür aber weder gegnerische Burgen noch hohe
Wände zum Einsturz bringen.
24. FEUERBALLSALVE, besser als einfacher Feuerball.
MONSTER, IN DER MUTMAßLICHEN REIHENFOLGE IHRER GEFÖHRLICHKEIT
1.) DSCHINNIES, wenig gefährlich, stehlen aber Mana und hauen dann schnell
mit Teleportern ab. Erstmals Level 17.
2.) SKELETTE (in roten Mänteln) treten erstmals in Level 6 und dann gleich
in rauhen Mengen auf. Sie töten die friedlichen Einwohner, die dann auf
ihrer Seite stehen. Leicht zu besiegen, ergeben viel Mana.
3.) EMU-REITER (Reiter auf Straußen), schießen Pfeile, wenig Widerstands
kraft. Ab Level 4.
4.) TROLLE, sehen wie Menschen aus, schleudern Erdbrocken. Ab Level 5.
5.) AFFEN, größer und stärker als Trolle, werfen Erdbrocken. Ab Level 6.
6.) RIESENWÜRMER, bestes Jagdobjekt, langsam, ergeben viel Mana. Kommen ab
Level 1 vor.
7.) DRACHEN, wie die Riesenwürmer, aber fliegen, daher schwerer zu tref
fen. Ab Level 1.
8.) GEIER, wenig Widerstandskraft, aber schwer zu treffen, in Gruppen ge
fährlich. Ab Level 1.
9.) BIENEN, schnell, widerstandsfähiger als Geier, in Gruppen sehr gefähr
lich, außerordentlich lästig. Ab Level 3.
10.) GREIFE, greifen nie zuerst an, sieht einen aber trotz Unsichtbar
keits-Zauber, schleudert im Kampf gefährliche Blitze. Gibt bei gut geziel
tem DoppelGewitterzauber meist den Geist sofort auf. Kommen ab Level 10
vor.
11.) KRAKEN, sehr gefährlich, binden den Spieler an sich und schleudern
Blitze. Doppelter Meteor- oder Gewitterzauber reicht. Kommen ab Level 7
vor.
12.) KRABBEN, fressen Mana, wachsen allmählich und schleudern zuerst Feu
erbälle, dann Blitze und zuletzt sogar Meteore. Sie legen dann auch Eier,
so daß noch mehr Krabben kommen. Gewitterzauber wohl am besten gegen sie.
Kommen ab Level 11 vor.
13.) FLÜGELDRACHEN: Ein "fliegender Alptraum" mit schnellen Feuerbällen
und Abprall-Zauber, greift Burgen an, frißt Mana, erholt sich in kurzer
Zeit auch von schweren Schlägen. Erstmals in Level 13 entdeckt.
Zweifellos
der Höhepunkt des Spiels. Er teilt besonders wuchtige Schläge aus und
kreischt schaurig (wie in der Intro), daran erkennt man ihn sofort. Anson
sten fliegt er ziemlich hoch und immer so schnell, daß man ihn kaum im
Blickfeld behalten kann und deshalb sein Ableben kaum jemals genau
mitkriegt. Scheint Abprall-Zauber nicht zu mögen. Leider wird das Spiel
bei seinem Erscheinen ziemlich langsam, da er wohl aufwendiger
programmiert ist als die anderen Monster. Und trotzdem sieht er aus der
Nähe ziemlich unschön pixelig aus.
STRATEGIETIPS VON PCPLAYER (DIREKT VON DEN PROGRAMMIERERN)
Die ersten 5 Levels sind Trainings-Levels. Ab dem 11. wird es wirklich
schwierig (!). Ständig Cursortaste seitwärts benutzen, blitzschnell um
schalten zwischen den Zaubern, von denen man sich 10 griffbereit auf die
Zahlentasten legen muß. Feind im Rücken: Nicht umdrehen, sondern rückwärts
fliegen, bis man ihn vor sich hat. Möglichst viele Gebäude mit Besitz
spruch in Beschlagnehmen, das tun die Gegner meistens nicht. Der Burgzau
ber kann oft Scharen von Feinden töten, z.B. einen Bienenschwarm. Dafür
muß man zuerst aber seine alte Burg mit Shift + L zerstören. Öhnlich wir
ken soll der Burgzauber, wenn die Monster 1 Ausbaustufe der eigenen Burg
gerade zerstört haben. Der Neubau geht meistens schnell wieder vonstatten.
