#### KAPITEL 1: DIE OSTMARKEN ####
ANKUNFT IN DEN OSTMARKEN
Ihr beginnt damit, dass Grandy, euer Hauptheld, aus einem Nebel tritt. Ihr
befindet euch in einer Art Wald, in einem Gebiet aus dem drei Wege
hinausführen. Was ihr auch tut, geht nicht zu weit in den Nebel hinein, aus dem
ihr gekommen seid, oder das Spiel ist für euch schon zuende. Geht zuerst zu dem
Hund, der hier rumläuft. Sprecht ihn an und Hund Julie wird sich euch
anschließen. Nehmt nun den Weg nach Norden. Euch sollte hier ein kleiner Sandhaufen
auffallen. Wenn ihr ihm euch nähert, begegnet ihr auch schon euren ersten
Gegnern, einem Pärchen Killerkarnickel. Habt ihr eure ersten Gegner erledigt,
geht zu dem blauen Strauch, einem Heilkraut, rechts neben Sandhaufen und
pflückt es. Beim Sandhaufen selbst weigert sich Grandy vorerst noch in der Erde
zu buddeln; merkt euch diesen Ort am besten erste mal nur. Danach geht zum Baum
links neben dem Ausgang und sucht hinter dem Baumwipfel nach einem zweiten
blauen Strauch. Hier könnt ihr gleich zwei Heilkräuter einsacken. Ihr solltet
den Weg nach links vielleicht vorerst nicht weiter verfolgen, da ihr früher
oder später auf ein paar Orks treffen werdet, denen ihr vielleicht noch nicht
gewachsen seid. Verlasst das Areal und kehrt zum Nebel zurück.
Von hier aus nehmt diesmal den Weg nach Westen. Ihr findet hier eine Art
kleines Dorf vor. Schnappt euch das Heilkraut rechts von der Gaststätte und
betretet danach selbige. Hier könnt ihr den Besitzer der Gaststätte erst mal
über die Ostmarken, also dem Ort an dem ihr euch gerade befindet, Düsterburg im
Westen und die Berge im Süden ausfragen. Außerdem habt ihr hier die Möglichkeit
zu schlafen und, falls ihr nicht so viel Geld habt, zumindest was bei seiner
Gemahlin zu essen, um wenigstens ein paar LP zu regenerieren. Verlasst die
Gaststätte wieder und wendet euch der kleinen Brücke über den Bach im Westen
zu. Hier findet ihr wieder ein paar Killerkarnickel die es zu erledigen gilt.
Alsbald findet ihr auch ein zweites Gebäude, einen Laden, neben dem ihr wieder
mal einen blauen Strauch finden könnt. Geht danach erst mal noch ein wenig
weiter nach Westen wo der weitere Weg von einem Krieger namens Harkon blockiert
wird. Hier kommt ihr erst mal nicht weiter, aber in der Nähe von Harkon gibt es
noch einen weiteren blauen Strauch. Betretet nun den Laden wo ihr die Gattin
Harkons findet. Von ihr könnt ihr euch mit neuer Ausrüstung eindecken. Um zu
Geld zu kommen, könnt ihr die Karnickelfelle und später auch die Wolfspelze an
dieser Stelle verkaufen. Ich empfehle euch jedoch mit den Käufen ein wenig zu
warten, bis ihr genug Geld habt, die jeweils beste Ausrüstung zu kaufen, die
dieser Laden bietet.
Hinweis: Hundefutter
Euer Hund Julie kann nicht durch gewöhnliche Heiltränke geheilt werden.
Heilgegenstände für Julie müssen erst mal erschaffen werden. Kauft dazu für
jeden einzelnen Heilgegenstand, den ihr erstellen wollt, einen Hundenapf und
etwas Hundefutter. Danach benutzt im Inventar den Napf, um ihn automatisch mit
dem Hundefutter zu füllen. Ist das erledigt, könnt ihr wahlweise eines von vier
möglichen Heiltrankarten unter das Futter mischen, um den gewünschten Effekt zu
erreichen.
Hinweis: Killerkarnickel
Jedes Mal wenn ihr den Laden betretet, erscheinen die Killerkarnickel vom
Spielanfang wieder neu. Auf diese
Weise könnt ihr nun immer wieder
dorthin zurücklaufen, deren Felle einsacken und dann wieder zum Laden
zurückkehren und die Felle noch mal verkaufen.
Wenn ihr im Laden fertig seid, verlasst ihn wieder und geht zur Herberge
zurück. Hier nehmt nun den Weg nach Süden. Seid jetzt vorsichtig, eine reihe
größerer Gegnergruppen treibt sich hier rum, denen ihr eventuell noch nicht
gewachsen seid. Besonders vor dem Wolfsrudel solltet ihr euch hüten. Geht zum
Gespenst neben dem Grabstein und sprecht es an. Dieses entpuppt sich als der
Geist eines gewissen Fredegar Longfing. Nach einem kurzen Gespräch solltet ihr
ihm eure Hilfe, bei der Suche nach seinen Gebeinen anbieten. Den Hinweis, den
der Geist auf den Ort seiner Gebeine gibt, verweist euch an eine Stelle an
einer Wand hinter der Vogelscheuche neben dem Gasthaus. Ihr könnt diese Stelle
jetzt schon finden, doch fehlt euch noch das nötige Werkzeug, um hier
weiterzukommen. Merkt euch diesen Ort einfach erst mal und macht dann erst mal
mit dem Spiel weiter. Es ist Zeit für kleines Mini-Sidequest für ein besseres
Schwert.
Quest: Der Säbelzahntiger (Teil 1)
In dem Gebiet, wo ihr auch den Geist gefunden habt, gibt es an der Nordwand
eine Höhle. Hier speichert erst mal ab. Danach betretet die Höhle und geht den
Gang entlang, bis Grandy vor einer großen Raubkatze warnt. Vorsicht! Diese
Kreatur ist für euch noch bei weitem zu stark, als dass ihr euch mit ihr
bereits anlegen könntet. Das Monster zu erledigen soll auch hier nicht eure
Aufgabe sein. Stattdessen versucht euch immer näher an die Katze
heranzuschleichen. Ihr dürft nicht zu schnell sein, oder die Katze entdeckt
euch. Wartet am besten nach jedem Schritt fünf Sekunden, dann geht einen
Schritt weiter. Näher euch der Katze nur so weit bis ihr neben einem Haufen
Hölzer steht. Schnappt euch hier den Gegenstand in dem Haufen und schleicht
euch genauso raus wie ihr reingekommen seid. Der Lohn für eure Mühen: ein
Langschwert.
Mit dem neuen Langschwert sollten euch die Kämpfe nun etwas leichter fallen.
Jetzt solltet ihr euch auch mit den Orks aus der Region nördlich vom Nebel
anlegen können. Tut dies und sucht ein wenig die Stelle am Fluss ab. Ihr
solltet an einer bestimmten Stelle über den Fluss blicken und eine Höhle
entdecken können. Ihr werdet sie noch nicht erreichen können; es ist aber schon
mal gut zu wissen, dass es eine solche Höhle gibt. Habt ihr etwas weiter
trainiert, könnt ihr euch auch nun mit den Orks und den Wölfen in dem Gebiet
mit dem Grabstein anlegen. Habt ihr die Wölfe erledigt, untersucht die Gegend
hier und ihr könnt einen weiteren Haufen Hölzer finden. Unter ihm versteckt:
500 Taler.
DANKWART UND DIE SUCHE NACH LIBRA
Nachdem dies erledigt ist geht weiter nach Osten, und ihr werdet eine Hütte,
mit einem Grab einer gewissen Doria Dengelbrack von Falkenburg davor,
vorfinden. Betretet die Hütte und schaut euch ein wenig um. Ihr findet hier den
Alten Dankwart, der euch gleich zu beginn ein wenig schroff begrüßt. Hier
solltet ihr unbedingt höflich bleiben und bereitwillig euren Namen nennen,
ansonsten ist es egal wie ihr die Unterhaltung weiterführt. Im Gespräch wird
automatisch früher oder später die Name Libra, ein Name der Grandy seit beginn
angeblich im Kopf rumspukt, auftauchen. Des weiteren läuft es immer darauf
hinaus, dass euch Dankwart seine Geschichte erzählt. In einer etwas längeren
Rückblende erfahrt ihr, dass er nach eigenen Angaben einst der Wahre Herzog,
vom Düsterburg gewesen sei, wie ihm der Thron und seine Gattin Doria durch den
Vampir Wahnfried verloren hat, sowie Informationen über ein Heiliges Amulett,
ohne dass er sich nicht Wahnfried stellen kann. Angeblich sei vor Grandy schon
eine gewisse Libra hier gewesen, die sich in die Eisöden aufgemacht hat, um das
Heilige Amulett zu finden. Da Grandy diese Libra eh treffen will, führt euch
eurer Weg natürlich ebenfalls in die Eisöden. Bevor ihr Dankwarts Haus wieder
verlasst, könnt ihr euch zuvor ein wenig an den Regalen von Dankwarts
Lebensmitteln bedienen, was die Wirkung einer Komplettheilung hat. Wenn ihr
wieder draußen seid, geht noch nicht den von Dankwart beschriebenen Weg,
sondern erst noch mal zum Laden. Hier solltet ihr euch mindestens mit ein einem
Wurfanker, einem Satz Kletterhaken, sowie ein paar Feuerkugeln eindecken.
Ratsam währen für den Notfall auch noch ein bis zwei Seile, sie sind aber nicht
unbedingt zwingend notwendig. Danach geht wieder zum Gebiet mit dem Grab und
verlasst es nach Süden.
IN DEN EISÖDEN
Nach einem Tag Wanderschaft landet ihr nun am Fuß der Berge, die in die Eisöden
führen. Hier an den Klippen gibt es erst mal nur zwei Gegnertypen: Eistrolle
und Geier. Zu den Eistrollen ist nicht sonderlich viel zu sagen, nur dass sie
härter sind als die Gegner in den Ostmarken. Bei den Geiern sollte man sich
vorsehen. Diese sind zwar schwächer als die Trolle, aber kaum zu fassen. Ein
Schlag mit Grandys Schwert oder ein Biss von Julie verfehlt meist oder fügt nur
ein LP Schaden zu. Bekommt ihr es mit einem Geier zu tun solltet ihr deshalb
nicht einfach nur angreifen, sondern Grandys Technik "Schwerttanz"
verwenden, die Grandy hoffentlich bereits gelernt hat. Vom Fuße der Berge aus
nehmt die in den Fels gehauenen Stufen und klettert hoch bis zu einem kleinen
Vorsprung, an dem es nicht weitergeht. Hier müsst ihr nun den Enterhaken
einsetzten. Werft ihn hoch und klettert das Seil nach oben. Oben angekommen,
könnt ihr den Enterhaken wieder mitnehmen. Alsbald solltet ihr wieder an eine
Stelle kommen, wo es nicht weitergeht. Verwendet diesmal die Kletterhacken um
hochzukommen. Oben angekommen, untersucht die traurigen Überreste des Bergsteigers
für ein Fläschchen Riechsalz. Seid vorsichtig wenn ihr hier oben rumlauft.
Kommt ihr über eine bestimmte Stelle springt der an der Wand hängende Eistroll
auf euch herab. Wenn ihr hier fertig seid, geht zur linken Wand und werft den
Enterhaken erneut und klettert abermals hoch Oben angekommen, seht ihr auch
schon den Ausgang. Nehmt den Enterhaken wieder mit und geht durch. Die Eisöden
sollten nun auf der Weltkarte sichtbar werden.
Ihr befindet euch nun in den eigentlichen Eisöden. Ab hier könnt ihr den
Ausgang hinter euch nehmen und über die Weltkarte direkt in die Ostmarken
zurückkehren. Ihr habt also eine nette kleine Abkürzung spendiert bekommen. In
den Eisöden selbst, werdet ihr auf einen neuen Gegnertyp treffen, auf
Eisdämonen in der Gestalt blauer Flammen. Diese Gegner können unter normalen
Umständen recht gefährlich werden, besonders wenn sie zu viert auftreten, doch
wenn ihr Feuerbälle gekauft hat, sind sie kein Problem. Jeder Feuerball sollte
stark genug sein, um jeweils einen Eisdämonen sofort zu erledigen. Nachdem ihr
hier in diesem Gebiet etwas aufgeräumt habt, untersucht den hohlen liegenden
Baumstamm ganz im Süden. Auf der rechten Seite könnt ihr eine kleine Spitzhacke
aus dem Stamm holen, die euch sofort von großem Nutzen sein kann.
Tipp: Spitzhake
Die Spitzhacke kann von euch als Schaufel missbraucht werden. Nutzt dieses
Wissen um in die Ostmarken zurückzukehren und die ganzen Haufen aufzubuddeln,
die ihr dort finden könnt. Lediglich den Zugang, den der Geist von Longfing
beschrieben hat, solltet ihr noch meiden. Insgesamt könnt ihr in den Ostmarken
erst mal folgende Schätze finden:
Region nördlich des Nebels --> Magisches Kurzschwert
Hinter dem toten Baum neben der Höhle des Säbelzahntigers --> 700 Taler
Hinter der Herberge --> Krafthandschuhe
Mit dem neuen Inventar kehrt in die Eisöden zurück und nehmt dort nun den
Ausgang nach Osten. Hier werden euch auf einem schmalen Pfad wiederfinden, der
stetig nach Osten führt. An einer bestimmten Stelle werdet ihr wieder einmal
einen der allseits verdächtigen Holzhaufen, diesmal auf einem Felsvorsprung,
sehen. Leider könnt ihr dort momentan noch nicht hin. Merkt euch diese Stelle
und geht weiter nach Osten bis ihr auf das Grab einer gewissen Brunhild und ein
Haus stößt. Betretet das Haus und redet mit dem dort lebenden Mann, der sich
bald als Bernhelm zu erkennen geben wird. Wieder einmal seid freundlich und
nennt euren Namen. Bernhelm wird euch berichten, dass er seine zwei Kinder Dudu
und Dada vermisst. Bietet ihm eure Hilfe an und versucht dann das Haus zu
verlassen. Beim Versuch rauszugehen wird sich Grandy automatisch umdrehen und
Bernhelm fragen war er in dieser Gegend verloren hat. Er wird euch nicht
antworten wollen und ihr könnt versuchen nachzuhaken, um doch mehr zu erfahren.
Hier solltet ihr vorsichtig sein, da der Ausgang dieses Verhörs mitunter
dramatisch enden kann:
0 x nachhaken: Grandy verlässt ohne weitere Informationen das Haus.
1 x nachhaken: Grandy erfährt einen Bruchteil der Informationen und verlässt
das Haus.
2 x nachhaken: Grandy ist gezwungen Bernhelm und seine ganze Familie
auszulöschen.
Wie ihr seht, solltet ihr unbedingt vermeiden 2x nachzufragen, denn das hätte
zu Folge, dass ihr eines der größten Sidequests des Spiels nicht abschließen
könnt. Dazu aber später mehr. Geht vom Haus aus nun nach Süden und ihr trefft
auf das erste Kind, Dudu. Redet zweimal mit ihm und ihr erfahrt, dass seine
Schwester Dada verschwunden ist. Pflückt danach erst mal die beiden kaum
sichtbaren, weil nicht blauen, Heilkräuter und schaut dann den südlichen Abhang
runter. Ihr werdet einen Höhleneingang sehen, an den ihr aber nicht rankommt.
Ihr habt nun zwei Möglichkeiten ins Innere der Höhle zu kommen.
Möglichkeit 1: Hinter dem Baum direkt südlich des Schneemanns ist ein geheimer
Eingang in die Höhle. Wählt diese Variante und ihr erhaltet 50 EP.
Möglichkeit 2: Geht an der südlichen Klippe ganz nach links und springt dort
auf den Vorsprung, dazu müsst ihr die Klippe zweimal anklicken, einmal zum
Schauen und einmal zum Springen. Auf dem Vorsprung angekommen wiederholt das
ganze und springt zum Höhleneingang. Wählt diese Variante und ihr erhaltet 100
EP.
In der Höhle angekommen, findet ihr auch schon Dada. Um die Höhle wieder
verlassen zu können, schaut euch rechts von regulären Ausgang nach einem versteckten
zweiten Ausgang um. Ihr benötigt hierfür aber ein Seil. Solltet ihr kein Seil
in eurem Inventar haben, könnt ihr nun eins bei den Skeletten finden. Oben
angekommen, begleitet die Kinder bis zu Bernhelms Haus und betretet es. Von
Bernhelm erfahrt ihr, dass bereits eine gewisse Libra hier gewesen ist, die
aber weiter nach Westen ging. Bernhelm gibt euch aus Dankbarkeit auch noch
einem Plattenpanzer, den ihr auch sofort anlegen solltet. Solltet ihr übrigens
vorher eine Tuchrüstung getragen haben, verkauft sie nicht. Ihr könnt sie noch
später gebrauchen.
Tipp: Ohne Kämpfe EP bekommen
Wenn ihr meint, dass ihr immer noch etwas zu schwach auf der Brust seid, gibt
es für euch nun eine alternative Möglichkeit, zumindest theoretisch, beliebig
viele Erfahrungspunkte zu bekommen. Geht dazu wieder zu der Stelle zurück und
springt über die Felsvorsprünge in die Höhle wo ihr Dada gefunden hattet. Jedes
Mal wenn ihr bis zur Höhle springt, erhaltet ihr 100 EP. Danach könnt ihr
einfach in die Höhle gehen und wieder nach oben klettern. Das Spielchen lässt
sich beliebig oft wiederholen.
Geht nun wieder zurück zum Eingang der Eisöden, wo ihr nun Fußspuren vorfinden
solltet. Ihr werdet ganz im Süden nun auch eine Leiter vorfinden, die vorher
nicht da war. Steigt die Leiter herunter und geht durch den Höhleneingang.
DIE ZWERGENMINEN
Ihr befindet euch nun in einer verlassenen und völlig vereisten Zwergenmine.
Verlassen? Nein, nicht ganz! An verschiedenen Stellen tauchen immer wieder die
Geister verstorbener Zwerge auf. Berührt ihr sie, werden sie zu untoten Zwergen
und greifen euch an. In der Eingangshalle, in der ihr euch befindet, habt ihr
nun drei Wege zur Auswahl. Wählt ihr das große Portal am hinteren Ende der
Halle, werdet ihr von zwei Gargoyle-Statuen aufgehalten, die euch nicht
durchlassen wollen. Hier solltet ihr erst mal klein beigeben, da ihr sonst in
einen Kampf gegen die Gargoyles geraten könntet, den ihr nicht gewinnen könnt.
Immerhin erfahrt ihr aber wenigstens so, dass die Gargoyles nur Zwerge durch
das Portal lassen. In der rechten hinteren Ecke findet ihr eine Truhe mit 2
Heilkräutern und einem Elixier drin. Danach nehmt die rechten Stufen nach unten
in den nächsten Raum. Hier findet ihr vier Statuen, die es gilt auf die vier
entsprechenden Schalter zu schieben. Schiebt die Statuen einfach auf die
Schalter, die ihnen am nächsten sind und auf der rechten Seite des Raums werden
neue Stufen erscheinen. Geht diese Stufen runter in den nächsten Abschnitt. Ihr
befindet euch nun in einem Gebiet, das im Gegensatz zum Rest mit Mauern
versehen ist. Hier gibt es eine Truhe, in der ihr Riechsalz, einen Heiltrank,
sowie eine Zwergenrüstung finden könnt. Seht euch aber vor, da das Öffnen der
Truhe automatisch neue Gegner erscheinen lässt. Nachdem ihr hier fertig seid, geht
zurück zur Eingangshalle und nehmt diesmal die linken Stufen nach oben. Die
tiefgefrorene Leiche deutet es schon an, der neue Raum ist nicht ganz
ungefährlich. Überall im Raum sind Eisfallen installiert, die aber umgangen
werden können. Untersucht erst mal den Leichnam und nehmt den falschen Bart
mit. Danach geht ganz zur vorderen Wand und die Wand entlang zum Schalter. Wenn
ihr alles richtig macht, solltet ihr dabei keinen Eisschlag abbekommen. Legt
den Schalter um und die Falle ist deaktiviert. Geht nun zur Truhe und entnehmt
das Riechsalz, den Magie-Trank, sowie die Zwergenaxt. Danach nehmt die linken
Stufen nach oben. Hier werdet ihr u.a. einen Speicherpunkt, sowie eine Truhe
vorfinden, die von einem Sensenmann in blauer Kluft bewacht wird. Speichert erst
mal ab und wendet euch dann diesem Monster zu. Es wird euch erst mal nicht
angreifen, sondern in eine Unterhaltung verwickeln. Ihr habt nun die einmalige
Gelegenheit ohne Kampf an die Truhe zu kommen, wenn ihr euch bereit erklärt
stattdessen an einem kleinen Rätselspielchen teilzunehmen. Sagt zu und das
Rätsel beginnt. Für alle die Schwierigkeiten dabei haben, hier die Fragen und
die dazugehörigen Antworten:
Frage 1: Je mehr es bekommt, so hungriger wird es. Hat es alles gefressen,
stirbt es.
Antwort: Feuer
Frage 2: Man vergleicht mich oft mit Glas, doch bin ich mehr wie Licht, wo ich
vergeh' da bleibt nur Hass, doch fürchten solltest du mich nicht
Antwort: Liebe
Frage 3: Mein erstes ist nicht wenig. Mein zweites ist nicht schwer. Gemeinsam
lässt's dich hoffen. Doch hoffe nicht zu sehr.
Antwort: Vielleicht...
Habt ihr alle drei Fragen richtig beantwortet, wird der Sensenmann erlöst und
verschwindet vor euren Augen. Bevor ihr euch aber nun der Truhe zuwendet,
überprüft noch mal euer Inventar. Wenn ihr diese Truhe öffnet, werdet ihr die
Höhle auf normalem Wege nämlich nicht wieder verlassen können. Wenn alles in
Ordnung ist, öffnet die Truhe und entnehmt die 2 Heilkräuter, die 2 Elixiere,
sowie den letzten Zwergengegenstand: den Zwergenhelm. Geht nun zur
Eingangshalle zurück und Grandy wird, sobald er den Steinweg kreuzt, sich
automatisch als Zwerg verkleiden und durch das Portal gehen. Auf der anderen
Seite angekommen, gibt es nun kein Zurück mehr, da der Zwergenbart nun kaputt
ist. Lauft die nun recht heißt und lavahaltig gewordene Höhle nach hinten
weiter und ihr trefft auf eine Frau in blauem Gewand, die gerade heftig mit
einem Zombie-Drachen diskutiert: Libra. Sprecht Libra an und ihr erfahrt, dass
der Drache das Heilige Amulett hat, aber nicht rausrücken will. Danach schließt
sie sich Grandy an. Wenn ihr wie angeraten noch die Tuchrüstung habt, gebt sich
Libra und lasst sie sie anlegen. Speichert am Speicherpunkt in der Nähe noch
mal ab und geht dann zum Drachen. Es kommt zu eurem ersten Bosskampf
Boss: Untoter Drache
LP: 300
EP: 400
Spezial: Flammenring
Schwäche: Blitz
Geld: 1146
Item: nichts
Der Kampf sollte eigentlich nicht allzu schwer sein. Achtet lediglich darauf,
dass eure Lebensenergie nicht zu stark sinkt. Sobald die Lebensenergie des
Drachen auf 100 runtergegangen ist, fängt er an Flammenringe zu erzeugen, die
bei allen Charakteren Schaden verursachen. Zerstört ihn, bevor er diesen
Angriff allzu oft einsetzen kann. Der Drache reagiert besonders empfindlich auf
die Blitz-Zauber von Libra. Setzt sie ein so oft ihr könnt.
Nachdem der Drache erledigt wurde, könnt ihr nun den Rest dieser Höhle
erforschen. Weiter hinten findet ihr in insgesamt vier Kisten ein Langschwert,
eine Schwere Armbrust (könnt ihr nachher verkaufen), einen Leichten Helm, sowie
das gesuchte Heilige Amulett. Nun verlasst die Höhle durch den Hinterausgang.
Nach einer kleinen Zwischenszene landet ihr wieder in den Ostmarken. Geht hier
sofort zu Dankwarts Haus und überbringt ihm das Amulett. Gemeinsam entschließt
ihr nach Düsterburg zu gehen. Dankwart schließt sich euch nun an. Bevor ihr
aber nun zu Harkon geht und dieses Kapitel abschließt, könnt ihr in den
Ostmarken noch einiges tun. Übrigens, könnt ihr die Zwergenausrüstung nun
verkaufen.
Hinweis: Das Geheimnis des Nebels
Wenn ihr mit Dankwart in der Party zurück zum Nebel geht, werdet ihr von ihm
eine Theorie über die Entstehung des Nebels hören können.
Tipp: Bernhelms Geheimnis
Wer immer noch an der wahren Identität von Bernhelm interessiert ist, sollte
mit Dankwart in der Party nochmal zu ihm in die Eisöden gehen. Dank Dankwarts
Redekunst könnt ihr von Bernhelm nun alle Hintergründe über die Existenz seiner
Familie erfahren.
Quest: Der Säbelzahntiger (Teil 2)
Erinnert ihr euch noch an der monströse Katzenvieh aus der Höhle. Ihr solltet
nun inzwischen stark genug geworden sein, um euch mit ihm anzulegen. Geht
zurück in die Höhle und gebt dem Monstrum den Rest.
Gegner: Säbelzahntiger
LP: 250
EP: 357
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer
Geld: nichts
Item: Tigerzähne
Der Tiger ist stark und schnell, außerdem hat er eine fast 50-prozentige Chance
einen Critical Hit zu landen. Ansonsten hat er aber keine besonderen
Fähigkeiten. Seine Schwäche ist Feuer. Wenn ihr schon den Drachen geschafft
habt, solltet ihr auch eigentlich mit dem Tiger keine Probleme haben, erst
recht nicht mit nun vier Leuten in der Truppe. Der Tiger hinterlässt seine
Tigerzähne, die ihr für 2500 Taler verkaufen könnt.
Quest: Der Geist und die Schwarze Eiche
Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gespielt habt, solltet ihr mit dem Geist,
der um den Grabstein herumschwirrt ja schon längst gesprochen haben. Dieser
möchte, dass ihr ihm seine Gebeine wiederbesorgt. Dabei hat dieses nun längste
Sidequest von Kapitel 1 eigentlich sogar zwei Ziele, die es zu erfüllen gibt:
Einmal dem Geist seine Knochen bringen und darüber hinaus den Verursacher für
seinen Tod finden und zur Rechenschaft ziehen. Dazu aber später. Geht erst mal
zum Laden mit der Vogelscheuche und untersucht die Wand hinter dem Laden, an
der Stelle wo der Boden etwas sandig ist, werdet ihr einen leichten Luftzug
bemerken. Hier könnt ihr die Spitzhacke verwenden und den Zugang zu einer Höhle
finden, in der sich ein Hexagramm befindet. Dies ist die Höhle, die der Geist
beschrieben hat. Passt auf wo ihr hinlauft, da viele Stellen am Boden sehr heiß
sind und euch jedes Mal 10 LP abziehen, wenn ihr drüberlauft. Da dieser Ort
auch anderweitig sehr gefährlich werden kann, schaut euch am besten erst mal
nur ein wenig um. Macht euch keine Sorgen wenn der Eingang der Höhle einstürzt.
Erstens gibt es, wie der Lichtschein hinten rechts schon andeutet, einen
zweiten Ausgang und zweitens könnt ihr zumindest von außen jederzeit mit Hilfe
der Spitzhacke die Höhle auch vom alten Eingang aus wieder betreten. In der
Höhle gibt es drei Skelette, die ihr mitnehmen könnt, sowie eine Truhe mit
einem Langschwert. Untersucht nicht die Statuen, die hier rumstehen. Ignoriert
sie und geht an ihnen vorbei. Am Ende nehmt den Ausgang und ihr landet wieder
im freien. Hier habt ihr nun mehrere Möglichkeiten. Vom Höhleneingang aus nach
Osten findet ihr Kröten als Gegner, die nach dem Kampf Krötenaugen
hinterlassen. Diese könnt ihr später im Laden verkaufen. Rechts am Eingang
vorbei, dann nach Norden, und dann am Rand der Klippe nach Osten entlang unter
den Baumkronen hindurch, findet ihr einen weiteren Sandhaufen, mit einem
Knochen für Julie, der ihr alle Statuswerte dauerhaft erhöht. Wenn ihr die
letzte Abbiegung an den Klippen hingegen nach Westen lauft, findet ihr ein
Rudel Schreckenswölfe. Seid vorsichtig, diese Wölfe sind um einiges stärker als
die normalen Wölfe und bei euren Leveln u.U. eine richtige Herausforderung. Der
Weg vom Höhlenausgang nach links führt an einem mysteriösen Baum vorbei, der
Grandy auffällt, letztendlich nach Süden zurück zu dem Teil der Ostmarken, die
ihr schon kennt. Ihr müsst nur noch nach unten springen. Tut das und zeigt dem
Geist die erbeuteten Skelette. Tja schön wär's, die Skelette sind leider alle
falsch. Also noch mal rein in die Höhle. Untersucht im vorderen Teil der Höhle
die rechte Wand und ihr werdet eine Stelle finden, die ihr mit der Spitzhacke
bearbeiten könnt und die den Blick auf eine geheime Kammer freigibt. Hier
findet ihr ein viertes Skelett und vier Geister. Ihr könnt einen der Geister
ansprechen, um zu erfahren was hier vorgefallen ist. Nun liegt es an euch.
Entweder ihr greift jeden Geist einzeln an. Oder ihr tut so als interessiere
euch das Skelett nicht und schnappt es euch trotzdem. Solltet ihr dies tun,
werden euch die Geister aber jagen und alle zusammen angreifen. Zum Glück sind
sie nicht sonderlich schwer zu besiegen, auch zu viert nicht. Nachdem dies
erledigt ist könnt ihr euch, wenn ihr euch mutig genug fühlt, nun den Statuen
zuwenden. Speichert aber dafür lieber außerhalb der Höhle noch mal ab und geht
dann wieder rein. Sobald Grandy eine der Statuen mit der Spitzhacke anpickt,
erwacht sie zum Leben und es kommt zu einem für diese Level recht hartem Kampf.
Gegner: Dämon
HP: 300
EP: 557
Spezial: Woge der Finsternis, Düsterblitz
Schwäche: Eis, Licht
Geld: 1400
Item: Magie-Trank (Chance: 25%)
Die Dämonen sind hart. Nicht nur wegen ihrer starken Massenangriffe, sondern
aufgrund der Tatsache, dass sie gegen normale Waffen und angriffe recht immun
sind. Julie wird hier nicht sonderlich hilfreich sein, und auch Grandy ist vom
Nutzen, wenn er das magische Kurzschwert trägt. Libra und Dankwart können
hingegen mit ihrer Eis- und Lichtmagie relativ viel Schaden anrichten. Trotzdem
bleiben die Gegner hart und sollten eventuell nicht alle hintereinander
angegangen werden.
Solltet ihr es am Ende geschafft haben, alle drei
Dämonen zu zerstören, werdet ihr die Mitteilung bekommen, dass ihr irgendetwas
gerade start geschwächt habt. Die Rede ist natürlich von diesem seltsamen Baum
außerhalb der Höhle, an dem Grandy schon vorhin etwas unheimliches verspürt
hat. Sobald ihr an diesen Baum klopft, kommt es zum Kampf.
Gegner: Schwarze Eiche
HP: 340 (380)
EP: 480 (680)
Spezial: Woge der Finsternis, Nebel des Schweigens
Schwäche: Feuer(!), Waffen (Feuer)
Geld: nichts
Item: Magischer Apfel
Wie stark dieser Gegner ist, hängt davon ab ob ihr die drei Dämonen vorher
zerstört habt oder nicht. Habt ihr es mit der geschwächten Variante der Eiche
zu tun, ist der Kampf eigentlich recht leicht. Die Eiche reagiert dann nämlich
glücklicherweise recht empfindlich auf jegliche Art von normalen Attacken.
Besonders extrem ist aber die Wirkung von Feuer auf die Eiche. Ist die Eiche
hingegen nicht geschwächt, sieht die Sache schon ein wenig anderes aus. In
diesem Fall ist sie recht unempfindlich gegenüber Grandys und Julies Attacken,
lediglich die Wirkung des Feuers ist noch die selbe. Die Eiche neigt dazu dann
und wann die Personen alle verstummen zu lassen, was natürlich insbesondere bei
Libra nervig sein kann, da dann erst mal ihr Feuerzauber ausfällt. Alles in
allem ist die Eiche aber leichter als die Dämonen und egal ob stark oder
schwach: Ihr erhaltet am Ende einen Magischen Apfel, der die LP eines
Charakters dauerhaft steigert.
Habt ihr die Eiche zerstört, verschwindet die Dunkelheit
aus dem Wald. Ihr habt die Ostmarken von ihrem größten Übel befreit, das
Sidequest ist aber noch nicht ganz zuende. Eine letzte Aufgabe fehlt noch. Geht
zurück zum Geist und gebt ihm endlich das ersehnte Skelett. Was dann passiert,
soll an dieser Stelle nicht verraten werden, nur dass ihr für diese letzte
Aktion noch mal 500 EP spendiert bekommt.
So, da ihr nun alle Geheimnisse der Ostmarken gelüftet habt, spricht nun nichts
mehr dagegen diese zu verlassen. Geht zu Harkon und ihr werdet nun durchgelassen.
Ihr findet euch im nächsten Abschnitt in der sogenannten Falkenschlucht wieder.
Hier nähert euch dem schwarzen Nebel und eine etwas längere Zwischensequenz
beginnt. Im Laufe des folgenden Gesprächs könnt ihr wählen ob ihr Grandy als
schlau oder dumm darstellen wollt. Auf das Spiel hat das keine Auswirkung, aber
wenn ihr Grandy als dumm darstellt, dann wird Dankwart die Geschehnisse
erklären, und das ein wenig genauer und präziser als Grandy es vermag. Mit
einem letzten Blick auf die Sonnenfinsternis ist das erste Kapitel dann auch
beendet.
#### KAPITEL 2: STADT
DER SCHATTEN ####
ERKUNGEN IN DER STADT
Gleich zu Beginn des Kapitel könnt ihr eine Zwischensequenz sehen, in der
Wahnfried einen Handlanger losschickt um euch das Handwerk zu legen. Danach
wechselt sie Story wieder zu Grandy und seiner Truppe. Ihr befindet euch nun am
Ufer eines Sees vor den Stadttoren von Düsterburg. Der Eingang wird von einem
Düsterschreck bewacht, der auch nach noch so vielen Überredungsversuchen nicht
von seinem Platz weichen will. Ihr habt am Ende nur die Wahl euch auf einen
Kampf einzulassen oder einen anderen Weg in die Stadt zu suchen. Solltet ihr
euch auf einen Kampf einlassen wollen, solltet ihr wissen, dass der
Düsterschreck knüppelhart ist. Ihr solltet daher doch vielleicht davon Abstand
halten. Um nun dennoch in die Stadt zu kommen braucht ihr einen Kletterhacken
und ein Seil. Wenn ihr dies nicht mehr haben solltet, geht zurück in die
Ostmarken und kauft euch die notwendigen Utensilien. Vom Eingang nach Düsterburg
ausgesehen geht ins nächste Areal nach links und untersucht dort die Mauern. An
einer Stelle könnt ihr den Enterhacken hochwerfen und so auf den Wehrgang
hochklettern. Geht nun den Weg in Richtung des Uhrzeigersinns und passt dabei
auf die hier patrouillierenden Düsterschrecks auf, die euch u.U. angreifen
können, wenn ihr in sie reinlauft. Die Düsterschrecks hier sind genauso hart
wie der, der das Tor bewacht. Daher flieht so schnell es geht wieder aus den
Kämpfen und geht den Weg weiter bis ihr letzten Endes in der nordwestlichen
Ecke der Stadt ankommt. Hier befestigt das Seil an den Zinnen und klettert
runter. Ihr seid nun in der Stadt.
In der Stadt angekommen, schaut euch überall mal um, geht jedoch durch keine
Tür und redet nicht mit der Frau am Marktplatz (ihr werdet später erfahren
wieso). Ihr findet u.a. das Wachhaus, das Rathaus, das Siechenhaus, sowie das
einzige Wirtshaus der Stadt. Außerdem findet ihr einen zweiten Ausgang aus der
Stadt, der aber von zwei Düsterschrecks, sowie einem Dämonen beacht wird. Der
erste Ort, den ihr aufsuchen solltet ist, wie soll es aufgrund des Intros auch
anders sein, das Wirtshaus. Betretet sie und geht zum Wirt. Fragt ihn gründlich
nach allen Gegebenheiten und ihren Bewohnern aus und wendet euch dann den
Gästen zu. Vom Zwerg erfahrt ihr, dass er hier in Düsterburg ist, um eine
Rüstung zu kaufen. Auf diese Weise erfahrt ihr schon mal, dass es hier irgendwo
immer noch einen Waffenladen geben muss. Die Personen, die euch am meisten
auffallen sollten, sind natürlich Rank und Latzalatin, die Personen aus dem
Intro. Auch sie sollten ausgefragt werden. Zwar werdet ihr von ihnen nichts
wirklich wichtiges erfahren, aber immerhin erzählen sie euch von einem
Schildkrötenrennen im Obergeschoss des Wirtshauses. Der junge Mann mit den
dunkelblauen Haaren ist Talex. Wenn ihr trotz seiner groben Art freundlich
bleibt, könnt ihr von seinem Bruder Roncarlo Ti Paroli erfahren, der sich
ebenfalls im Obergeschoss rumtreibt. Die letzte Person, die hier noch
erwähnenswert wäre, ist Elvys, mit dem ihr euch allzu leicht in einer Keilerei
wiederfinden könnt, was ihr, auch wenn er es vielleicht verdient hat, dennoch
vermeiden solltet. Nachdem ihr mit allen Personen geredet habt, solltet ihr nun
ins Obergeschoss gehen, wo ihr auch schon eine Reihe neuer Leute am besagtem
Schildkrötenrennen findet. Eine davon ist wie bereits erwähnt Roncarlo Ti
Paroli. Ihr könnt übrigens auch selbst am Schildkrötenrennen teilnehmen und
etwas Geld wetten. Dies solltet ihr jedoch am besten nur einmal und mit möglichst
kleinem Einsatz tun. Im Moment sind die Gewinnchancen einfach noch zu gering.
Nachdem ihr hier fertig seid geht wieder runter und verlasst das Wirtshaus.
Geht zum nächsten Stadtabschnitt nach Norden und betretet das erste Haus links
vom Nordausgang der Stadt. Ihr findet hier eine alte Frau namens Magda. Redet
mit ihr bis ihr von ihr etwas über ihren verschwundenen Mann erzählt. Dies ist
der Auftakt zu einem neuen Sidequest, aber auch dazu später. Weiter oben findet
ihr zwei der drei Schildkrötentrainer. Redet mit ihnen wenn ihr wollt,
ansonsten verlasst wieder das Gebäude und nehmt euch das nächste vor. Hier
trefft ihr auf einen Priester, der euch zumindest im Geringem Maße eure Wunden
heilen kann, wenn ihr danach fragt, was ihr übrigens beliebig oft wiederholen
könnt. Alle anderen Segnungen von ihm bringen euch nichts. Dann fragt ihn
durch. Ihr könnt ihm hier die ganze Wahrheit anvertrauen, was dazu führt, dass
er noch ein paar Informationen preisgibt, die ihr sonst nicht erhalten würdet.
Für das spätere Spiel wichtig ist hier u.a. die Frage wie man durch das Nordtor
aus der Stadt kommt, eine Frage, die ihr dann stellen könnt, wenn ihr zuvor
nach Wahnfried gefragt habt. Auf diese Weise erfahrt ihr etwas von einer
Ausreisegenehmigung, die ihr dazu braucht. In den oberen Stockwerken des Hauses
findet ihr einen Kindergarten und noch weiter oben den dritten und letzten
Schildkrötentrainer. Nachdem ihr mit allen Personen mal geredet habt, verlasst
das Haus wieder und geht zurück bis vor das Wirtshaus. Von hier aus geht nun
nach Westen, wo ihr nun eine Herberge sowie ein weiteres Wohnhaus finden könnt.
Geht in dieses Haus rein und ihr trefft auf zwei ehemalige Diener Dankwarts.
Während dieser sich mit den beiden unterhält, werdet ihr automatisch nach oben
gehen, wo ihr auf Doncarlo, den schon recht alt gewordenen Vater von Roncarlo
und Talex trefft. Redet mit ihm und bietet ihm im Laufe des Gesprächs die 100
Taler an. Danach geht wieder nach unten, wo Dankwart auch bereits fertig ist.
Ihr werdet hier noch u.U. 500 Taler an die beiden Freunde von Dankwart abtreten
müssen, danach verlasst ihr das Haus.
DER GEHEIME WAFFENLADEN
Es wird Zeit für ein paar neue Waffen. Geht zum Marktplatz der Stadt. Ignoriert
das Haus und die Frau und betretet gleich den Laden. Hier könnt ihr nun den
Verkäufer ausfragen, sowie theoretisch noch was einkaufen, was ihr aber
zumindest im Moment noch lassen solltet, besonders die Dietriche sollten für
euch erst mal noch Tabu sein (sonst könntet ihr ein Ereignis zu früh auslösen,
und das solltet ihr noch nicht). Fragt ihn nach Waffen und er wird euch sagen,
dass er keine hat, obwohl der Zwerg vorhin genau diesen Laden gemeint hatte.
Verlasst den Laden und geht zurück zum Wirtshaus. Ihr werdet merken, dass Rank
nun fehlt. Ihr könnt nun Lanzalatin nach eventuellen Widerständlern fragen,
wobei ihr aber mit keiner klaren Antwort rechnen solltet. Ansonsten fragt
erneut den Zwerg und er wird euch sagen, dass es ein Passwort gibt, dass man
dort nennen muss, wenn man Waffen kaufen will. Er verrät es aber erst dann,
wenn ihr ihm was zu trinken gibt. Geht zum Wirt und kauft euch ein Bier. Dann
redet wieder mit dem Zwerg und überreicht es ihm, worauf ihr nun das Passwort
erfahrt: Speckschwarte. Geht zum Laden zurück und befragt den Verkäufer noch
einmal nach Waffen. Dieser wird euch nun hinter den Tresen lassen, so dass ihr
im hinteren Teil des Ladens nun die Leiter runtersteigen könnt. Hier trefft ihr
nun, oh Wunder, auf Rank, der euch nun feinste und auch leider recht teuere
Waffen anbietet. Bevor ihr aber nun das Geld für die preiswerteren Waffen zum
Fenster rauswerft, solltet ihr euch vielleicht doch lieber nach einer neuen
Geldquelle umsehen.
Hinweis: Das Knochenknack-Magazin
Auch wenn ihr euch in die Stadt eingeschlichen haben solltet, lässt euch der Düsterschreck
nicht durch das Südtor durch, sprich, ihr seid nun zwar in der Stadt aber könnt
erst mal nicht wieder raus. Dem kann nun Abhilfe geleistet werden. Kauft einmal
das Knochenknack-Magazin aus dem Laden und geht dann damit zum Düsterschreck
und bietet es ihm an. Dieser wird euch nun im weiteren Verlauf des Spiels nun
immer durch das Tor lassen, so dass ihr nun z.B. zurück in die Ostmarken könnt,
um dort z.B. Magie-Tränke zu kaufen, die es hier in Düsterburg nicht gibt.
Quest: Das Schildkrötenrennen
Es wird nun Zeit eine neue Geldquelle zu eröffnen. Sofern ihr bereits einmal am
Schildkrötenrennen teilgenommen haben solltet, werdet ihr daraufhin die Trainer
in ihren Häusern vorfinden und mit ihnen reden können. Sofern ihr dieser
Komplettlösung gefolgt seid, sollte das ja schon bereits geschehen sein. Ihr
werdet sicherlich schon festgestellt haben, dass die blaue Schildkröte
Michelangelo so ihre Probleme hat, was dazu führt, dass man bei ihr auch den
vierfachen Wetteinsatz wiederbekommt, sofern sie gewinnt, was nicht oft der
Fall ist. Nachdem ihr Michelangelos Trainer Michel eure Hilfe angeboten habt,
geht wieder ins Wirtshaus. Hier kauft noch ein Bier, das ihr darauf auch
austrinken solltet. Dies führt dazu, dass ihr nun einen leeren Bierkrug habt. Geht
zum Süden der Stadt, wo ihr einen kleinen Brunnen vorfinden solltet. Trinkt vom
Brunnen und erfahrt die durchschlagende Wirkung des Wassers. Sofern ihr nun den
leeren Bierkrug habt, füllt Grandy ihn automatisch mit dem Wasser. Geht nun
zurück zu Michel und erzählt ihm von eurer neuen Entdeckung. Danach mischt das
Wasser ins Futter von Michelangelo, der es danach begierig anfängt zu fressen.
Die folge dieses Dopings ist nun ein Michelangelo, der nun viermal so schnell
ist wie vorhin. Geht nun zurück zum Schildkrötenrennen und alle Personen werden
sich wieder an ihren Plätzen befinden. Michelangelo ist nun die schnellste
Schildkröte von allen, und dennoch bleibt es bei der Wettquote von 4/1. Auf ein
fröhliches reich werden, und auf dass ihr euch nun die teuersten Waffen und
Rüstungen leisten könnt.
Tipp: Die Obstverkäuferin
Ihr habt euch schon sicherlich gefragt, wieso ihr Hanni, die Obstverkäuferin,
nicht ansprechen solltet. Nun, der Grund ist folgender: Die Obstverkäuferin
verkauft magisches Obst, das eure Statuswerte dauerhaft erhöhen kann, und zwar
nicht zu knapp. Der Haken bei der Sache ist jedoch, dass die Obstverkäuferin,
einmal angesprochen, nach und nach immer mehr Wahre verliert, sprich, sie ist
einfach ausverkauft, bis sie am Ende gar nichts mehr hat. Dies geschieht immer
dann wenn ihr bestimmte Gebäude wie z.B. die Kneipe betretet. Sofern ihr sie
jedoch noch nicht angesprochen habt, sollte sie immer noch alle Wahre haben und
ihr sie kaufen können. Sofern ihr das Quest mit dem Schildkrötenrennen absolviert
habt, solltet ihr höchstwahrscheinlich nun auch genügend Geld haben, um
genügend Obst für alle zu kaufen. Hier ein kleiner Überblick was die
Verkäuferin zu welchem Zeitpunkt verkauft:
Magischer Apfel (HP +5) - Immer, außer am Ende
Magische Birne (AP +5) - Nur zu Beginn
Magische Banane (Attacke +3) - Immer, außer am Ende
Magische Ananas (Parade +3) - Nur zu Beginn
Magische Walnuss (Geist +3) - Immer
Magische Kokosnuss (Schnelligkeit +3) - Nur zu Beginn
Jede Frucht kostet 800 Taler, wenn ihr also einem Charakter von jeder Frucht
eine kaufen wollt, macht das 4800 Taler. Da Grandy keine AP benötigt, muss man
für ihn nur 4000 Taler für einen kompletten Satz ausgeben. Ihr solltet, wenn
ihr schon mal dabei seid, aber noch einen Satz für eine vierte Person quasi im
Voraus kaufen. Ein Satz für jeden würde damit also insgesamt 18400 Taler
machen, zwei Sätze dann halt 36800 Taler. Das sind alles hohe Summen, aber
durchaus machbar, wenn man es geschafft hat beim Schildkrötenrennen zu
tricksen. Eure Charaktere wird es freuen, eure späteren Gegner natürlich
weniger.
DAS GEHEIMNISVOLLE HAUS
Besucht als nächstes das Siechenhaus der Stadt. Um dort reinzukommen, könnt ihr
euch der Wache als Wissenschaftler ausgeben wenn ihr wollt. Das Siechenhaus
selbst entpuppt sich mehr als eine Art Irrenanstalt, was ihr sofort bemerkt,
wenn ihr mit den Patienten dort redet. Besucht den leitenden Arzt und fragt ihn
gründlich aus. Danach verlasst das Haus wieder. An dieser Stelle sollte Libra
nun stehen bleiben und euch sagen, dass ihr der Name Tarius, der im Gespräch
gefallen ist, bekannt vorkommt. Geht nun zum Marktplatz zurück und begutachtet
das Haus rechts neben dem Laden. Die Tür ist verschlossen und wird sich
höchstwahrscheinlich von euch auch nicht öffnen lassen. Geht nun wieder in den
Laden und auch hier werdet ihr nun Informationen über das sogenannte Spuckhaus
bekommen. Verlasst den Laden ohne etwas zu kaufen daraufhin wieder und macht
euch auf nach Nordwesten zum Wachhaus. Es wird Zeit jemanden zu finden, der
euch lehrt Türen aufzubrechen.
Tipp: Der zusätzliche Mitstreiter (Teil 1)
Es gibt eine Möglichkeit beim nächsten Bossgegner dieses Spiels mit einem
Mitstreiter mehr zu kämpfen als eigentlich üblich. Um das zu bewerkstelligen,
müsst ihr euch aber jetzt schon vorbereiten. Ihr solltet erst mal sicher gehen,
dass ihr eine Spitzhacke habt. Geht dann ins Wachhaus und zeigt euch bei der
Wache am Tresen selbst an. Behauptet am besten dass ihr wehrlose Monster, und
zwar Knochenmänner, verprügelt habt. Ihr werdet nun eingebuchtet. Jetzt habt
ihr wenig Zeit, untersucht die Wand hinter euch und schlagt mit der Spitzhacke
ein Loch hinein. Dann geht hindurch. Ihr befindet euch nun in der Kanalisation unter
der Stadt. Lasst die Kanalisation Kanalisation sein und geht sofort zurück ins
Gefängnis. Nun sollte auch schon Tharand, der Hauptmann der Wachen erscheinen,
der euch wieder aus dem Gefängnis rauslässt. Mehr könnt ihr an dieser Stelle
erst mal nicht tun.
Im Wachhaus geht nun ins Obergeschoss und redet mit dem Hauptmann. Sagt ihm,
dass ihr die Gefangenen sprechen wollt. Auf seine Rückfrage behauptet es sei
für die Wissenschaft. Er wird euch nun drei Namen nennen. Es ist eigentlich
egal wen ihr wählt. Wählt am einfachsten den irren Asgar und bestätigt Tharands
nächste Frage. Danach geht wieder nach unten und weiter runter in den
Gefängnistrakt. Hier redet mit der patrouillierenden Wache und nennt ihr
irgendeinen der Namen, die Tharand euch genannt hat. Ihr könnt nun mit allen
drei Gefangenen reden. Wichtig für euch ist aber nur der Gefangene ganz rechts.
Von ihm könnt ihr lernen Schlösser zu knacken. Davor will er aber erst mal
etwas Pfeifenkraut für sich und einen Satz Dietriche zum lernen. Geht zurück in
den Laden und kauft genau diese beiden Dinge. Dann kommt zurück und die
Lernstunde kann beginnen. Hinweis: Sollte euch der Gefangene kein Angebot
machen, kann es daran liegen, dass Grandy bereits Level 20 erreicht hat. Ab da
lernt er das Schlösser knacken nämlich automatisch. Egal wie ihr die Fähigkeit
nun erlangt habt, geht zurück zum angeblichen Spuckhaus und öffnet nun mit den
Dietrichen die Tür. Innen angelangt fallen Grandy und Libra automatisch in
Trance und ihr könnt eine Art Rückblende sehen. Nachdem die Zwischenszene
vorüber ist, wird Julie automatisch aus der Party austreten. Untersucht nun das
Haus von unten nach oben. Im Erdgeschoss werdet ihr nichts besonderes außer
einem Silberbesteck finden, dass ihr dank Libra aber nicht mitnehmen dürft. Geht
ein Stockwerk weiter nach oben, untersucht die hier stehenden Regale sowie den
Tisch, auf dem ihr 2 Heiltränke und 2x Riechsalz finden könnt, wenn ihr den
Stuhl zur Seite schiebt. Geht dann zur Tür. Hier folgt nun die nächste
Zwischenszene in der ihr sehen könnt wie Wahnfried Grandys und Libras Kind
entführt. Auch das ist natürlich nur eine Erinnerung. Ab nun werdet ihr
automatisch eine Nacht in dem Haus verbringen. Am nächsten Tag trefft ihr
Dankwart wieder im Erdgeschoss. Es gibt noch ein einziges Stockwert in dem ihr
noch nicht ward, und das ist der Dachboden. Geht dorthin, untersucht die
Schränke und öffnet dann die Truhe. Sie ist leer, aber dank Dankwart werdet ihr
nun eine Zusammenfassung bekommen von dem was passiert ist. Falls ihr es noch
nicht bemerkt habt: Die ist eigentlich das Haus von Grandy und Libra, aber
Wahnfried hatte deren Existenz zerstört, indem er irgendwann mal mit Hilfe von
Dankwarts alten Aufzeichnungen über die Zeit in die Vergangenheit gereist ist
und die beiden vorzeitig getötet hat. Nach diesen doch sehr aufklärenden Szenen
habt ihr nun eine neue kostenlose Übernachtungsmöglichkeit gefunden. Verlasst
das Haus, es wird Zeit diese unheimliche Stadt endlich zu verlassen.
RAUS AUS DER STADT
Ihr habt nun lang genug in dieser düsteren Stadt verbracht, es wird Zeit diese
zu verlassen. Bevor ihr nun weitermacht, solltet ihr sichergestellt haben, dass
ihr mit dem Priester über den Nordausgang geredet habt. Wenn nicht, holt dies
nun nach. Geht dann wieder ins Wachhaus und redet noch einmal mit dem
Kommandanten. Fragt ihn nach einer Ausreisegenehmigung und er sagt euch, dass
er euch lediglich eine Empfehlung ausschreiben könnte, doch wieso sollte er? Um
ihn zu überreden habt ihr nun mehrere Möglichkeiten. Hier zwei typische
Beispiele:
1. Der Weg für Hilfsbereite: Wenn euch der fragt wie ihr in die Stadt
reingekommen seid, beantwortet (wahrheitsgemäß?) mit "Über die
Stadtmauer". Das Gespräch sollte damit enden, dass er euch nur die
Empfehlung aushändigt, wenn ihr ihm vorher einen kleinen Gefallen tut. Ihr
bekommt eine Rüstung ausgehändigt und sollt eine Wache retten, die bei den
Schafen im Stall der Stadt an einem Baum hängt. Die Rüstung findet ihr im
Inventar. Benutzt sie einfach, und Grandy wird sich automatisch selbige
anlegen. Verlasst nun das Gebäude und ihr werdet, egal ob selbst angebracht
oder nicht, links vom Gebäude ein Seil hoch auf den Wehrgang finden. Sofern ihr
die Rüstung tragt, sollten euch die Düsterschrecks nun nicht mehr angreifen.
Geht im Uhrzeigersinn bis zum Stall und befestigt ein Seil oder halt euren
Wurfanker dran und geht runter. Geht zur Wache im Baum und droht ihr notfalls
mit einem Bogen, den ihr nicht habt. Dann eilt schnell zum Seil und klettert
wieder hoch, denn die Schaafe sind nun wildgeworden. Oben angekommen bedankt
sich der Wächter. Geht nun wieder den Weg zurück und zu Hauptmann Tharand, der
euch nun das Empfehlungsschreiben aushändigen wird.
2. Ihr beantwortet seine Frage damit dass ihr den Wächter verdroschen habt.
Tharand wird darauf fragen ob ihr aus den Ostmarken kommt und wie ihr an dem
Wächter vorbeigekommen seid. Sagt, dass er euch hat passieren lassen und dann,
dass er schon den Herzog passieren lassen wird. Ihr merkt schon sicher worauf
das hinauslaufen soll. Erzählt Tharand, dass der alte Mann in eurer Truppe der
ehemalige Herzog Dankwart ist, und, oh Wunder, Tharand wird euch sofort das
Empfehlungsschreiben aushändigen. Ein zugegeben etwas langweiliger Weg an das
Schreiben zu kommen, aber immerhin erfahrt ihr so wem Tharands eigentliche
Loyalität gehört.
Ihr könntet euch nun auf zum Bürgermeister machen, doch an dieser Stelle sei
gleich gesagt, dass ihr es auch gleich bleiben lassen könnt. Der Bürgermeister
wird euch die Ausreisegenehmigung nicht aushändigen. Daher geht lieber gleich
noch mal ins Wirtshaus und dort nach oben. Redet noch einmal mit Roncarlo Ti
Paroli, der inzwischen knapp bei Kasse geworden ist. Eine gute Gelegenheit sich
einen neuen Mitstreiter zuzulegen, jetzt das Julie nicht mehr mit dabei ist
(sollte sich Roncarlo nicht anschließen, habt ihr vergessen mit seinem Vater zu
reden). Sobald ihr wieder ins Erdgeschoss geht kommt es zu einer kleinen
Zwischenszene. Drei Düsterschrecks sind gerade dabei Lanzalatin auszufragen und
Informationen über eure Truppe herauszubekommen. Zum Glück leugnet Lanzalatin
euch jemals gesehen zu haben. Die Düsterschrecks rücken am Ende unverrichteter
Dinge ab.
Hinweis: Elvys, die alte Petze
Gesetz dem unwahrscheinlichen Fall, dass ihr noch nicht im Rathaus wart, könnt
ihr nun eine kleine nette Szene sehen, in der Elvys versucht euch zu verpetzen,
aber von seiner Freundin mit einem unschlagbarem Argument davon abgehalten
wird. *g*
Nachdem die Düsterschrecks wieder gegangen sind, sagt euch Lanzalatin, dass er
euch am nächsten Tag den Widerständlern vorstellen wird. Ihr sollt euch seiner
Meinung nach aber bis dahin ausruhen. Bis es soweit ist, haben wir aber noch
einiges zu tun.
Hinweis: Roncarlo Ti Paroli
Jetzt da Roncarlo in eurer Party ist, ist euer Zuhause in Düsterburg bis auf
weiteres für euch Tabu, es sei denn ihr wollt voreilig und unvorbereitet dem
Höhepunkt von Kapitel 2 entgegentreten. Außerdem solltet ihr keine der
magischen Früchte an ihn verschwenden. Warum? Nun, ist euch schon aufgefallen,
dass Roncarlo als einziger in Kämpfen kein Weihwasser werfen kann? Und die
Reaktion des Priesters ist, wenn man ihn mit Roncarlo besucht, auch nicht ohne.
Nun, da der Nordeingang nach wie vor versperrt ist, solltet ihr euch auf die
Suche nach anderen potentiellen Ausgängen aus der Stadt machen. Ein anderer Ausweg
ist da möglicherweise die Kanalisation, die ihr vielleicht schon mal aus dem
Knast aus gesehen habt. Um diese betreten zu können braucht ihr jedoch ein
Brecheisen und eine Laterne. Das Brecheisen gibt es im Waffenladen bei Rank,
die Laterne bei seinem Vater. Sucht euch nun einen der Gullydeckel aus und
schon kann's losgehen.
Quest: Die Braut des Zombiekönig
Wählt den Gullydeckel vor dem Rathaus im Südwesten der Stadt und steigt die
Leiter runter. Unten angekommen ist das Sichtfeld begrenzt, was euch aber nicht
unbedingt stören sollte. Viel wichtiger ist es zu wissen, dass die
Abwasserkanäle der Stadt ein sehr gefährlicher Ort sind. Die vielen Widergänge
die hier rumlaufen sind zwar eher Kanonenfutter, aber Heulenden Elende (sie
kündigen sich immer durch ein teuflisches Kichern an) können zu einer richtigen
Gefahr werden, sind sie zumal nur gegen Dankwarts Lichtzaubern empfindlich und
verfügen über sehr starke Eismagien gegen die ganze Party. Zu allem Überfluss
können sie einen noch lähmen und sich selbst noch gegen Lichtmagie schützen. Na
dann viel Spaß. Geht von da wo ihr hergekommen seid nach links über den kleinen
Holzsteg und dann nach Süden. Hier findet ihr auf dem Thron den wehklagenden
Zombiekönig, dem ihr helfen könnt eine Frau für ihn zu suchen; gemeint ist
natürlich auch wieder ein Widergänger. Um das zu erreichen, überreicht euch der
Zombiekönig eine Krone. Geht nun nach Norden bis ihr auf eine weibliche
Widergängerin trefft. Führt sie zum Zombiekönig und eure Aufgabe ist
gemeistert. Als Dank gibt euch der Zombiekönig nun auch noch ein
Bastardschwert. Zudem dürft ihr die Krone nun behalten, die ihr für ganze 2500
Taler verhökern könnt.
Quest: Magda und der Ring
Ihr habt sicherlich schon mit Magda geredet, der alten Frau, die ihren Mann in
der Kanalisation verloren hat. Steigt abermals vom Rathausplatz aus in die
Kanalisation runter, nur geht diesmal nach rechts. Ihr landet in einem etwas
offenerem Gebiet in dem zwei Skelette liegen. Bei einem dieser Skelette könnt
ihr Magdas Ring finden. Verlasst die Kanalisation wieder und gebt ihr den Ring.
Ihr findet Magda im Haus neben dem Nordtor. Für die Überbringung des Rings
bekommt ihr 1200 EP.
Quest: Der Vampirspalter
Wieder einmal müsst ihr vom Rathaus aus in die Kanalisation runtersteigen. Geht
abermals nach rechts und schaut euch auf dem offenem Feld die hintere Wand
etwas genauer an. Ihr werdet in die Wand eingravierte Zahlen sehen: 2, 10, 6,
4, 12 und 8. Geht von hier aus weiter nach Süden und die linken Stufen runter
und dann immer weiter den Wasserweg entlang. Irgendwann landet ihr wieder auf
dem Trockenen. Geht von hier aus nach links und dort den Weg entlang bis ihr an
ein Hexagramm mit sechs Schaltern kommt. Diese Vorrichtung müsst ihr euch im
Sinne einer Uhr vorstellen. Drückt nun die Schalter in der Reihenfolge, wie sie
an der Wand dargestellt wurde: 2 = rechts oben, 10 = links oben, 6 = unten, 4 =
rechts unten, 12 = oben und 8 = links unten. Ihr werdet nun ein Geräusch hören
und aus einem anderen Kanal wird Wasser abgelassen. Geht nun den ganzen Weg
wieder zurück zur Leiter zum Rathaus. Geht von hier aus nach links, über den
Steg, dann nach Norden, am nächsten Steg vorbei weiter nach norden, an der
Leiter vorbei, bis ihr irgendwann einen dritten Steg findet. Geht nun den
ganzen Weg nach rechts, bis ihr den besagten Wasserweg nach Süden findet. Am
Ende des Wegs wartet eine Schatztruhe und in ihr einer der wertvollsten Schätze
des gesamten Spiels: der Vampirspalter.
Quest: Bernhelms Los
Aus der Kanalisation wieder raus, geht es weiter auf der Suche nach einem
Ausgang aus der Stadt. In der Kanalisation war zumindest Fehlanzeige, wenn auch
die Schätze sicherlich mehr als darüber hinwegtrösten. Geht als nächstes
dorthin wo sich das Wachhaus befindet und dort auf den Friedhof. Geht auf dem Friedhof
nach rechts zum nächsten Abschnitt und untersucht das Grab. Öffnet es und ihr
werdet einen geheimen Tunnel aus der Stadt heraus finden. Leider endet dort aus
schon recht bald euer Weg ab dem Moment wo ihr Skelette im Tunnel findet. Der
ganze weitere Weg ist durch magische Steinschlagfallen regelrecht vermint, und
selbst dann wenn ihr sie überlebt, geht es an irgendeiner Stelle aufgrund eines
Risses im Boden nicht weiter. Der Trick liegt nun darin die rechte Wand des
Ganges genauer zu untersuchen. Irgendwo findet ihr einen Zugang zu einem
parallel verlaufenden Geheimgang mit dem ihr die ganzen Fallen einfach umgehen
könnt. Irgendwann landet ihr dann auch wieder auf dem regulären Weg und findet
einen Ausgang. Geht hindurch und ein geheimer Ort wird auf der Weltkarte
sichtbar. Ihr findet euch nun auf einem Plateau nördlich von Düsterburg wieder.
Gleich in der Nähe auf der linken Seite könnt ihr hier wieder eines der blauen
Heilkräuter finden. Auf der rechten Seite hingegen könnt ihr unter dem ganzen
Blättergewirr ein Skelett erahnen. Hier müsst ihr einen schlecht sichtbaren
Stein zur Seite schieben und dann einen geheimen Weg unter dem Blätterdach
entlanggehen, um zu den Gebeinen zu kommen. Untersucht die Überreste und ihr
findet ein Heilkraut, ein Brecheisen, sowie einen Langbogen. Danach solltet ihr
das Skelett vergraben, was euch auch noch mal 100 EP einbringt (bzw. 800 EP
wenn ihr es vergrabt, ohne es zu untersuchen). Geht wieder aus den Bäumen
heraus und dann nach Norden und nach westen. Ihr könnt hier einen Steingolem
finden, der einen Weg versperrt. Sucht erst mal nach dem blauen Heilkraut, das
sich etwas weiter nördlich des Golems befindet, dann sprecht das Wesen an. Es
wird euch nicht durchlassen wollen, daher fragt erst mal was es überhaupt für ein
Wesen ist. Es wird sich als Wächter der Ewigkeit zu erkennen geben und
erklären, dass es von einem früheren Dengelbrack dazu erschaffen wurde, die
Grabstätte, die sich hier befindet, zu bewachen. Fragt nun abermals den Golem
euch durchzulassen. Mit dem neuen Wissen, wird sich Dankwart nun als
Dengelbrack zu erkennen geben und als Beweise das Heilige Amulett zeigen.
Daraufhin lässt euch der Wächter der Ewigkeit passieren. Ihr befindet euch nun
im Inneren der Hochebene. Weiter im Süden findet ihr verbuddelt ein weiteres
Paar Tigerzähne (für 2500 Taler zu verkaufen). Weiter im Westen findet ihr dann
die Grabstätte von Dokulbert Dengelbrack. Die Gruft von Dokulbert selbst ist
verschüttet. Es gibt aber noch zwei weitere Grufteingänge auf diesem Gelände.
Nehmt den linken der beiden Eingänge, welcher sich als Zugang zur Gruft von
Dokulberts AFFE entpuppt. Im Inneren der Gruft trefft ihr auf ein
Schalterrätsel und jedes Mal wenn ihr auf den falschen Schalter tretet, wird
eine Feuerfalle ausgelöst. Der Sinn dieses Rätsels ist den Namen AFFE zu
verwenden, um auf die richtigen Schalter zu treten. Seht jeden Schalter ganz
links als Schalter A an, rechts daneben ist Schalter B, dann C, dann D usw. Ihr
müsst also den ersten, dann den sechsten, dann noch mal den sechsten und dann
den fünften Schalter betätigen, um durchzukommen. Als Belohnung warten ein
Panzerhandschuh und 3000 Taler in Schatzkisten auf euch. Nun nehmt euch das
hintere Grab vor. Diesmal ist Dokulberts Gattin FEBA die beigesetzte. Benutzt
ihren Namen als Passwort und wiederholt das Spielchen erneut. Diesmal könnt ihr
einen Mithril-Schild, sowie 2000 Taler erbeuten. Nun verlasst die Grabstätte
wieder und kehrt zum Golem zurück. Vom Golem aus geht es weiter nach Westen bis
sich ein Weg zwischen den Bäumen nach Norden auftut. Hier seid vorsichtig, ein
großes Rudel Schreckenswölfe hat sich hier breit gemacht, das größte Rudel,
dass ihr überhaupt im Spiel sehen werdet.
Gegner: Leitwolf, Schreckenswolf (x6)
LP: 250, 200 (x6)
EP: 909, 111 (x6)
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer, Lähmung
Geld: nichts
Item: Wolfspelz (x7)
Das Rudel kann durch seine schiere Größe gefährlich werden, sobald jedoch
einige der Wölfe tot sind, ist das Rudel kein Problem mehr. Wie fast alle
Tiere, sind auch diese Wölfe gegen Feuer empfindlich. Außerdem lassen sich die
Biester recht leicht lähmen, was recht hilfreich sein kann. Lasst Grandy
hierfür seinen Solarplexus einsetzen. Es ist einer der wenigen Momente wo
dieser Spezialangriff überhaupt Sinn macht. Übrigens, wenn der Leitwolf tot
ist, neigen die anderen Wölfe dazu zu fliehen. Wenn euch also das Rudel, warum
auch immer, zu schwer sein sollte, dann konzentriert euch auf den Leitwolf.
Nachdem ihr das Rudel erledigt habt, kehrt auf euren
alten Weg wiederzurück und geht weiter nach Westen bis ihr einen Holzsteg über
einen kleinen Fluss findet. Geht die rechte Seite des Flusses entlang bis ihr
ein weiteres Heilkraut findet, dann kehrt zum Steg zurück und geht rüber. Auf
der anderen Seite findet ihr eine Frau, die ihr ausfragen könnt. Spätestens bei
der zweiten Ansprache wird Grandy sie fragen wieso sie so traurig aussieht. Ihr
erfahrt von ihr, dass sie nach ihrer Tochter Punja sucht, die vor einiger Zeit
verschwunden ist. Weiter im Norden findet ihr noch ein paar andere Personen mit
denen ihr reden könnt sowie ein Haus. Ignoriert das Haus und geht zurück zum
Steg und von dort aus weiter nach Süden, wo auch schon ein weiteres Heilkraut
lockt. Bevor ihr es euch aber holen könnt, werdet ihr auf eine Gruppe Harpyien
aufmerksam gemacht, die sich bei der Grabstätte gerade über ein Opfer hermacht.
Schnappt euch das Heilkraut, speichert ab und rennt dann zum Tatort. Es wird
Zeit ein paar Möchtegernvögeln den Garaus zu machen.
Hinweis: Punjas Rettung
Sobald ihr die Harpyien gesehen habt, dürft ihr diese Hochebene nicht mehr
verlassen oder Punja stirbt.
Gegner: Harpyie (x3)
LP: 312 (x3)
EP: 326 (x3)
Spezial: Feuerball, Flammenschlag
Schwäche: Blitz(!), Feuer
Geld: 2127
Item: Magie-Trank (x3, Chance 31%)
Die Harpyien können richtig nerven. Nicht nur, dass sie als fliegende Gegner
gegen normale Angriffe mehr oder weniger immun sind, nein, sie haben auch noch
einen recht starken Feuerangriff gegen alle, den sie um so häufiger einsetzen
wenn der durchschnittliche Level eurer Charaktere Level 17 übersteigt. Wenn die
Harpyien auf die Idee kommen sollten längere Zeit gemeinsam den Angriff
einzusetzen, dann gute Nacht. Roncarlo wird euch hier auch keine sonderliche
Hilfe sein, da sein Schwert an die Biester nicht rankommt. Lasst Libra Blitze
sprechen, gegen die Harpyien am empfindlichsten sind, noch empfindlicher als
gegenüber Feuer. Grandy sollte wieder einmal seinen Schwerttanz auspacken.
Dankwart sollte heilen oder einen Lichtzauber sprechen und Roncarlo sollte ein
paar Feuerbälle schmeißen, wenn ihr noch welche habt, oder ansonsten halt sich
verteidigen.
Nachdem die Harpyien tot sind untersucht ihre Beute,
zum Glück nur ein Huhn. Danach sucht Febas Grab aus, wo ihr auch Punja findet.
Nachdem Punja gegangen ist, verlasst das Grab wieder, wo ihr sehen könnt wie
Punja wieder zu ihrer Mutter findet. Dann verlasst die Grabstätte wieder. Es
wird Zeit in das Haus zu gehen.
Tipp: Der geheime Durchgang
Ihr habt euch doch sicherlich gefragt wie Punja, ohne am Wächter der Ewigkeit
vorbeizukommen, zur Grabstätte gekommen ist. Geht dazu zum Ausgang der gesamten
Hochebene, und dort zur Stelle wo ihr hier das erste Heilkraut gefunden habt.
Geht weiter nach links in die Büsche rein und ihr findet einen geheimen
Durchgang. Dieses Wissen hilft euch jetzt nicht mehr viel weiter, aber bringt
immerhin 150 EP.
Geht nun ins Haus und ihr trefft auf Xanja, die
euch, nachdem ihr die Siedlung Bernhelms Los (diese Siedlung) vor den
Schreckenswölfen und den Harpyien gerettet habt, bereitwillig Rede und Antwort
steht. Ihr erfahrt von ihr, dass eine Person namens Bernhelm indirekt für den
Namen verantwortlich war und erfahrt welches Schicksal diese Menschen hier
ereilt hat. Es ist genau das selbe Schicksal, das auch Bernhelm selbst ereilt
hatte. Xanja bittet euch Bernhelm zu erzählen, dass er hier willkommen ist,
eine Aufgabe die ihr alsbald dann auch annehmen solltet. Verlasst die Hochebene
wieder und ihr findet euch auf der Weltkarte wieder. Besucht Bernhelm in den
Eisöden und berichtet ihm über Xanja. Geht wieder zurück zu Bernhelms Los und ihr
findet Bernhelms Kinder bei den anderen wieder. Bernhelm selbst findet ihr
östlich der Grabstätte. Sein Schicksal hängt nun von euren Redekünsten ab. Sagt
ihm, dass er sich der Vergangenheit stellen soll, und beim nächsten betreten
von Bernhelms Los wird er sich bei Punjas Mutter befinden. Außerdem erhaltet
ihr 400 EP. Sagt ihm hingegen dass es die Zeit schon richten wird, und Bernhelm
wird sich beim nächsten Besuch von Bernhelms Los bei der Grabstätte befinden.
Sagt ihr ihm hier nun, dass er sich der Vergangenheit stellen soll, dann
befindet sich Bernhelm ebenfalls beim nächsten Besuch bei Punjas Mutter, nur
dass ihr diesmal 600 EP erhaltet. Was ihr hier nicht tun solltet ist noch mal
zu sagen, dass es die Zeit schon richten wird, in diesem Fall würdet ihr
Bernhelm das nächste mal auf dem Dachboden von Xanjas Haus wiederfinden,
erhängt. Sobald ihr jedenfalls Bernhelm dazu gebracht habt mit den anderen zu
reden, ist dieses Sidequest abgeschlossen. Kehrt zurück nach Düsterburg.
DER MYSTERIÖSE MORD
Nun endlich besucht euer Zuhause in der Stadt und legt euch im ersten
Obergeschoss schlafen. Am nächsten Tag geht in den Laden und fragt den
Ladenbesitzer nach Lazalantin. Dieser weiß nicht wo er ist, also geht runter zu
Rank und fragt ihn. Auch er hat ihn noch nicht gesehen. Geht raus aus dem Laden
und nach Süden. Ihr findet hier Lazalantin: Er ist tot! Untersucht den Leichnam
und Roncarlo wird sich nach einem seltsamen Geräusch von euch verabschieden.
Nach etwas Rätselraten was vorgefallen sein könnte, erscheinen die Stadtwachen
und nehmen euch fest. Angeklagt ist Libra, die vom Wirt aus dem Wirtshaus
gesehen worden sein will. Ihr könnt Tharand überreden wenigstens die anderen
freizulassen, um Libras Unschuld beweisen zu können. Verlasst das Wachhaus.
Tipp: Libras Silberbesteck
Jetzt da Libra nicht mehr in der Party ist, könnt ihr in Grandys und Libras
Haus gehen und Libras Silberbesteck aus der Schublade mopsen. Dieses könnt ihr
dann für 3000 Taler verhökern. Libra wird später zwar nicht sehr erbaut darüber
sein, aber irgendwen stört's ja immer.
Tipp: Julie Reloaded]Wenn ihr wollt, habt ihr außerdem
jetzt nochmal die Möglichkeit Julie mit in die Party zu nehmen. Etwas
tierischer Beistand kann ja nicht schaden.
Geht zur Kneipe. Hier findet ihr außerhalb des Gebäudes zwei neue Personen:
Dante und Thorn. Diese zwielichtigen Gestalten wollen euch allerhand verkaufen.