Niemals die eigene Festung direkt neben einer anderen bauen, das kostet
nur Energie.
Monster (vor allem Skelette) kann man töten, indem man den umgebenden Wald
anzündet. Wenn ein großer Haufen Mana herumliegt, um den sich mehrere Ma
gier streiten, kann man diese durch das Töten eines entfernten
(Beschleunigungsspruch) Monsters ablenken. Sie fliegen dann zum neuen
Mana, während man schnell zurückfliegt, den großen Haufen in eigenes um
wandelt und schnell abtransportieren läßt. Die feindliche Burg kann man
zerstören, indem man eine Horde von Monstern (z.B. Greife) anlockt, sie
vom Zentrum der feindlichen Burg aus beschießt und dann mit Schild oder
Beschleunigungszauber entflieht. Sie halten dann die feindliche für die
eigene Burg. Anschließend nicht vergessen, das freiwerdende Mana mit Be
schleunigungsspruch und Mana-Magnet einzusammeln. Das ist besonders fies,
da der gegnerische Magier dadurch am Neuaufbau seiner Burg gehindert wird.
Nicht vergessen, öfter mal den Teleportzauber einzusetzen, um in der hei
mischen Burg Energie aufzutanken. Der nächste Teleportzauber bringt sofort
wieder ins Kampfgebiet zurück. Ebenso der Unsichtbarkeits-Zauber, damit
die Energie sich erholen kann (funktioniert nicht bei Greifen, die können
einen trotzdem sehen).
DIE MISSIONEN, BZW. LEVELS
Die ersten 10 Levels sollen relativ leicht sein und vor allem der Bekannt
machung mit den Spielelementen dienen. Die blumigen "Auftragsbeschrei
bungen" der Anleitung kann man sich schenken, die enthalten mehr Dichtung
als Wahrheit. Ich weiß natürlich nicht, ob nicht das Programm bei wieder
holtem Spielen in den einzelnen Levels andere Figuren auftreten läßt usw.,
aber bisher konnte ich bei den ersten Levels immer beobachten, daß sie bei
wiederholtem Spielen gleich bleiben.
1. MISSION: AL JAHAN: "Die friedlichen Inselbewohner von Al Jahan brauchen
dringend Ihre Hilfe". Im Handbuch stehen lauter solche blumigen Level-Be
schreibungen. Kann man vergessen, keine verwertbaren Tips. GANZ WICHTIG:
Maus vor und zurück, um zu steigen und zu sinken! Und beim Drachen-Angriff
mit Cursortaste seitlich + vor/rück Kreise fliegen. Goldene Kugeln in sil
berne umwandeln geht gut bei der Rückwärtsfahrt. Im Lauf des 1. Levels
geht es an einer Stelle nicht weiter. Das liegt dann daran, daß das eigene
Hauptquartier zu klein geworden ist. Man muß es dann durch einen erneuten
Burg-Zauberspruch erweitern.
2. MISSION: KHALLABAD: Man steht vor einer Art Spiegel, der bei Berührung
etliche unheimliche schwarze Statuen und eine rote Vase freisetzt. Darin
ist der Beschleunigungszauber, der bei gedrückter linker Maustaste zu er
heblichem Geschwindigkeitszuwachs führt, solange dieser Zauberspruch
"Saft" hat (Balken darunter). Am besten läßt man ihn auf Taste 3 (Burg auf
4), sonst muß man es in jedem Level wieder ändern. Er ist nützlich, um
schnell ein Ziel anzusteuern, das man auf der großen Karte anvisiert hat
oder um schnell zur eigenen Burg zu kommen. Vor allem braucht man ihn spä
ter, um gefährlichen Situationen zu entrinnen. In diesem Spiel ist es
keine Schande zu fliehen, im Gegenteil, es zeugt eher von Klugheit. Man
kann in diesem Level viel frei herumliegendes Mana einsammeln. Die 3 Zau
bersprüche von vorher hat man noch, aber keine Burg mehr, die muß man neu
anlegen. Es sind wahrlich erhebende Gefühle, wenn die Burg in der 3. oder
gar 4. Ausbaustufe fix und fertig und riesengroß emporwächst. Dann hat man
es bald geschafft.