Hier eine kleine Übersicht ihrer Ware:
Stich: Kostet 3000 Taler. Dieses Kurzschwert leuchtet angeblich wenn Orks in
der Nähe sind, ist aber letztendlich nichts weiter als eine billige Imitation.
Kauft es nur, wenn ihr nicht wisst, wohin ihr mit eurem Geld sollt, und scharf
auf ein paar dumme Kommentare im Laufe des restlichen Spiels seid.
Sprungfeder: Kostet 4000 Taler. Diesen Gegenstand solltet ihr als einziges
unbedingt kaufen. Er ist wichtig für das nächste Sidequest, das gleich folgt.
Reisegenehmigung: Kostet 15000 Taler. Keine Imitation, theoretisch könntet ihr
damit nachher die Stadt verlassen. Kauft sie dennoch nicht, da ihr später noch
auf andere Weise, und das auch noch kostenlos, an eine Reisegenehmigung kommt,
und ihr zudem noch riskiert ein späteres Partymitglied zu verpassen.
Quest: Der Vampirblender
Dieses Quest könnt ihr sofort starten, sobald ihr eine Sprungfeder in eurem
Besitz habt. Geht zurück in die Eisöden und dort den Weg Richtung Bernhelms
Haus entlang. An einer Stelle, noch vor Bernhelms Haus, werdet ihr auf einem
Vorsprung einen Holzhaufen sehen. Ihr erinnert euch vielleicht noch daran.
Schaut senkrecht nach unten zu dieser Stelle und drückt Enter. Ihr werdet nun
gefragt ob ihr die Sprungfedern benutzen wollt. Sagt ja, und ihr werdet zu
dieser Stelle runterspringen. Im Holzhaufen liegend findet ihr nun den
Vampirblender, den ungleichen Zwillingsbruder des Vampirspalters, und damit
einen der größten Schätze des Spiels. Benutzt danach die Sprungfedern, um
wieder hochzukommen und macht euch wieder auf nach Düsterburg.
Betretet in Düsterburg nun das Wirtshaus und redet mit Darion, dem Wirt. Er
wird euch sagen, dass er niemanden gesehen hat und auch keine Anzeige gestellt
hat. Mit dieser verwirrenden Aussage geht wieder zu Hauptmann Tharand und ihr
erfahrt, dass es inzwischen noch einen zweiten Zeugen gegeben haben soll, und
zwar die Besitzerin der Herberge. Geht in den Süden der Stadt und fragt sie
danach aus. Im Gegensatz zu Darion bestätigt sie die Aussage. Nach einer
kleinen Unterhaltung mit Dankwart verlasst die Herberge wieder. Nun geht zu
Rank in den Laden, sprecht mit Rank und ihr erfahrt, dass Lazalantin im
Gegensatz zum Rest der Familie in einem Haus im Nordosten der Stadt gewohnt
hat. Geht zu Magdas Haus und dort in den ersten Stock. Hier findet ihr auf
Lazalantins Schlafplatz sein Tagebuch. Lest es und ihr erfahrt u.a., dass Libra
anscheinend wirklich sich noch mal mit ihm alleine treffen wollte. Verlasst das
Haus und geht ins Gefängnis zu Libra, um mit ihr darüber zu reden. Nach dem
Gespräch wird Dankwart die Möglichkeit aufwerfen, dass möglicherweise ein Dämon
von ihr Besitz ergriffen hat. Geht nun zum Priester und sprecht ihn darauf an
(ihr müsst das möglicherweise zweimal tun, da Grandy auf die Idee kommen könnte
den Priester nach seiner Reaktion zu befragen, die er an den Tag legt, wenn man
mit Roncarlo seine Kirche besucht). Der Priester wird euch nun ins Gefängnis
folgen und dort Libra auf dämonische Einflüsse untersuchen. Leider findet auch
er nichts und ihr müsst weitersuchen, auch wenn schon nun der Hauptmann selbst
nicht mehr an eure Schuld glaubt. Geht wieder in Richtung Nordtor. Ihr werdet
dort überraschenderweise auf Roncarlo treffen, der euch aufgeregt berichtet,
dass er den Mörder von Lanzalatin gefunden hat. Er will nur noch den Beweis
bringen und ihr sollt währenddessen warten. Schickt ihn fort, aber denkt nicht
daran zu warten. Stattdessen jagt ihm sofort hinterher, bis ihr sehen könnt wie
er in einem Gully verschwindet. Es ist genau der Gulli, den ihr bislang als
einziger in der Stadt nicht öffnen konntet. Steigt hinterher und folgt dem Pfad
bis zu einer weiteren Leiter. Hier findet ihr eine Botschaft an der Wand:
"Willkommen Grandy!" Steigt die Stufen nach unten und ihr findet euch
an einem Ort wieder, den man am ehesten als Schlachthaus bezeichnen könnte.
Überall liegen Knochen und Leichen rum, darunter zwei frische. Bevor ihr die
Leichen näher untersucht, speichert ab.
Tipp: Der zusätzliche Mitstreiter (Teil 2)
Wie ihr unschwer erkennen könnt, steht ihr kurz vor einer Konfrontation mit dem
wahren Mörder von Lazalantin. Sofern ihr Teil 1 des Tipps gefolgt seid, habt
ihr nun die Gelegenheit euren weiteren Mitstreiter zu holen. Ihr könnt euch
auch sicherlich schon denken wer das ist: natürlich Libra. Lasst die Leichen
links liegen und geht zum Gittertor, dass sich öffnen lässt. Auf der anderen
Seite findet ihr euch in der Kanalisation wieder. Geht nach links und dann den
ersten Steg nach hinten und die Leiter rauf. Hier hackt die Wand auf und holt
Libra aus dem Knast. Dann geht zurück zur Kammer.
Untersucht nun erst die rechte Leiche, die sich als Lazalantin entpuppt, und
dann die linke. Es ist Roncarlo, der wirkliche Roncarlo. Kurz darauf erscheint
der falsche Roncarlo. Nach ein paar Wortwechseln folgt auch schon ein Kampf.
Gegner: Roncarlo Ti Paroli
LP: 350
EP: 700
Spezial: nichts
Schwäche: Licht
Geld: nichts
Item: nichts
Zu diesem Kampf ist eigentlich nicht viel zu sagen. Roncarlo ist sehr schnell
besiegt. Hebt euch die großen Attacken daher lieber auf.
Nachdem ihr Roncarlo besiegt habt, stellt er sich euch nun in seiner wahren Form.
Es ist der Dämon, der euch von Wahnfried am Anfang von Kapitel 2 auf den Hals
gehetzt wurde. Es kommt erneut zum Kampf, zum richtigen Kampf.
Boss: Gestaltwandler
LP: 700
EP: 600
Spezial: Gift, Paralyse, Böser Blick*, Seelen der Toten**
Schwäche: Eis, Licht
Geld: 1793
Item: nichts
*ab Level 18 **ab Level 23
Jetzt wird es ernst. Der Gestaltenwandler ist ein Dämon und so in seiner wahren
Form nicht durch normaler Angriffe wirklich zu verletzen. Der
Schwierigkeitsgrad dieses Kampfes ist schwer einzuschätzen, da er stark von
eurer bisherigen Spielweise anfängt. Normalerweise hab ihr mit Dankwart nur
eine Person, die euch hilft, und normalerweise ist es auch nur er, der dem
Dämon gefährlich werden kann. Anders sieht es aus wenn ihr bislang alle
Sidequests und Tipps, die hier empfohlen worden sind, durchgegangen seid. Ihr
habt den Vampirspalter und den Vampirblender? Wunderbar! Einfach damit immer
feste aufhauen, der Gestaltwandler wird schwer Schaden nehmen, denn diese
beiden Waffen sind magisch. Wenn ihr zudem noch Libra und Julie in der Party
habt, kann eigentlich fast nichts mehr schief gehen. Einfach ein paar Eiszauber
aussprechen und der Gestaltwandler sollte schneller als ihm recht ist den Geist
aufgeben, da könne ihm seine Lähmangriffe auch nicht mehr viel helfen.
Nachdem der Wechselbalg zerstört wurde könnt ihr nun zum Kommandanten. Habt ihr
Libra in er Party, bringt sie aber vorher noch auf dem gleichen Weg zurück ins
Gefängnis, wie ihr sie hergeholt habt. Dann berichtet alles dem Kommandanten.
Einen Tag später habt ihr eure Libra wieder (dafür hat Julie aber die Party
wieder verlassen). Als letzte Handlung in Sachen Mordaufklärung, geht noch mal
in die Kammer wo immer noch die Leichen von Lazalantin und Roncarlo liegen, und
verbrennt sie. Dies bringt euch auch noch mal 300 EP pro Leichnahm.
DER GEHEIMNISVOLLE TARIUS
Nachdem ganzen Stress wird es aber wirklich Zeit aus der Stadt zu verschwinden.
Geht ins Rathaus und bittet um Audienz beim Bürgermeister. Dieser ist mit dem
Empfehlungsschreiben von Tharand nun auch wirklich bereit euch die
Ausreisegenehmigung auszuhändigen... unter einer Bedingung. In der Irrenanstalt
soll ein Patient namens Tarius, mit seiner Musik eigenartige Effekte bewirken
sollen. Diese Musik sollt ihr nun an drei Versuchsobjekten ausprobieren und
dann dem Bürgermeister berichten. Die Versuchsobjekte sind: 1. Ein Mensch, 2.
Ein Tier, 3. Ein Vampir. Geht ins Siechenhaus und sprecht mit Chefartzt Adolf
Einbein. Dieser wird euch nun nach unten zu Tarius lassen, unten angekommen folgt
nun eine kleine selbstablaufende Szene, bei der nun klar wird, dass Tarius
eigentlich Libras kleiner Bruder ist. Nach der ganzen Wiedervereinigungsszene
kann das Experiment beginnen. Sprecht Tarius an und Grandy kann entscheiden wer
sich für das Experiment am Menschen zu Verfügung stellen soll. Wählt Grandy und
alle Partymitglieder bekommen 700 EP. Wählt jemand anderes und die Person
alleine bekommt 500 EP. Nun folgt das Experiment an einem Tier. Verlasst dazu
das Sanatorium und fangt eine der vielen Katzen auf der Straße ein. Bringt sie
zu Tarius und das Experiment kann beginnen. Was fehlt ist noch der Test am
Vampir. Geht dazu wieder ins Wachhaus und redet mit dem Kommandanten. Bittet
ihn Asgar auszuleihen und geht dann in den Knast und redet mit der Wache dort.
Asgar wird freigelassen und schließt sich der Truppe an.
Hinweis: Vorsicht mit Asgar!
Auch wenn Asgar in eurer Truppe ist, ist er dennoch unkontrollierbar. Lasst
euch mit ihm in der Party auf keinem auf einen Kampf ein, oder er rastet dabei
aus und ihr werdet gezwungen sein ihn zu vernichten, bevor er noch das
Versuchskaninchen spielen kann.
Stellt sicher dass Dankwart mit dem Heiligen Amulett ausgerüstet ist. Dann geht
zurück zum Sanatorium und bringt Tarius den Vampir. Die Wirkung seines Liedes
ist durchschlagen. Asgar flippt daraufhin aus und es kommt zum Kampf.
Gegner: Asgar
LP: 757
EP: 1300
Spezial: Blutsaugen, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis*, Umhüllende
Finsternis**
Schwäche: Licht
Geld: nichts
Item: nichts
*ab Level 23 **ab Level 27
Der Kampf gegen Asgar ist eigentlich nicht so sehr schwer, solange ihr dafür
sorgt, dass er möglichst schnell erledigt wird. Mit Vampirblender und
Vampirspalter, sowie Dankwarts Magien habt ihr da gute Chancen. Dennoch solltet
ihr Asgar nicht unterschätzen. Seine Angriffe sind sehr stark und er kann euch
das Blut wegsaugen, wodurch er seine LP wieder ein Stück aufladen kann.
Lediglich in dem recht unwahrscheinlichen Fall, dass ihr bereits über Level 26
hinaus seid, habt ihr wirklich die Arschkarte gezogen. Der Angriff Umhüllende
Finsternis ist saustark und ihr werdet ihn höchstwahrscheinlich nur dann
überleben, wenn ihr vorher Dankwarts Zauber Schutz vor Bösem angewendet habt.
Ohnehin ist dieser Zauber das erste was ihr Dankwart aufsagen lassen solltet.
Ansonsten sei noch zu sagen, dass ihr mit Asgar als Vampir den ersten Gegner
habt, der empfindlich auf Dankwarts Amulett reagiert.
Nachdem Asgar vernichtet wurde, habt ihr das Experiment erfolgreich
abgeschlossen und erhaltet noch mal 700 EP. Verlasst das Sanatorium wieder und
geht erst mal zu Hauptmann Tharand, um ihm von eurem Missgeschick zu berichten.
Glücklicherweise sind weder er, noch der Wachmann des Gefängnisses in
irgendeiner Weise wütend darüber, im Gegenteil. Geht nun zum Bürgermeister und
händigt ihm dann die Ergebnisse aus. Ihr erhaltet nun die lang ersehnte
Ausreisegenehmigung. Bevor ihr aber nun die Stadt verlasst, geht noch mal ins
Sanatorium wo der Doktor und der inzwischen auf wundersame Weise genesene
Tarius warten. Tarius schließt sich nun der Truppe an. Verlasst nun das
Senatorium, geht noch mal zu Rank, um Tarius auszurüsten (vergesst die schwere
Armbrust, die Repetier-Armbrust die er hat, ist zwar schwächer, kann aber
zweimal hintereinander angreifen), legt euch noch mal schlafen und geht dann
zum Nordtor. Der Dämonenwächter dort wird nach eurem Reiseziel fragen. Nennt
ihm Königsberg und er lässt euch passieren. Nachdem ihr die Stadt nun verlassen
habt, findet ihr euch in einer Region bekannt als Mark Rabenstein wieder. Folgt
dem Pfad nach Norden bis zu einer Verengung des Weges, welche auch gleichzeitig
das Ende des zweiten Kapitels darstellt.
#### KAPITEL 3: AUF
DUNKLEN PFADEN ####
DÜSTERE MARK RABENSTEIN
Ihr habt nun theoretisch mehrere Möglichkeiten ins Schloss zu kommen. Einmal
gibt es den direkten Weg, einmal einen Weg über den Fluchttunnel und könnt ihr
Ritter Roland auf Schloss Rabenstein um Hilfe bitten. Soviel zumindest zu den
theoretischen Möglichkeiten. Wie dem auch sei, die Mark Rabenstein ist ein
gefährlicher Ort voller Wölfe, neuer grünfarbener Orks und den gefährlichsten
Gegnern dieser Region: den Ogern. Letztere sind u.U. ziemlich heftig, besonders
dann wenn sie zu zweit auftreten. Solltet ihr diese Gegner nicht schaffen,
solltet ihr vielleicht doch noch mal zurück nach Düsterburg gehen und in der
Kanalisation trainieren. Ansonsten geht vom Startpunkt des Kapitels 3
ausgesehen erst mal nach Süden zur Brücke zurück und geht nach Osten, vom Weg
ab also. Hinter einem der Bäume findet ihr einen Sandhaufen, darunter vergraben
einen Magischen Ring.
Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 1)
Geht von dort wo ihr nun seid noch weiter nach Osten und ihr trefft aus drei
finstere Gesellen aus Wahnfrieds Armee. Belauscht sie erst mal, dann geht zu
ihnen. Geht euch als harmlose Wanderer aus ohne euch wirklich zu erkennen zu
geben und fragt sie nach ihrem Problem. Die drei haben ihre Steckbriefe
verloren und wissen nun nicht weiter. Bietet ihnen ihre Hilfe nach den
Steckbriefen an und das Quest kann losgehen...
Geht von den drei Deppen aus nach Norden und am Gebietsrand entlang nach Westen
bis ihr eine offene Stelle nach Norden seht. Geht dort entlang und ihr landet
in einer Sackgasse, wo ihr aber einen Erdhaufen finden werdet, aus dem ihr 6x
Weihwasser ausbuddeln könnt. Geht nun wieder zurück und weiter nach Westen bis
zur nächsten Öffnung nach Norden. Ihr gelangt auf einen weitgehend von den
Baumkronen verdeckten kleinen Weg nach Westen, wo ihr wieder einen Erdhaufen
finden könnt, unter dem sich diesmal ein Eisenhelm verbirgt. Geht nach Westen
und ihr landet wieder auf dem regulärem Weg zum Schloss. Geht durch die
Wegverengung und buddelt aus dem Erdhaufen, den ihr hier seht, das Elixier aus.
Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 2)
Nehmt nun den Weg nach Osten. Ihr findet hier nur einen Weg, der erst ein wenig
nach Osten verläuft und dann nach Norden. Geht hier erst mal nach Süden und ihr
findet an einem Baum hängend den ersten der Steckbriefe, den ihr euch im
Inventar nun anschauen könnt. Dafür gibt es dann erst mal 50 EP. Außerdem
findet ihr hier einen Erdhaufen mit 50 Talern versteckt. Geht nun wieder zum
Weg und folgt ihm ein kleines Stückchen nach Norden. Sobald er aber an einem
dichten Baumkronendach nach Nordosten abbiegt, geht von ihm ab und wählt die
Nordwestrichtung. Ihr gelangt nun in eine Gegend mit vielen Irrlichtern. Hier
findet ihr den alten Baum der Dengelbracks. Nach der Szene mit Dankwart darüber
wie die Pflanzen hier alle ohne Licht auskommen, geht ein paar Schritte nach
Westen und ihr findet einen Baum an dessen Stamm eine Spinne entlang läuft. Auf
diesem Baum hängt ein weiterer Steckbrief. Leider kommt ihr erst mal nicht ran.
Ein kleiner Umweg ist erforderlich. Geht dieses Gebiet wieder nach Süden raus.
Folgt dem Weg letztendlich nach Westen zurück und geht dann den Hauptweg zum
Schloss nach Norden weiter. Nachdem ihr mit dem Wolfsrudel gekämpft habt,
buddelt den Erdhaufen aus, um an das Kaninchenfell zu kommen und haltet dann
erst mal inne. Schaut euch genau den Boden an, ihr solltet vom Wind getragen,
ein zerknäultes braunes Etwas am Boden entlang tänzeln sehen. Schnappt euch das
Teil und ihr habt einen weiteren Steckbrief gefunden. Auf hierfür gibt es 50
EP. Geht nun den Weg weiter nach Norden, bis ihr auf eine weitere kleine Brücke
stoßt. Geht aber noch nicht darüber, sondern untersucht die rechte Seite des
Blätterwaldes nach einer kleinen Öffnung. Geht hier rein und ihr landet bei dem
Baum mit der Spinne. Die Spinne ist ungefährlich. Schnappt euch einfach
Steckbrief Nummer 3 und kassiert damit die nächsten 50 EP. Geht nun wieder
zurück zum Hauptweg und über die Brücke weiter nach Norden. Ihr findet nun ein
Landgasthaus. Dieses Gasthaus ist der Auftakt für ein Sidequest, dass an dieser
Stelle aber noch erst mal zur Seite geschoben werden sollte. Betretet das
Gasthaus und schnappt euch den Steckbrief den ihr dort findet, dann verlasst
das Gasthaus sofort wieder. Alles was sich in diesem Gebäude sonst noch so
abspielt sollte für euch erst mal noch tabu sein. Nachdem ihr nun auch den
letzten Steckbrief erhalten habt, kassiert ihr hierfür nun 300 EP und könntet
theoretisch zu den drei Deppen gehen. Es gibt in dieser Gegend aber noch ein
klein wenig was zu tun.
Vom Landgasthof aus gabelt sich der Weg. Der Weg nach Westen für nach
Königsberg, wo ihr aber nicht hin könnt. Der Weg nach Norden führt zum Schloss.
Hinweis: Kima, der Taurus
Auf dem Weg nach Königsberg findet ihr Kima, den freundlichen Taurus, eine Art
Minotaurus mit Flügeln, der eine Haarlocke seiner Angebeteten verloren habt.
Ihm könnt ihr euch anbieten ihm bei der Suche zu helfen. Die Haarlocke kann
später gefunden werden.
Geht den Weg nach Norden und ihr landet bei einer Straßensperre, an der ihr
erst mal nicht vorbei könnt. Damit ist für euch der direkte Weg erst mal
gestorben. Alles was ihr hier tun könnt ist den hinter den Bäumen versteckten
Erdhaufen aufzubuddeln und das Gift-Langschwert zu nehmen. Danach geht wieder
Richtung Landgasthaus. Geht hier nun nach Osten am Gebäude vorbei und zum
nächsten Abschnitt. Ihr landet hier bei einem kleinen Teich. Ignoriert den
Teich und nehmt stattdessen weiter den Weg nach Süden, dann noch mal nach
Süden, zu guter letzt nach Westen. Ihr werdet in einer Sackgasse landen, wo ihr
aber wieder einmal einen Erdhaufen finden könnt. Buddelt ihn auf und schnappt
euch das Seil. Jetzt geht den ganzen lieben langen Weg zurück bis ihr an die
Stelle kommt, wo ihr von Düsterburg aus Mark Rabenstein betreten habt.
Quest: Die verlorenen Steckbriefe (Teil 3)
Geht zurück zu den drei Deppen und redet mit ihnen. Bevor ihr ihnen nun die
Steckbriefe gebt, beharrt darauf zuerst die Belohnung zu bekommen. Der Vampir
wird euch nun sein Schwert Nachtwind geben. Dieses ist genauso stark wie der
Vampirspalter oder der Vampirblender und kann sogar die Lebensenergie der
Feinde mittels Blutmagie für euch absorbieren. Leider ist es mit schwarzer
Magie behaftet, weswegen es für die meisten Monster, auf die ihr noch im Spiel
treffen werdet, nicht taugt. Ihr könnt es aber verkaufen wenn ihr wollt. Das
Schwert bringt immerhin 10500 Taler in die Haushaltskasse. Nachdem die drei
Deppen gegangen sind, folgt ihnen zurück bis nach Düsterburg. Ihr findet die
drei ab nun im Wirtshaus der Stadt. Dummerweise haben die drei die Steckbriefe
bereits überall in der Stadt aufgehangen. Eure Aufgabe ist es nun diese wieder
alle abzuhängen. Die Steckbriefe findet ihr an folgenden Orten: Wachhaus,
Herberge, Geschäft, Hinrichtungsplatz. Für jeden Steckbrief, den ihr wieder
einsackt, gibt es 100 EP. Habt ihr alle Steckbriefe, geht damit zu Hauptmann
Tharand und ihr erhaltet noch mal 300 EP.
DAS GRAUEN VON BURG RABENSTEIN
Bevor ihr nun weitermacht, solltet ihr überprüfen ob ihr noch genug Heiltränke,
Magie-Tränke und das Brecheisen habt. Was nun folgt ist ein Spielabschnitt aus
dem es eine Weile kein Zurück mehr gibt. Habt ihr alles, geht wieder in die
Mark Rabenstein. Geht den Weg Richtung Schloss bis zu der Stelle, an der das
Kapitel 3 begann. Geht dahinter den Weg nach Osten und im nächsten Abschnitt
den Sandweg entlang, bis er an den Baumwipfeln eine Abbiegung nach Nordosten
macht. Folgt nun diesem Weg weiter bis ihr zu einer natürlichen brückenartigen
Felsformation gelangt, an der der Weg nach Osten weitergeht. Geht rüber und ihr
werdet automatisch eine Zwischensequenz sehen. Danach folgt dem Weg weiter, bis
ihr vor die Tore von Schloss Rabenstein gelangt. Klopft an die Tür und ihr seht
Burger, den Hofmeister von Rabenstein, der euch nach ein paar Wortwechseln die
Tore öffnet. Innen angekommen trefft ihr auch schon auf eine zweite Person, den
Priester Priamor. Ihr erfahrt, dass die Tochter der Burgherrin ihren 18.
Geburtstag feiert und ihr herzlich eingeladen seid. Ihr findet euch automatisch
in einem für euch hergerichtetem Zimmer wieder. Libra fehlt, aber Tarius und
Dankwart sind da. Solltet ihr mit Dankwart reden, sagt ihm, dass ihr euch noch
ein wenig umsehen wollt. Untersucht nun die rechte Seite des Bücherregals und
ihr werdet ein interessantes Buch für Dankwart finden, das später noch wichtig
sein wird. Momentan bringt es euch lediglich 50 EP. Speichert am Speicherpunkt
ab und verlasst dann den Raum. Geht recht an eurem Zimmer vorbei nach Norden
und dort in die nächste Tür rein. Hier findet ihr einen Landstreicher, der euch
sofort rüde anblafft. Antwortet mit allem, außer mit "Ich geh ja
schon" und ihr könnt ihn ausfragen. Nachdem ihr den Raum wieder verlassen
habt, geht nach Westen am leeren Zimmer vorbei zu Libras Zimmer. Diese hat
momentan recht schlechte Laune und ihr erfahrt nur, dass sie ein neues Kleid
braucht. Geht nun den Gang auf der linken Seite nach Norden hoch, dann nach
Westen, nach Süden und dann den linken Gang entlang. Ihr werdet keine der Türen
öffnen können, doch kurz bevor der Gang zuende ist, könnt ihr eine Stelle
finden, an der scheinbar eine Tür zugemauert wurde. Geht nun den ganzen Gang wieder
zurück und diesmal nach rechts die Treppe hoch ins 2. Obergeschoss. Hier geht
den Weg links weiter, bis ihr an eine Doppeltür kommt. Diese ist aber
zugenagelt, daher geht weiter nach links bis ihr zu einer zweiten Tür kommt,
die diesmal offen ist. Hier findet ihr Sylvia, die Tochter der Burgherrin
Xynthia. Sofern ihr mit Libra geredet habt, wird Grandy um ein Kleid bitten,
worauf Sylvia ihm eins ihrer Kleider gibt. Danach könnt ihr Sylvia nun nach
Herzenslust ausfragen und so z.B. u.a. erfahren, dass Xynthias Gemahl Ritter
Roland von Rabenstein inzwischen verstorben ist. Bevor ihr das Zimmer wieder
verlasst untersucht das Schmucktischchen für ein Schminkkästchen, das ihr
einstecken könnt. Nun folgt den Gang weiter und ihr werdet eine weitere
zugemauerte Stelle finden, die ihr untersuchen solltet. Noch weiter findet ihr
eine Art Erholungsbereich mit Kamin. Hier findet ihr auch eine seltsame große
Statue eines Kriegers. Weiter den Gang entlang wird es langsam dunkel. Hier ist
auch schon wieder eine Doppeltür, nur ist der Raum dahinter völlig dunkel.
Verlasst diesen Raum also wieder und folgt dem nun immer dunkler werdendem Gang
weiter, immer schön entgegen des Uhrzeigersinns. Sobald der Gang eine Biegung
nach Westen macht, und auch wieder anfängt etwas heller zu werden, untersucht
die Wände. Ihr werdet eine dritte zugemauerte Stelle finden. Schon recht
merkwürdig, gell? Folgt ihr dem Gang noch weiter, landet ihr wieder dort wo ihr
angefangen habt. Geht wieder ins 1. Obergeschoss runter und zurück zu Libra, um
ihr das Kleid zu überbringen. Was nun folgt ist ein kleines Donnerwetter.
Geht nun wieder zu Sylvia und gebt ihr das Kleid zurück. Danach geht den ganzen
Weg bis vor euer eigenes Quartier wieder zurück. Geht nun diesmal nach Westen
wo ihr eine weitere Tür findet. In dem Raum dahinter könnt ihr nun den
Bücherschrank nach links zur Seite schieben und einen Geheimgang somit
freilegen. Geht hinein und dort die Leiter nach unten. Ihr findet eine Stelle
mit einem Speicherpunkt. Speichert am besten dort noch nicht ab, da es sich
hierbei um einen Speicherpunkt handelt, der nach einmaligem Gebrauch wieder
verschwindet. Ihr solltet ihn euch vielleicht noch für später aufheben.
Tipp: Geheimraum Nr. 1
Hier an dieser Stelle solltet nun die Wand hinter euch rechts von der Leiter
untersuchen. Ihr werdet eine Stelle mit einem kaum erkennbarem Pfeil auf einem
der Steine finden. Betätigt diesen Stein und eine Geheimtür wird sich öffnen.
Dahinter ist ein Raum mit drei Schatztruhen in denen ihr ein
Mithril-Kettenhemd, einen Stahlhelm sowie einen Kriegsstab (nicht Kampfstab)
für Libra finden könnt.
Geht nun den Weg weiter nach links. Bis ihr eine Leiter findet. Geht diese
Leiter hoch und ihr landet vor einer weiteren Tür die in ein geheimes
Alchimistenlabor führt. Hier könnt ihr auf der linken Seite 4 Heiltränke, 2
Magie-Tränke sowie 1 Elixier abstauben. Aus dem Labor wieder raus findet ihr
ganz links eine weitere Tür, die aber verschlossen ist. Geht stattdessen die in
der Nähe befindliche Leiter nach oben und ihr Landet in einer Art Kultraum mit
einem Hexagramm auf dem Boden. Die Tür an der hinteren Wand ist verschlossen.
Die Tür an der vorderen Wand offenbar eine der zugemauerten Durchgänge. Geht die
Leiter wieder runter, nach rechts, die nächste Leiter wieder runter und dann
nach links zur Sackgasse. Hier findet ihr eine verschiebbare Wand, die euch
wieder auf den normalen Schlossflur führt. Geht nun nach Norden und dann nach
Westen wo ihr nun im Festsaal auf Priamor trefft, der euch sofort wieder
rausschickt. Geht nun nach Norden und ihr gelangt auf eine Art Balkon. Geht den
Weg nach links, etwa bis zur Mitte des Balkons. Hier habt ihr nun die
Gelegenheit durch die Fenster ins Innere des Festsaales zu schauen. Merkt euch
diese Möglichkeit, ihr werdet sie später noch brauchen. Geht nun ganz nach
links und dort wieder ins Schloss rein. Geht nun nach Westen und ihr landet im
Schlossflügel der Bediensteten. Geht durch die Tür, die ihr hier sofort findet und
redet mit den beiden Dienern. Danach verlasst wieder den Raum und geht den Flur
ganz nach Süden. Hier gibt es zwei weitere Türen. Der rechte Raum ist leer, im
linken Raum befindet sich hingegen der erste Diener der Burgherrin, Fitz von
Fatzenheim, der euch aber sofort wieder rausschmeißt. Beim Weg zurück geht zur
verdächtigen Stelle auf der rechten Seite der Wand und ihr findet einen Weg in
einen zweiten Geheimgang. Wenn ihr hier nun nach Süden geht, werdet ihr eine
Tür finden, die aber von zwei Wachen blockiert wird. Der Weg nach Norden führt
ebenfalls zu einer Tür, ebenfalls verschlossen.
Tipp: Geheimraum Nr. 2
An dieser Stelle ist kaum zu übersehen, dass es hier noch eine weitere Tür
gibt. Was wie ein zugemauerter Gang aussieht, entpuppt sich als Zugang zu einem
Geheimraum. Auch hier ist der markante Pfeil am Stein zu sehen. Im Geheimraum
findet ihr nun eine einzelne Kiste mit drei Heiltränken und einem Magischen
Amulett, das den Verbrauch der AP halbiert.
Verlasst nun wieder den Geheimgang und auch diesen Schlossflügel und geht
zurück zur Kreuzung. Nehmt nun den Weg nach Süden und ihr gelangt an der
Eingangshalle vorbei wieder zur Ostseite der Burg. Geht auch hier bis zur
Kreuzung und nehmt nun den Weg nach Osten und geht dann die Stufen hoch. Im 1. Obergeschoss
angekommen geht nach Westen, nach Süden, nach Süden, nach Osten, dann bis zur
zweiten Tür und ihr landet wieder vor eurem eigenen Zimmer. Geht hinein und
berichtet Dankwart über euren kleinen Ausflug. Ja nachdem wie viel ihr gefunden
habt, gibt es nun mehr oder weniger EP für eure Mühen:
1. Landstreicher gefunden (20 EP)
2. Landstreicher ausgefragt (20 EP)
3. Sylvia getroffen (20 EP)
4. Von Sylvia erfahren, dass Ritter Roland tot ist (20 EP)
5. Von Sylvia erfahren, dass Xynthia krank ist (20 EP)
6. Zugemaurter Durchgänge gefunden (40 EP bei 3, 20 EP bei 2, sonst nichts)
7. Geheimgänge gefunden (20 EP)
8. Mit Dienern gesprochen (20 EP)
9. Priamor im Festsaal begegnet (20 EP)
Es wird Zeit, das Fest beginnt. Schnappt euch Dankwart und Tarius und verlasst
dann den Raum. Ihr werdet automatisch zu Libra gehen und euch dann kurze Zeit
später im Festsaal wieder finden. Redet, wenn ihr wollt noch mal mit allen,
dann speichert um Himmels Willen ab. Nehmt den einzelnen Stuhl auf der
Vorderseite des Tisches und setzt euch. Was nun folgt ihr eine etwas längere
Ansprache von Priamor, als plötzlich fremde Truppen den Saal stürmen. Ihr könnt
etwas von Steuereintreibung erfahren, bevor plötzlich das totale Chaos
ausbricht. Xynthias Körper fällt in sich zusammen und ihr habt nun die Chance
zu fliehen. Nutzt sie, ansonsten heißt es Game Over! Ihr landet nun automatisch
im Ostflügel des Schlosses. Dreht euch nicht um und rennt immer weiter nach
Osten und dann die Treppe hoch. Hier sollten euch die Soldaten nun nicht mehr
verfolgen. Falls doch, rennt weiter nach Westen, dann nach Süden und dann in
den nächstbesten Raum rein. Hier sollte nun endgültig Schluss sein. Ihr seid
nun alleine. Geht in den Raum, in dem der Landstreicher sich die ganze Zeit
aufgehalten hatte, und durchsucht die Truhe. Ihr findet einen Satz Dietriche,
etwas Pfeifenkraut, sowie ein Elixier. Verlasst nun den Raum und sucht das 2.
Obergeschoss auf. Hier geht diesmal den Weg im Uhrzeigersinn entlang und
betretet den Raum der vorhin noch völlig verdunkelt war. Jetzt wird hier Licht
brennen und ihr werdet erkennen, dass dies eine Bibliothek ist. Geht in die
nordöstliche Ecke des Raumes und ihr werdet Dankwart wiederfinden, der sich auf
bis hierhin retten konnte. Was nun folgt ist ein etwas längeres Gespräch, in
dem Dankwart euch, anhand der Bücher hier, einiges über die Vergangenheit des
Schlosses erzählen wird. Dabei sollten unter anderem die Begriffe "Sohn
der Dunklen Gottes", "Malthur" und "Lythia" fallen.
Dankwart schließt sich euch nun wieder der Party an. Speichert ab und verlasst
dann die Bibliothek. Ihr solltet nun ein erschreckendes Geräusch hören. Ab
sofort wird das Schloss immer wieder von einem Stöhnen durchzogen. Geht den
Gang weiter im Uhrzeigersinn entlang und sucht die vernagelte Doppeltür auf.
Brecht sie mit dem Brecheisen auf und ihr werdet euch in einem völlig
verstaubten und verwahrlostem Zimmer wieder finden, am Boden ein Skelett.
Untersucht den Schrank in der hinteren linken Ecke und ihr findet eine zweite
Sprungfeder.
Hinweis: Die zweite Sprungfeder
Solltet ihr das erste mal nicht an die Sprungfeder rangekommen sein, ist dies
nun eure zweite Chance sich später noch mal den Vampirblender zu besorgen. Lest
dazu den entsprechenden Abschnitt aus Kapitel 2. Ansonsten könnt ihr nun alle
Sprungfedern für jeweils 2500 Taler verkaufen. Ihr braucht sie nicht mehr.
Auf dem Buch liegt ein Tagebuch. Es ist das Tagebuch von Ritter Roland. Lest es
und erfahrt, dass Ritter Roland von Xynthia und dem falschen Pfaffen Priamor
umgebracht wurde. Nun wird auch klar wessen Skelett das ist. Speichert ab und
verlasst dann den Raum wieder. Geht zur Treppe und ihr werdet dort nun auf
Priamor treffen. Konfrontiert im mit eurem Wissen und er wird letzten Endes in
das erste Obergeschoss flüchten. Rennt ihm hinterher und stellt ihn im Kampf.
Gegner: Priamor
LP: 843
EP: 879
Spezial: Seelen der Toten, Genesung, Mächte der Finsternis*, Umhüllende
Finsternis**
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: 2127
Item: Elixier (Chance 80%)
Priamor ist einer dieser Gegner, die durch ihre Zauberattacken stark im
Austeilen sind, aber dennoch schwach im nehmen. Wirklich gefährlich kann er
eigentlich auch nur werden, wenn euer Level 29 erreicht oder überstiegen hat,
das er dann Mächte der Finsternis und Umhüllende Finsternis einsetzt. In diesem
Fall sollte Dankwart den Kampf mit Schutz vor Bösem eröffnen. Ansonsten hat
Priamor so einige Schwachstellen. Er kann leicht mit dem Solarplexus von Grandy
gelähmt werden und ist einer der wenigen Gegner die auf das Schwert Nachtwind
empfindlich reagieren. Aber selbst ohne dieses Schwert, sollte er recht schnell
den Geist aufgeben.
Nachdem Priamor erledigt ist, untersucht den Leichnam. Ihr werdet einen
Schlüssel finden, den ihr nun einstecken solltet. Von der Treppe, von der ihr
gerade gekommen seid aus gesehen, geht den Korridor entlang nach links.
Ignoriert die erste Tür und geht den Korridor die Biegung entlang weiter zur
zweiten Tür. Diese könnt ihr nun mit Priamors Schlüssel öffnen. In Piramors
Gemächern, erwartet euch nun nach ein paar Schritten eine böse Überraschung.
Sylvia erscheint, nur ist diese inzwischen zu einem fürchterlichen Monster
mutiert. Es kommt zum Kampf.
Boss: Sylvia
LP: ????
EP: 0
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts
Huiuiui, was hast du so schöne Augen?
Nein, jetzt mal im Ernst. Diese Dame ist in diesem
Stadium der Geschichte noch unverwundbar. Ihr könnt sie nicht schaffen, also
flüchtet.
Nachdem ihr aus dem Kampf entkommen seid, werden Grandy und Dankwart
automatisch den Gang weiter flüchten und irgendwann stehen bleiben.
Hinweis: Sylvias Aufenthaltsort
Jetzt, nachdem ihr Sylvia das erste mal gegenübergetreten seid, werdet ihr sie
nun an verschiedenen Stellen wiederfinden. Ziel ist es nun u.a. alle Personen,
die sich im Schloss noch aufhalten vor ihr in Sicherheit zu bringen, bevor sie
den letzten Ort erreicht. Um das zu verhindern, solltet ihr die nun genannten
Aufenthaltsorte tunlichst vermeiden, natürlich abhängig der Reihenfolge an die
Sylvia gebunden ist.
1. Aufenthaltsort: Leeres Gästezimmer / Bibliothek
2. Aufenthaltsort: Flurtrakt der Diener / Balkon
3. Aufenthaltsort: Xynthias Zimmer
Dankwart wird nun vorschlagen irgendwie einen Blick in den Festsaal riskieren
zu können, man muss ja nicht gleich reinspazieren. Geht nun die Gänge entlang
bis ihr ganz im Osten dieses Stockwerks die Stufen nach unten ins Erdgeschoss
findet. Geht runter und speichert am Speicherpunkt (soweit ihr hier einen
finden solltet) ab. Nun gilt es vorsichtig zu seine. Im nächsten Abschnitt
weiter links patrouilliert einer der Wachen. Ziel ist es euch an ihr vorbei zum
Balkon (nördlicher Ausgang) zu schleichen. Folgt der Wache im gebührenden
Abstand und rennt dann schnell nach Norden bevor sie sich umdreht. Auf dem
Balkon geht zum ersten Fenster und schaut in den Saal. Hier scheint ein
Schlachtfest stattgefunden zu haben. Geht den Balkon nun zum linken Ende und
dann wieder ins Schloss. Hier sind zum Glück keine Wachen. Geht nach rechts in
den Saal hinein und seht euch um. Ihr werdet u.a. auf dem mit grünem Schleim
beklebten Stuhl, wo einst Xynthia saß, einen Schlüssel finden. Dann verlasst
den Saal wieder, natürlich durch den linken Ausgang. Nehmt nun den Weg nach
Süden und ihr gelangt wieder zur Eingangshalle. Hier könnt ihr nun Alvaro (den
Hauptmann der Soldaten) und Karlo (den angeblichen Landstreicher) belauschen.
Auch findet ihr hier Libra und Tarius. Leider könnt ihr an dieser Stelle erst
mal nichts tun, daher geht wieder zurück zur Kreuzung und geht nach links in
den Bedienstetentrakt. Nehmt die erste Tür in die Küche, die nun leer sein
sollte. Geht die Leiter runter und ihr werdet unten die ersten beiden Diener
finden. Redet mit ihnen und schickt sie "In die Geheimgänge". Dann
verlasst die Küche wieder. Geht in den Raum des Dieners Fitz von Fatzenheim und
schickt ihn ebenfalls "In die Geheimgänge". Dann verlasst auch diesen
Raum wieder, aber nicht ohne vorher die 2500 Taler und das Elixier aus der
Kiste zu nehmen. Nehmt die verschiebbare Wand und geht in den Geheimgang. Geht
nach Süden und ihr werdet alle Diener finden. Ihr könnt auch nun in den vorher
von den Wachen blockierten Raum, es ist ein Kerker. Redet mit den Gefangenen,
lasst sie aber "nicht" frei. Dann untersucht noch schnell den Schrank
auf zwei Heiltränke, dann geht zurück und nehmt nun den ganzen Weg nach Norden.
Ihr trefft auf Burger. Nach ein paar Wortwechseln kommt es auch hier zum Kampf.
Gegner: Burger
LP: 489
EP: 976
Spezial: Finte, Rundumschlag
Schwäche: Blutmagie(!), Lähmung
Geld: keines
Item: Heiltrank
Burger sollte euch leichter fallen als Priamor. Er hat die selben Schwächen wie
Priamor, doch nicht seine Stärken. Das einzige was etwas nerven kann, ist seine
Finte, die einen eurer Charaktere verwirren kann. Dennoch sollte Burger nach
ein paar Runden besiegt sein.
Untersucht nun Burgers Leichnam und ihr werdet auch bei ihm einen Schlüssel
finden. Diesen könnt ihr auch gleich bei der Tür hinter ihm benutzen. Dahinter
befinden sich Burgers Gemächer. Hier sollte euch gleich ein Zettel auf einem
Tisch auffallen. Schiebt den Stuhl zur Seite und lest den Zettel. Es ist eine
Einladung Wahnfrieds an Xynthia. Nehmt die Einladung mit und untersucht die
anderen Schränke, auch die an den Seiten. Ihr solltet nun insgesamt 3
Ritterrüstungen sowie 4 Heiltränke finden. Verlasst denn Burgers Zimmer durch
die rechte südliche Tür. Ihr landet wieder im ersten Obergeschoss und habt euch
so erst mal einen netten kleinen und vor allem völlig unbewachten Weg ins Erdgeschoss
geschaffen. Ihr seid aber noch nicht fertig. Geht nun zurück zu der Stelle wo
eure Quartiere waren, bevor das Fest stattgefunden hat. Die Tür ins leere
Zimmer sollte nun einen Spalt weit auf stehen. Dahinter findet ihr Sylvia.
Verlasst sofort wieder den Raum, um einen Kampf zu vermeiden. Na, merkt ihr
was? Genau, wenn Sylvia hier ist, kann sie nicht in Priamors Zimmer sein. Geht
also dorthin zurück, wo ihr Sylvia das erste mal als Monster gesehen habt (es
ist auf diesem Stockwerk) und betretet den Raum. Wie erwartet ist Sylvia nicht
hier und ihr könnt den Raum in aller Ruhe auf den Kopf stellen. Das erste was
euch vielleicht auffällt ist die Statue, die ihr schon mal gesehen habt. Das
Zweite ist sicherlich das Buch auf dem Tisch. Schiebt den Stuhl zur Seite und
lest die "Okkulten Schriften". Nun wird klar, dass hier versucht
wurde aus irgendeinem Grund eine Seele in Sylvias Körper zu bannen. Um das zu
schaffen, benötigt Sylvia aber 7 Opfer. Bis zu diesen 7 Opfern hin bleibt sie
ein seelenloses Ungeheuer. Steckt das Buch ein und geht in die südwestliche
Ecke der Gemächer. Hier findet ihr in einem Schrank, oder besser auf der
rechten Seite des selbigen, noch 1 Heiltrank, 2x Riechsalz und 4x Medizin.
Verlasst nun den Raum durch die Tür im Nordosten und ihr landet in den
Geheimgängen. Geht noch mal in den Alchemistenraum wenn ihr wollt (der Globus
^^), ansonsten steigt die Leiter nach oben in den Opferungsraum. Hier könnt ihr
nun Xynthias Schlüssel an der Tür benutzen und findet einen dritten Geheimgang.
Geht bis zur nächsten Treppe.
Tipp: Geheimraum Nummer 3
Auch hier gibt es wieder einen Geheimraum. Sucht wieder mal nach einem Pfeil an
der Wand und ihr könnt in insgesamt zwei Truhen. 3 Elixiere und eine
Ritterrüstung (hat nichts mit den Ritterrüstungen aus Burgers Zimmer zu tun)
einsacken.
Geht nun die Treppe runter und die nächste wieder hoch und ihr landet in
Xynthias Zimmer, der eigentliche Zugang, natürlich, zugemauert. Hier geht zum
Bild und betrachtet es. Nun wird Dankwart endlich klar, dass es der Geist von
Malthurs Gemahlin Lythia ist, der hier in Sylvias Körper gebannt werden soll.
Nachdem ihr das Bild untersucht habt, untersucht noch das Bett, den Schrank
hinten, sowie den Schrank an der Seite. Ihr findet u.a. ein Ballkleid sowie 4
Heiltränke. Benutzt ruhig den Speicherpunkt, dann verlasst den Raum wieder. Es
wird Zeit Lythia, Xynthia, Sylvia, wem auch immer jetzt, das Handwerk zu legen,
doch dazu braucht ihr die Hilfe eurer Freunde. Es wird Zeit Libra und Tarius zu
befreien. Geht den ganzen Weg durch die Geheimgänge wieder zurück in Priamors
Zimmer. Geht in den Flur, dann in Burgers Zimmer, durch die Geheimgänge in den
Bedienstetentrakt, zur Kreuzung, und dann nach Süden zur Eingangshalle und zu
Alvaro. Sprecht ihn an und es kommt zu einer etwas längeren Unterhaltung. Am
Ende habt ihr die Wahl entweder einfach alle zu gehen, Alvaros Männer
wegzuschicken oder sich von ihnen helfen zu lassen. Sagt, dass ihr das auf
eigenen Faust machen wollt, um Opfer zu vermeiden, und Alvaros Männer werden
alle gehen. Schnappt euch Libra und Tarius und redet noch ein allerletztes mal
mit Alvaro. Dieser gibt euch nun die Schlüssel für den Kerker und geht dann
auch. Nun seid ihr endlich alleine und könnt euch frei im Schloss austoben.
Sucht nach einem der Orte wo sich Sylvia befindet. Wenn ihr einen letzten
garantierten Speicherpunkt vor dem Kampf mit Sylvia haben wollt, dann treibt
sie bis in Xynthias Zimmer hoch, was ihr nun unbedenklich tun könnt, und im
Geheimgang vor Xynthias Raum wird der betreffende Speicherpunkt erscheinen.
Dann betretet den Raum und es kann losgehen.
Boss: Sylvia
LP: ????
EP: 5000
Spezial: Krallenangriff, Kehlenbiss, Rundumschlag
Schwäche: keine
Geld: keines
Item: nichts
Ihr werdet diesen Kampf diesmal mit Libra und Tarius, aber ohne Dankwart
beschreiben, da dieser sich auf seinen Zauber konzentrieren muss, mit dem er
Sylvia schwächen kann. Eigentlich gilt die gleiche Regel wie beim letzten mal:
die Dame ist nicht zu plätten! Ziel der ganzen Aktion ist es daher erst mal
durchzuhalten, sich zu verteidigen und notfalls zu heilen, bis Dankwart mit
seinem Zauber fertig ist. Dies geschieht nach genau 17 Runden. In der
Zwischenzeit solltet ihr dafür sorgen, dass euch die Dame nicht zu Hackfleisch
verarbeitet. Hat Dankwart den Zauber ausgesprochen, ist alles ganz einfach.
Sylvia hat jetzt genaugenommen nur noch 1 LP, und somit reicht lediglich ein
Schlag, um die Dame ein für allemal zu erledigen.
Herzlichen Glückwunsch, ihr habt das Land mal wieder von einer weiteren Plage
befreit. Bevor ihr nun das Schloss wieder verlasst, geht noch mal in den Kerker
und befreit die beiden Gefangenen. Den Schlüssel dazu solltet ihr ja nun haben.
Die ganze Aktion bringt euch noch mal 2000 EP. Danach kehrt der Burg endgültig
den Rücken zu.
DER WEG ZUR FALKENBURG
Nachdem ihr dieses ermüdende Abenteuer überstanden habt, solltet ihr euch erst
mal in eurem Haus ausruhen. Danach geht wieder einmal den Weg zum Schloss
entlang bis ihr wieder bei dem Gasthof landet. Es wird Zeit für ein weiteres
Sidequest, das sogar eine versteckte Zwischensequenz in sich birgt...
Quest: Das Monster der Schreienden Ahnen
Geht in den Gasthof und sprecht mit allen Leuten, außer mit der Frau an der
Theke. Ihr findet hier unter anderem einen Lederwarenhändler, einen Holzfäller,
sowie drei ältere Herren. Diesen solltet ihr ganz besonders zuhören, wenn sie
euch vom Monster der Schreienden Ahnen erzählen. Ihr könnt versuchen in der
Küche die Leiter runterzugehen, doch der Koch wird euch nicht lassen. Geht
stattdessen erst einmal ins Obergeschoss und untersucht dort die Räume. In
einem der Zimmer findet ihr eine Truhe mit einer Peitsche und einem Paar
Handschellen. Die Handschellen sind nutzlos, doch die Peitsche solltet ihr erst
mal noch behalten. Nun geht zurück ins Erdgeschoss und redet mit der Frau am
Tresen. Bucht eine Nacht in der Herberge und geht ins Obergeschoss zurück.
Grandy und seine Freunde sollten sich nun alle automatisch ein Zimmer nehmen.
In Grandys eigenem Zimmer findet ihr schon verdächtigerweise einen
Speicherpunkt. Benutzt ihn und legt euch dann schlafen. Grandy wird nicht
einschlafen können, und dies ist nun auch der erste und einzige Moment das
Sidequest zu starten. Wählt, dass ihr einen Abendspaziergang einnehmen wollt
und verlasst dann den Raum. Sucht noch mal alle anderen Räume auf und geht dann
wieder ins Erdgeschoss. Hier sollte nun alles dunkel sein. Nutzt die
Gelegenheit, um euch in die Küche und dann die Leiter runterzuschleichen. Geht
unten angekommen durch die erste Tür in den Vorratsraum. Hier findet ihr in
einer Kiste ein seltsames Skelett, dass von einem Tier zu sein scheint. Mit
diesem wissen, verlasst den Raum wieder. Hinter der zweiten Tür könnt ihr die
Wirtsleute schlafen hören. Geht nun wieder nach oben, aus der Küche raus und
weiter nach links. Ihr hört nun einen Schrei. Verlasst nun den Gasthof. Was
folgt ist eine Zwischensequenz. Der Händler ist tot und ihr blickt in den
aufgerissenen Rachen eines Monsters, des Monsters der Schreienden Ahnen. Wählt
bei der Auswahl "Immer mit der Ruhe" und nach einem weiteren Zähnefletschen
wird das Monster von alleine wieder verschwinden. Grandy wird nun automatisch
alle anderen im Gasthaus aufwecken. Redet nun mit allen Personen, vom
Holzfäller wird Grandy u.a. nun den Weg zu den Schreienden Ahnen erfahren. Geht
danach noch einmal in die Küche und die Leiter runter. Geht nun in den Raum,
den ihr vorhin nicht betreten konntet und schaut euch dort um. In einer Kiste
findet ihr hier 3500 Taler. Untersucht dann weiter den Schrank und ihr werdet
neben dem Haushaltsbuch eine Nachricht an die Nachwelt vom früheren Besitzer
dieser Taverne finden. Unter anderem erfahrt ihr so, dass das Monster der
Schreienden Ahnen eigentlich ein Dämon ist, der von allen Menschen Besitz
ergreift, die es wagen den vorherigen Wirt zu töten. Mit dem Wissen konfrontiert
den Koch und seine Gattin. Diese werden nun aufgefordert unverzüglich die
Koffer zu packen und zu verschwinden. Der Holzfäller soll ab sofort den Laden
schmeißen. Bevor es aber soweit ist, muss das Untier noch zur Strecke gebracht
werden. Verlasst den Gasthof und geht nach Norden Richtung Straßensperre. Kurz
vor der Straßensperre, also bereits auf dem Gebiet der Straßensperre, geht aber
am Felsen rechts vorbei und untersucht die rechte Seite. Hier findet ihr den
Zugang zu den Schreienden Ahnen. Dort angekommen geht einfach den
verschwungenen Weg entlang und achtet dabei auf den Erdhaufen mit dem
Feldharnisch darunter, den sich Grandy auch sofort anziehen sollte. Geht den
Weg weiter bis ihr auf den kleinen Berg steigen könnt. Folgt dem Weg weiter und
ihr trefft wieder auf das Ungeheuer. Es kommt zum Kampf.
Boss: Monster
LP: 3000
EP: 4500*
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff
Geld: keines
Item: nichts
*bekommt ihr nicht im Kampf selbst, sondern kurz danach
Dieser Kampf ist sehr geradlinig. Das Monster ist saustark, aber eigentlich zu
nichts weiter in der Lage raufzuhauen. Lasst Libra ihren Feuerzauber verwenden,
Tarius seinen Tanz der Sonne und Dankwart sein Stoßgebet. Grandy muss einfach
draufhauen. Ab und dann wird geheilt, fertig! Nachdem ihr dem Monster 2000
seiner 3000 Lebenspunkte geraubt habt, flüchtet es.
Folgt dem Monster in seine Höhle. Hier liegt es nun
am Boden zu euren Füßen. Was ihr nun "nicht" machen solltet, ist es
umzubringen. Was dann passiert könnt ihr euch ja denken. Es würde letzten Endes
nur zu einem Game Over führen. Geht stattdessen wieder aus der Höhle raus und
schiebt den Felsen vor der Höhle zweimal in Richtung Höhleneingang. Drückt noch
ein drittes mal fest zu und ein Steinschlag wird den Rest erledigen. Das
Monster ist nun auf ewig gefangen und kann auch da in Ruhe sterben. Geht nun
zurück zum Landgasthof, wo die beiden vorherigen Besitzer, sowie die drei Alten
schon verschwunden sind, und sprecht mit dem Holzfäller an der Theke. Dieser
hat nun ein neues Problem: er hat keine Ahnung wie man so einen Laden schmeißt.
Dem kann Abhilfe geschaffen werden. Geht zurück nach Düsterburg und dort zu den
beiden ehemaligen Dienern Dankwarts. Dieser wird den beiden nun einen neuen Job
bei besagtem Gasthof anbieten. Doch bevor es soweit ist muss der Dämon, der das
Nordtor bewacht, beseitigt werden. Jetzt gilt's, ihr könnt nun entweder direkt
zum Nordtor gehen oder ein wenig bei den anderen Düsterschrecks auf dem
Wehrgang "trainieren". Letzteres solltet ihr nicht nur wegen der EP
tun, die Düsterschrecks sind auch eine kleine Messlatte daran wie stark ihr
seid. Aber eigentlich sollten diese Gegner nun wirklich kein Problem mehr sein.
Nachdem ihr vielleicht noch mal in eurem Zuhause geschlafen habt, geht's an die
Torwache.
Boss: Gehörnter Dämon, Düsterschreck (x2)
LP: 1000, 550 (x2)
EP: 2700
Spezial: Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis, Schweigen, Seelen der
Toten
Schwäche: Eis, Licht
Geld: 3344
Item: nichts
Was diesen Kampf schwierig machen kann ist eigentlich nur, dass die Gegner zu
dritt sind. Ansonsten sollte, nach all dem was ihr erlebt habt, auch dieser
Kampf kein Problem mehr sein. Lasst Libra ihre Eiszauber einsetzen, Dankwart
seinen Sternenschauer. Grandy hat einfach nur drauf und Tarius benutzt den Tanz
der Sonne. Passt auf den Schweige-Zauber des gehörnten Dämons auf. Ihr solltet
etwas Medizin parat haben. Sollte Dankwart Schutz vor Bösem haben, lasst ihn
diesen Zauber zu alleeerst aufrufen. Dann kann eigentlich nichts mehr schief
gehen. Sobald sich die Musik im Kampf ändert bedeutet das, dass der Dämon nur
noch 20% Lebensenergie hat. Bald sollte er den Geist aufgeben.
Der Weg ist nun frei, geht zurück zu den beiden
ehemaligen Dienern und berichtet darüber. Nun lauft zurück zum Landgasthaus und
geht rein. Aber nanu, wo sind sie denn? Geht noch mal zurück nach Düsterburg
und schaut euch in der alten Wohnung der beiden um. Sie sind weg. Also noch mal
zum Landgasthaus, und nun sollten sie da sein. Der ewige Dank des Holzfällers,
nun Gastwirt, der beiden Diener, sowie ewig kostenloses Bier und
Schlafunterkunft wird euch gewiss sein.
Es wird Zeit nun endlich ins Schloss zu kommen.
Hinweis: Getarnt ins Schloss
Sofern ihr es geschafft habt in Schloss Rabenstein die Schminke, Xynthias
Kleid, die drei Ritterrüstungen sowie die Einladung zu stibitzen, könnt ihr nun
durch die Straßensperre direkt zum Schloss gehen. An entsprechender Stelle
werden sich die Vier nun als Xynthia nebst Gefolge verkleiden und durchgelassen
werden. Diese Möglichkeit wird in dieser Komplettlösung doch nicht weiter
verfolgt werden, da ihr somit ein paar Szenen sowie Orte verpasst, in denen ihr
jetzt, zumindest nach dieser Komplettlösung, noch nicht ward.
Geht vom Gasthof abermals nach Osten. Untersucht hier den Teich etwas genauer.
Ihr findet hier zwei Steine im Wasser, über die ihr auf die andere Seite des
Teichs zu einer Höhle gelangt. Hier erwartet euch nun eine böse Überraschung.
Ihr werdet von einer Horde Orks eingekreist, die euch aus dem Hinterhalt
überraschen. Lasst euch bereitwillig von ihnen festnehmen und zu ihrem
Häuptling bringen. Hier könnt ihr es nun schaffen dem Kochtopf zu entgehen,
wenn ihr ihm eure Hilfe anbietet. Nach etwas zögern wird er selbige nun auch
annehmen. Eure erste Aufgabe wird sein einen Schamanenstab aus den Höhlen
unterhalb der Orkhöhlen aus den Klauen sogenannter Schlangenfrauen zu
entwenden. Geht einfach die Stufen neben dem Ork nach unten und ihr werdet
diese Schlangenfrauen, sprich Nagas, finden. Bevor ihr euch jedoch ihnen
zuwendet, spring weiter südlich über die Steine und holt euch die 4000 Taler
aus der Kiste, dann redet mit den drei Schlangenfrauen. Diese wollen natürlich
den Stab nicht rausrücken, hält dies doch die Orks davon ab weiter die
Schlangen zu meucheln. Mit dem unschlagbarem Argument "Dann töten wir halt
die Orks" könnt ihr die Schlangenfrauen am Ende aber doch noch dazu
bewegen den Stab kampflos rauszurücken, sind die Frauen doch zwecks
Arterhaltung von den Orks abhängig.
Hinweis: Die Haarlocke
Ihr könnt Alternativ auch die Schlangenfrauen zum Kampf herausfordern und
umnieten. Dadurch erhaltet ihr neben dem Schamanenstab auch noch die Haarlocke,
die der Minotaurus gesucht hatte. Verlasst die Höhle und geht zum Taurus zurück
und überreicht ihm Locke. Zur Belohnung erhaltet ihr nun 3000 EP, sowie den
Mynôtischen Kompass. Da ich aber ehrlich gesagt nie scharf drauf war die netten
Mädels grundlos zu Metzeln, und der Kompass zwar an einer späteren Stelle
nützlich, aber nicht unbedingt erforderlich ist, verrate ich euch hier nicht,
wie man die Schlangenfrauen bekämpft. *g*
Geht danach wieder zum Häuptling und überreicht den Stab. Es wartet die nächste
Aufgabe auf euch. Ihr sollt einen bösen Zauberer zur Strecke bringen, der die
Orks für seine schrecklichen Experimente verwendet. Geht hierzu zum
Höhleneingang wo ihr einen weiteren Gang hinten in er Höhle findet. Davor
solltet ihr aber unbedingt vor der Höhle noch mal abspeichern.
Hinweis: Über Geld und Heiltränke
Bevor ihr euch nun wieder aufmacht, solltet ihr noch mal nach eurem Inventar
schauen. In Kapitel 4 werdet ihr längere Zeit keine Einkaufs- sowie
Schlafmöglichkeiten mehr haben, daher solltet ihr jetzt horten was das Inventar
hergibt. Denkt dabei bitte daran, dass es Magie-Tränke nur in den Ostmarken
gibt. Trotzdem solltet ihr auch nicht mit zu wenig Geld ins Kapitel 4 gehen.
Später werdet ihr schon erkennen wieso. Jetzt habt ihr jedenfalls noch die
Gelegenheit mit Hilfe des Schildkrötenrennens eure Geldbörse gehörig
aufzupuschen. Solltet ihr in den Orkhöhlen sein, denkt bitte daran, dass ihr
die Höhlen jederzeit verlassen und wieder betreten könnt.
Zurück zur Höhle Sobald ihr versucht den hinteren Gang durchzugehen, werdet ihr
von einer mächtigen Barriere zurückgestoßen und euch einige LP dabei geraubt.
Zum Glück hat Dankwart aber das Buch aus Schloss Rabenstein dabei. Beim
nächsten Versuch wird dieser die Barriere entzaubern und ihr könnt durch. Ihr
trefft nun in seinem Laboratorium den untoten Zauberer Ritzalaan. Dieser ist
über euren Besuch gar nicht erbaut, erlaubt euch aber, sozusagen als letzten
Wunsch vor eurer Hinrichtung, noch ein paar Fragen zu stellen. Fragt ihn aus,
dann stellt ihm euch zum Kampf.
Boss: Ritzalaan
LP: 3900
EP: 5798
Spezial: Schwarzer Speer, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis*, Umhüllende
Finsternis*
Schwäche: Eis, Licht, Finte
Geld: 4728
Item: nichts
*ab Level 24
Euch sollte gleich zu beginn die für Bosskämpfe untypische Fluchtoption
auffallen. In der Tat ist Ritzalaan knüppelhart und nur schwer zu schlagen.
Nehmt am besten die erstbeste Gelegenheit zur Flucht. Die Story wird an dieser
Stelle auf "ungewohnte" Weise weitergehen. =)
Hinweis: Ritzalaan besiegen
Es ist durchaus möglich Ritzalaan zu besiegen, doch braucht ihr dafür eine sehr
starke und vorbereitete Party. Habt ihr Ritzalaan besiegt könnt ihr direkt
durch den Fluchttunnel hinter seinem Laboratorium ins Schloss gelangen.
Außerdem verkauft euch der Orkhäuptling dann einige Gegenstände. Da ihr aber
auf diese Weise ein paar Szenen im Spiel verpassen werdet, wird sich diese
Komplettlösung mit dieser Möglichkeit nicht weiter befassen.
Nachdem ihr aus dem Kampf geflohen seid, verwandelt euch Ritzalaan in...
Kaninchen?! Ja, ihr seid jetzt echt Kaninchen. =) Ihr flüchtet automatisch aus
seinem Labor. Weiter unten gibt es eine kleine Beratung, dann erscheint wieder
Ritzalaan. Versucht ihm auszuweichen und aus der Höhle Richtung Teich
rauszukommen. Ach ja, ihr könnt nun über Hindernisse hinwegspringen. Nutzt
dieses Wissen. Springt über den Teich, dorthin wo euch Ritzalaan nicht folgen
kann. Dann rennt weiter nach links. Wieder beim Gasthof angelangt, folgt eine
weitere Unterhaltung. Danach wird es ernst. Jetzt scheint jedes Wolfsrudel Mark
Rabensteins hinter euch her zu sein. Springt über die Zäune nach links und
nehmt den Weg Richtung Straßensperre. In diesem Gebiet angekommen, speichert
erst mal ab. Nun folgt der schwerste Weg. Sobald euch die Dämonen und
Düsterschrecks entdecken, versuchen sie euch zu fangen. Versucht so viele wie
möglich auf eine Seite zu locken, dann die andere Seite zu nehmen und durch die
Straßensperre zu gelangen. Vergesst nicht, dass ihr auch hier über die meisten
Hindernisse hinwegspringen könnt. Sobald ihr ganz oben angekommen seid, habt
ihr es auch schon geschafft. Nicht nur die Straßensperre, sondern auch das
Kapitel 3. Als Entschädigung für diese ganzen Strapazen erhaltet ihr jetzt
nochmal sage und schreibe 15000 EP.
#### KAPITEL 4: IM
HERZ DER FINSTERNISS ####
DER GEHEIME FLUCHTTUNNEL
Nach der einleitenden Zwischensequenz zu Kapitel 4 findet ihr euch nun auf dem
direkten Weg zum Schloss. Hoppelt einfach den Weg entlang und irgendwann wird
der Kaninchen-Zauber nachlassen. Ihr seid nun wieder Menschen. Nach ein paar
weiteren Schritten seid ihr direkt vor dem Schloss. Leider ist dieses streng
bewacht, an ein Reinkommen nicht zu denken. Es gibt laut Dankwart jedoch noch
einen geheimen Weg durch einen Fluchttunnel. Geht den Weg zurück, wenn dieser
aber nach Südwesten abbiegt geht geradewegs weiter nach Süden. Hier trefft ihr,
je nachdem wie ihr euch im Spiel verhalten habt, nun eventuell auf Alvaro oder
den Orkhäuptling. Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gespielt habt, sollte es
Alvaro sein. Dieser berichtet von einem geheimen Zugang weiter südlich. Bleibt
weiter abseits des Weges und geht weiter nach Süden und dann nach Osten. Euch
sollte nun ein verdorrter Strauch auffallen. Nachdem ihr ihn euch genauer
angesehen habt, schiebt ihn nach links zur Seite. Der geheime Eingang wird
sichtbar. Geht hindurch und ihr seht einen kleinen Gang, der eine Biegung nach
Osten macht. Hier ist auch ein Speicherpunkt, den ihr benutzen solltet.
Außerdem findet ihr in den Säcken, die hier rumliegen, auch noch eine Laterne,
aber nur wenn ihr keine mehr habt. Geht dann den Gang nach rechts entlang.
DIE KAVERNEN: THO'SHARR-EBENE
Nach einer kleinen Vorsequenz findet ihr euch nun in einem großen Höhlensystem
wieder. Die Höhle unterhalb des Schlosses hat laut Dankwart insgesamt drei
Ebenen. Dies ist nun Ebene 1. In dieser Ebene gibt es nur eine Sorte Gegner,
aber die hat es in sich: die Tho'Sharr. Stark und unglaublich robust, scheinen
sie eine echte Plage zu sein. Doch die Tho'Sharr haben mehrere Schwachstellen,
die sie um einiges einfacher machen. So reagieren sie gegen Blitze recht
empfindlich. Auch der Platzierte Angriff funktioniert bei ihnen fast immer. Zu
guter letzt lassen sie sich auch durch Danwarts Status-Schwächende Zauber
leicht beeindrucken. So kann man sehr gut ihre Stärke nach unten drücken. Nun
aber zum Weg: Geht erst mal den Gang entlang nach Osten und wenn er eine
Biegung macht nach Süden. Nach der nächsten Biegung geht wieder nach Osten, bis
ihr eine Treppe findet. Der weitere Weg führt theoretisch langfristig zum
Kaverneneingang aus der Richtung von Ritzalaans Labor, doch da dies nicht euer
Weg ist, geht die Treppe nach oben und dann nach Westen, Süden, Osten, Norden,
bis ihr einen weiteren Speicherpunkt trefft. Hier speichert ab.
Vom Speicherpunkt geht nun nach Süden, Westen, Süden, und den Weg entlang bis
ihr einen schmalen Weg findet, wo ihr ein aufgespießtes Skelett findet. Hier
solltet ihr euch nun was zu schreibe suchen. Der Weg ist zwei mal so breit wie
Grandy. Geht den Weg langsam Schritt für Schritt nach Norden bis es
"klick" macht. Nun dürft ihr nicht weiter nach Norden gehen, da sonst
ein Holzspeer aus der Wand kommt. Geht stattdessen zur linken Seite des Ganges
und von dort aus weiter Schritt für Schritt nach Norden bis es abermals
"klick" macht. Dieses Hin-und-her-Spielchen führt weiter bis ihr
durch den Gang völlig hindurch seid. Hier findet ihr nun eine Kiste mit fünf
Phiolen Riechsalz. Nun müsst ihr natürlich auch wieder den ganzen Weg zurück.
Ich hoffe ihr habt euch alles genau notiert, sonst wird's pieksig. =) Geht
danach wieder zum Speicherpunkt zurück.
Vom Speicherpunkt aus geht nun nach Süden, Westen, Norden, Osten, bis hin zur
gemauerten Wand. Geht nun den rechts von dieser Wand verlaufenden Weg nach
Norden und ihr trefft auf Kristina Annalee, die es auch in diese Kavernen
verschlagen hat, und die grade zwei Schatzkisten geplündert hat. Redet mit ihr
und von hinten wird ein ganzes Vierergespann Tho'Sharr auf euch zugehen.
Gegner: Tho'Sharr (x4)
LP: 848 (x4)
EP: 2708
Spezial: Lähmung
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Blitz, Schwächungen
Geld: keines
Item: nichts
Hui, gleich vier von den Dickmöpsen! Im Prinzip gilt die gleiche Taktik wie bei
den übrigen freilaufenden Tho'Sharr. Libra benutzt ihren Massen-Blitzzauber,
Dankwart schwächt erst die Stärke, dann die Parade der Gegner und Grandy
verwendet den Platzierten Angriff. Die Eingriffe von Kristina Annalee könnt ihr
getrost in eurer Kalkulation vergessen. Die dienen mehr der Belustigung.
Nachdem der Kampf vorüber ist, ist Kristina Annalee bereit euch die Hälfte der
Beute abzugeben, wenn ihr sie noch mal ansprecht. Ihr könnt zwischen den
Inhalten einer der Truhen wählen. Die eine Truhe enthielt Geld, die andere
Tränke. Wählt ihr Geld, bekommt ihr 40000 Taler. Wählt ihr hingegen 3
Heiltränke, 3 Magie-Tränke und 2 Elixiere. Kehrt danach wieder zum
Speicherpunkt zurück.
Quest: Die Kavernen - Alien-Ebene
In den Kavernen gibt es neben den drei Ebenen noch eine weitere, vierte Ebene,
die von Dankwart nicht genannt wurde. Ihr solltet jedoch schon im Vorraus
wissen, dass die Gegner dieser Ebene noch um einiges härter sind als die
Tho'Sharr. Ob ihr euch an der Ebene versuchen wollt, liegt natürlich alleine
bei euch. Vom Speicherpunkt aus geht nach Süden, Westen, Westen, Norden, und
lauft den Weg entlang, bis ihr zu einem Durchgang kommt. Dahinter beginnt das
Reich der Aliens. Die Aliens selbst sind wie bereits erwähnt noch stärker als
die Tho'Sharr. Zudem können sie euch noch vergiften und sind sowohl mehr oder
weniger gegen den Platzierten Angriff, als auch fast völlig gegen Dankwarts
Schwäche-Zauber immun. Ihre wirklich herausragende Schwäche sind Eiszauber.
Gleich zu Beginn sollten euch die ersten drei Aliens entgegenspazieren.
Dahinter findet ihr einen Speicherpunkt. Wenn ihr dann über die Steinbrücke
geht, wird das Spiel kurz unterbrochen, um einen Blick auf eine monströse
Alienkönigin freizugeben. Auf der anderen Seite der Brücke warten auch schon
die nächsten drei Aliens. Ganz hakelig wird es dann wenn ihr ein wenig später
die Treppe runtergeht. Hier warten schon ganze vier Aliens auf euch. Dafür
könnt ihr hier aber auch eine Kiste mit einem Paar Armschienen finden. Seid ihr
soweit hier durch, wird es ernst. Wenn ihr nun unter der Brücke von vorhin nach
Norden durchgeht, gelangt ihr zu der Alienkönigin, die euch, zusammen mit drei
weiteren Aliens, auch sofort angreift.
Gegner: Königin, Kleine Kreatur, Große Kreatur,
Schlängelnde Kreatur
LP: 2700, 748, 650, 710
EP: 5649
Spezial: Gift, Genesung, Allheilung
Schwäche: Eis(!), Blitz
Geld: keines
Item: nichts
Dieser Kampf kann echt schwierig werden, wenn man nicht die Verhaltensweisen
der Gegner kennt. Lasst Libra ihren Masseneiszauber einsetzen. Die anderen
jedoch sollten sich erst mal auf die kleine und die große Kreatur stürzen. Der
Grund ist einfach der, dass die Königin und die schlängelnde Kreatur Heilzauber
besitzen, die sie dann einsetzen, wenn ihre eigene Lebensenergie zuneige geht.
Dummerweise gehört da auch ein Massenheilzauber dazu, der dann alle heilen
würde, nur weil die Energie eines einzelnen zu niedrig war. Wenn die Gegner
ihre Kräfte sammeln, müsst ihr mit besonders starken Angriffen rechnen. Dennoch
solltet ihr euch erst mal drauf konzentrieren die vorderen drei Gegner zu
zerstören. Wenn die Königin dann alleine ist, könnt ihr, sobald sie ihre Kräfte
sammelt, euch in der nächsten Runde verteidigen, wenn ihr wollt. Die Königin
selbst ist übrigens nicht so schlimm wie sie aussieht, zumindest im vergleich
mit ihren Kindern. Das einzige Problem mit ihr ist, dass sie so viele HP hat,
ihre Angriffe hingegen sind nur geringfügig stärker als die der anderen.
Habt ihr die Königin besiegt und ihren furiosen
Abgang gesehen, untersucht das Skelett, das hier liegt. Ihr findet einen
Kampfstab der Nacht, den ihr Libra geben könnt, wenn ihr wollt. Wenn ihr wollt,
könnt ihr jetzt noch einiges in der Höhle tun, auch wenn es euch spielerisch
gesehen überhaupt nichts bringt. Lasst Grandy die Eier eins nach dem anderen
zerstören, irgendwann kommt Libra und nimmt Grandy die Arbeit ab. Wenn ihr
weiter nach Norden geht, werdet ihr noch mehr dieser Kreaturen sehen, an die
ihr aber nicht rankommt. Geht ganz nach Norden für einen Kommentar von Grandy,
geht weiter nach Westen bis zur Spitze der kleinen Landzunge und Grandy wird
noch einen weiteren Kommentar abgeben. Ansonsten verlasst nun diese Ebene und
kehrt zum Speicherpunkt der Tho'Sharr Ebene zurück.