3. MISSION (SULGHIR): Hier gibt es als neue Monster Bienen, die ähnlich
wie die Geier schwer zu treffen sind und wenn sie in Scharen auftreten und
man nicht flieht zum sofortigen Ableben des Spielers führen, was jedoch
weiter nicht tragisch ist, außer man drückt dann auf Escape. Vielmehr
Leertaste drücken! Besser vermeidet man zunächst die Bestien und widmet
sich der Manasammlerei und dem Ausbau der eigenen Burg. Als neuer Zauber
spruch kommt der Herz-Zauber hinzu, der sofort den roten Balken des Ma
giers heilt. Meiner Beobachtung nach kommen Zaubersprüche, die man ver
säumt hat, in den nächsten Levels zusätzlich nochmal irgendwo vor.
4. MISSION (AKRIR): Ab hier gibt es auch einen anderen Magier, der jedoch
noch keine eigene Burg hat, sondern sein Mana in einer Meeresbucht sam
melt, wo man es in eigenes verwandeln kann. Dieser Manaklau ist nicht un
moralisch, der andere tut es ja ständig auch (entfernte Zaubergeräusche),
sogar wenn man eben erst in schwerem Kampf Mana erbeutet hat! Der fremde
Magier fliegt fast immer weg, wenn man Mana in eigenes umwandelt, anschei
nend ein im Spiel eingebauter Vorteil für den Spieler. Anscheinend hat es
mit den bisher zur Verfügung stehenden Zaubern keinen Zweck, ihn oder
seine Burg direkt zu bekämpfen, das tun ggf. die Einwohner des Levels,
wenn man sie nicht durch unvorsichtiges Beschießen gegen sich aufbringt.
Der fremde Zauberer stöhnt ebenfalls, wenn er getroffen wird, denn er
kämpft ebenfalls gegen die Monster. Manchmal bekämpft man sogar ein Mon
ster zu zweit. Danach geht ein wüstes Hin- und Hergezaubere los, jeder
will die goldenen Kugeln in seine Farbe umwandeln. Als neues "Monster"
kommt hier der sogenannte "Emu-Reiter" hinzu. Der galoppiert aber fast im
mer nur hin und her und gibt seinen Geist schnell auf. Obwohl ich ständig
danach suchte, kam bei der Statistik zum Schluß immer die Meldung, daß nur
50% der Zaubersprüche gefunden worden seien.
5. MISSION (CESSECCA): Der fremde Magier entwickelt sich zu einem echten
Problem, obwohl er hier noch keine Burg besitzt. Er hat jedoch den Feuer
salven-Zauber (rattert wie ein Maschinengewehr). Vor Bienenschwärmen muß
man fliehen mit dem Geschwindigkeits-Zauber. Es lohnt sich sehr, dem frem
den Zauberer hinterherzufliegen und seine roten Schätze in eigene umzuwan
deln. Am besten "bewacht" man regelrecht das versilberte Mana, bis es im
Ballon ist. Außerdem sollte man ab und zu in der Burg nach dem Rechten se
hen. In so einer Pause kommen dann oft die Ballons auch herbei, laden Mana
ab, und man kann die Burg erneut vergrößern. An neuen Monstern kommen hier
Trolle hinzu, die Felsbrocken werfen. Auch hier angeblich 66% der Zauber
sprüche entdeckt, obwohl überhaupt keine neuen im Inventar auftauchten.
6. MISSION (QAZZIEL): Hier hat der fremde Zauberer von Anfang an eine re
lativ große Burg weit draußen im Wasser, weshalb es jetzt deutlich schwe
rer wird. Am besten baut man die eigene ebenfalls im Wasser, sonst wird
sie leicht von Landmonstern angegriffen. Im weiteren Verlauf dieses lang
dauernden Levels treten plötzlich Unmengen von rotgekleideten Skeletten
auf, die man ebenfalls bekämpfen und sehr viel Mana dabei gewinnen kann.
Bei den Mengen an Feinden ist das sogar meines Erachtens spielentschei
dend. An Zaubern findet man hier die "rückwärtige Beschleunigung" und Te
leporter, die einen zu einem Vulkan hinbringen, an Monstern manchmal Affen
(größer als Trolle).
7. MISSION (AR ULNAN): Ab hier wird es echt unfair: Sogenannte "Kraken",
in Wirklichkeit eher eine Art Muskelprotze mit Fischflossen, die immer
halb aus dem Wasser ragen, binden den Magier an sich und machen ihm
schnellstens den Garaus, abgesehen von allen übrigen Widrigkeiten (Bienen,
Affen, überall entstehen neue Monster, die eigene Burg wird angegriffen).