Schaut euch vom Speicherpunkt aus nun mal etwas genauer auf der rechten Seite
um. Ihr seht ein Skelett, dass von einer Art Steinkugel überrollt wurde. Dies
sollte eine erste Warnung sein. Geht nun den Weg nach Norden entlang, bis ihr
eine Brücke trefft. Geht über diese Brücke rüber und schaut euch dann gleich
die Seite rechts neben dieser Brücke an. An dieser Stelle ist es euch möglich
über die Schlucht zu springen. Dieses wissen wird euch möglicherweise gleich
von großem Nutzen sein. Geht weiter nach Norden und ihr werdet automatisch auf
eine Bodenplatte treten. Jetzt habt ihr wenig Zeit, denn eine große Steinkugel
kommt gerade auf euch zugerollt. Es gibt jetzt zwei mögliche Auswege. Entweder
ihr rennt auf die Kugel zu bis ihr einen kleinen Spalt in der rechten Wand
seht, in den ihr euch reinzwängen könnt, oder ihr rennt von der Kugel weg,
wartet auf den richtigen Moment bis zu dem Punkt rechts neben der Brücke und
springt dann über die Schlucht. Grandy wird wie üblich eine Weile mit seinen
Händen hängen bleiben und sich erst dann hochziehen. Die Kugel sollte dann aber
schon hoffentlich über diese Stelle hinweggerollt sein. Nachdem die Kugel irgendwo
im Süden aufschlägt, geht nun den freien Weg nach Norden bis ihr zu einem
weiteren Durchgang kommt. Ihr betretet nun Ebene 2.
DIE KAVERNEN: WÄCHTER-EBENE
Diese Ebene ist sehr geradlinig. Es gibt nur einen Weg den ihr entlanggehen
könnt. Wie von Dankwart schon vorhergesagt, lässt sich diese Ebene nur durch
Intelligenz meistern. Dafür gibt es hier aber auch keine weiteren Gegner.
Früher oder später werdet ihr auf einen großen fliegenden vogelartigen Kopf
treffen, der euch den Weg blockiert. Dies ist ein sogenannter Wächter, der euch
nur durchlässt, wenn ihr seine Fragen beantwortet. Zu Anfang fragt er euch ob
ihr aus dem Geschlecht der Dengelbracks seid, was ihr bejahen solltet. Danach
wird das eigentliche Rätsel gestellt. Hier nun die Frage und die dazu passende
Antwort.
Frage: Was kann nie verliehen oder verdient werden und wird doch immer
verschwendet?
Antwort: Zeit
Habt ihr die Frage richtig beantwortet, steigt der Wächter nach oben und gibt
den Weg frei. Außerdem bekommt jeder nun 3000 EP geschenkt. Übrigens rate ich
davon ab die Frage absichtlich falsch zu beantworten. Ihr würdet in einen Kampf
mit einem Gegner mit 3154 LP geraten. Hinter dem Wächter findet ihr einen
Speicherpunkt. Verwendet ihn und geht den Weg weiter. Bald darauf findet ihr einen
zweiten Wächter. Nachdem er euch die gleiche Eingangsfrage wie der erste
Wächter gestellt hat, kommt auch schon sein Rätsel.
Frage: Onkel und Brüder habe ich keine, aber dieses Mannes Vater ist meines
Vaters Sohn...
Antwort: Dein Sohn?
Nachdem euch dieser Wächter ebenfalls passieren lässt und ihr eure 3000 EP
bekommen habt, geht den Weg abermals weiter bis ihr auf den dritten und letzten
Wächter trifft. Wie gehabt startet er mit der typischen Eingangsfrage, im
Gegensatz zu den anderen Wächtern stellt dieses euch aber nicht nur ein,
sondern gleich drei Rätselfragen.
1. Frage: Was ist schlimmer als der Tod und besser als die Liebe? Die Toten
essen es, aber wenn es die Lebenden essen, sterben sie eines qualvollen Todes.
Antwort: Nichts!
2. Frage: Es braucht für sich die klare Luft, doch andren lässt's das Atmen
nicht. Stechend, beißend ist sein Duft, doch spendet's seit Äonen Licht.
Antwort: Feuer?
3. Frage: Was geht auf und ab und bewegt sich nicht?
Antwort: Eine Leiter! / Eine Treppe! (beide Antworten sind richtig)
Nachdem ihr auch die letzte Frage beantwortet habt, steigt auch dieser Wächter
in die Luft. Zu alledem solltet ihr noch weitere 7000 EP erhalten haben, je
2000 EP für die ersten beiden Fragen und 3000 EP für die dritte. Geht nun
einfach den Weg weiter bis ihr einen Durchgang seht. Schon seit ihr in Ebene 3.
DIE KAVERNEN: TODES-EBENE
Willkommen in Ebene 3, der schlimmsten allen Ebenen. Hier gibt es keine Gegner
oder Fragen, die man beantworten muss. Eigentlich gibt es hier an jeder Ecke nur
eine einzige Sache: der Tod! Tödliche Fallen um genau zu sein. Fast prinzipiell
ist jeder Weg, jeder Schalter und jede Truhe, die ihr findet, eine potentiell
tödliche Gefahr. Aber dazu gleich mehr. In der Nähe des Eingangs werdet ihr
einen Speicherpunkt sehen, den ihr auch nehmen solltet. An der Wand gegenüber
befindet sich eine Schrifttafel mit einer mysteriösen Inschrift. In dem Text
befindet sich ein versteckter Hinweis auf den richtigen Weg durch diese Ebene,
aber lasst uns erst mal erleben, was passiert wenn ihr einen der falschen Wege
nimmt. Nehmt dazu den Weg nach Südwesten.
Hinweis: Der Mynôtische Kompass
Solltet ihr auf dem Weg nach Südwesten ein Lachen hören, so hat sich der
Mynôtische Kompass in eurer Tasche zu Wort gemeldet. Dieser meldet euch nun
immer, wenn ihr den falschen Weg geht. Solltet ihr nichts hören, macht euch
nichts draus. Es werden euch auch noch so Hinweise gegeben. Dazu gleich mehr
beim Hinweis über die Steintafel. Außerdem sollte man dem Kompass nicht zu sehr
vertrauen. Man kommt mit ihm zwar ans Ziel, aber verpasst bei strickter
Befolgung eventuell das ein oder andere. Wie dem auch sei, geht erstmal nach
Südwesten...
Ihr findet hier bald das Skelett eines Affen. Untersucht es und geht weiter.
Danach findet ihr ein zweites Skelett, dass ihr untersuchen solltet und danach
ein drittes. Schwups, schon ist die Falle aktiviert und überall tauchen Monster
in diesem Gang auf, die euch die Lebensenergie rauben. Nun aber nichts wie
zurück zum Speicherpunkt.
Hinweis: Die Affen-Falle
Wer es noch nicht bemerkt hat. Diese Falle war eine Hommage an das RPG Maker
Spiel "3 Monkeys". Die Monster stammen aus diesem Spiel. ^^
Tipp: Die Steintafel
Wer nicht selbst dahinterkommt was die Tafel bedeutet, sollte sie immer und
immer wieder lesen. Dankwart wird einen zweiten Tipp geben und wenig später
dann die Lösung.
Hinweis: Fallen-Übersicht
Für all diejenigen, die nun wissen wollen, welche Fallen es nun wo gibt, hier
eine Übersicht über alle Fallen dieser Ebene.
1) "3 Monkeys"-Falle: Mysteriöse Kreaturen aus einer anderen Welt
erscheinen und rauben euch die LP. Geht dazu vom Speicherpunkt aus nach
Südwesten und schaut euch die drei Affen-Skelette an
2) Irrlicht-Falle: Versteckte Bodenschalter lassen überall im Labyrinth
Irrlichter erscheinen. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, bis es nicht
mehr weiter geht und dann den Gang nach Westen rein.
3) Feuerball-Falle: Aus Öffnungen in den Wänden werden euch Feuerbälle
entgegengeschleudert, aber nur wenn ihr die Falle vorher unvorsichtigerweise
selbst die Schalter aktiviert. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden, Westen,
Westen, aktiviert dort die Schalter und dann geht nach Süden, Süden.
4) Gargoyle-Falle: Sich drehende Gargoyle-Statuen beschießen euch mit kleinen
Feuerbällen, sobald sie euch sehen. Geht vom Speicherpunkt aus nach Norden,
Westen, Westen, Süden, Süden, Westen.
5) Tretminen-Falle: Bodenminen rauben eure LP. Vom Speicherpunkt aus geht nach
Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden.
6) Feuersturm-Falle: Eine große Bodenmine explodiert, sobald ihr einer falschen
Schatztruhe zu nahe kommt. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen,
Westen, Süden, Osten, Osten. Achtung, absolut tödlich!
7) Bodenlose Gruben-Falle: Zwei Kisten locken euch ins Verderben, der Boden wird
euch verschlucken. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen,
Süden, Süden, Süden, Osten. Achtung, absolut tödlich!
8) Tho'Sharr-Falle: Ihr werdet in einen in sich abgeschlossenen Raum in der
Tho'Sharr-Ebene ohne Ausgang teleportiert, sobald ihr den Schalter aktiviert.
Und die Tho'Sharr warten schon. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Norden,
Westen, Westen. Achtung, absolut tödlich!
9) Lavaplatten-Falle: Eine falsche Kiste lockt euch auf Böden mit Lava dicht
unter der Erde. Jeder Schritt lässt mehr und mehr Boden versinken. Vom
Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen, Westen.
10) Lavaboden-Falle: Der Boden versinkt unter euren Füßen und die Wege werden
von Lava versperrt. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden, Westen, Westen,
Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Süden.
11) Steinkugel-Falle: Die gleiche Falle wie in der Tho'Sharr Ebene, nur diesmal
ohne rettende Spalten oder Schluchten. Vom Speicherpunkt aus geht nach Norden,
Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden, Puzzle lösen und
durch Geheimgang gehen, Osten, Norden. Achtung, absolut tödlich, sollte euch
die Kugel erwischen!
12) "Schwert im Stein"-Falle: Sobald ihr das Schwert aus dem Stein
zieht, erscheint eine Hand aus der Lava und röstet euch. Vom Speicherpunkt aus
geht nach Norden, Westen, Westen, Süden, Süden, Süden, Westen, Westen, Norden,
Puzzle lösen und durch Geheimgang gehen, Westen, Süden, Westen. Achtung,
absolut tödlich!
Nachdem ihr nun wisst wie man tausend verschiedene Tode sterben kann, sollt ihr
natürlich auch den richtigen Weg durch das Labyrinth erfahren. =) Geht vom
Speicherpunkt aus nach Norden, bis sich ein Weg nach Westen auftut. Geht diesen
Weg nach Westen bis ihr an das stehende Skelett eines gewaltigen Monsters
kommt. Keine Sorge, das Monster tut nichts, sondern dient eher dazu
Eindringlinge zu verunsichern und falsche Wege nehmen zu lassen. Geht einfach
am Skelett vorbei, weiter nach Westen. Ihr werdet an eine Stelle mit zwei
Schaltern an der Wand kommen. Diese Schalter solltet ihr nicht betätigen bzw.
ihr könnt sie mehrfach betätigen um ein wenig Libra zu ärgern *g*; sie sollten
am aber am Ende wieder auf der ursprünglichen Ausgangsstellung stehen. Geht die
Treppe nach unten und nach Süden. Ignoriert den Weg nach Osten und geht weiter
nach Süden. Werdet ihr jetzt von Feuerbällen begrüßt, habt ihr bei den
Schaltern Mist gebaut, normalerweise sollte hier aber nichts sein. Wenn sich
nun ein Weg nach Westen und ein andere nach Osten auftut. Ignoriert auch den
und geht immer weiter nach Süden bis ihr wieder die Wahl zwischen Osten und
Westen habt. Geht nach Westen und ignoriert dabei den nächst folgenden Weg nach
Norden. Geht weiter nach Westen bis der Weg endet und ihr nun die Wahl habt
nach Norden oder Süden zu gehen. Geht nach Norden bis ihr an ein Podest kommt.
Ihr könnt das Podest nun untersuchen und eure Laterne reinstellen. Sie wird
einen Lichtstrahl an die Wand projizieren. Geht nun zum Schalter und betätigt
ihn. Ein Kristall wird nun von der Decke kommen. Geht noch mal zum Podest und
stellt die Laterne noch einmal darauf. Das Licht wird nun auf den Kristall
fallen und von ihm in eine bestimmte Richtung zurückgeworden werden. Drückt nun
mehrmals die Enter-Taste, und ihr werdet sehen wie der zurückgestreute
Lichtstrahl nun immer weiter am Boden entlang springt. Beachtet nun genau den
Weg den dieser Lichtstrahl beschreibt. Wichtig: Es ist unerheblich wie viele
Sprünge er macht! Es ist wichtig wo genau dieser Lichtstrahl entlang springt!
Bei flacheren Winkeln wird der Lichtstrahl nämlich automatisch eine breitere
Fläche abstrahlen und daher weniger Sprünge machen, wie man nachher Schritte
gehen muss. Der Korrekte weg vom Podest aus ist damit nun schrittweise: 3x
Links, 2x Hoch, 4x Links, 4x Runter! Ihr solltet nun vor einer Wand stehen.
Sobald ihr diese nun erreicht, könnt ihr einen Geheimgang finden, den ihr auch
sofort nehmen solltet. Nachdem ihr den Geheimgang wieder verlassen habt, habt
ihr die Wahl zwischen Westen und Osten. Geht nach Westen, ignoriert denn dann
kommenden Weg nach Süden und geht weiter nach Westen bis es nicht mehr
weitergeht. Ihr habt nun die Wahl zwischen Norden und Süden. Der Weg nach Süden
wird nach einer kurzen Biegung zu einer Leiter führen, die den Weg ins Schloss
weist. Ihr könnt aber wenn ihr wollt auch nach Norden gehen, um einen in der
Höhle versteckten Schatz zu finden. Ja, ihr habt richtig gelesen: Nach all den
Fallen und falschen Schatztruhen gibt es auf dieser Ebene auch noch einen
echten Schatz!
Tipp: Der Weg zum Schatz ist mit einigen Gefahren verbunden.
Wer vorsichtig ist, kann erst mal bis ins Schloss weiterspielen, dort einen
Speicherpunkt suchen und dann hierher zurückkommen. Das ist kürzer als noch mal
durch das ganze Labyrinth zu müssen, falls etwas schief läuft.
Wenn ihr zum Schatz wollt, geht nach Norden. Irgendwann werdet ihr Feuerbälle,
es sind genaugenommen zwei, in abwechselnden Interwallen den Weg
entlangschießen sehen. Diesen gilt es auszuweisen. Achtet auf das Timing und
rennt dann den Weg nach Norden hoch bis zur Nische auf der linken Seite der
Wand und dort hinein. Achtet auf das nächste Interwall und rennt weiter bis der
Weg nach Osten abbiegt. Hier warten auch schon die nächsten zwei Feuerbälle.
Das ganze Spielchen wiederholt sich noch ein paar mal bis ein Weg nach Süden
endlich in eine große Halle führt. Hier findet ihr drei Truhen zwischen zwei
Säulen auf einem Podest. Öffnet alle drei und ihr erhaltet. 4 Elixiere, 3
Einheiten Riechsalz und ein Wespennest, eine Waffe für Tarius, mit der man in
der Lage ist alle Gegner auf einmal zu attackieren. Danach gilt es den ganzen
beschwerlichen Weg wieder zurückzugehen. Bei der Weggabelung nehmt den Weg nach
Süden und dann geht weiter bis zur Leiter nach Oben. Ihr seid nun im Schloss!
AUF WAHNFRIEDS SCHLOSS
Endlich! Ihr befindet euch nun endlich auf der Falkenburg bzw. Düsterburg, wie
sie seit der Machtübernahme Wahnfrieds heißt. Genauer gesagt ihr befindet euch
in einer Art Vorratsraum der selbigen. Untersucht ruhig die Gegenstände die
hier so rumliegen, um einen ersten Eindruck von den Zuständen zu bekommen, die
hier auf der Burg herrschen. Der weitere Weg wird von einem Schrank versperrt.
Schiebt ihn einfach zweimal nach oben und ihr solltet endlich ins Licht kommen.
Mitten im Raum findet ihr einen Speicherpunkt. Nutzt ihn und geht dann zur
Gattertür. Öffnet sie, geht hindurch und steigt die Leiter nach oben. Ihr seid
nun in der Küche, in der mehrere Zombies entlanglaufen. Gottseidank erkennen
euch die Zombies, die hier anscheinend in der Küche arbeiten, nicht als Feinde.
Redet mit dem Zombie auf der linken Seite, um von ihm 10x Riechsalz für 100
Taler abkaufen zu können. Ihr könnt auch mit den anderen Zombies reden, das
Kochbuch lesen oder die Schränke durchsuchen um solch edle Dinge wie Maden in
Aspik, Blut in Dosen oder sogar ein sarabäisches Teeservice zu finden (was ihr
aber nicht mitnehmen könnt ^^). Um die Küche zu verlassen, geht in die
südwestliche Ecke des Raums, und geht dort zur Einbuchtung in der Wand und dann
durch die Tür nach Süden, die zugegeben nicht so leicht zu erkennen ist. Ihr
befindet euch nun im Westflügel des Schlosses, der in eine Art Gästeflügel
umfunktioniert wurde. Geht einfach über die Kreuzung hinweg nach Westen durch
wo ihr nun wiederum eine Tür findet. Hier könnt ihr euch nun mit einem
Frankensteinmonster und einem großen Werwolf unterhalten. Wenn ihr mit dem
Werwolf sprecht, sagt ihm am besten, dass ihr einige Fragen habt. Dann stellt
ihm alle Fragen "außer" der nach seinem Namen, sprich, stellt ihm die
Fragen 2, 3 und 4, um etwas mehr über den heutigen Tag und Wahnfried zu
erfahren. So scheint Wahnfried z.B. die Rückkehr von Malthur, des Sohns des
Dunklen Gottes, nach 700 Jahren mit einem Fest vorzubereiten. Danach geht zum
Schrank in der linken Raumhälfte. Nach dem freundlichen Gespräch wird euch der
Werwolf netterweise rangehen lassen, so dass ihr dort 4 Elixiere abstauben
könnt. Verlasst nun den Raum und geht wieder zur Kreuzung. Geht nach Norden bis
ihr eine weitere Kreuzung erreicht. Geht hier nun nach links. Hier begenet ihr
dem Phantom, einem leidenschaftlichem Komponisten. Redet mit ihm und fragt es
komplett aus. Ihr könnt noch ein zweites mal mit ihm reden. Wenn ihr gar ein
drittes mal mit ihm redet, wird es euch anbieten ein Ständchen zu spielen. Die
Kiste hinten im Raum könnt ihr noch nicht öffnen, das Phantom lässt es nicht
zu. Weiter vorne im Raum ist ein Bücherregal. Wenn ihr es euch anschaut wird
Tarius euch auf die Bücher auf dem Tisch aufmachen. Begutachtet den Tisch und
ihr werdet einige Notenblätter finden. Darunter ist ein Lied, dass Tarius gut
gebrauchen kann. Er lernt nun automatisch die "Hymne der Nacht".
Verlasst den Raum und geht den Durchgang komplett durch nach Osten, wo ihr
abermals eine Tür findet. Hier könnt ihr euch mit zwei weiteren Vampiren
unterhalten. Habt ihr hier genug Konversation betrieben, verlasst den Raum und
geht nach Westen bis zur Kreuzung. Geht nun nach Norden bis ihr eine große
Doppeltür findet. Dahinter ist ein Raum mit vier weiteren Vampiren, die auch
schon mal bessere Tage gesehen haben. Fragt sie einfach mal ein bisschen aus
(welche Antworten ihr gebt ist eigentlich egal) und verlasst dann den Raum
wieder. Geht nun den gang nach Süden komplett durch und dann nach Osten. Wenn
ihr nun versucht diesen Gang weiterzugehen, wird euch Dankwart stoppen, da er
postierte Skelettwachen gesehen hat. Geht wieder zum Gästeflügel zurück und
noch mal komplett nach Norden durch und wieder durch die Doppeltür. Wenn ihr
nun versucht den Raum wieder zu verlassen, wird Dankwart vorschlagen, die
Kleidung der vier Vampire als Verkleidung zu nutzen. Natürlich hat Grandy auch
schon einen Plan wie man an die Kleidung rankommt. Wisst ihr ihn auch? Genau!
Einfach einen der Vampire ansprechen und...
Gegner: Olle Tucke, Alter Knacker, Halbe Mumie,
Blutsauger
LP: 599, 700, 599, 922
EP: 3800
Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht
Geld: 3330
Item: Magische Ananas (20%), Magie-Trank (20%), Elixier (50%)
Das erste mal seit langem habt ihr es wieder mit Vampiren zu tun. Gewöhnt euch
schon mal dran, das werdet ihr nun öfter erleben. Hütet euch vor allem vor den
Bissattacken, diese können euch nicht nur viel Lebensenergie entziehen und die
Vampire damit wieder auffüllen, sondern sind in der Lage euch noch den Hals
aufzureißen, so dass ihr kontinuierlich Lebensenergie verliert. Ein Zustand,
der sich mit Gegenständen nur schwer heilen lässt, und schlimmer ist als z.B.
eine Vergiftung. Wo ihr aber schon mal dabei seid, ist dies die Gelegenheit
Tarius neues Lied auszuprobieren. "Hymne der Nacht" sollte sich als
äußerst effektiv erweisen, schützt es die Party nicht nur vor Schattenzaubern,
sondern erhöht dazu auch noch gleichzeitig die Parade und schütz zu alledem
noch ein wenig vor den Bissattacken der Vampire. Sollte euch dennoch der Hals
aufgerissen werden, heilt diesen Zustand mit einem Heiltrank, da die Medizin
hier nicht zu helfen vermag. Zu den Vampiren selbst gibt es eigentlich nicht
viel zu sagen, außer, dass sie mal wieder wie immer höllisch empfindlich auf
Dankwarts Kreuz, Tarius Tanz der Sonne, sowie Grandys Vampirblender und
Vampirspalter reagieren. Außerdem zeigt der Platzierte Angriff fast immer eine
sehr gute Wirkung. Am besten Ihr konzentriert eure Angriffe erst mal auf die
Olle Tucke und die Halbe Mumie, dies sind nämlich die Gegner, die die wenigste
Lebensenergie haben.
Nachdem ihr das Vierergespann erledigt habt, werdet ihr eine böse Überraschung
erleben. Da fällt den vier doch nichts besseres ein, als sich in Neben zu
verwandeln und sich dann in ihren Särgen wieder schlafen zu legen. Dankwart zu
folge wäre die einzige Methode solche Vampire zu töten nur die ihnen einen
geweihten Pflock aus Eschenholz ins Herz zu jagen. Dummerweise habt ihr den
natürlich nicht gerade mal so parat. Dankwart wird eine etwas merkwürdige
Alternativmethode vorschlagen, nämlich die den Vampiren Reis in den Sarg zu
streuen, weil sie dann selbigen nicht mehr verlassen würden ohne vorher den
Reis komplett gezählt zu haben. Verlasst wieder den Raum und geht zurück zur
Küche. Hier fragt alle Zombies. Einer wird euch vorschlagen im sich
Vorratskeller mal umzusehen. Steigt die Leite in den Vorratskeller runter und
untersucht alle Tongefäße. Eines der Gefäße enthält gesuchten Reis. Geht wieder
zu den vier Vampiren und es kann mit der Reisstreuerei losgehen. Am Ende werdet
ihr Grandy, Libra, Dankwart und Tarius als Vampire verkleidet sehen, die kurz
später dann auch den Raum verlassen. Geht im Flur nun ein paar Schritte nach
Süden und ihr werdet automatisch eine Szene sehen, wo einer der Zombiediener
alle Gäste bittet sich im Festsaal zu versammeln. Nachdem ihr euch wieder frei
bewegen könnt, geht in den Raum in dem das Phantom war. Nun könnt ihr euch in
aller Ruhe an der Kiste zu schaffen machen und einen Muntermacher aneignen.
Wenn ihr wollt könnt ihr euch in Vampirverkleidung noch ein wenig mit den
Zombies in der Küche unterhalten, oder mal eben den Schrank mit den
Blutkonserven begutachten, aber letztendlich gilt es den Gästeflügel zu
verlassen und zu der Stelle hinzugehen wo vorher noch die Skelettwachen den Weg
bewacht haben.
Hinweis: Wahnfrieds Gemälde
Ihr habt sicherlich schon die vielen Bilder an den Wänden gesehen. Diese kann
man sich alle ansehen, um so vielleicht den einen oder anderen netten Kommentar
aus den Helden hervorzulocken.
An der Wegkreuzung werdet ihr eine Steintafel finden, die ihr lesen solltet.
Warum wird sich später aufklären. Redet mit der Skelettwachem, die nun den
entgegengesetzen Gang gegenüber dem letzen mal bewacht. Sie wird euch
zurückweisen, aber auf diese Weise konntet ihr immerhin sicherstellen, dass man
euch wirklich nicht erkennt. Geht nun den Gang nach Norden. Ihr werdet am Ende
auf besagtem Festsaal stoßen, der einst Dankwarts Thronsaal gewesen ist. Hier
könnt ihr nun in Ruhe mit allen Personen reden, zur Not auch mehrmals. Ihr
werdet auch zwei Personen begegnen, die ihr vorher noch nicht antreffen
konntet. Die eine ist ein Geist, die andere Igor, der Diener Wahnfrieds. Von
ihm könnt ihr etwas über geweihte Werkzeuge aus früheren Zeiten erfahren, eine
Information die euch im Moment aber leider noch nicht sonderlich weiterbringt.
Redet mit einem der beiden Werwölfe, die die seitlichen Stufen nach oben
bewachen. Sie werden euch nicht durchlassen, aber ihr erfahrt immerhin, dass
sie auf einen Hauptmann namens Knurrgahn hören. Verlasst nun den Thronsaal und
geht wieder nach Süden zur Kreuzung. Geht nun nach Osten bis ihr an einen
Speicherpunkt gelangt. Hier gibt es auch ein größeres Gemälde von Wahnfried
selbst, dass ihr euch anschauen könnt. Es ist das einzige Gemälde im Schloss, dass
ihr auch als Spieler richtig betrachten könnt. Geht nun nach Osten und dann
nach Norden und ihr werdet sehen, dass sich vom Hauptweg ein weiterer Weg nach
Nordwesten abspaltet. Nehmt diesen Weg nach Nordwesten und geht durch die Tür.
Geht dahinter gleich durch die nächste Tür und ihr findet Behla Leegesi, einen
Vampirschauspieler, der nun ein wirklicher Vampir werden möchte. Seine
"Kostprobe" solltet ihr euch nicht entgehen lassen. ^^
Hinweis: Behla Leegesi
Die Spieler der Demo-Version werden es sicher bereits bemerkt haben. Behla
Leegesi besitzt das Gesicht von Wahnfried aus der Demo-Version. Nur nicht
drüber nachdenken.
Wieder im Flur geht selbigen nach links und dann nach Süden durch die nächste
Tür. Hier findet ihr in einer Zelle eingesperrt Gandamel, Dankwarts alten
Hofmagier, mit dem ihr ein wenig plaudern könnt. Außerdem könnt ihr hier auch
Asgar wieder begegnen, sofern ihr ihn in Düsterburg Stadt besiegt hattet. Wieder
im Flur, geht diesmal ganz nach rechts. Und dort durch die Tür. Ihr landet auf
einer Art Friedhof. Die hier rumlaufenden Zombies könnt ihr alle ansprechen.
Geht dann zum besonders großen Zombie im Süden und sprecht ihn an. In genau
diesem Moment erhebt sich ein kleiner Zombie aus dem Grab, den ihr auch
ansprechen könnt, worauf dieser... schaut selbst *g*.
Tipp: Der Zombie-Laden
Sprecht den Zombiewärter (den großen Zombie) noch mal an und beharrt darauf ein
paar Fragen stellen zu können. Das darauf folgende Gespräch endet damit, dass
dieser euch Sachen verkauft. Endlich wieder eine Gelegenheit ein paar
Heiltränke und ähnliches zu ergattern.
Verlasst nun wieder den Friedhof, geht nach Westen, Süden, und dort immer
weiter bis ihr wieder zurück beim Hauptgang im Ostflügel des Schlosses
angelangt seid. Hier geht nun nach Norden die Treppe hoch. Wenn sich wieder ein
Weg nach Westen abgabelt, nehmt diesen bis ihr wieder zu einer Weggabelung
kommt. Geht ihr hier nun weiter nach Westen, werdet ihr vor eine Tür kommen,
die ihr weder regulär öffnen, noch aufbrechen könnt. Versucht es ruhig, ihr
werdet sehen. Nehmt ihr hingegen den Weg nach Süden, wird sich der Weg erneut
gabeln. Geht von da aus nach Westen, bis ihr wieder einmal an eine Tür
angelangt und geht hinein. Ihr seid im Vampirlager angelangt. Dankwart wird
dafür sorgen, dass ihr euch den Vampiren nicht zu sehr nähert, aber das sollt
ihr auch gar nicht. Untersucht den Schrank auf der rechten Seite, um dort eine
Schwarze Armbrust, die zumindest theoretisch stärkste Armbrust im Spiel zu
finden (ihr solltet dennoch bei dem Wespennest bleiben, da dieses erstens alle
Gegner angreift und zweitens die mit schwarzer Magie behaftete Schwarze
Armbrust bei untoten Gegnern kaum Schaden anrichtet).
Quest: Bei den Skeletten
Verlasst den Vampirraum wieder und geht den Weg nach rechts durch. Ihr landet
schon wieder vor einer Tür. Geht hindurch und ihr befindet euch im Raum der
Skelette, die ihr wohl gerade bei etwas sehr "intimen" gestört habt.
Die Skelettwache versucht euch, im Glauben ihr seid Vampire, rauszuscheuchen.
Sagt zuallererst, dass ihr Gäste des Herzogs seid. Nun hängt es davon ab ob ihr
noch die Peitsche habt. Habt ihr sie, könnt ihr den Skeletten ein Angebot
machen. Natürlich soll hier nichts verschenkt werden. Verlangt nach einer
Bezahlung und ihr könnt zwischen 1000 Taler und einem Feuerprügel für Libra
wählen. Nehmt am besten den Feuerprügel und verlasst den Raum wieder. Ihr
könnt, wenn ihr wollt, danach noch mal an der Tür horchen. ^^
Geht nun den Weg zurück, bis wieder der Weg nach Norden kommt. Geht nach
Norden, Osten, Norden, Westen, Süden und durch die Tür. Ihr landet nun im Raum
der Werwölfe. Diese sind alles andere als erfreut euch zu sehen. Geht zur
Gittertür und rüttelt an ihr, so dass der Werwolf dahinter auf euch aufmerksam
wird. Ihr habt Knurrgahn, den Hauptmann der Werwolfsgarde gefunden. Sagt ihm,
dass ihr an dem Wächter im Thronsaal vorbei wollt, und er wird euch fragen
wieso.
Tipp: Knurrgahn als Verbündeten
Sagt ihm dass ihr Wahnfried ans Leder wollt, kein Scherz, plaudert euer ganzes
Geheimnis raus. Dieser tollkühne Plan hat zur Folge, dass euch Knurrgahn später
helfen wird, aber dazu später.
Ihr erfahrt nun, dass er das Schreiben aushändigen wird, aber nur unter einer
Bedingung. Ihr sollt vom Hauptmann der Vampirgarde einen Ring holen, der den
Werwölfen damals weggenommen wurde, um sie in Wahnfrieds Dienste zu pressen.
Nach dem Gespräch, verlasst den Raum. Geht nach Norden, Osten, Süden, Westen,
Süden, westen und ihr solltet wieder vor dem Zimmer der Vampire sein. Versucht
die Tür zu öffnen und Grandy und die anderen werden automatisch ihre
Verkleidung ablegen und das Zimmer betreten. Geht nun zu den Vampiren. Egal was
ihr sagt, es kommt zum Kampf.
Gegner: Junger Vampir (x3), Blutsauger
LP: 687 (x3), 730
EP: 3800
Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht
Geld: 830
Item: nichts
Schon wieder habt ihr's mit Vampiren zu tun. Eigentlich gilt das gleiche wie
bei den Vampiren vom letzten Kampf. Lasst Dankwart seine Lichtzauber oder
eventuell auch sein Kreuz einsetzen. Grandy schlägt mit dem Vampirblender
einfach zu oder probiert einen platzierten Angriff. Tarius sollte wieder den
Kampf mit der Hymne der Nacht beginnen und in den weiteren Runden mit dem Tanz
der Sonne fortfahren. Libra ist als einzige mal wieder im Nachteil, da keiner
ihrer Zauber wirklich effektiv gegen Vampire ist. Auch diese Vampire haben
natürlich wieder den gefürchteten Vampirbiss, der euch den Hals aufreißen kann.
Heilt auch hier wieder diesen Zustand mit einem Heiltrank und nicht mit
Medizin. Hier zeigt sich auch mal wieder wie nützlich Tarius "Hymne der
Nacht" werden kann, auch wenn dieses Lied wie gesagt keinen
hundertprozentigen Schutz dagegen bietet.
Nachdem ihr die Vampire besiegt habt, verwandeln auch diese sich in Nebel und
kehren zurück in ihre Särge. Dumm gelaufen, denn ihr habt keinen Reis mehr
dabei. Nehmt diesen Umstand jetzt einfach mal hin und untersucht öffnet die
Gattertür, um zu den dahinterliegenden Leichen zu kommen, die ihr dann
ebenfalls untersuchen solltet. Was nun kommt sollte für jeden, der den
Psycho-Thriller "Sieben" gesehen hat, ein Aha-Erlebnis sein.
Geht nun zum Speicherpunkt und speichert ab. Danach geht nach Süden und durch
die Tür durch; sie ist ein wenig versteckt, ähnlich der Tür in der Küche. Im
Gang dahinter trefft ihr nun auf Xelram, den Hauptmann der Vampirgarde. Auch
hier ist es egal, was ihr ihm sagt. Es kommt zwangsweise zum Kampf.
Gegner: Xelram
LP: 6000
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht
Geld: keines
Item: nichts
Ihr habt es nun mit dem Hauptmann der Vampire und Wahnfrieds rechter Hand zu
tun. Im Prinzip gilt aber immer noch die gleiche Taktik wie vorhin. Tarius
benutzt erst die Hymne der Nacht und danach den Tanz der Sonne. Dankwart
benutzt sein Stoßgebet oder das Kreuz, Grandy benutzt einen Platzierten Angriff
oder haut einfach drauf und Libra benutzt irgendeinen Einzelzauber. Sobald ihr
Xelram 3000 seiner 6000 LP abgezogen habt, wird er einen Kommentar von sich
lassen. Ab da verteidigt euch nur noch. Xelram sollte in der nächsten oder
übernächsten Runde automatisch flüchten.
Kurz nachdem ihr Xelram im Kampf in die Flucht geschlagen habt, wird dieser
sich in eine Fledermaus verwandeln und flüchten. Ignoriert den Sarg und lauft
ihm hinterher.
Hinweis: Der Countdown läuft!
Sobald sich Xelram in eine Fledermaus verwandelt hat, habt ihr nur noch eine
begrenzte Zeit, bevor er Wahnfried alarmiert. Ihr müsst in dieser Zeit alle
Aufgaben hier erledigt haben, oder es heißt Game Over! Das Limit beträgt bei
normaler Laufgeschwindigkeit 3:50 min und bei schneller Laufgeschwindigkeit
2:55 min. Ihr habt aber noch eine Chance dieses Limit zu erhöhen.
Xelram wird nun nach Westen flüchten, folgt ihm bis der Weg eine Biegung nach
Norden macht. Rennt den Gang entlang bis der Weg sich nach Osten und Westen
aufgabelt. Xelram wird nach Westen flüchten. Rennt ihm nun immer hinterher bis
auf einen Balkon. Hier wird er nun außer Weichreite gelangen. Aber nicht mit
euch! Rennt bis zur Mitte der Brüstung des Balkons und drückt Enter. Libra wird
nun automatisch Xelram einen Feuerball hinterherschicken und ihn somit vom
Himmel pusten. Habt ihr das Geschafft, erhöht sich euer Zeitlimit bei normaler
Spielgeschwindigkeit nun auf 5:30 min und bei schneller Laufgeschwindigkeit auf
4:30 min. Rennt nun den ganzen Weg zurück bis zu der Stelle wo ihr gegen Xelram
gekämpft hattet. Untersucht den Sarg und ihr findet Knurrgahns Ring. Es wird
Zeit ihm den Ring zu überbringen.
Tipp: Wenn ihr trotz des Zeitlimits den einen rechten
Flurgang oder besser gesagt die dort hängenden Gemälde untersuchen wollt, könnt
ihr das machen. Vermeidet aber danach den ganzen Weg zum Kampfplatz gegen
Xelram zurückzugehen. Am Ende des rechten Ganges gibt es in Südrichtung eine
Tür, die ihr stattdessen öffnen könnt, um schneller wieder in den normalen
Burgbereich zu gelangen. Es handelt sich dabei um die Tür, die ihr vorhin nicht
hattet aufbrechen könnten.
Vom besagten rechten Flurbereicht geht nun nach Osten, Osten, Norden, Westen,
Süden. Kommt ihr vom Lager der Vampire, dann geht nach Osten, Norden, Osten,
Norden, Westen, Süden. Betretet nun wieder das Werwolfslager und redet
unverzüglich mit Knurrgahn. Überreicht ihm den Ring und er händigt euch das
Schreiben aus für die Werwolfswache aus. Verlasst nun den Raum und geht nach
Norden, Osten und dann den ganzen Weg immer weiter nach Süden bis ihr auf die
Wegsperre voller Vampire stößt. Geht nun nach Westen bis zu den Skelettwachen
und dann den ganzen Weg nach Norden bis zum Festsaal. Hier geht zur linken
Werwolfswache und überreicht ihr Knurrgahns Schreiben. Geht nun an der Wache
vorbei die Treppe hoch und dann durch den linken Ausgang. Den dahinter
befindlichen Gang weiter und die Truppe wird automatisch stehen bleiben und
nach einem kurzen Wortwechsel ihre Verkleidung wieder ausziehen. Die braucht
sie jetzt nicht mehr. Geht den Gang durch und ihr landet in Dankwarts Labor.