Man kann den Kraken zwar mit "Schnellgang vorwärts" entkommen, aber ir
gendwann hatte ich die Nase voll: "iquick", Alt-F1 (alle Zaubersprüche,
vor allem wegen der Feuersalve ganz unten rechts) und Alt-F6 (Schnell-Hei
lung), um Kämpfe mit diesen Kraken überhaupt durchzustehen. Dabei ent
deckte ich auch die "Feuerwand", die noch effektiver ist als die Feuer
salve. Wenn die Kraken erstmal weg sind, geht's ganz gut. Aber zum Schluß
fehlten die Monster, ich war noch weit von der nötigen Mana-Menge enfernt.
Also zauberte ich noch etwas Mana (Alt-F2), um endlich fertig zu werden.
Aber das macht doch keinen Spaß: Erst unfaire Monster, dann anscheinend
einprogrammierter Mana-Mangel - will man den Spieler ärgern oder was?
Hätte man da nicht noch ein paar Würmer auftreten lassen können, damit
mehr Mana-Beute anfällt?
8. MISSION (GILLAH): Fast nur Land. Hier gibt's auf einmal keinen anderen
Zauberer mehr, nur viele Trolle und Bienen, kaum ein paar Drachen, Geier
oder Kraken. Wilde Kämpfe mit den Trollen und Bienen. Da die jeweils nur 1
Manakugel ergeben, muß man sich sein Mana hier sehr mühselig zusammenkrat
zen. Man stirbt viele Tode, wenn man nicht schnell abhaut, aber ich mußte
kein einziges mal wieder von vorne anfangen. An einem in der Übersichts
karte blinkenden schwarzen Stein-Monument erhält man plötzlich 5 neue
Sprüche, darunter die Feuerball-Salve, doch sie bleiben eine ganze Zeit
lang abgeblendet, also noch inaktiv. Das hängt offenbar von der Mana-Menge
ab, die der Magier schon versilbert hat und die schon im Schloß ist. So
bald da genug ist, werden die abgeblendeten Zauber aktiv. Ebenso geht es,
wenn man mit "iquick", Alt-F1 sämtliche Zaubersprüche cheatet: Manche wer
den erst bei genügend Mana aktiv. Hier unbedingt mal "Meteor" probieren.
Das ist, schon rein optisch, bisher das stärkste überhaupt. Da macht Magic
Carpet endlich wieder Spaß!
9. MISSION (KUTOOR): Kleine Sensation, DIESER LEVEL FÖLLT AUS. Weder wenn
man die 8 normal durchspielt, noch wenn man sie mit Cheat und Shift + C
beendet, kommt man in diese Mission rein, sondern stets gleich in Level
10, wie man sich hier mit "iquick" + Shift-C überzeugen kann. Möglicher
weise ein Geheimlevel, da es bei Level 18 genauso ist. Zumindest von Car
pet 2 habe ich gehört, daß es Geheimlevels gibt. Bisher jedoch keinerlei
Anleitung entdeckt, in der die Existenz von Geheimlevels in Carpet 1 be
schrieben wurde. Im Handbuch heißt es zwar für Level 9 reichlich nebulös:
"Die Menschen müssen in die Katakomben unter der Zitadelle flüchten". Doch
in Level 8 war an keinem zitadellen-ähnlichen Gebäude ein Zugang zu Kata
komben oder dergleichen Hinweis für einen Geheimlevel zu entdecken.
10. MISSION (RANAXIOR): Eine unmögliche Situation! Eingesperrt zwischen
unüberwindlichen Mauern, die nur wenige Durchlässe bieten, die noch von
schier unbesiegbaren Kraken bewacht werden. Fliegt man aufs Land oder will
am Strand entlangfliegen, entstehen unzählige Bienen oder Greife, die ei
nem in Windeseile den Garaus machen. Zudem fliegen diesmal 2 andere Zaube
rer in der Gegend herum (2 Schlossfahnen in der Übersicht sichtbar!), und
die eigene Burg und der eigene Ballon nehmen kein Mana auf, vermutlich
weil sie sofort angegriffen werden und es ihnen deswegen schlecht geht.
Wenn man cheatet und Alt-F1 drückt, sind die meisten Zaubersprüche trotz
dem dunkel, d.h. inaktiv, auch wenn man mit Alt-F2 jede Menge Mana zau
bert. Die Lage ist also hoffnungslos. Und dazu bekommt man ihn Lösungs-An
leitungen wie in Pcplayer 1/95 gesagt, die ersten 10 Levels seien kinder
leicht, erst dann würden wirklich garstige Monster und schwere Levels be
ginnen. Sind die Programmierer nicht ganz dicht - oder was? Das beste wäre
hier "iquick" plus Alt-F7: Alle Monster killen - oder Magic Carpet von der
Festplatte löschen.
Drum muß man hier endlich mal kräftig cheaten, jedoch nur mit Alt-F1, F2
und F6, um einerseits zu siegen, andererseits aber noch Spaß am Spiel zu
haben. So herrscht endlich Waffengleichheit. Cheaten ist doch auch nichts
anderes als zaubern - oder? In diesem Level muß man klotzen, nicht klec
kern. Zuerst "iquick", Alt-F1 (alle Zauber), mehrmals Alt-F2 (jede Menge
Mana, gibt Kraft zum Zaubern), Tarnkappe aufsetzen (Zauber Nr.8) und raus
schleichen. Mit anderen Mitteln geht es kaum, da man innerhalb der Mauern
seine Burg nicht groß genug bauen kann und ohne Tarnkappe nicht rauskommt.
Vorsicht: Die Tarnkappe erlischt sehr schnell und blinkt dann; sofort wie
der neu zaubern. Im freien Wasser Burg errichten, nochmal feste Alt-F2
(mehr Mana) und Burg auf 5 - 6 hochwuchten, Mana-Magnet auf Maustaste 2 (=
effektivere Mana-Versilberung). Angreifende Kraken können nur mit soforti
gem Doppelklick auf Meteorzauber niedergemacht werden (sofern man sie
rechtzeitig bemerkt), sonst ist man selber dran. Dabei oft auf Alt-F6
(Heilung) drücken. Oder gleich mit der Flammenwerfer-Methode vorgehen
(Meteorzauber, solange das Mana reicht). Man wird von anderen Magiern an
gegriffen, doch die scheinen den Meteorzauber ebenfalls nicht gut zu ver
tragen.
Die Burgen der beiden Konkurrenten kann man mit "Vulkanzauber" plus gleich
danach Meteorzauber vernichten. Ein selbst gesprochener Vulkanzauber scha
det der eigenen Gesundheit anscheinend nicht, auch wenn man mittendrin
herumfliegt. Ebenso schadet der Meteorzauber der eigenen Burg nicht, auch
wenn man ihn mitten in ihr losläßt. Greife möglichst in Ruhe lassen, sie
sind schwer zu besiegen. So schnell kann man garnicht auf Alt-F6 drücken,
wie man da sonst weg ist. Ansonsten: Nach jedem Stöhner sofort Alt-F6!
Wenn die eigene Burg ganz oder teilweise zerstört wird, schnell wieder neu
den Burgspruch anwenden, schon ist die alte Pracht wieder da. Wenn die
Kämpfe kein Ende finden: Mana herabregnen lassen (Alt-F2), bis es reicht.
11. MISSION (ZANZANDRIA): Nicht Burg im nahegelegenen Wasser bauen, dort
wimmelt es von Kraken. Nach "iquick" sofort Alt-F2 (Mana) und etliche Male
Burgzauber, sonst läuft nix mit Zaubern! Die Burgen der Konkurrenten sind
bei Spielbeginn schon groß. Die wehren sich auch heftig dagegen, daß diese
wieder dem Erdboden gleichgemacht werden (zuerst Vulkan-, dann Meteorzau
ber, am besten auf 9 und 0 legen). Den Vodoor brachte ich mit Meteorzauber
drei mal um die Ecke, er kam immer wieder. Erstmals hier auch Krabben ge
sichtet. Wenn groß, dann sehr gefährlich. Aber auch hier hilft Meteorzauber.