REISE IN DIE VERGANGENHEIT
Das Labor von Dankwart solltet ihr noch aus der Rückblende vom Spielbeginn
kennen. Ihr könnt hier die ganzen Bücherregale, das Schweboklotron in der
Mitte, die an den Seiten befindlichen Energiebeschleuniger begutachten. Auch
findet ihr hier einen Speicherpunkt, den ihr natürlich nutzen solltet. Auf dem
Tisch liegt ein Zettel, den ihr lesen könnt, wenn ihr den Stuhl zur Seite
schiebt. Auch hier gibt es wieder einen Hinweis auf Wahnfrieds Problem mit dem
geweihten Werkzeug, aus Dankwarts Zeiten. Gleich hinter dem Tisch, und weiter
hinten im Raum nochmal, findet ihr einen Energieumwandler, den ihr begutachten
solltet. Weiter hinten im Raum steht auch noch eine weitere merkwürdige große
Maschine. Ihr habt Dankwarts Zeitenwandler gefunden, den Dankwart nun etwas
genauer untersuchen wird. So langsam wird nun klar, dass ihr die Maschine
gefunden habt, mit der Wahnfried euch in der Vergangenheit umgebracht haben
muss. Nun gut, nach dem Motto: "Was der kann, können wir schon allemal!",
entschließt ihr euch nun automatisch die Maschine zu benutzen, um diesmal
Wahnfried in der Vergangenheit das Handwerk zu legen. Leider funktioniert die
Zeitmaschine nicht, da sie keinen Strom hat. Bevor ihr euch nun auf die Suche
nach einer Energiequelle macht, geht erst mal die Leiter nach oben. Hier findet
ihr einen langen Gang mit einigen Gemälden, den ihr entlanggehen könnt, bis der
weitere Weg von einer verschlossenen Gittertür versperrt wird. Dankwart wird
euch nun sagen, dass dies der Uhrturm des Schlosses ist. An dieser Stelle könnt
ihr leider noch nichts tun, aber merkt euch diesen Ort schon mal. Geht nun
wieder zurück ins Labor und untersucht die Kisten auf der linken Seite. Ihr
werdet hier etwas Kohle finden. Schmeißt die Kohle in den Energieumwandler, der
der Zeitmaschine als nächstes ist und mit Dankwarts weiterer Hilfe hat die
Zeitmaschine nun endlich Strom. Geht zu den Ammaturen der Zeitmaschine und
schaltet sie ein. Betätigt danach noch einmal die Ammaturen und die Plattform
sollte anfangen rot zu leuchten. Die Zeitmaschine ist nun vollkommen
betriebsbereit. Geht zur Plattform und es folgt eine Unterhaltung. Ihr habt nun
die Wahl zu entscheiden, wohin die Reise gehen soll. Es ist eigentlich egal was
ihr wählt, denn am Ende gibt es für euch nur einen Weg: Zu dem Zeitpunkt
zurückzureisen, an dem Wahnfried Doria entführt hatte. Also nehmt auch diese
Wahl als Antwort, um dafür noch mal 1000 EP zu kassieren. Nach einer weiteren
kleinen Unterhaltung kann die Reise auch schon losgehen.
Nachdem Grandy alleine, oder besser gesagt ein Avatar von ihm, in der
Vergangenheit angekommen ist, werdet ihr euch in einer psychedelischen Welt
wiederfinden. Wenn ihr aber genauer hinseht, werdet ihr merken, dass ihr auf
dem Weg zum Schloss angekommen seid. Geht den Weg nach Norden und dann immer
weiter, bis ihr vor den Toren der Falkenburg steht. Klopft an und der Wächter
wird euch nach ein paar Wortwechseln durchlassen. Geht in den Hof und sprecht
mit dem Wächter direkt vor euch. Auch dieser wird euch nun durchlassen. Geht
nun durch die Doppeltür und ihr landet im Eingangsbereich des Schlosses, den
ihr auch eigentlich schon kennen solltet. Hier trefft ihr nun auf Dankwarts
Gattin Doria. Redet mit Doria und sie wird Richtung Labor gehen um Dankwart zu
holen, euch aber bitten hier zu warten. Das könnt ihr tun wenn ihr wollt, aber
spätestens nach etwa 30 Sekunden solltet ihr ein böses Lachen hören. Ihr seid
hier nicht alleine. Geht nach links zur Tafel und lest sie. Solltet ihr das
Gegenstück dazu in der Gegenwart gelesen haben, erhaltet ihr nun 1000 EP. Geht
weiter nach links und ihr könnt Wahnfried sehen. Er ist auch schon hier
angekommen. Geht nun stattdessen nach rechts und ihr trefft... Wahnfried noch
mal?! Geht nun den Weg, den Doria genommen hat, nach Norden und ihr trefft im
Thronsaal... abermals auf Wahnfried?! Grandy wird nun automatisch zurückrennen
und sich plötzlich von vier Wahnfrieds eingekesselt wiederfinden. Die Lösung
dieses Phänomens werdet ihr auch dann alsbald von ihm erfahren. Dummerweise hat
sich Wahnfried in die Vergangenheit katapultiert, und das viermal. Da er in der
Gegenwart nun eure Freunde in seiner Gewalt hat, bleibt euch nichts übrig als
euch zu ergeben und in die Gegenwart zurück zu folgen. An dieser Stelle habt
ihr nun die Gelegenheit euren Spielstand abzuspeichern.
DIE SCHLACHT UM FALKENBURG
Wahnfried hat euch nun in seiner Gewalt und lässt euch durch Xelram abführen.
Hinweis: Tarius in der Party
Solltet ihr bis dahin Tarius nicht in der Party gehabt haben, werdet ihr nun
spätestens hier auf ihn treffen.
Bevor ihr zur Hinrichtung geführt werden könnt, stürmt nun einer von Wahnfrieds
Dienern hinein und berichtet, dass Malthur, der Sohn des Dunklen Gottes,
bereits vor den Toren der Burg steht. Wahnfried wird darauf nun sein Vorhaben
ändern und euch als Geschenk für Malthur zum Thronsaal mitnehmen. Ihr findet
euch dann auch kurz darauf in selbigem wieder. Nachdem der Diener den Thronsaal
verlassen hat, erscheint auch kurz danach ein großer Hühne in schwarzer
Kleidung: Malthur. Was nun folgt ist eine etwas längere selbstablaufende
Sequenz, gespickt mit mehreren animierten Szenen.
Hinweis: Variierende Szenen
Je nachdem wie ihr bislang gespielt habt, variiert diese Szene leicht. Folgende
Ergänzungen der Szene sind dabei möglich:
Voraussetzung: Ihr habt Ritzalaan nicht besiegt.
Folge: Ritzalaan erscheint auf dem Fest, verwandelt sich aber kurz darauf
selber in ein Kaninchen und wird von einer der Wachen getötet.
Voraussetzung: Ihr habt Sylvia nicht getötet.
Folge: Sylvia erscheint auf dem Fest, wird von Malthur aber wegen ihrer Untreue
getötet.
Die Unterhaltung zwischen Malthur und Wahnfried wird nun kurz danach sehr zu
ungunsten von Wahnfried verlaufen. Die Folge ist, dass einer von Wahnfrieds
Vampirwachen eingeäschert und Wahnfried von Malthur angegriffen wird. Dies ist
nun eure Chance. Zuvor müsst ihr aber die Wachen um euch herum besiegen.
Gegner: Junger Vampir, Blutsauger, Skelettkrieger,
Klappergestell
LP: 730, 687, 550, 550
EP: 3500
Spezial: Vampirbiss, Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis
Schwäche: Platzierter Angriff(!)*, Eis**, Licht
Geld: 830
Item: nichts
* Das ! gilt nur für die Vampire ** Nur die Skelette
Dieser Kampf ist nicht so schwer wie der gegen die letzten Vampirgarden. Mit
den Skeletten gibt es auch endlich Gegner mit denen Libra was anfangen kann.
Lasst sie Eiszauber einsetzen. Tarius sollte wieder Hymne der Nacht und danach
den Tanz der Sonne verwenden, letzteres aber primär nur gegen die Vampire.
Dankwart lässt am besten ein paar Sternenschauer los. Grandy attackiert wie
gehabt.
Nachdem der Kampf gewonnen ist, wird es Zeit Wahnfried zu verfolgen
Hinweis: Unerwartete Hilfe
Nachdem ihr den Kampf gewonnen habt müsst ihr eventuell noch weitere Kämpfe
bestehen. Welche das sind, hängt von eurer bisherigen Verhaltensweise ab.
Vorraussetzung: Ihr habt Hauptmann Knurrgahn die Wahrheit über euer Vorhaben
gesagt.
Folge: Knurrgahns Männer greifen nun die Vampire an. Der Kampf sowohl gegen
Xelram und seine Vampire, als auch gegen Knurrgahn und seine Truppe fällt weg.
Vorraussetzung: Ihr habt verhindern können, dass Sylvia Alvaros Truppe
abschlachtet.
Folge: Alvaros Männer stürmen das Schloss. Der Kampf gegen Hauptmann Knochinski
und seine Skelettkrieger fällt weg.
Solltet ihr nach dieser Komplettlösung gespielt haben, sollten all diese Kämpfe
wegfallen.
Stürmt die Treppen gleich neben euch hoch, Richtung Hauptmann Knochinski. Bevor
es nun zum Kampf kommt wird Alvaro mit seinen Männern erscheinen und euch die
Knochenmänner abnehmen. Der Saal sollte nun inzwischen einem Schlachtfest
gleichen. Geht die Stufen hoch, dann nach Süden, Westen und nach Westen raus.
Die Szene springt nun über ins Labor wo Malthur gerade Wahnfried stellt und am
Schlafittchen packt. Bei der folgenden Gedankenverschmelzung wird aber Malthurs
Geist von Wahnfrieds bösen Gedanken überwältigt, so dass dieser ihn an
Dankwarts Schweboklotron festtackern kann. Kurz nach Wahnfrieds flucht werdet
ihr am Ort des Geschehens erscheinen. Bezüglich Malthur könnt ihr im Moment
nichts tun. Also lasst ihn weiter da oben hängen und rennt Wahnfried hinterher
und die Leiter rauf. Wieder im Uhrturm angelangt, speichert erst mal am
Speicherstand ab. Dann geht zur Gittertür, die nun offen sein sollte. Rennt den
gang hoch und versucht dabei den großen Fledermäusen auszuweichen. Sollte dies
nicht klappen, kommt es zum Kampf gegen eine Vampirfledermaus und zwei
Fledermausschwärme. Besonders die Schwärme können lästig sein, da sie erstens
kaum zu fasse, zweitens gegen fast alle Magien immun und drittens nichts
besseres zu tun haben als andauernd eure Statuswerte zu senken. Lediglich
Libras Feuerzauber und in geringem Maße auch der Schwerttanz können hier
Abhilfe schaffen. Nachdem ihr den Gang ganz nach oben gegangen seid, könnt ihr
wieder Wahnfried sehen. Rennt ihm hinterher, die Treppe hoch (man beachte die
große Uhr im Hintergrund) bis ihr einen Speicherpunkt findet. Hier speichert
ab.
Tipp: Über Dankwart...
Wenn ihr am Speicherpunkt angelangt seid, ist es ja naheliegend erst mal alle
zu heilen und ihre Magien wieder aufzufüllen. Spart euch das AP auffüllen bei
Dankwart. Viel mehr noch, entwendet ihm sein Zubehör und seine Waffe, außer dem
Heiligen Amulett natürlich. Insbesondere das Magische Amulett sollte er nicht
mehr tragen, da ihr es kurz darauf für immer verlieren könntet, und das wäre
schon ärgerlich.
Gleich hinter dem Speicherpunkt findet ihr eine große Apparatur an der Wand. An
dieser Stelle wird die Szene wieder automatisch ablaufen. Ihr habt die Maschine
gefunden, mit der Wahnfried die Zeit angehalten hat. Doch bevor ihr noch mehr
machen könnt, erscheint wieder Wahnfried, und er ist nicht alleine. Es
erscheint noch ein Vampir: Doria.
Boss: Doria
LP: ????
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis
Schwäche: Platzierter Angriff(!)
Geld: keines
Item: nichts
Ihr steht nun Dankwarts Ex-Frau gegenüber. Na ja, eigentlich steht ihr ihr
nicht alleine Gegenüber. Wahnfried ist auch noch da, nur hält dieser sich
dummerweise im Hintergrund, so dass ihr ihn nicht attackieren könnt. Er
dummerweise aber euch. Wahnfried hat genau zwei Angriffe, einen etwas
selteneren Angriff gegen alle und einen häufigeren Angriff nur gegen Grandy.
Seine Angriffe folgen in unregelmäßigen Abständen, und man kann sich nicht
gegen sie schützen. Bei Doria selbst habt ihr das gleiche Problem wie schon
gegen Sylvia: ihr könnt sie nicht töten! Das müsst ihr auch nicht, denn euer
Hauptziel ist es die Zeitmaschine auszuschalten. Die Arbeit hierzu erledigt
Dankwart, der euch dafür hier leider nicht im Kampf beistehen kann. Außer der
Tatsache, dass er noch Gegenstände einsetzen kann, sind ihm die Hände gebunden.
Euer Hauptziel ist es nun Dankwart so lange zu schützen und selbst am Leben zu
bleiben, bis genau dieses Ziel erreicht ist. Wenn ihr in Grandys Skill-Liste
geht, werdet ihr sehen, dass es eine neue Fähigkeit mit der Bezeichnung
"Deckung geben..." gibt, welche Dankwart zusätzlich schützt, aber
Grandy für die Runde natürlich die Möglichkeit nimmt, selber in die Defensive
zu gehen. Tarius sollte zu Beginn die Hymne der Nacht spielen. Ab dann sollten
alle Personen, außer Dankwart natürlich, sich nur noch verteidigen und
gegebenenfalls mit Heiltränken heilen. Jetzt zu Dankwart, der die wichtigste
Aufgabe in diesem doch recht taktischen Kampf hat. Wenn ihr in seine
Skill-Liste geht, werdet ihr sehen, dass seine Magien alle verschwunden sind,
und stattdessen ein paar Aktionen drin stehen, die er nun in der richtigen
Reihenfolge durchgehen muss. Beginnt mit folgenden Handlungen: Umsehen,
Schraubenzieher nehmen, Schraube drehen (gegen den Uhrzeigersinn), Schraube
drehen (gegen den Uhrzeigersinn). Nach der zweiten Drehung fällt die Deckplatte
der Maschine herunter und es folgt ein Wortwechsel mit Wahnfried, der euch
etwas davon erzählt euer Kind mitzunehmen und sich dann in einer Fledermaus
verwandelt und verschwindet. Die Musik wechselt und ihr steht nun gegen Doria
alleine gegenüber. Jetzt habt ihr zwei verschiedene Wege, wie ihr weitermachen
könnt. Einen kurzen, der euch aber einmal ziemlichen Schaden zufügen wird, oder
einen längeren Weg ohne Schaden, dafür aber mit mehr Kampfrunden und folglich
mit mehr Angriffen Dorias.
Kurzer Weg: Nehmt den Hammer und schlagt in der nächsten Runde damit auf die
Maschine ein. Es kommt zu einer Explosion, die euch schädigt, aber die Maschine
ebenfalls. Schlagt in den kommenden Runden noch zweimal auf die Maschine ein
und der Kampf ist vorbei.
Langer Weg: Macht Licht und seht euch in der darauf folgenden Runde noch mal
um, um in der Maschine die Phiole mit der explosiven Flüssigkeit zu sehen. Dann
fummelt mit dem Schraubenzieher so oft in der Maschine rum, bis diese den Geist
aufgibt. Die Hände zu nehmen würde an dieser Stelle auch gehen, aber dann noch
länger dauern.
Nach dem Kampf folgt nun die wohl längst Zwischensequenz in der u.a. die Sonne
wieder scheint, die Zeit läuft, Doria im Licht verbrennt und von Dankwart mit
Hilfe des Hammers und der geweihten Schraubenziehers gepfählt wird (ja,
beides), und ihr dann erst mal Dankwart alleine in seinem Thronsaal
wiederfindet, während die anderen versuchen Wahnfried hinterher zujagen.
Hinweis: Weitere Personen im Saal
Je nachdem wie ihr gespielt habt, könnt ihr noch weitere Personen im Thronsaal
finden. Mögliche Personen sind Alvaro und ein paar seiner Truppen, Knurrgahn
und ein paar seiner Werwölfe, sowie der Orkhäuptling. Solltet ihr nach dieser
Komplettlösung gespielt haben, sollten sich Alvaro und Knurrgahn mitsamt Männer
hier aufhalten. Von Alvaro bekommt ihr einen kleinen Bericht über das was hier
in eurer Abwesenheit geschehen ist.
Die Zwischensequenz wird noch eine ganze Weile weiterlaufen und soll an dieser
Stelle auch nicht weiter verraten werden. Das ganze endet dann letztendlich
damit, dass Dankwart die Party verlassen hat, ihr stattdessen Malthur, wenn
auch in etwas verkleinerter Form, in eurer Truppe habt und ihr bis nach
Königsberg reitet, wo ihr einmal den Baron, sowie auch einen gewissen Herrn von
Junzt, einen Kenner des Okkulten, aufsuchen sollt. Das Kapitel 4 ist hiermit
offiziell beendet.
#### KAPITEL 5: DER
TAG OHNE NAMEN ####
TAG 1: DER BESUCH BEIM BARON
Ihr befindet euch nun in Königsberg wieder. Ihr steht auf der Innenseite des
Stadttores, die Torwache in eurer Nähe. Redet mit dieser Person, die sich euch
als Rondrian vorstellen wird, und geht alle vier Themenpunkte bei ihr durch.
Ihr werdet von einer schwarzen Kutsche und einem getöteten Torwächter hören.
Geht nun nach Süden bis ihr die ersten Häuser seht. Hier werdet ihr den Zwerg
Gruzli, den Herrn des Grizzly finden. Redet auch mit ihm alle vier Themenpunkte
durch und ihr erfahrt u.a. von einem versunkenen Schatz, der sich im
Hafenbecken befinden soll. Sollte ihr auch noch ein Bier aus Düsterburg oder
dem Landgasthof haben, ist es möglich ihm dieses zu geben. Das kann, muss aber
nicht unbedingt noch für nachher für Bedeutung sein. Noch etwas weiter südlich,
ganz in der Nähe, könnt ihr Trudel finden, die euch auch gleich anmacht. Wieder
einmal geht alle Fragepunkte durch und ihr erfahrt etwas von einer geladenen
Stimmung in der Stadt, die immer schlimmer wird. Wenden wir uns nun den Häusern
zu. Die nördlichste Gebäude, abgesehen von der Kirche ganz im Norden
beherbergen einen Laden und die Kaserne der Stadtwache, der sogenannten Büttel.
Im Laden solltet ihr euch einen Hammer kaufen, in der Stadtwache hingegen mit
dem Kommandanten, Reyven Ravenclaw, eine "nette" Unterhaltung führen.
Besonders seine Antwort, wenn ihr zweimal um Hilfe bittet, solltet ihr euch
nicht entgehen lassen *g*. Weiter südlich ist eine art Doppelhaus aus Holz.
Geht durch die Tür auf der rechten Seite und ihr landet in der KAdW, der
Königsberger Akademie der Wissenschaften, aber nur um gleich wieder
rauskomplimentiert zu werden. Zumindest habt ihr nun den Hausmeister der KAdW
einmal kennengelernt. Weiter links ist eine zweite Tür, die ins Rathaus führt.
Auch hier könnt ihr nichts tun, zumindest im Moment noch nicht. Im Haus direkt
südlich des Rathauses findet ihr ein kleines Mädchen, dass mit aller Kraft
ihren Schöppi-Bär verteidigt ^^. Westlich von diesem Haus, im neuen Abschnitt
findet ihr ein weiteres Haus. Die Tür hierzu ist aber noch verschlossen. Geht
wieder zurück zum Haus mit dem Mädchen mit dem Schöppi-Bär. Rechts neben diesem
Haus ist ein weiteres Holzhaus. Ihr werdet hier einen schwarzen Boxer finden,
der um das Haus herumlauft. Sprecht ihn an und wenn dieser euch abweist, lauft
ihm eine weile hinter ihm her, bis er endlich stehen bleibt und euch zuhört.
Ihr könnt ihr euch nach einem kurzen Gespräch dazu einverstanden erklären, ihm
ein ganz bestimmtes Kraftbrot zu kaufen. Wie ihr an das Brot nun kommt, aber
später. Geht wieder vor das Rathaus und von dort aus nach links. Ihr landet nun
vor einem Platz mit einem Brunnen. Das Fachwerkhaus in der Nähe ist
verschlossen, aber auf dem Platz selbst könnt ihr Kunalbert von Süppelbrack
finden, der euch, wenn ihr ihn tüchtig ausfragt, den Weg zu Junzts Haus nennt.
Außerdem solltet ihr ihm die Frage "Worauf müssen wir achten" noch
ein zweites mal stellen, um einen Eindruck über seine Vorstellung von Frauen zu
bekommen. *g*. Weiter westlich findet ihr wieder ein Holzhaus. Hier findet ihr
Dante und Thorn, die hier gerade eingezogen zu seien scheinen. Habt ihr noch
den Stich, könnt ihr nun Dantes Ausreden über euch ergehen lassen. Außerdem
solltet ihr danach mal Thorn ansprechen, um einen kleinen Einblick in seine
Vergangenheit zu bekommen, einer Vergangenheit die sich gewaschen hat ^^.
Verlasst wieder das Haus (ins Obergeschoss könnt ihr eh nicht) und geht weiter
nach Norden zum nächsten Abschnitt. Hier findet ihr einen Gasthof und in dessen
direkter Nähe einen alten Mann. Sprecht ihn an und geht alle Punkte durch, um
abermals etwas über eine schwarze Kutsche zu erfahren. Danach geht in den
Gasthof. Am Tresen findet ihr Aaron Senkelfried, den Bruder von Elvys aus
Düsterburg. Den Mann mit den dunkelblauen Haaren solltet ihr auch anreden. Dies
ist Sol Aeinur, mit dem ihr noch später das Vergnügen haben werdet. Auch hier
könnt ihr nicht ins Obergeschoss, auch die Küche ist tabu. Verlasst also wieder
den Gasthof und geht weiter nach Norden. Das nächste Haus, das ihr nun findet,
ist das Haus von Junzt. Wenn ihr nun anklopft, werdet ihr erfahren, dass
anscheinend niemand da ist. Libra macht den Vorschlag erst mal zum Baron zu
gehen. Ihr solltet dieses aber noch vor euch herschieben, es gibt noch viel zu
tun. Hinter euch, also etwas südlich des Hauses bei den ganzen Bäumen, werdet
ihr auf Kokibi die Waldelfe treffen. Fragt auch sie aus, um etwas von einem
weiteren Stadtteil Königsberg, Klipping genannt, sowie einem verlassenem
Landhaus in der Nähe zu erfahren.
Hinweis: Der Name des Armenviertels
Das Gespräch mit Kokibi ist eine der wenigen Möglichkeiten, den Namen des
Armenviertels von Königsberg zu erfahren. Seid ihr nachher auf der Landkarte
und geht zu diesem Viertel, sollte nun der Name "Klipping" darüber
stehen, ansonsten werdet ihr "???" vorfinden.
Geht nach Osten bis zum nächsten Abschnitt und ihr landet direkt vor einer
Kirche. Hier findet ihr eine etwas ältere Frau, von der ihr nach geschickter
Unterhaltung erfahren könnt, dass sie die Mutter von Sylvia ist. Grandy wird
sich weigern ihr zu offenbaren. Macht euch keinen weiteren Kopf drum, da es eh
im Spiel eh nicht möglich ist, sie über das Schicksal ihrer Schwester Xynthia
und ihrer Tochter Sylvia aufzuklären. Betretet nun die Kirche. Ihr werdet die
Kirchenhalle verlassen vorfinden. Lediglich einer der beiden Messdiener hält
sich hier auf. Fragt ihn aus, dann geht nach Westen zum Seitenflügel der
Kirche. Fragt auch hier den Messdiener aus.
Tipp: Pflöcke schnitzen
Hier in der Küche der Kirche solltet ihr einen Holzstapel, wie viele andere in
der Stadt auch, finden. Untersucht ihn und ihr könnt ein Stückchen mitnehmen.
Geht ins Inventar und benutzt das Stöckchen, welches Grandy nun zu einem Pflock
schnitzt. Nachdem ihr den Pflock habt, nehmt euch noch ein Stöckchen und
schnitzt es wieder zu einem Pflock. Tut das Ganze bis ihr drei Stöckchen habt.
Wichtig zu wissen ist hierbei, dass ihr aus dem Stapel solange kein weiteres
Stöckchen nehmen könnt, wie ihr noch eines im Inventar habt. Jetzt müssen die
drei Stöckchen nur noch von einem Priester geweiht werden, und zusammen mit dem
Hammer ist eure Vampirjagdausrüstung fertig.
Geht nun durch die Tür in den hinteren Raum, wo ihr den Priester dieser Kirche
findet. Von ihm könnt ihr einiges über die verschiedenen Götter erfahren, die
es gibt. Außerdem könnt ihr von ihm eure Pflöcke weihen lassen, sofern ihr
welche habt. Sprecht ihn pro Pflock je einmal danach an. Die Bücher aus dem
Bücherregal könnt ihr im Moment noch nicht lesen, daher verlasst wieder den
Raum. Wenn ihr wollt könnt ihr nun noch durch die südliche Tür auf den Friedhof
gehen, wo ihr die Grabsteine lesen könnt. Ansonsten verlasst die Kirche und
geht wieder nach Westen zum nächsten Abschnitt. Von hier aus geht nach Norden
und aus dem Stadtviertel (Altenberg) raus, und ihr solltet euch auf einer Art
Stadtkarte wiederfinden. Oben auf der Karte findet ihr das Schloss des Barons,
euer eigentliches Ziel, aber wie bereits gesagt solltet ihr zuvor noch einen
kompletten Stadtbummel machen und eventuell sogar ein paar Sidequests lösen.
Geht daher erst mal nach unten zum Hafen. Ihr werdet euch nun in der
Nordwestlichen Ecke des Hafens befinden. Die nächste Person die ihr findet,
sprecht an, und wenn sie euch fragt, ob ihr ein Geheimnis bewahren könnt, sagt
ja. Dies ist eine der verschiedenen Methoden, um nachher an den Boxkämpfen in
der Stadt teilnehmen zu können, aber dazu später. Weiter im Süden dieses
Hafenbereichs, durch die vielen Häuserschluchten durch, findet ihr einen
kleinen Jungen namens Frägelschö. Einmal angesprochen möchte er schon ein Kaiserbrötchen
von euch haben. Ihr habt natürlich keins, also ignoriert ihn.
Hinweis: Die Frägelschö-Falle
Seid vorsichtig mit diesem kleinen Bengel. Was anfangs wie ein Sidequest
erscheint, entpuppt sich am Ende als eine ziemlich gemeine Spielerfalle.
Frägelschö wird nach und nach nach einem Kaiserbrötchen, nach einer Spitzhacke
und am Ende sogar nach einem Drachentöter-Schwert fragen. Mal abgesehen davon,
dass ihr selber noch eine Spitzhacke braucht, ist ja wohl klar, dass ihr einem
kleinen Jungen keine solch gefährliche Waffe geben solltet. Spätestens ab dem
Moment wird Malthur dann auch sauer und die Falle schnappt zu. Scheinbar ist
nichts passiert, doch ihr solltet wissen, dass ihr euch nun zumindest teilweise
der Chance beraubt habt, auf das Ende des Spiels noch einen gewissen Einfluss
zu nehmen. Mehr dazu gegen Schluss des Spiels. Ach ja, sprecht ihr Frägelschö
noch mal an, wenn er das Schwert hat, wird er euch damit verletzen. Das habt
ihr nun davon. :P
Auf der linken Seite findet ihr einen Laden, der von einem gewissen Sheeva
geführt wird. Hier könnt ihr u.a. verschiedene Amulette kaufen, die gegen
diverse Elementarmagien schützen. Eigentlich sind hierbei nur die Amulette
gegen die schwarze Magie interessant.
Hinweis: Grandy im Kaufrausch
Königsberg hat viele Läden. Fast alle führen dabei sehr exquisite und auch
teure Wahre. Zu teuer, als dass ihr euch wirklich alles leisten könntet. Ihr
solltet daher erst mal noch gar nichts kaufen, da ihr euer Geld
höchstwahrscheinlich gut einteilen müsst. Wartet also am besten erst mal ab was
die anderen Läden noch so anbieten, bevor ihr euch entscheidet.
Verlasst nun den Laden und geht am Wasser entlang zu rechten Seite. Hier findet
ihr eine Leiter, die ins Wasser führt. An dieser Stelle könnt ihr noch nichts
machen, aber das wird sich bald ändern. Der Verkaufstand hinter euch ist
übrigens leer. Daran werdet ihr auch in Zukunft nichts ändern können, da kann
Grandy noch so rumschreien, also ignoriert ihn einfach. Untersucht dieses
Hafengebiet noch etwas weiter und ihr werdet zwei Tavernen finden. Ihr könnt
sie betreten, werdet jedoch an beiden Stellen wieder rausgeworfen. Macht euch
erst mal nichts drauß. Die Tavernen sind nur nachts geöffnet. Von diesem Hafen
aus führen zwei Wege nach Osten, nehmt den nördlicheren der beiden Wege und ihr
landet bei einer Häuserreihe mit Markisen. Die erste Tür führt in einen Laden,
der Tinkturen verkauft. Viele davon sind extrem wirksam, aber auch extrem
teuer. Ihr solltet erst mal nichts kaufen und den Laden wieder verlassen. Die
nächste Tür führt zu Mauricius, einem sehr seltsamen Mann in verdächtiger
Kleidung. Da es aber Tag ist könnt ihr erst mal davon ausgehen, dass er kein
Vampir ist *g*. Ihr dürft ihm genau eine Frage stellen, bevor er euch wieder
hinausschmeißt, mit der Bemerkung, dass ihr das nächste mal bitte anklopfen
möget. Das könnt ihr übrigens auch tun. Klopft an, dann geht durch die Tür.
Viel Spaß mit seiner Reaktion ^^. Nach diesem Haus kommt eine Bäckerei. Hier
könnt ihr für Ali sein Brot für Kraftsportler kaufen. Tut dies und geht damit
gleich rechts am Gebäude vorbei nach Norden bis zum Ausgang aus dem Hafen. Geht
zurück nach Altenberg und zu Ali, der euch für sein Brot, für dass ihr 200
Taler ausgeben musstet, genau 201 Taler zurückgibt. Danach geht wieder zurück
zum Hafen zur Bäckerei.
Tipp: Alis Körnersegen-Brote
Ali das Brot zu überreichen bringt euch viel mehr als einen Taler Gewinn und
eine weitere Einladung zu den schon mal erwähnten Boxkämpfen. Ab jetzt könnt
ihr in die Bäckerei gehen und so tun als würdet ihr für Ali noch eines dieser
Brote kaufen. Esst es und ihr bekommt 3000 EP sowie einen Angriffspunkt dazu.
Aber damit ist noch lange nicht Schluss. Jedes Mal wenn ihr nun den Hafen
verlasst und wieder neu betretet, könnt ihr der Bäckerin ein weiteres dieser Brote
abkaufen. Diese bringen euch zwar keine 3000 EP oder Angriffspunkte mehr, aber
machen euch bei den später stattfindenden Boxkämpfen immer stärker. Nachdem ihr
das erste mal von solch einem Brot gegessen habt, werden eure späteren
Kampfwerte mit Bewegung=6, Kraft=10 und Ausdauer=100 festgelegt. Mit jedem
weiteren Brot dieser Art steigt erstmal die Ausdauer um 10. Hat sie ihr
höchstmögliches Maximum errreicht, steigt die Kraft mit jedem Brot um 1. Und
hat auch das sein Maximum erreicht, steigt die Bewegung mit jedem Brot um 1.
Ihr könnt so die Werte über die Brote auf Bewegung=9, Kraft=17 und Ausdauer=230
hochpuschen. Wer nachher das Trainieren im Boxring selbst also vermeiden
möchte, für den sind die insgesamt 4000 Taler Investition (danach ist es rausgeschmissenes
Geld) sicher lohnenswert. Jedenfalls könnt ihr dann nachher mit wirklich jedem
Gegner aufnehmen. Wer jetzt noch kein Geld ausgeben möchte, kann sich für eine
Entscheidung bis zum dritten Aufenthaltstag in der Stadt Zeit lassen.
Geht nun von der Bäckerei aus weiter nach Osten und redet gegebenenfalls mit
den dort rumlaufenden Personen, bis ihr über eine kleine Brücke im Norden zu
einem kleinen Stück grün belassener Fläche kommen könnt. Hier findet ihr einen
Erdhaufen mit einem Schwarzen Beutel drin. Diesen findet ihr nachher im
Inventar. Benutzt ihn und zwei Augäpfel werden aus ihm rausfallen. Ihr habt nun
die Möglichkeit diese aufzuessen, was zwar einen lustigen Kommentar abwirft,
euch aber ein späteres Sidequest vermasselt. Daher gilt: Lasst es sein! Geht
nun den Weg nach Süden zum nächsten Abschnitt des Hafens. Bei der nächsten
Gelegenheit geht nach Westen und ihr landet vor einem mehrstöckigem Mietshaus.
Im Erdgeschoss dieses Gebäudes findet ihr eine kleine Plakette neben der Tür,
die schon erahnen lässt was für eine Art Person hier wohnt. Geht hinein und ihr
trefft auf Gero Ronsen, einen erfolglosen Privatdedektiv.
Quest: Dedektiv Gero Ronsen
Zeit für das erste richtige Sidequest in Königsberg. Gero Ronsen hat großes
Problem, ihm laufen nämlich die Kunden davon. Alsbald werden Grandy und Libra
dies auf sein unauffälliges Äußeres beziehen und ihm erst mal den grauen Hut
abnehmen. Eure Aufgabe ist es nun dafür zu sorgen, dass Gero auch wirklich wie
ein Detektiv aussieht. Verlasst das Gebäude und kehrt nach Altenberg zurück, um
den Laden aufzusuchen. Kauft hier einen karierten Hut und einen karierten
Mantel. Geht zu Ronsen zurück und gebt ihm die beiden Klamotten, wodurch ihr
nun 1000 EP für den Hut und 1000 EP für den Mantel bekommt. Damit ist es
allerdings noch nicht getan; das i-Tüpfelchen fehlt noch. Geht also wieder ins
Freie und macht euch auf zu Sheevas Laden. Kauft hier eine Pfeife und kehrt
damit zu Ronsen zurück. Nachdem er auch die Pfeife erhalten hat, gibt"s als
Belohnung noch mal 5000 EP. Ihr könnt ihn jetzt noch mal ansprechen, um
eventuell zu erfahren "wem" ihr da eventuell gerade geholfen habt ^^.
Nachdem ihr einmal den Hafen komplett verlassen und wieder betreten habt,
werdet ihr Ronsen übrigens nicht mehr hier antreffen. Er wird sich dann in der
Nähe der Tavernen aufhalten und euch nach zweimaliger Ansprache kurz von seinem
neuesten Fall berichten.
Im ersten Obergeschoss des Mietshauses wohnt ein etwas älterer Mann. Sobald ihr
ihn nach seinem Namen fragt... ach, seht selbst *g*. Im obersten Stockwerk
wohnt eine Studentin namens Natascha, die euch von ihrem verschollenem Vater
berichtet. Dies ist die erste Vorraussetzung für ein weiteres Sidequest, aber
dazu später. Verlasst nun das Mietshaus und geht nach links weiter. Unter einer
Unterführung, die zwei Gebäude verbindet, sehr ihr einen Mann in schwarzer
Kutte, davor einen Zwerg. Redet erst mit dem Zwerg, der sich euch als Minas,
einem Besitzer einer der beiden Hafentavernen zu erkennen gibt und dann mit dem
seltsamen Mann im schwarzen Gewand. Dieser scheint nur sinnloses Zeug daher zu
brabbeln, sobald ihr euch jedoch von ihm abwendet wird er etwas sagen, was euch
aufhorchen lassen sollte. Die Rede ist hierbei vom Tag ohne Namen, der
Bezeichnung, die ja auch dieses fünfte Kapitel schmückt.
Hinweis:
Ihr könnt Ledunar, den von Schwachsinn umnachteten Mann, als Tageskalender
missbrauchen. Je nachdem welcher Tag gerade ist, oder besser gesagt ihr den
wievielten Tag in Königsberg verbracht habt, werdet ihr Ledunar an einem
anderen Ort in Königsberg auffinden, wo er dann auch jeweils andere Sachen
sagen wird. Dieses Wissen kann u.a. deshalb von Nutzem sein, da einige
Sidequests nur an bestimmten Tagen durchgespielt werden können. Ledunar ist
aber nur tagsüber anzutreffen. Hier die Orte:
Tag 1: Im Südosten des Hafens, unter einer Unterführung zwischen zwei Häusern.
Tag 2: In Altenberg vor einer Parkbank, links vom Gebäude links vom Gasthof.
Tag 3: Im Westteil des Hafens, rechts von Minas Taverne.
Tag 4: Im Ostteil von Altenberg, direkt vor der Kirche.
Links von Ledunar ist noch ein Wohnhaus, wo der Ehemann von Trudel, der Frau,
die euch in Altenberg so angemacht hat, wohnt. Ihr könnt ihn ausfragen,
ansonsten geht wieder zurück zum Mietshaus. Von hier aus geht nach Süden bis
vor das Haus, das von einem der Büttel bewacht wird. Hier könnt ihr im Moment
nichts tun. Geht daher nach links bis ihr einen Verkaufsstand findet. Redet mit
der Person davor, ansonsten wendet euch dem Verkäufer zu. Hier könnt ihr eine
Reihe von diversen Waffen und Rüstungen finden. Auch hier solltet ihr im Moment
noch nichts kaufen. Was hier unnütz ist und was nicht, soll an einer späteren
Stelle geklärt werden. Geht weiter nach links und ihr landet vor der
Hafenmeisterei. Hier redet mit Artifex, und fragt ihn ob ein gewisser Wahnfried
eventuell eine Schiffspassage gebucht hat. Er wird das verneinen, also verlasst
dieses Gebäude wieder. Was ihr jetzt noch machen könnt ist zum Pier zu gehen.