12. MISSION (MEHKEL): Auch hier wieder enorme Gemeinheiten. Im kleinen
Tümpel vor uns hausen eine Menge Kraken, eine unüberwindliche Mauer umgibt
das ganze Gelände. Mehrere andere Magier machen uns das Leben schwer, und
sie können offenbar über die Mauer fliegen, denn sie bauen ihre Burgen au
ßerhalb! Wenn man die Burg auf dem Land baut, kann sie auch bei Aus
baustufe 5 kaum Mana einlagern, und weiter als 5 kommt man nicht wegen der
Mauer oder dem hügeligen Gelände oder den Monstern. Also feste cheaten: P,
iquick, Alt-F1, Alt-F2, Burg mitten in den Tümpel (Burgzauber etliche Male
anwenden), sobald man genug Energie hat, die Kraken mit Meteorzauber be
seitigen. Man kommt zwar so an genug Mana, um den Level abzuschließen,
aber man will ja auch mal raus. Dazu Vulkanzauber an der Mauer loslassen.
Dann geht es meistens.
13. MISSION (DULLIGHIR): Man befindet sich in einem Labyrinth zwischen un
überwindlichen Mauern, voller Greife, auch ein fremder Magier fliegt dort
rum. Es geschieht einem aber meistens nichts, während man den Ausgang
sucht. Er befindet sich da, wo in der Nahübersicht der grüne Streifen zu
sehen ist. Dann schnell raus aufs Wasser, iquick, Alt-F1, mehrmals Alt-F2,
mehrmals Burgzauber. Jetzt kann man sich mal in Ruhe umsehen. Es gibt wie
der 2 feindliche Zauberer, einer davon greift ständig zusammen mit Greifen
unsere Burg an. Gegen die Greife hilft doch ein Zauber: Gewitter, am be
sten doppelt oder dreifach. Angeschlagene eigene Burg heilen mit Shift-L
(1 Ausbaustufe weniger), danach wieder Burgzauber. Fremde Ballons mit 2 x
Meteorzauber wegputzen. Zur gegnerischen Burg fliegen, dort mal den Kra
terzauber oder "Erdbeben" ausprobieren. Dort begegnete mir auch erstmals
ein Flügeldrache, gegen den ich natürlich prompt den kürzeren zog. Nachher
war er nicht mehr da. Bei späteren Wiederholungen konnte ich ihn noch öf
ters sehen und sogar mit Gewitterzauber erledigen. Ist aber offenbar eher
ein scheues Tier. Einer der besten Levels bisher.
14. MISSION (NAZZAJAHN): 2 sehr aggressive andere Magier. Greife, die ich
erfolgreich mit Gewitterspruch anging. Weit und breit kein Flügeldrache.
Die gegnerischen Burgen endgültig samt Gegner zum Verschwinden zu bringen,
ist schwer, aber nicht unmöglich. Anscheinend ist der schnelle Wechsel von
Vulkan + Meteorzauber + Umwandlung seines freigewordenen Manas am wirksam
sten.
15. MISSION (AL SAUMAM): Langsam gibt es kaum noch Überraschungen. Hier 3
fremde Magier, die ständig angreifen, Krabben, viele Bienen usw. Fremde
Burg einebnen mit schnellem Wechsel von Vulcan, Meteor und Mana-Magnet,
feindlichen Magier mit doppeltem Meteorzauber. Nach Erreichen des Spiel
ziels nicht aus Versehen auf Leertaste drücken, sonst ist's vorbei mit der
Zauberei.
16. MISSION (AFLAHKSTAHN): Auch dieser Level steht unter dem Motto
"erschwerte Burggründung". Man befindet sich in einem Karree zwischen un
übersteigbaren Wänden, vor sich ein Zauberspiegel. Fliegt man in diesen
und in den nächsten hinein, landet man draußen im freien Gelände. Jetzt
aber schnell P, cheaten, Burg bauen, sofern man dazu kommt. Erst ab Stufe
7 hat man das Gröbste hinter sich. Aber dann kommen enorm angriffslustige
Magier, die Erdbeben oder Gewitter zaubern, ebenso wie diese lästigen Kra
ken. Längere Zeit kämpfte ich mit denen, aber dann versuchte ich's einfach
mal an der (riesigen) Burg des Gegners: Vulkan, Meteor, Krater, Mana sam
meln, in bunter Reihenfolge. Von da an war es ziemlich still an meiner
Burg. Wann kommt endlich wieder der Flügeldrache?
17. MISSION (JAN TABAR): "Ein großer Flugdrache wurde in der Nähe der
Berge von Jan Tabar gesichtet." Nichts ist es damit, diese Beschreibungen
des Handbuchs sind das reine Blech. Stattdessen tritt hier erstmals ein
Dschinnie auf und bringt die ersten Lacher in diesem todernsten Spiel. Zur
Abwechslung ist mal ein grüner Magier mit grünen Kugeln dabei. Lästige
Bienen, Kraken und Greife. Wenn das jetzt immer so weitergehen soll, dann
kann man sich den Rest schenken.
18. MISSION (KIREEMIR): Fällt genauso aus wie Mission Nr.9. Da steckt also
ein System dahinter, vermutlich Geheimlevel.
19. MISSION (AR VILIM): 4 andere Zauberer sind hier voranden, darunter
erstmals auch eine Frau, Scheherazade. Da sie kleinere Burgen haben, ist
die Chance etwas größer, sie samt ihren Burgen, d.h. ganz auszuschalten.
Einer davon, der mit der roten Fahne, hatte allerdings eine unzerstörbare
Burg. Das rote Wimpelchen blieb immer an der Stelle, egal hoch oben auf
einem Vulkan oder auf der sonst leeren Wasseroberfläche. Deshalb konnte
man ihn auch sooft bekämpfen, wie man wollte, er kam immer wieder. Magier
kann man auch mit Inferno-Zauber oder Gewitter ausschalten. Letzteres hat
den Vorteil, daß die Sicht erhalten bleibt. Kraken verabschieden sich,
wenn man einen Vulkan hochschießen läßt. Wenig spektakuläres Getier.
20. MISSION (JONDD WARR): Hier erstmals wieder Flügeldrachen gesichtet,
dazu viele Greife und vor allem normale Drachen, die viel Mana ergeben.
21. MISSION (KHAGHABAL): Viele aggressive Magier und Monster.
22. MISSION (UL RAMIN): Kaum hat man seine Burg gebaut, schon schwirren 5
verschiedene andere Magier rum, um sie wieder plattzumachen, teils mit
Riesen-Heimatburgen und entsprechend viel Energie. Da braucht man auch öf
ters mal Alt-F3 (alle Magier weg), um die Burg wenigstens schnell wieder
auf 7 hochzuziehen, bevor sie alle wieder da sind. Besonders fies: Burg
des Gegners plattmachen, sein Mana einsammeln - und ihn dann noch mit Alt
F3 wegdeleaten. Manchmal geht's nicht anders. Andere Magier zur Strecke zu
bringen ist meistens ein hartes Brot.
Hier etliche Flügeldrachen, die auch relativ oft vorbeischauen. Es kommt
vor, daß sie mit einem Blitzzauber platzen, aber nur wenn sie vorher schon
etliches wegstecken mußten. Manchmal treten sie zu dritt auf. Oft sind es
nur Bruchteile einer Sekunde, bis man weg ist, das geht schneller als man
auf Alt-F6 drücken kann. Dafür tippt man dann auch mal in der Hitze des
Gefechts auf Alt-F7: Alle Monster weg! Schade, dann ist der Spaß auch weg.
23. MISSION (NAQUAL): Gleich zu Beginn ein Flügeldrache. Auch hier versuchen
uns und unserer Burg nach Schloßgründung sofort eine Handvoll Zaube
rer den Garaus zu machen. Viele Krabben. Nach Erreichen des Levelziels
vorsicht mit der Leertaste. Wenn man z.B. durch einen Flügeldrachen kurz
fristig ausgeschieden ist, erst warten bis der Bildschirm ganz grau ist,
sonst wird man aus dem ganzen Level rausgeworfen, weil das Programm dann
meint, man wolle ganz Schluß machen. Das ist auch wieder so eine Dummheit
der Programmierer.
24. MISSION (QUADDIMAR): Keine Neuigkeiten, immer dasselbe, Flügeldrachen
und anderes Getier, etliche andere Magier, usw. Wertvoll: Der Schildzauber
dauert ja immerhin ca. 10 Sekunden. In sehr brenzligen Situationen
(Flügeldrache) immer wieder mit Zahlentaste laden und sprechen, dann wei
terkämpfen.
25. MISSION (OTTOMMIA): Großangriff der Flügeldrachen, oft 3 auf einmal.
So schaffen sie es sogar, wenn man nicht aufpaßt, eine Burg Größe 7 samt
Magier in Luft aufzulösen, eh man sich's versieht. Auch mal den Abprall
Zauber (Magier mit Feuerball) versuchen.