Ihr könnt hier euch bei den Schiffen umsehen und ein wenig mit den Leuten
quatschen. Besondere Aufmerksamkeit solltet ihr bei der Flasche haben, die ihr
am leeren Pier finden könnt, sofern ihr mit Natascha geredet habt. Machen könnt
ihr hier aber noch nichts. Also verlasst den Pier wieder. Nun sollte nur noch
ein Haus übrig bleiben, der Laden östlich des beachten Hauses. Auch wenn es
jetzt seltsam klingt, ignoriert ihn erst mal. Geht stattdessen wieder zum
westlichsten Teil des Hafens. Geht dort an Sheevas Laden vorbei und verlasst
den Hafen durch den westlichen Ausgang. Ihr landet wieder auf der Weltkarte.
Wählt nun den Ort links vom Hafen aus. Ihr landet in Klipping, dem Armenviertel
der Stadt und dennoch einem idyllischen Ort. Das erste Gebäude auf das ihr in
Klipping trefft, ist ein Schuppen, vor dem ein Baum steht. Es gibt hinter dem Baum
einen versteckten Eingang in den Schuppen rein. Untersucht hier den Schrank auf
der rechten Seite, um eine Spitzhacke zu finden. Geht nun wieder aus dem
Schuppen raus und nach links über die Brücke. Bald steht ihr wieder vor einer
Strohhütte.
Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 1)
Betretet das Gebäude und redet mit dem Mann, den ihr drinnen vorfindet. Dieser
wird euch, wie bereits schon Mauricius, rauswerfen, da ihr nicht angeklopft
habt. Wieder draußen, klopft an die Tür und wartet auf das "Herein!".
Dann geht wieder hinein und sprecht noch mal mit der Person und ihr werdet u.a.
erfahren, dass sein Hund verschwunden ist und nicht nur seiner. Im Prinzip gibt
es in ganz Königsberg nur noch Katzen. Nachdem Libra ihre Besorgnis über Julie
Kund getan hat, verlasst das Gebäude und geht weiter nach links bis ihr einen
Fischstand findet. Hier kauft einen Fisch.
Hinweis: Frischer Fisch vs. Fauliger Fisch
Sobald ihr den Fisch im Inventar eine Zeit lang aufbewahrt, werdet ihr merken,
dass dieser irgendwann verfault ist. Ihr solltet an dieser Stelle wissen, dass
ihr hier nichts falsch gemacht habt. Der Fisch soll vergammeln, das ist so
gewollt. Hebt euch den vergammelten Fisch nachher gut auf.
Um dieses Sidequest nun endlich zu starten benötigt
ihr nur noch einen letzten Auslöser. Dazu kommt ihr eigentlich erst später,
doch der Übersicht halber soll er bereits hier genannte werden. Der Auslöser
befindet sich ganz im Südosten des Hafens in Sacha N. Machas Geschäft. Von ihm
könnt ihr etwas über einen gepfählten Mann erfahren, dessen Katze sein Blut
geleckt hat. Sobald ihr den Laden wieder verlasst, wird Malthur seine
Spekulationen über die Ghul-Katzen hinausplaudern. Das Sidequest ist damit
erfolgreich gestartet. Aber wie gesagt, das braucht ihr erst später machen, da
ihr den Laden im Rahmen eines anderen Sidequests eh noch mal aufsuchen müsst.
Südlichöstlich von Hagolf Hammerhands Haus findet ihr einen Laden, wo ihr euch
magische Sphären kaufen könnt, die alle wie z.B. die Feuerkugeln oder das
Weihwasser aus den Kapiteln 1 und 2 zu handhaben sind. Aber auch hier gilt erst
mal sein Geld zusammenzuhalten. Nachher gibt es eine Liste mit nützen und
unnützen Dingen. Westlich des Ladens gibt es eine verschlossene Strohhütte und
westlich davon ein Haus in dem ihr ein stummes Mädchen und einen Raben finden
werdet. Versucht das stumme Mädchen zweimal hintereinander an anzusprechen und
ihr werdet verwundert feststellen, dass der Rabe anfängt zu sprechen. Ihr
werdet nun eine rührende Geschichte eines Waisenkindes hören, das erst in der
Kirche aufgezogen wurde, aber dann verbannt wurde, weil es als Teufelskind
gehalten wurde, da es mit den Tieren sprechen kann. Die Person die sich
momentan als einziges um das Kind kümmert ist eine gewisse Kati, die aber schon
seit längerer Zeit weg ist. Ihr könnt den Raben noch weiter ausfragen, müsst
aber dazu direkt zu ihm gehen. Danach verlasst das Haus und geht weiter
Richtung Klippenrand. Das rechte Gebäude hier beherbergt eine Mutter mit Kind.
Im linken Gebäude findet ihr abermals eine gruselige Person mit Kapuze. Ihr
werdet wieder Gelegenheit haben etwas zu sagen, bevor euch auch diese Person
rauswirft. Was ihr auch sagt, nehmt nicht "Wir sind die wilden
Wegelagerer" und zwar aus den gleichen Gründen wie schon bei Frägelschö. Natürlich
habt ihr immer die Wahl vor einem Haus vorsichtshalber noch mal abzuspeichern
*g*. Das Haus, neben dem der Fischstand steht, gehört einem der drei älteren
Gäste aus dem Wirtshaus Zum Quickenden Keiler aus Kapitel 3. Von ihm könnt ihr
eine Angel bekommen, sofern ihr auf euer Interesse zum Angelsport hinweist.
Seid hier vorsichtig, ihr müsst gleich beim ersten mal euer Interesse zeigen,
sonst habt ihr die Chance vertan. Links von diesem Gebäude gibt es noch einen
Obststand. Hier werden einige der magischen Früchte verkauft, die ihr auch
schon in Düsterburg bekommen konntet. Das gute daran, die Früchte hauen euch
diesmal nicht ab. Ihr könnt tagsüber jederzeit hier hingehen und einkaufen wie
es euch beliegt. Auch in diesem Fall solltet ihr erst mal mit den Einkäufen
warten. Südlich des Hauses, rechts vom Brunnen ist wieder eine kleine
Strohhütte. Hier könnt ihr Schätze gegen Geld eintauschen, schwarz versteht
sich. Da ihr hier noch gar nichts habt, verlasst wieder den Laden und redet
wenn ihr wollt halt noch ein wenig mit den Leuten. Wenn ihr hier fertig seid,
geht wieder zurück zum Obststand, aber an ihm links vorbei und dann nach hinten
hoch. Ihr werdet nun den regulären Teil von Klipping verlassen und hier nun
eine Art kleinen Bauernhof finden. Es ist niemand hier, die Tür verschlossen.
Geht nun auf der Außenseite des Zauns entlang, links am Bauernhof vorbei nach
hinten, um die Bäume herum, bis ihr genau hinter dem Bauernhof seid. Hier
findet ihr einen Erdhaufen, aus dem ihr mit der Spitzhacke ein Göttergeschenk ausbuddeln
könnt, das in diesem Spiel existierende Äquivalent eines Megalixiers. Verlasst
nun wieder dieses Gebiet und kehrt zum normalen Bereich von Klipping zurück.
Von hier aus gibt es noch einen Weg nach Norden. Geht hier entlang und ihr
landet wieder auf der Stadtkarte. Geht nach oben und ihr werdet einen Ort,
genauer gesagt eine Villa auf einem Berg, finden, der mit "???"
gekennzeichnet ist. Der Zugang zum Grundstück ist versperrt, aber es kann nicht
schaden diesen Ort schon mal gesehen zu haben, er wird später noch eine
wichtige Rolle spielen. Ansonsten verlasst nun wieder diesen Ort und kehrt zur
Stadtkarte zurück.
Quest Nataschas Schatz
Dieses Quest setzt voraus, dass ihr erstens mit Natascha geredet und zweitens
die Angel im Besitz habt. Geht zum Pier und sucht dort nach der Flasche im
Wasser. Diese sollte er nun mit der Angel automatisch hochziehen. Falls nicht,
hattet ihr zuvor die Flasche nicht begutachtet. Aber keine Sorge, Grandy wird
es automatisch tun, sobald ihr versucht diese Stelle wieder zu verlassen. Geht
nun in eurer Inventar und benutzt die Flasche. Grandy wird sie nun automatisch
öffnen und eine Flaschenpost daraus ziehen. Geht erneut ins Inventar und lest
die Flaschenpost. Ihr werdet erfahren, dass Nataschas Vater gestorben ist, aber
einen Schatz hinterlegt hat. Geht zu Natascha ins Mietshaus hier am Hafen und
überbringt ihr die Flaschenpost. Sprecht sie danach noch einmal an und sie wird
einen potentiellen Ort für den Schatz nennen, einen Baum mit einem Astloch in
Klipping. Diesen Baum findet ihr nun dort direkt rechts neben dem Fischstand.
Greift ins Astloch und ihr werdet einen Zettel mit einer seltsamen Nachricht
finden. Geht zu Natasche zurück und ihr erfahrt etwas von einer Schnitzeljagd.
Geht wieder zum Baum mit dem Astloch, stellt euch genau an die Stelle wo ihr
den Zettel aus dem Astloch herausgefischt habt und geht nun schrittweise: 3x
runter, 38x rechts, 10x runter und klickt hier auf Enter. Sofern ihr eine
Spitzhacke habt, werdet ihr nun Nataschas Schatz ausbuddeln. Ihr habt nun zwei
Möglichkeiten. Entweder den Schatz für euch behalten und beim Geldwechsler für
20000 Taler eintauschen (nicht empfohlen, gleiche Falle wie bei Fraägelschö)
oder ihr geht mit dem Schatz nun zu Natascha und überbringt ihn ihr. Für diese
nette Geste bekommt ihr nun 3000 EP, außerdem steigt nun Malthurs Meinung über
euch, was eure Chancen für die Einflussnahme auf das Ende verbessert.
Quest: Die versunkenen Schätze
Dieses Quest erwartet, dass ihr erstens mit Gruzli in Altenberg über versunkene
Schätze geredet, und ihr jetzt noch mindestens 3200 Taler in eurer Geldbörse
habt. Geht wieder zum Hafen, zu dem Haus vor dem die Wache steht. Geht von dort
aus nach rechts und ihr findet den Laden von Sacha N. Macha, einem Händler, der
sich auf spezielle Auftragsbestellungen spezialisiert hat. Geht die Liste der
möglichen Gesprächsthemen durch und Grandy sollte erwähnen, dass er etwas
braucht, womit er unter Wasser atmen kann. Der Verkäufer wird euch sagen, dass
ihr später wiederkommen sollt, da er Zeit braucht sich etwas passendes
auszudenken. Kehrt zur Stadtkarte zurück und betretet den Hafen und den Laden
erneut. Jetzt sollte Sacha N. Macha etwas eingefallen sein, doch müsst ihr ihm
dafür ein paar Gegenstände bringen, und zwar einen runden Hohlkörper sowie wasserundurchlässige
Kleidung. Für den Hohlkörper geht zu Sheevas Laden und kauft euch einen Globus.
Für die Kleidung geht zum Laden in Altenberg und kauft euch gleich zwei
Wachsjacken. Mit diesen ganzen Utensiliemn im Gepäck geht wieder zu Sacha N.
Macha. Dieser wird euch die Gegenstände nun abnehmen und bitten später noch mal
wieder zu kommen. Übrigens gibt es für jeden abgegebenen Gegenstand 2000 EP,
macht also insgesamt 6000 EP. Verlasst wieder den Hafen, um auf die Stadtkarte
zu kommen, geht wieder zurück und redet erneut mit Sacha N. Macha. Dieser hat
euch nun einen Taucheranzug gebastelt, den er euch für 3000 Taler verkaufen
möchte. Ihr müsst diesen Preis nun unbedingt akzeptieren, oder Sacha N. Macha
ist beleidigt und ihr habt eure Chance für immer vertan. Nachdem ihr den
Taucheranzug gekauft habt, verlasst den Laden.
Hinweis: Sacha N. Machas Hinweis
Nochmal zur Erinnerung. Von Sacha N. Macha erhaltet ihr bei richtiger Befragung
den letzten Hinweis über die Ghul-Katzen. Nicht verpassen!
Kehrt nun dorthin zurück, wo ihr Frägelschö und die
Leiter ins Wasser gefunden habt. Hier begutachtet die Leiter und der Spaß kann
losgehen. Aber speichert lieber noch mal vorher ab. Grandy wird nun ins Wasser
gehen, unten angekommen wird er erst mal stehen bleiben und nach ein bis zwei
Sekunden einen Kommentar von sich ablassen. Die Spielregeln bei diesem
Tauchgang sind nun folgende: Auf der rechten Seite findet ihr euren
Luft-O-Meter, die Sauerstoffblasen dort zeigen also nichts weiteres an als den
Luftvorrat den ihr noch habt. Ihr müsst das Wasser wieder verlassen habe, bevor
der Vorrat zur Neige geht oder es heißt Game Over! Ziel ist es die diversen
Schatztruhen, die hier überall verstreut rumliegen zu öffnen und die Schätze zu
klauen. Dies könnt ihr nur machen wenn ihr euch in richtiger Position zur
jeweiligen Schatztruhe befindet. Daneben liegen manchmal auch reine
Dublonenhaufen auf dem Boden, die ihr euch ebenfalls krallen könnt. Leider gibt
es an der Sache natürlich einen Hacken, denn ihr seid hier unten nicht alleine.
Es gibt im Prinzip zwei Arten von Wasserbewohnern, die euch an eurer Arbeit
hindern: Fische und Tintenfische. Die Fische sind nicht aggressiv und behindern
lediglich euren Weg. Die Tintenfische hingegen jagen euch nach und rauben euch
bei Berührung einen Teil eures Luftvorrats. Es gibt unter Wasser drei Arten von
Tintenfischen.
Braun: Sehr langsam. Kaum an euch interessiert.
Rot: Aggressiv! Versuchen euch zu verfolgen.
Grün: Sehr aggressiv! Verfolgen euch. Sehr schnell!
Gebt am besten gleich den Gedanken auf alle Schätze auf einmal bergen zu
wollen. Das ist unmöglich. Um alle Schätze zu heben, werdet ihr wohl mehrere
Durchgänge hintereinander starten müssen. Dazwischen solltet ihr die
Schatzsuche immer mal wieder unterbrechen und an Land abspeichern. Vom
Startpunkt aus findet ihr eine Schatztruhe auf der rechten Seite. Auf der
linken Seite und dann runter, findet ihr auch schon die Nächste. Noch etwas
weiter runter, rechts am verschütteten Portal vorbei, gibt es auch schon die
dritte Schatztruhe. Die Vierte findet sich gleich weiter runter in einem fast
abgeschlossenen Areal mit vielen Fischen darin. Aus dem Areal wieder aus, nach
links und dann weiter runter gabelt sich der Weg. Nehmt den linken Weg und ihr
findet Kiste Nummer 5 und 6. Wenn ihr nun den rechten Weg wählt, gelangt ihr zu
Kiste Nummer 7. Von hier aus nach links findet ihr einen Durchgang, der euch
Zugang zu zwei geheimen Tunneln gibt. Geht den Durchgang hoch und nach rechts
und tastet hier euch hindurch, um Schatz Nummer 8 bis 11 zu finden, die ihr
diesmal automatisch aufheben werdet. Der letzte Schatz wird mit dem Klingeln
einer Registrierkasse quittiert. Der linke Geheimtunnel führt euch fast wieder
zum Anfang zurück. Hier könnt ihr die Schätze 12 bis 18 einsacken. Am Ende gibt
es auch wieder das Kassengeräusch. Südlich vom Eingang zu den Geheimtunneln ist
ein Dublonenhaufen und noch etwas weiter südlich Kiste Nummer 19. Vorsicht!
Diese Gegend wird von einem grünen Tintenfisch patrouilliert. Der
Dublonenhaufen selbst enthält die Schätze 20 bis 50. Ja, ihr habt richtig
gelesen. Ihr könnt euch aus diesem Haufen insgesamt 30-mal bedienen, bevor er
verschwindet, auch wenn ihr das wegen der Tintenfische sicherlich nicht in
einem Durchgang schafft. Habt ihr alle Schätze erfolgreich geborgen, schaut in
eurem Inventar nach. Hier findet ihr einen neuen Geldsack, der eure bisher
geborgenen Dublonen enthält. Wenn ihr wirklich alle Schätze geborgen haben
solltet, werdet ihr hier nun 43400 Dublonen in euren Händen halten. Geht damit
zum Geldwechsler in Klipping. Dieser gibt euch nun bei einem Umtauschkurs von
1:1 insgesamt 43400 Taler dafür. Und nein, es gibt keine Möglichkeit das Gold
der Dublonen einzuschmelzen, um einen Umtauschkurs von 3:1 zu bekommen.
So, jetzt habt ihr lange genug eure Zeit mit Nebensächlichkeiten verbracht. Es
wird Zeit zum Baron zu gehen. Geht zur Stadtkarte und sucht das Schloss auf.
Sobald ihr durch das Schlosstor seid, werdet ihr Hauptmann Drakonis begegnen,
dem ihr von eurem Anliegen berichtet. Geht dann direkt ins Schloss rein
(ignoriert erst mal das Nebengebäude) und dort immer weiter nach Norden bis ihr
auf den Berater von Baron Serafin von Schöppelbrunn, einem gewissen Grimor
Schlangenzahn, trefft. Dieser ist erschreckenderweise sehr ablehnend gegenüber
euch und will euch erst gar nicht richtig zuhören. Wenn ihr die Wahl habt, gebt
klein bei (versucht es nicht mit Gewalt) und verlasst wieder das Schloss. Sucht
nun wieder Hauptmann Drakonis auf, der hier irgendwo rumlaufen sollte, und
sprecht ihn an. Malthur wird nun mutmaßen, dass Grimor von Wahnfried bezahlt
wurde und dass es besser sei mal in seinem Zimmer nachzusehen. Drakonis wird
euch den Weg ebnen uns sich euch anschließen. Geht zurück ins Schloss und rein
in den rechten Gang. Hier könnt ihr euch nun eines der Gemälde ansehen,
ansonsten geht erst nach rechts und dann den Weg ganz nach hinten bis zur Tür
auf der linken Seite. Drakonis wird hier nun Schmiere stehen, währenddessen ihr
euch erst mal in Schlangenzahns Zimmer umschaut. Sobald ihr drin seid, eilt
sofort zum Speicherpunkt und speichert ab. Ihr habt jetzt nur noch wenig Zeit.
In dieser Zeit müsst ihr den Beweis für Schlangenzahns Verrat gefunden haben
oder es heißt: Game Over! Ihr werdet bei dieser Aktion übrigens einmal gewarnt.
Nehmt die Streitaxt von der Wand, wenn ihr wollt, ansonsten geht zur Rüstung
und untersucht sie. Hier findet ihr einen Schlüssel. Geht nun mit diesem zur
größeren der beiden Schatztruhen und öffnet sie. Klaut die 3000 Taler und
Grandy wird ein kleiner Schlüssel auffallen, den er sich nun automatisch
einsteckt. Geht hiermit zur kleinen Schatztruhe, schiebt den Stuhl zur Seite
und öffnet diese ebenfalls. Ihr findet hier nun einen verdächtigen Brief. Geht
ins Inventar und lest ihn, um zu erfahren, dass er von Wahnfried ist. Jetzt
sollte alles automatisch ablaufen. Grimor betritt den Raum, ihr konfrontiert
ihn mit dem Brief und Drakonis nimmt Grimor fest. Als nächstes findet ihr euch
wieder im Thronsaal wieder, wo auch schon der Baron ankommt. Nach einem kurzen
Wortwechsel mit Schlangenzahn, und einem viertätigen Schiffembargo, das der
Baron euch gewährt, habt ihr nun die Gelegenheit Grimor zu verhören. Stellt ihm
alle der drei Fragen und Grandy wird wegen Grimors mangelnder Kooperativität
Malthur auffordern seine Gedankenverschmelzung durchzuführen. Malthur wird ein
wenig zögern, aber beharrt darauf. So erfahrt ihr nicht nur ein klein wenig
mehr von Grimor, sondern Malthurs Meinung über euch steigt ebenfalls ein wenig.
Sobald ihr euren Charakter wieder bewegen könnt fragt den Baron komplett aus.
Von ihm erfahrt ihr unter anderem was das für eine Villa auf dem Berg war,
nämlich nichts anderes als Wahnfrieds ehemalige Villa auf dem Berg
Düsterbrocken. Nachdem ihr hier fertig seid, verlasst das Hauptgebäude und
betretet das Nebengebäude. Ihr seid nun in der Magischen Akademie. Redet mit
dem jungen Mann am Tresen und fragt ihn aus. Zahlt die 5000 Taler
Studiengebühren und ihr dürft nun in die drei Räume gehen, um bei den Magistras
diverse Zaubersprüche zu lernen. Es wird nun endlich Zeit für eine kleine
Übersicht über die Dinge, für die es sich lohnt Geld auszugeben und für welche
nicht.
Tipp: Shoppen, Lernen, Haushaltskasse
Eure Geldmittel in Königsberg werden nicht unerschöpflich sein, die Preise für
viele Waren sind hingegen recht gesalzen. Ihr werdet noch Gelegenheiten
bekommen an Geld zu kommen, dennoch solltet ihr möglichst gut haushalten und
erst mal das wichtigste zuerst kaufen.
Magische Akademie:
Diese Akademie sollte bei euch oberste Priorität haben, zumindest was einige
Zaubersprüche betrifft. Lernt bei der Weißen Hand sowie dem Grünen Daumen die
Lektionen II komplett durch, so dass ihr die dortigen Magien in ihrer stärksten
Stufe beherrscht. Schwächere Varianten helfen euch nicht viel. Auf diese Weise
solltet ihr jedenfalls einen Massenheilzauber sowie einen Lichtzauber auf alle
Gegner beherrschen. Die Lektionen I der Weißen Hand und der Grünen Daumens
haben dann geringere Priorität und die Magien der Schwarzen Hand die geringste,
letzteres solltet ihr euch wirklich nur zulegen wenn ihr nicht wisst wohin mit
eurem Geld, die schwarzen Zauber sind gegen die meisten Gegner, auf die ihr
noch treffen werdet, nämlich recht wirkungslos.
Waffenstand:
Hier könnt ihr mitunter die beste Ausrüstung kaufen. Vergesst die
Drachentöter-Schwerter. Die Vampirblender und -spalter sind zwar vom reinen
Kraftwert her schwächer, aber in der Praxis stärker. Die meisten Gegner auf die
ihr noch trefft, werden nämlich Vampire sein. Außerdem bekommt ihr noch an
anderer Stelle ein noch viel besseres Schwert. Kauft Grandy einen
Drachenpanzer, wenn ihr könnt, und den anderen, außer Malthur, ein
Schuppenhemd. Danach folgen die Helme. Die Schilde sind wie die Schwerter
hingegen unnütz.
Der Tinkturen-Laden:
Hier könnt ihr ebenfalls massig Geld ausgeben. Ihr solltet jedoch auch hier
aufpassen wofür. Zu schwache Heiltränke werden euch bei den Kämpfen des letzten
Kapitels nicht viel weiterbringen. Wenn ihr also Heilmittel für die ganze Party
kaufen wollt, solltet ihr lieber zum Staub der Allheilung, als zum Staub der
Genesung greifen. Heilkräuter und Magietränke könnt ihr an dieser Stelle jetzt
eigentlich auch schon vergessen. Das Minimum sind hier Heiltränke, wenn nicht
gar Elixiere. Riechsalz habt ihr sicherlich noch genug, kauft stattdessen
lieber ein paar Muntermacher bzw. vielleicht noch etwas Staub des Lebens hinzu.
Medizin werdet ihr höchstwahrscheinlich noch genug haben. Die absolute
Deluxe-Tinktur ist natürlich das Göttergeschenk. Ihr solltet euch jedoch
dreimal überlegen, ob ihr für 9000 Taler ein Göttergeschenk kaufen wollt, oder
nicht doch lieber mit 3 Elixieren für 1800 Taler den selben Effekt erreichen
wollt. Nicht dass ihr das jetzt falsch versteht, bei den Endkämpfen am Schluss
des Spiels kann ein Göttergeschenk durchaus Leben retten, aber ihr solltet
zumindest jetzt noch damit warten bis ihr nichts mehr anderes braucht, sprich,
bis kurz vor Spielschluss.
Magischer Obststand:
Hier könnt ihr euch wieder einmal für Relativ wenig Geld eure Statuswerte
erhöhen lassen. Dummerweise könnt ihr dies aber nicht als Alternative für z.B.
Waffen oder Rüstungen verwenden, da einfach das entsprechende Obst fehlt. Wenn
ihr schon Prioritäten setzen wollt, dann solltet ihr auf Libras Geschwindigkeit
achten. Sofern sie die Heilmagie hat, ist es besser zu wissen, dass sie immer
als erstes in einer Kampfrunde zum Zug kommt. Das ganze hängt natürlich von
eurem Level ab.
Sheevas Laden:
Das einzig wirklich nützliche sind hier Amulette gegen schwarze Magie und
vielleicht die gegen Blutmagie. Alles andere könnt ihr vergessen. Mit Feuer,
Wasser, Erde, Luft oder gar Licht wird euch kein Monster mehr angreifen.
Allerdings werdet ihr die Amulette höchstwahrscheinlich eh nur in der ersten
Hälfte des Kapitels brauchen, wenn überhaupt. Dieser Laden hat also niedrige
Priorität.
Kardamons Laden:
Gemeint ist der Zaubererladen in Klipping. Hier gilt ähnliches wie für Sheevas
Laden. Die Wesen mit denen ihr es noch zu tun bekommt, sind fast alles
Kreaturen der Finsternis. Daher ist die Weiße Sphäre auch das wirklich einzig
nützliche Mittelchen hier. In ganz bedingtem Maße auch noch die Rote Sphäre,
aber den Rest könnt ihr eigentlich vergessen. Wenn ihr noch Geld über habt,
kauft euch ein paar Weiße Sphären wenn ihr wollt, ansonsten lasst es bleiben.
Nachdem ihr nun alle Besorgungen getroffen und alles erledigt habt, wird es
Zeit noch mal zu Junzt zu gehen. Geht also zurück nach Altenberg zum Haus von
Junzt und klopft an die Tür. Ihr werdet nun die Stimmen von Junzts Neffen
Justus und Jonas hören, die gerade im Haus ihren Schabernack zu treiben
scheinen. Von ihnen erfahrt ihr, dass Junzt momentan nicht zu sprechen und sein
Diener Derleth erst später wiederkommt. Man solle es erst am nächsten Tag
versuchen. Geht nun zum Gasthof und bestellt euch ein Zimmer. Geht dann nach
oben und es folgt ein kurzes Gespräch. Tarius möchte sich noch ein wenig in der
Stadt umsehen. Lasst Grandy sagen, dass sich Tarius halt alleine noch ein wenig
umsehen soll, um in Malthurs Gunst zu steigen, und ihr werdet euch kurz darauf
automatisch zu Bett legen.
TAG 2: ZU BESUCH BEI JUNZT
Am nächsten Morgen wacht ihr wieder auf und Tarius liegt immer noch nicht im
Bett. Wie es scheint hat er die ganze Nacht wach geblieben zu sein. Nachdem
Tarius dann doch kommt und Libra ihm ordentlich den Kopf gewachen hat, muss
Grandy auch noch seinen Senf dazugeben. Je nachdem wie ihr reagiert steigt oder
fällt auch hier Malthurs Meinung von Grandy. Tarius anzuschreiben wird sich
dabei nicht auswirken, die zweite Option Malthurs Meinung steigen, und die
dritte Malthurs Meinung sinken lassen. Nun verlasst den Gasthof.
Hinweis: Das Schlaflied
Nachdem Tarius die Nacht bei dem Gesangswettstreit in der Taverne verbracht
hat, hat er ein neues Lied, das Schlaflied, gelernt. Nun sollte Tarius alle
vier Lieder beisammen haben. Falls ihr es noch nicht gemerkt haben solltet,
alle Lieder beziehen sich auf die vier Tageszeiten: Morgen, Tag, Abend, Nacht.
Eigentlich ist es nun an der Zeit zu Junzt zu gehen. Doch bevor ihr das tut,
könnt ihr noch ein Sidequest spielen.
Quest: Das Kraut und das heilige Schwert
Geht nochmal nach Klipping und dort an dem Obststand vorbei zum Bauernhof. Hier
werdet ihr nun eine Szene sehen wo zwei Personen von Rondrian und zwei weiteren
Schlägern bedroht werden. Scheinbar haben die beiden illegales Rauschgift
angebaut, und die drei drohen nun den ganzen Hof in Flammen aufgehen zu lassen.
Danach gehen die Drei. Geht zu Sacume, dem Mann mit der blauen Mütze, und ihr
erfahrt ein wenig mehr über den Wohnort von Rondrian zu erfahren. Außerdem habt
ihr hier die erste und einzige Möglichkeit von Sacume etwas von seinem Kraut
des Mondes zu bekommen. Fröhliches Kiffen ^^. Redet nun mit Baha, der anderen
Person. Ihn könnt ihr ordentlich ausfragen, wobei ihr den Tipp bekommt die
Büttel zu fragen, wo Rondrian wohnt. Geht nun ins Haus und untersucht den
Schrank auf der rechten Seite. Hier findet ihr ein heiliges Schwert. Versucht
es "nicht" zu stehlen. Für die Erkenntnis gibt es jedenfalls erst mal
1000 EP. Ihr könnt nun wenn ihr wollt nach Altenberg zum Stadtausgang gehen und
den Büttel befragen. Ihr werdet nach zweimaliger Befragung sowohl einen kleinen
wenn auch nicht weiter informativen Hinweis auf seinen Wohnort, sowie den Grund
erfahren, wieso Rondrian nicht mehr hier steht. Ansonsten sucht in Klipping die
Strohhütte links neben dem Magie-Laden auf, welche man nun betreten können
sollte. Hier trefft ihr auf einen der zwei Schläger von Rondrian, der euch aber
durchlässt. Geht zur Leiter und klettert runter. Ihr landet nun in einer Art
Höhle unter dem Haus und könnt hier auch Rondrian sehen. Sprecht ihn an und
erfahrt, dass er wegen der nicht mehr vorhandenen Bedrohung aus Düsterburg
entlassen wurde. Grandy wird ihn nun automatisch bezüglich eines neuen Jobs zu
Dankwart schicken. Nachdem Rondrian gegangen ist könnt ihr die Kiste öffnen und
die 9000 Taler daraus entnehmen. Keine Sorge, Malthur wird darauf nicht negativ
reagieren. Geht nun wieder die Leiter hoch, nehmt die Dolche von der Wand und
verlasst die Hütte. Geht nun wieder zu Sacume und redet mit ihm. Danach
betretet das Haus und redet dort mit Baha. Zur Belohnung für eure Hilfe wird er
Grandy nun ein heiliges Schwert geben. Dieses muss von Grandy nur noch mit
einem Namen versehen. Herzlichen Glückwunsch! Ihr seid nun im Besitz von
Lazalantin, dem besten Schwert des ganzen Spiels.
Quest: Tibor und der schwarze Beutel
Erinnert ihr euch an den seltsamen Beutel, den ihr im Ostteil des Hafens
ausgraben solltet? Der mit den zwei Augäpfeln drinnen, die ihr nicht aufessen
solltet? Gut, geht nun zum Hafen und sucht etwas links von der unteren Taverne
nach einer blonden Person, die sich hier jetzt neu aufhalten sollte. Sprecht
sie an und sie wird sich euch als Tibor Arekna zu erkennen geben. Dieser sucht
nach besagtem schwarzen Beutel. Gebt ihn diesen und ihr erhaltet 500 EP, wenn
ihr nicht in den Beutel geschaut habt und 2000 EP wenn ihr in den Beutel
geschaut habt. Die Augäpfel müssen sich natürlich immer noch im Beutel
befinden. Außerdem erfahrt ihr bei letzterem dann wozu die Augäpfel gut sind.
Sie dienen dazu in einem Mordfall seine Unschuld zu beweisen.
Hinweis: Tarius Ausrüstung
Ihr habt nun die letzte Gelegenheit Tarius mit den neuesten Rüstungsteilen
auszurüsten. Nachher werdet ihr nicht mehr dazu kommen.
Geht wieder zum Haus von Herrn von Junzt und klopft an die Tür. Ihr werdet eine
recht unfreundliche Stimme von der anderen Seite der Tür hören, die euch
wegzuscheuchen versucht. Klopft ein zweites mal an die Tür und sagt, dass ihr
"Freunde von Dankwart" seid. Man wird euch nun hereinlassen. In der
Eingangshalle begegnet ihr nun Derleth, dem Diener der Familie. Fragt ihn aus
und geht dann in den hinteren Raum, wo auch schon andere Gäste auf Herrn von
Junzt warten. Redet mit jedem von ihm, so werdet ihr u.a. einen gewissen Herrn
Bloch, seines Zeichens Psychiater, und eine gewisse Frau Serena antreffen, die
Tarius aus dem Sängerwettstreit zu kennen scheint. Irgendwann erscheint Derleth
im Raum und bittet Grandy und seine Freunde in die Eingangshalle zu kommen.
Redet noch mit dem Rest der Personen, dann verlasst den Raum wieder. In der
Eingangshalle trefft ihr auf Justus und Jonas, die Neffen von Herrn von Junzt.
Sprecht sie an und einer der beiden wird euch euer Zimmer zeigen. Folgt ihm
einfach bis in den ersten Stock, dort sprecht noch mal mit ihm und dann geht in
euer Zimmer. Es folgt eine kleine Unterhaltung zwischen den vier, dann klopft
es auch schon an der Tür. Herr von Junzt erscheint. Es folgt nun ein kurzer
Wortwechsel, der damit endet, dass Malthur seine Kapuze abzieht und sich Junzt
präsentiert. Die Reaktion ist entsprechend ^^. Dennoch bietet euch Junzt an ihn
nach dem Abendessen noch mal treffen zu dürfen, wo man dann alles in Ruhe
bereden kann. Ihr habt nun die Möglichkeit mit euren Freunden noch ein wenig zu
reden. Sprecht zuerst Tarius an, und wenn er euch anflüstert, flüstert zurück.
Sprecht ihn noch ein zweites mal an und Tarius wird seltsamerweise den Raum
verlassen. Redet dann mit Malthur und hakt im Gespräch einmal nach. Dann
verlasst selber noch mal den Raum. Ihr habt nun Gelegenheit euch im Haus noch
ein wenig umzusehen. Im Stockwerk wo ihr seid, findet ihr noch das Zimmer von
Elric Zann, das Zimmer von Herrn Bloch sowie ein Zimmer wo sich gerade Tarius
mit Frau Serena aufhält. Geht dann ins Erdgeschoss und sucht die Küche auf.
Hier findet ihr noch einen der Neffen des Herrn Junzt. Da alle anderen Räume
entweder bislang nicht interessant oder verschlossen sind, geht in euer eigenes
Zimmer zurück und sprecht mit Libra. Sagt ihr, dass ihr euch nun ein wenig
ausruhen wollt. Einige Zeit später klopft es auch schon an der Tür. Derleth lässt
euch ausrichten, dass das Abendessen fast fertig ist und ihr es euch derweil
noch im Warteraum gemütlich machen sollt. Nehmt Libra und Malthur mit und dann
macht euch auf den Weg. Im Warteraum trefft ihr wieder auf Bloch, Serena, Zann
und auch auf Tarius, der sich bei Serena aufhält. Redet mit jedem von ihnen ein
bis zweimal und holt vor allem Tarius in die Party. Nun sollte Derleth völlig
verstört im Raum aufkreuzen und euch sagen, dass ihr bitte schnell in den
Speisesaal gehen müsst. Verlasst den Raum und geht nach rechts und dort die
erste Tür hinein. Ihr findet nun Herrn von Junzt auf dem Boden liegend: tot!
Für Bloch ist die Sache eindeutig, Herzversagen, für Grandy jedoch nicht. Er
glaubt an einen Mord. Nach einer kurzen Szene befindet ihr euch auch schon
alleine im Speisezimmer wieder. Es wird Zeit Indizien zu sammeln und Beweise zu
finden. Ihr könnt nun fast alles, jeden Schrank und sogar die meisten
Blumenvasen untersuchen, was ihr auch tun solltet. Untersucht also diesen Raum,
dann verlasst ihn.
Hinweis: Die Gemälde des Herrn von Junzt
Wie schon in Wahnfrieds Schloss hängen auch in diesem Haus überall verschiedene
Gemälde rum, die diesmal alles Kreaturen aus der Hölle, dem Reich des Dunklen
Gottes, zeigen. Da ihr nun Malthur in der Party habt, und er die meisten
Kreaturen schon regelrecht beim Vornamen kennt, sind seine Kommentare dazu
entsprechend. Ihr solltet sie euch nicht entgehen lassen.
Im Flur geht nun in den rechten Raum, die Küche und redet hier mit Justus und
Jonas. Untersucht auch die Küche und ihr werdet u.a. ein Messer mit der
Aufschrift "Stirb Junzt!" finden. Geht nun in den hinteren Raum, der
nun offen sein sollte, und untersucht auch ihn. Hier findet ihr u.a. im Bett
ein Buch über Tinkturen und Gifte. Zurück im Flur und dann in der Eingangshalle
könnt ihr nun auch den Warteraum untersuchen, ansonsten geht weiter nach links
und geht durch die Tür rechts der Treppe. Redet hier mit Derleth und schaut euch
nochmal um. Dann geht wieder aus dem Raum raus und die Treppe hoch. Ignoriert
erst mal euren eigenen Raum und inspiziert erst mal alle anderen Räume und
redet auch dort mit den Leuten. So könnt ihr z.B. in der Ausgehkleidung der
Hernn Zann eine verdächtige Phiole mit einer stinkenden Flüssigkeit finden. So
langsam scheint hier jeder der Mörder sein zu können *g*. Nachdem ihr mit allen
fertig seid, geht in euer eigenes Zimmer und die Zeugenauswertung kann
beginnen. Ihr befindet euch am Ende, versammelt mit allen anderen, im Junzts
Zimmer wieder. Nun ist es an euch einen Schuldigen zu nennen. Je nach Indizien,
die ihr gefunden habt gibt es Erfahrungspunkte.