26. MISSION (XIKHYPT): Ab hier, so steht es im Handbuch, sollen "Mana-Vam
pire" vorkommen, die "viele Ihrer Zaubersprüche stehlen". In diesem Level
davon noch nichts bemerkt. Am Anfang steckt man mal wieder in einer unmög
lichen Situation, der man sich nur mit Beschleunigungsspruch entziehen
kann - ab durch die Mitte. Dann das übliche, bzw. ausnahmsweise mal keine
Magier hier. Dafür umso mehr Getier, das hauptsächlich hinter einer hohen
Bergkette versteckt ist.
27. MISSION (SHEBBAHN): Ein ziemlich kahler und wasserloser Level mit
kleinen Konkurrenz-Magiern und wenig Viechern. Erst wenn man die geheim
nisvollen schwarzen Statuen besucht, entsteht eine Menge davon.
28. MISSION (HAZZANJAHN): Nix neues. Schwärme von Bienen, Geiern usw. In
seln. Kein Flügeldrache - oder?
29. MISSION (ZAKHAZARAN): Fehlt, wie 9 und 18. Warum nicht 27? Das wär
doch viel logischer?
30. MISSION (BANAHSTUR): Immer wieder dasselbe. Noch immer keine Mana-Vam
pire gesichtet. Der Flügeldrache mag wohl keinen Abprall-Zauber. Wenn er
allein ist, dreht er nach einiger Zeit ab und verschwindet. Beim rudelwei
sen Auftreten nützt Abprall jedoch auch nichts mehr.
DIE LEVELS DER CD "MAGIC CARPET 1 PLUS HIDDEN WORLDS":
(Bezieht sich bisher nur auf die Levels von Magic Carpet 1, nicht auf die
von Hidden Worlds).
Die 142 Byte großen Spielstände haben in der Mitte immer 1 auffallendes
Ascii-Zeichen, was besonders gut bei den Levels 10 - 20 zu sehen ist. Mit
einem Hex-Editor wie Fed.exe kann man es problemlos ändern und landet da
durch, wenn man diesen geänderten Spielstand dann lädt, in ganz anderen
Levels.
FOLGENDE 5 LEVELS, DIE IM HANDBUCH BESCHRIEBEN SIND, FEHLEN und lassen
sich, soweit bisher versucht, durch kein Ascii-Zeichen laden, vermutlich
sind das Geheimlevels, die nur durch irgendeinen Trick zugänglich sind: 9
(Kutoor), 18 (Kireemir), 29 (Zakhazaran), 34 (Jahrrid), 41 (Ooramesa).
FOLGENDE 13 LEVELS HABEN IN IHREM STATISTIK-BILDSCHIRM KEINE NUMMER UND
SIND IM HANDBUCH NICHT BESCHRIEBEN. Möglich, daß sie nur Wiederholungen
von regulären Levels sind: 1: _ Unbekannter Level, keine Bewegung möglich,
aber die Musik spielt und das Wasser bewegt sich! 208: + Bussorah, 212: +
Bismagar, 216: + Tartary, 220: + Akhania, 224: à Ryahn, 228: ä Thullor,
232: è Dombren, 236: ì Xishtan, 240: ð Wazzad, 244: ô Phiria, sieht ganz
wie Level 10 aus, 248: ø Moussul, 252: ü Aleppo.
ES FOLGEN DIE ASCII-ZEICHEN DER REGULÖREN CARPET-LEVELS (ZUERST ASCII-NUM
MER MIT DOPPELPUNKT, DANN ZEICHEN, DANN LEVEL): 12: 2 (Ascii 12 gibt in
Word einen erzwungenen Seitenumbruch), 16: _ 3, 20: _ 4, 24: _ 5, 28: " 6,
32: (Leerzeichen) 7, 36: $ 8, 40: ( 10, 48: 0 11, 52: 4 12, 56: 8 13, 60:
< 14, 64: @ 15, 68: D 16, 72: H 17, 76: L 19, 84: T 20, 88: X 21, 92:
22, 96: ` 23, 100: d 24, 104: h 25, 108: l 26, 112: p 27, 116: t 28, 120:
x 30, 128: € 31, 132: ä 32, 136: ˆ 33, 140: Œ 35, 148: ö 36, 152: ˜ 37,
156: œ 38, 160:
39, 164: ¤ 40, 172: ¬ 42, 176: + 43, 180: | 44, 184: +
45, 188: + 46, 192: + 47, 196: - 48, 200: + 49, 204: | 50.
| Aktuell | 0-9 | A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |
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