- Elric Zann: Wenn Fläschchen gefunden 500 EP, sonst 0 EP
- Derleth: Wenn Buch gefunden 500 EP, sonst 0 EP
- Frau Serena: 0 EP
- Justus und Jonas: Wenn Messer gefunden 500 EP, sonst 0 EP
- Robert Bloch: 0 EP
- Verrückter Einfall (Tarius): 0 EP und spätere negative Auswirkungen
- Tollkühner Einfall (Junzt): 500 EP, aber erst etwas später
Egal wie sehr ihr euch angestrengt, keiner der Beweistücke wird ausreichen, den
Mörder zu überführen. Ihr werdet euch auf jedem Fall mit einem
niedergeschlagenen Grandy in eurer Zimmer zurückkehren. Nach einem kurzen
Gespräch klopft es aber auch schon wieder an der Tür. Geht alleine mit Grandy
raus und ihr trefft unerwartet vor dem Zimmer auf Derleth, der euch auffordert
ins Zimmer des Herrn von Junzt zu gehen. Danach verlässt Derleth euch. Wieder
in eurem Zimmer nehmt Libra und Malthur mit und geht die Treppe runter und öffnet
die Tür rechts daneben. Im Zimmer des Herrn Junzt trefft ihr nun auf: Herrn
Junzt! Und zwar ist dieser quicklebendig. Nachdem ihr ihn ansprecht, wird er
sogleich auf das Gemälde hinten an der Wand gehen und plötzlich verschwinden.
Folgt ihm und ihr werdet in ein geheimes Arbeitszimmer teleportiert. Hier redet
wieder mit Herrn Junzt und ihr erfahrt, dass er seinen Tod vorgetäuscht hat, um
einem Handlanger des Dunklen Gottes hier im Haus zuvor zu kommen. Die Rede ist
aber hier nicht von Malthur, sondern: Serena! Jetzt erst wird den beteiligten
klar, dass Tarius immer noch bei Serena ist. Eilt aus dem Arbeitszimmer raus
und in den ersten Stock in Serenas Zimmer. Es ist leer! Eilt nun wieder zurück
zu Herrn Junzt und er sagt euch, dass Frau Serena ein Fachwerkhaus weiter
südlich in Altenberg hat. Mit diesem Wissen verlasst das Haus. Die Jagd nach
Serena beginnt!
NACHT 2: AUF DER JAGD NACH SERENA
Vor dem Haus von Junzt werdet ihr nun merken, dass es inzwischen dunkel
geworden ist. Nehmt den Ausgang nach Süden und geht dann zum Fachwerkhaus am
Platz mit dem Brunnen. Hier speichert erst mal ab. Die Tür sollte offen sein.
Geht hinein und den Flur entlang durch die nächste Tür. Dahinter nehmt den
rechten Weg und geht durch die Tür, um in die Küche zu gelangen. Hier
untersucht den Schrank auf der rechten Seite für ein Elixier. Verlasst nun
wieder die Küche und nehmt den anderen Weg, um ins Wohnzimmer zu gelangen. Hier
geht etwas nach rechts und ihr findet Tarius auf dem Boden liegend: tot! Nun
wird sich Libra vor ihm hinknien, Malthur aber drängen weiterzugehen. Wenn dann
das Geräusch im Haus entscheidet müsst ihr Libra ansprechen. Wählt die erste
Option und schreit sie an, um zu erreichen, dass sie mitkommt. Dann verlasst
das Zimmer, geht durch die Flure und verlasst letztendlich das Haus. Vor dem
Haus trefft ihr auf Serena. Doch sie ist nicht alleine gekommen, sie hat zwei
Vampire mitgebracht.
Gegner: Serena, Vampir, Vampiroma
LP: 3300, 730, 687
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Blutsaugen, Woge der Finsternis, Mächte der Finsternis,
Umhüllende Finsternis*, Genesung***
Schwäche: Platzierter Angriff(!)**, Licht**
Geld: keines
Item: nichts
*bei den Vampiren erst ab Level 39 **nur Vampire ***nur Serena
Euer erster Kampf in Kapitel 5 ist ein recht happiger. Jedenfalls kann er unter
Umständen recht schwer werden, ein wenig abhängig vom Zufall. Sobald euer
durchschnittlicher Level 39 überschreitet, kann jeder der drei Gegner die
Umhüllende Finsternis einsetzen. Sollten alle drei Gegner in der gleichen
Kampfrunde auf die gleiche Idee kommen, nämlich diesen Zauber einzusetzen, dann
gute Nacht! Was ihr außerdem noch wissen solltet ist, dass Serena selbst kein
Vampir ist. Sie ist also gegen die weiße Magie von Libra recht unempfindlich.
Lasst Libra dennoch Sternenschauer einsetzen, während Grandy sich erst mal auf
einen einzigen Vampir bei seinen Attacken konzentriert. Ihr solltet diese
beiden überhaupt so schnell erledigen wie es geht, und euch erst dann auf
Serena konzentrieren. Ein Highlight in diesem Kampf ist sicherlich Malthur.
Seine Kampfmagien hauen einfach nur rein, und sollten alles was Libra
beherrscht locker übertrumpfen. Lasst euch dabei nicht irritieren, dass
Malthurs Magie eigentlich schwarze Magie ist. Gegen seine Art der schwarzen
Magie gibt es selbst bei Kreaturen der Finsternis keinen Schutz. Lasst Malthur
erst gegen alle Gegner Verdammnis einsetzen, und wenn Serena alleine ist
eventuell Verfall. Sobald Serena nur noch 65% Prozent ihrer Lebensenergie
besitzt, neigt sie dazu Genesung einzusetzen. Sobald sie nur noch 50%
Lebensenergie hat bzw. die siebte Kampfrunde erreicht wurde, wird sie in der
nächsten Runde flüchten.
Serena wird nun von euch fliehen. Lauft ihr so schnell es geht hinterher und
achtet nicht auf eventuelle Häuser oder Türen. Momentan könnt ihr eh nirgendwo
rein. Verfolgt sich nach und nach durch Altenberg, den Hafen und Klipping bis
zum Düsterbrocken, wo sie euch dort spätestens abhängen wird. Das Tor zum
Grundstück sollte nun offen stehen. und von herumlaufenden Vampiren bewacht
werden, die es auszuschalten gilt. Seid auch hier auf der Hut weil auch hier
die Gegner möglicherweise die Umhüllende Finsternis beherrschen. Weiter hinten
und ein wenig weiter links auf dem Grundstück findet ihr ein großes Grab.
Offensichtlich irgendein Vampirversteckt, aber momentan könnt ihr hier noch
nichts tun. Geht noch weiter nach hinten und ihr findet Wahnfrieds alte Villa,
die ihr nun betreten solltet. In der Eingangshalle trefft ihr nun auf Sol
Aeinur. Nach einer kurzen Unterhaltung geht zum Speicherpunkt und speichert ab.
Geht nun durch die Tür und ihr findet einen Raum mit zwei Särgen. Ihr könnt
beide öffnen, doch die Särge sind leer. Geht nun wieder durch die hintere Tür
und ihr trefft auf die nächsten Vampire, die ihr auch plattmachen solltet.
Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 1)
Wenn ihr die Vampiressen erledigt habt, solltet ihr nun sehen, wie eine der
Vampiressen sich in Qualm auflöst, die andere aber zu Nebel wird und
verschwindet. Geht gleich zu den beiden Särgen in den letzten Raum zurück. Der
linke Sarg sollte nun wieder geschlossen sein. Sofern ihr den Hammer und
mindestens einen geweihten Pflock habt, könnt ihr der Vampiresse nun endgültig
den Rest geben. Öffnet dazu den Sarg und pfählt die Dame. Als Belohnung
erhaltet ihr nun 5500 EP.
Geht nun wieder zum Raum wo ihr die beiden Vampiressen bekämpft habt und
untersucht dort die Tür. Diese ist magisch verschlossen also geht nach links,
wo ihr euch nun in einem Gang wieder findet. Hier ist auch ein Gemälde und eine
Nische für eine kleine Küche. Untersucht den Herd und ihr findet einen Dolch.
Nehmt nun den Weg nach Norden und ihr gelangt in eine Sackgasse. Hier findet
ihr neben einem Skelett, dass ihr untersuchen könnt, auch einen Schrank, dem
ihr ein Magisches Amulett entnehmen könnt. Geht wieder zurück und durch die
diversen Bereiche den Gang so weit nach unten durch, bis es nicht mehr
weitergeht. Geht dann nach rechts und in den Raum rein. Hier findet ihr einen
Sarg auf dem Boden. Öffnet ihn und heraus steigt Xelram.
Gegner: Xelram
LP: 6000
EP: 0
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Platzierter Angriff(!), Licht
Geld: keines
Item: nichts
*ab Level 39
Dieser Kampf ist einfach. Geht mit Xelram einfach so um, wie ihr mit Vampiren
sonst auch umgeht. Sobald Xelram nur noch 90%, seiner Lebensenergie hat,
verwandelt er sich in der nächsten Runde in eine Fledermaus und macht die
Flatter.
Nachdem Xelram geflohen ist, untersucht den leeren Sarg und ihr findet einen
Magie-Trank. Geht nun zu der Stelle wo sich die magisch verschlossene Tür
befunden hat. Diese sollte nun offen stehen. Geht hindurch und ihr findet im
Raum Sol und Xelram, der von Sol gerade zu Kleinholz verarbeitet wird. Nachdem
Xelram geköpft und die Überrest verbrannt wurden, folgt eine kleine
Unterhaltung. Am Ende gibt euch Sol 10 Phiolen mit sogenanntem sarabäischem
Feuer und verschwindet dann. Untersucht nun den Schrank links von euch, wo ihr
einen Heiltrank finden könnt. Dann geht durch die hintere Tür und ihr findet
endlich Serena. Nach einem kleinen Gespräch, bei dem Grandy und Malthur
versuchen Informationen aus ihr herauszupressen erscheint in einer
beeindruckenden Szene Wahnfried und bringt Serena um, bevor er dann wieder
verschwindet. Untersucht nun den offen stehenden Sarg, der mit Erde gefüllt
ist. Untersucht ihn noch mal und ihr werdet ihn automatisch mit einer der
Phiolen des Sarabäischen Feuers zerstören. Geht nun zu den drei geschlossenen
Särgen, öffnet diese und zerstört sie auch. Nun schaut euch den Boden etwas
genauer an. Hier findet ihr drei Schatten, wo anscheinend einst drei Särge
gestanden hatten. Geht zu jeder dieser Stellen und Grandy wird klar, dass
Wahnfried noch drei seiner Särge irgendwo in der Stadt versteckt haben muss.
Hinweis: Sarabäisches Feuer
Das sarabäische Feuer ist euer Mittel, um Wahnfrieds Särge zu zerstören. Nach
der Aktion mit den vier Särgen sollten von den 10 Phiolen noch 6 übrig sein.
Davon braucht ihr mindestens 3 um die restlichen Särge zu zerstören. Mit dem
saräbäischen Feuer kann man aber noch mehr machen. Erst mal kann man damit
verhindern, dass Opfer von Vampiren selbst zu Vampiren werden, indem man ihre
Leichen damit verbrennt. Außerdem kann man das sarabäische Feuer im Kampf gegen
Vampire verwenden. In einer Kampfrunde muss das Feuer angezündet und in der
darauf folgenden Kampfrunde auf einen Gegner geworden werden. Der Schaden ist
immens und beträgt fast immer 999 LP. Doch solltet ihr das nicht überbewerten,
da ihr dafür ja 2 Kampfrunden braucht. Außerdem solltet ihr damit vorsichtig
sein, denn wenn ihr vergesst das brennende Feuer zu werden, oder wenn der Kampf
vorher vorbei ist, könntet ihr Schaden erleiden. Auch ist es möglich, dass sich
eure Charakter weigert, das Feuer zu zünden. Dies passiert immer dann, wenn ihr
sonst nicht mehr genügend sarabäisches Feuer für die Särge hättet.
Mit diesem Wissen verlasst nun die Villa und auch den Düsterbrocken. Ihr findet
euch danach erst mal auf der Stadtkarte wieder. Die drei einigen sich darauf
Tarius Leichnam erst mal in die Kirche zu bringen.
TAG 3: DIE SUCHE NACH DEN SÄRGEN
Ihr beginnt den neuen Tag vor der Kirche, wo Libra immer noch um Tarius
trauert. In dem kleinen Gespräch nun wird Libra auf Malthur sauer. Ihr solltet
hier zu Malthur halten, um weiter seine Wertschätzung zu gewinnen. Nach dem
Gespräch könnt ihr in die Kirche gehen wenn ihr wollt, wo ihr Tarius in einem
Sarg aufgebettet vorfinden werdet. Ansonsten geht als nächstes erst mal zum
Haus von Herrn von Junzt und sucht ihn in seinem geheimen Arbeitszimmer auf.
Redet mit ihm und er wird euch nach einer Weile ein Buch mit dem Titel
"Der Hexenhammer" geben. Geht ins Inventar und benutzt das Buch, um
es zu lesen. Nachdem ihr das Buch durchgelesen habt, redet noch mal mit Junzt
und er wird über Wahnfrieds Plan spekulieren. So vermutet er, dass Wahnfried
Grandys und Libras Tochter dazu benutzen will, um über sie mit dem Dunklen Gott
in Kontakt zu kommen. Vermutlich soll sie als Wirt dienen. Mit diesem Wissen
verlasst dann wieder das Haus. Es wird Zeit nach den Särgen zu suchen. Da
Serena offenbar für die Beschaffung von Verstecken für Wahnfried verantwortlich
war, was liegt da näher als sich einmal in ihrem Haus umzusehen? Geht zu
Serenas Haus und sucht dort drinnen das Zimmer auf, in dem Tarius getötet
wurde. Geht zum Schrank in der linken hinteren Ecke des Zimmers und durchsucht
ihn. Ihr findet hier eine Art Zahlungsliste über die Geldausgaben, die Serena
in letzter Zeit getätigt hatte. Da scheinbar riesige Geldmengen geflossen sind,
kommt nun der Verdach auf, dass Serena für Wahnfried ein Haus in Königsberg gekauft
haben könnte. Untersucht nun den Schminktisch zwischen den beiden Teilräumen
und ihr könnt ihr zwei Magie-Tränke finden. Außerdem könnt ihr auch den Teddy
auf dem Bett untersuchen, wenn ihr wollt. Verlasst nun wieder das Haus und geht
zum Rathaus der Stadt. Das Rathaus ist nicht weit von Serenas Haus entfernt.
Einfach von Serenas Eingangstür zum nächsten Abschnitt nach rechts gehen und in
die nächste Tür reingehen. Sprecht hier mit dem Mann am Tresen, der euch zum
Offizium 2 schickt. Geht nun nach rechts zum nächsten Abschnitt und ihr findet
das Offizium 2. Redet mit der Frau am Tresen, worauf ihr erfahrt, dass ihr ohne
Erlaubnis einer Amtsperson nicht eingelassen werdet. Nach dem Gespräch verlasst
das Rathaus wieder und macht euch auf dem Weg zum Schloss. Geht zum Baron und
redet mit ihm, damit ihr von ihm eine Empfehlung für das Rathaus bekommen
könnt. Er ist bereit eine Empfehlung zu erstellen, doch das dauert seine Zeit.
Ihr habt nun die Wahl zu warten oder euch derweil noch anderweitig umzusehen.
Hier solltet ihr euch entscheiden erst mal zu gehen und später wiederzukommen,
denn es gibt bezüglich der Särge noch eine zweite Fährte der ihr folgen könnt.
Führ diese Fährte benötigt ihr aber ein Laterne, die ihr aber sicherlich noch
besitzen solltet. Verlasst das Schloss und geht zu Wahnfrieds Villa. Auf dem
Grundstück vor Wahnfrieds Villa findet ihr einen großen Grabstein, ihr erinnert
euch sicherlich noch. Untersucht den Grabstein und ihr werdet ihn nach hinten
schieben können, was dazu führt, dass sich der Eingang in eine Gruft offenbart.
Nachdem ihr die Leiter hinuntergestiegen seid, untersuch den Gang, in dem ihr
euch befindet. Vorsicht! Es gibt in diesem Gang Gegner, denen man nur schwer
ausweichen kann. Nachdem ihr euch durchgekämpft habt, findet ihr am Ende des
Ganges einen Sarg. Bingo! Ihr habt den ersten der drei vermissten Särge
gefunden. Öffnet den Sarg und klickt ihn danach noch mal an, um eine Phiole
sarabäisches Feuer reinzuschmeißen. Nachdem der Sarg zerstört wurde, verlasst
die Gruft wieder und macht euch auf den Weg zurück zum Schloss. Nachdem ihr
wieder beim Baron seid, sprecht ihn an und er sollte euch nun die Empfehlung
geben. Geht nun wieder zurück ins Rathaus und redet erneut mit der Dame im
Offizium 2. Ihr dürft nun den Gang weiter nach hinten durchgehen. Nachdem ihr
euch dort eventuell etwas mit den drei Türen und dem Schrank rumgeärgert habt
^^, geht die Stufen nach unten und ihr landet in den Archiven des Rathauses.
Schaut euch hier nun am besten jede einzelne Stelle gut an. In einem der
unzähligen Archivschränke findet ihr die Unterlagen des Grundbuchamtes und
könnt sehen, dass Serena sich in letzter Zeit tatsächlich ein Haus und zwar in
Katzengasse 5 gekauft hatte. Jetzt müsst ihr nur noch herausfinden, wo sich
diese Katzengasse 5 befindet. Untersucht dazu die vorderen Schränke und ihr
findet die Ordner mit den ganzen Stadtplänen der Stadt. Ihr solltet nun ein
Bild sehen, auf dem sich das Haus in der rechten unteren Ecke befindet. Das
korrekte Haus auf dem Bild sollte leicht blinken. Mit dem Wissen, das ihr nun
habt verlasst das Rathaus wieder, doch bevor ihr euch zu besagtem Haus
aufmacht, wird es nach den ganzen Amtsgängen Zeit für eine Therapie. =)
Quest: Psycho-Bloch (Teil 1)
Geht vom Rathaus aus nach Süden, zum Haus wo das Kind mit dem Schöppi-Bär
wohnt. Geht von hier aus nach links zum nächsten Abschnitt und ihr findet noch
ein Haus; ihr kennt es sicherlich schon. Dieses könnt ihr nun endlich betreten.
Geht hinein und ihr findet hier Robert Bloch. Fragt ihn ein wenig aus und er wird
euch anbieten eine Therapiestunde bei ihm zu nehmen. Zahlt die 200 Taler, die
er verlangt, und die Therapiestunde kann beginnen. Mitten in der Unterhaltung
wird Robert Bloch die immer abstruser werdende Sitzung plötzlich unterbrechen
und euch unerwartet nach Hause schicken. Wenn ihr versucht die Treppe
hochzusteigen, wird Bloch euch davon abhalten. Versucht nun das Haus zu
verlassen, und ihr werdet die Stimme einer weiteren Person hören, die sich
anscheinend ebenfalls im Haus aufhält, und zwar die von Blochs Mutter. Danach
verlasst das Haus.
Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 2)
Damit ihr dieses Quest weiterspielen könnt, müsst ihr die beiden Hinweise über
die Ghul-Katzen erhalten haben. Wenn ihr nach dieser Komplettlösung gegangen
seid, sollte dies schon seit Tag 1 der Fall sein. Geht nun nach Klipping und
sucht den Schuppen mit dem versteckten Eingang hinter dem Baum auf. Ihr solltet
hier drinnen nun den Hund von Hagolf Hammerhand finden, tot. Nehmt den Hund mit
und geht zur Strohhütte von Hagolf Hammerhand. Klopft an, dann geht rein
überbringt ihm die Leiche seines Hundes. Er wird nun niedergeschlagen euch
bitten das Haus wieder zu verlassen. Ihr bekommt aber noch 1000 EP als
Belohnung.
Geht nun zum Hafen und dort in den südöstlichen Abschnitt. Sucht das Haus auf,
vor dem der Büttel steht. Ihr habt das Haus in der Katzengasse 5 gefunden.
Speichert hier erst mal ab und versucht die Tür zu öffnen. Die Tür ist
verschlossen und ihr habt nun die Wahl ob ihr in das Haus einbrechen wollt oder
nicht.
Tipp: Grandy, der Einbrecher
Wenn ihr noch mindestens 5000 Taler in der Tasche haben solltet, habt ihr nun
hier die Möglichkeit diese zu opfern, um 10000 EP zu erhalten, sowie eine
geheime Zwischenszene sehen zu können. Zwar wird auch in diesem Fall Malthur
sauer, aber wenn ihr bislang nach dieser Komplettlösung gespielt habt, könnt
ihr euch einen Fehltritt hier leisten. Sobald ihr versucht die Tür zu öffnen,
habt ihr u.a. auch die Möglichkeit die Tür mit einem Dietrich zu knacken,
sofern ihr einen habt, oder die Tür mit Gewalt einzurennen. Wenn ihr das
versucht, wird euch der Büttel vor dem Haus dabei erwischen und einbuchten.
Nachdem ihr euch im Gefängnis erst mal eine Standpauke von Reyven Ravenclaw
anhören musstet, geht zur Tür und ruft nach dem Büttel, der euch bewacht, fragt
nach seinem Namen, aber macht euch nicht über diesen lustig. Danach macht ihm
ein Angebot. Er soll zum Baron gehen, um ihm zu berichten, dass ihr hier
festsitzt. Ihr solltet hier nun wirklich die 5000 Taler haben, sonst wird's
bitter und ihr müsst eventuell euer Equipment als Ersatz anbieten, was
natürlich nicht zu empfehlen ist. Nach dem Deal geht erst mal zu eurer Pritsche
und legt euch schlafen. Nun könnt ihr die geheime Sonnenuntergangsszene sehen
und seid zudem noch um ganze 10000 EP reicher. Nach der Sonnenuntergangsszene
solltet ihr euch vor dem Haus der Büttel wiederfinden. Es ist inzwischen Nacht
geworden.
Sofern ihr nicht einbrechen wollt, müsst ihr warten bis es Nacht wird. Ihr habt
hier nun zwei Möglichkeiten. Entweder ihr geht zu Junzts Haus und legt euch in
eurem Zimmer schlafen oder ihr betretet und verlasst die Stadtkarte oft genug,
dann wird es irgendwann automatisch Nacht. Ach ja, wenn ihr Reyven auch so
hasst wie ich, dann geht noch mal zu den Bütteln und sprecht ihn an. ^^
NACHT 3: DAS HAUS IN KATZENGASSE 5
Dies wird eine lange Nacht, denn bevor ihr das Haus in Katzengasse 5 betretet,
gibt es noch viel, sehr viel zu tun. Geht zum Hafen, wo nun die beiden Tavernen
geöffnet haben sollten. Geht zur nördlicheren der beiden Tavernen und betretet
sie. Euch sollte nun Musik entgegenschallen. Redet mit der Person am Tresen und
fragt sie nach allen Themen gründlich aus. Ihr werdet so unter anderem
erfahren, dass hier normalerweise eine gewisse Kati steht, die aber seit Tagen
nicht mehr erschienen ist. Am Tisch findet ihr nun den Waffenverkäufer und die
Frau aus dem Offizium 2. Redet erst mal nur mit ihr und ihr erfahrt, dass ihr
die Musik nicht gefällt, außerdem scheint ihr Gegenüber nur an Waffen
interessiert zu sein. Geht nun direkt zum vorderen Teil der Taverne und redet
mit der Band, um sie dazu zu bewegen ein anderes Lied zu spielen. Es ist dabei
egal welches, nur das alte sollte es halt nicht sein. Geht dann zur Frau zurück
und redet noch mal mit ihr. Sie ist nun glücklich und ihr erhaltet 300 EP. Nun
redet mit der Person die ihr gegenüber sitzt. Unterhaltet euch mit ihm, um ihn
dazu zu bewegen ein anderes Gesprächsthema zu nehmen. Danach redet noch mal mit
der Frau und ihr erhaltet nun abermals 300 EP. Nun redet mit den anderen
Leuten. Ihr könnt hier in der Taverne auf Elric Zann sowie Derleth treffen.
Auch Hauptmann Draconis hält sich hier auf. Redet mit dem kleinen Jungen am
unteren Tresen und fragt ihn aus. Wichtig ist, dass ihr ihn darauf ansprecht
warum er so traurig guckt. Er wird auch erzählen, dass Kati verschwunden ist,
und ihr werdet erfahren, dass er sie mag. Das Wissen ist wichtig, wenn ihr ein
weiteres Sidequest nachher spielen wollt. Redet nun mit dem Mann in hellblauer
Kleidung und fragt ihn auch alles durch. Ihr erfahrt, dass er anscheinend einer
dunklen Sekte hinterher war, die ihn am Ende aber mit einem ziemlich üblen
Fluch belegt hatte. Von Malthur erfahrt ihr nun, dass der Fluch abgelegt werden
könnte, wenn der Initiator des Fluches nicht mehr leben würde. Bietet ihr eure
Hilfe an, gibt's dafür erst mal 1000 EP. Geht nun an der Band vorbei zu Gruzli,
dem Zwerg. Dieser wird euch den Weg zur Treppe, die nach unten führt
versperren, doch wenn ihr eine der folgenden Aufgaben erledigt haben solltet,
wird er euch dennoch durchlassen:
- Ihr habt Gruzli ein Bier aus Düsterburg mitgebracht
- Ihr habt Ali ein Brot mitgebracht
- Ihr habt mit Benno geredet und dieser euch ein Geheimnis anvertraut
- Ihr sprecht jetzt Gruzli jetzt noch mal an und bringt ihm dann ein Bier aus
Minas Taverne
Ihr könnt nun nach unten gehen, wo ihr eine Art Boxring findet. Sprecht hier
mit allen Personen, insbesondere mit Herrn Bloch.
Quest: Die Boxkämpfe
Der eigentliche Sinn, sich hier unten aufzuhalten ist natürlich an den
Boxkämpfen teilzunehmen. Sprecht dazu mit der Person am Ring und ihr könnt
einen von vier Gegnern auswählen. Je stärker der Gegner, desto höher auch der
Preis, desto besser aber auch entsprechend der Gewinn, der immer das doppelte
der Gebühren beträgt. Ihr habt nun eine letzte Gelegenheit euch von den Leuten
Kampftipps zu besorgen, ansonsten kann es auch schon Die Regeln an sich sind
ganz einfach. Ein Spieler hat drei Kampfwerte: die Ausdauer (eure maximale
Lebensenergie pro Kampf), die Bewegung (eure maximale Anzahl an
Bewegungspunkten pro Kampfrunde), sowie die Kraft. Nachdem ein Kampf gestartet
ist, könnt ihr euch auf dem Kampffeld bewegen, was aber immer einen
Bewegungspunkt kostet. Habt ihr den Gegner erreicht, könnt ihr zuschlagen, was
aber 3 Bewegungspunkte pro Schlag kostet. Ansonsten könnt ihr auch ESC drücken
und habt nun die Wahl in die Defensive zu gehen oder zu Kontern, was bedeutet,
dass der Gegner nach seinem ersten Schlag von euch zurückgeschlagen wird. Dies
ist insofern nützlich, da der Gegner in dieser Zeit nicht selbst in die
Defensive gehen kann. Ob der Gegner in die Defensive geht, könnt ihr in den
Gesichtsbildern an seiner Handschuhhaltung sehen. Auch den Zustand eurer
Ausdauer, sowie der des Gegners, kann man dem Bild entnehmen. Wenn ihr einen
Kampf beginnt werdet ihr anfangs sicherlich erst mal recht schwach sein, es sei
denn ihr habt den Tipp weiter oben befolgt und reichlich Körnersegenbrot
gefuttert. Doch macht euch nichts draus, denn selbst Niederlagen haben ihr
gutes. Nach jeder Niederlage wird euer Charakter stärker im Boxen, abhängig
davon welchen Gegner ihr hattet. Das nächste mal steigen also euere Chancen zu
gewinnen. Wer sich unsicher ist, sollte in der Taverne übrigens lieber erst mal
am Speicherpunkt abspeichern.
Hinweis: Limitierte Kämpfe
Die Boxkämpfe hier sind auf 21 Kämpfe limitiert. Ihr solltet also drauf achten
nicht zu viele Kämpfe zu verlieren.
Tipp: Grandy Trainieren
Wenn ihr den Tipp mit dem Körnersegen-Brot aus was für einem Grund auch immer
nicht befolgt haben solltet, solltet ihr zu Beginn, sofern ihr es euch leisten
könnt, gleich ein wenig mit Ali anlegen. Der haut euch natürlich sofort um,
doch steigen hier eure Werte am meisten. Übertreibt es aber nicht, euer
investiertes Geld muss ja auch irgendwie wieder reinkommen. Um nichts anderes
geht es hier ja eigentlich. Wie ihr auch mit schwächeren Gegner zu reichlich
Geld kommt, folgt im nächsten Tipp.
Tipp: Reich werden durch Boxwetten
Vor einem Boxkampf könnt ihr mit der Person hinter dem Tisch links vom Boxkampf
reden und hier auf euren Sieg wetten. Je nach eurem Sieg bekommt ihr hier nach
dem Kampf einen größeren Geldbetrag, anfänglich das Vierfache, zurück. Ihr
könnt um maximal 1000 Taler wetten und reichlich absahnen, doch Vorsicht! Mit
jedem gewonnenem Kampf steigt eure Beliebtheit im Ring und die Wettquoten für
euch sinken. Ihr bekommt somit später nur noch das doppelte und später gar nur
noch das Eineinhalbfache des Gewinns. Um dem vorzubeugen, solltet ihr in
bestimmten Abständen immer mal wieder absichtlich verlieren, um die Wettquoten
wieder in die Höhe zu treiben. Auf diese Weise sind bei den 21 Kämpfen so
Gewinne im mittleren 5-stelligen Bereich durchaus machbar.
Nachdem ihr euch hier ein wenig ausgetobt habt, geht wieder nach oben und
verlasst dann die Taverne. Es wird Zeit für eine Reihe weiterer Sidequests.
Quest: Haeron und die Rattenplage
Geht zur Taverne, südlich der Taverne aus der ihr gerade gekommen seid und
redet hier mit den Gästen. Einer der Gäste ist Hearon, der seinen verlorenen
Ring sucht. Höchstwahrscheinlich wisst ihr das aber schon bereits. Redet nun
mit Minas dem Wirt und nehmt eine Kostprobe seines Muntermachers. Minas wird
euch nun bitten ihm einen kleinen Gefallen zu tun, den ihr auch sodann annehmen
solltet. Ihr sollt den Keller des Hauses von riesigen Ratten befreien. Geht
durch die Tür nach hinten, klopft dort vielleicht noch an die nächste Tür und
geht sonst die Treppe nach unten, wo man auch schon die Ratten, sowie eine
weitere Person sehen kann. Redet mit der Person, dann nehmt euch eine Ratte
nach der anderen vor. Diese Gegner sind recht einfach, also keine Sorge.
Nachdem ihr alle vier Ratten erledigt habt, redet noch mal mit der Person und
folgt ihr dann nach oben. Kurz bevor ihr jedoch den Keller wieder verlassen
könnt, erscheint noch eine weitere Ratte. Der Kampf mit dem Rattenboss beginnt.
Gegner: Gehörnte Riesenratte, Schweineratte (x2)
LP: 1000, 740 (x2)
EP: 5312
Spezial: Gift
Schwäche: Eis(!), Lähmung
Geld: keines
Item: nichts
Also wirklich, der Kampf ist nun wirklich nicht schwer. Lasst Libra mit einem
Eiszauber angreifen und die anderen einfach nur draufhauen. Sich irgendwie
weiter anzustrengen lohnt ja kaum. Selbst andere Zauber wie Feuer oder gar die
Zauber der Schwarzen Hand wirken hier Wunder. Die Gegner haben zwar technisch gesehen
keine sonderliche Schwäche dagegen, aber ihre Mentale Abwehr ist schon generell
so niedrig, dass es einem fast leid tun kann.
Nachdem ihr die Ratten nun endgültig erledigt habt,
geht wieder hoch zu Minas und berichtet ihm davon. Er wird euch nun einen Ring
als Belohnung geben. Geht mit diesem nun zu Haeron und überreicht ihm den Ring.
Ihr bekommt nun von Hearon als Gegenleistung ein Göttergeschenk zurück. Damit
ist dieses Sidequest abgeschlossen und ihr könnt die Kneipe wieder verlassen.
Quest: Julie und die Ghul-Katze (Teil 3)
Dieses Quest kann nur dann weitergespielt werden, wenn ihr erstens die beiden
Hinweise über die Ghul-Katzen bekommen, sowie einen fauligen Fisch im Inventar
habt. Solltet ihr nach dieser Komplettlösung gegangen sein, ist dies schon
längst der Fall. Geht nach Klipping und euch werden eine Menge Katzen
auffallen, die sich hier überall rumtreiben. sobald ihr eine der Katzen
berührt, werdet ihr von Libra erfahren, dass sie wohl den fauligen Fisch
richten. Geht weiter und ihr werdet auf einmal den Laut eines Hundes vernehmen,
sobald ihr euch der Scheune nähert. Es ist das Geräusch eines Hundes. Geht in
die Scheune und ihr findet: Julie! Euer Hund scheint euch bis nach Königsberg
gefolgt zu sein und ist gerade mitten in einem Kampf mit einer Riesenkatze.
Nachdem sich Julie als neues viertes Mitglied eurer Party angeschlossen hat,
kommt es zum Kampf mit der Katze.[/quest]
Gegner: Dämonenkatze
LP: 3000
EP: 4357
Spezial: nichts
Schwäche: Feuer, Licht, Platzierter Angriff
Geld: keines
Item: nichts
Die Katze scheint auf dem ersten Blick stark, hat aber die gleiche Schwäche wie
bereits der Säbelzahntiger aus dem ersten Kapitel. Die Katze beherrscht nichts
anderes als einen ganz normalen Angriff. Damit ihr der Kampf auch recht
gradlinig. Benutz Feuer- oder Lichtzauber, oder wenn ihr auch haben solltet die
entsprechenden Sphären. Ansonsten haut zu und lasst Malthurs Magie sprechen.
Die Katze ist nicht wirklich schwer und sollte bald ihren Geist aufgeben.
Danach könnt ihr die Scheune verlassen. Ihr habt nun ein Partymitglied mehr.
Quest: Die dunkle Sekte
Dieses Sidequest könnt ihr nur Spielen, wenn ihr davon vom Mann in hellblau in
der Taverne "Zum fliegenden Fisch" erfahren habt. Sucht in Klipping
das Haus, vor dem, rechts vom Eingang, ein Baum steht. Falls das was hilft: Es
ist das Haus des Kapuzentyps, der euch tagsüber normalerweise rausschmeißt,
wenn ihr das Gebäude betretet. Betretet das Gebäude jetzt noch mal und ihr
werdet wieder einmal auf den Kapuzen-Heini (sein Name ist Naggash Izzar)
treffen. Konfrontiert mit dem Wissen, das ihr habt, kriegt dieser es nun mit
der Angst zu tun. Versucht hier am besten einen Kampf zu vermeiden. Wenn ihr
auswählen könnt, sagt erst "Lass uns reden" und dann "Was haben
sie dir versprochen". Kurz darauf sollte Malthur hervortreten, der es
schafft, dass Naggash Izzar nicht nur euch durchlässt, sondern sogar der Sekte
den Rücken zukehrt. Für dieses rednerische Geschick, gibt es dann auch gleich
3000 EP als Belohnung. Nachdem Naggash Izzar fort ist, geht die Leiter runter
und dort den Gang entlang. Ihr werdet nun den Kult sehen können, der im Begriff
ist eine Frau zu opfern, und euch erstmal zurückziehen. Hier habt ihr nun drei
Möglichkeiten wie ihr vorgehen könnt: Stürmen, Malthur vorschicken oder Libra vorschicken.
Wählt hier Malthur vorschicken, alles andere führt dazu, dass ihr einen
bestimmten Gegenstand nicht bekommt, sowie höchstwahrscheinlich auch zum Tod
des Opfers. Schickt Malthur vor und ihr könnt nun genüsslich zusehen, wie er
ein allerletztes mal noch einen auf Sohn des Dunklen Gottes macht, nur um dann
alle Sektenmitglieder auf einmal zu erledigen. Dafür gibt es auch gleich noch
mal 5000 EP. Nachdem das Vorbei ist geht zur Frau am Opferstein und befreit
sie, wofür es noch mal 5000 EP gibt. Es ist Kati, die schon von allen vermisst
wurde. Nachdem Kati gegangen ist, könnt ihr euch hier noch weiter umsehen, wenn
ihr wollt. Neben dem Gefängnis vielleicht ist einzig und alleine der Leichnam
des Sektenanführers interessant. Untersucht ihn und ihr findet einen schwarzen
Schlüssel. Ansonsten verlasst diesen Ort wieder und geht zum Fliegenden Fisch
zurück. Hier solltet ihr auch schon Kati am der Bar sehen. Ignoriert sie und
ihren Freund aber erst mal und redet mit dem Mann in hellblau. Dieser ist nun
geheilt und überreicht euch als Belohnung den Heiligen Prügel, Libras beste
Waffe in diesem Spiel. Damit ist das Sidequest aber noch nicht völlig beendet.
Verlasst wieder die Kneipe und geht zum Haus von Mauricius, dem Typen, der euch
im Hafen immer aus seinem Haus rausgeworfen hat. Wer gut aufgepasst hat, wird
sicherlich schon bemerkt haben, dass dieser Mauricius der Sektenanführer war.
Nehmt vom Fliegenden Fisch gleich den nächsten Ausweg rechts und geht zur
zweiten Tür die ihr findet. Hier sollte der schwarze Schlüssel nun passen.
Untersucht im Haus die Besenecke und ihr findet im Kästchen über dem Eimer 6000
Taler. Aber seid vorsichtig. Ihr dürft das Geld nur nehmen, wenn ihr zuvor, den
Sektenanführer hier in diesem Haus auch einmal besucht hattet. Ansonsten ist
Malthur wieder sauer. Untersucht im Haus den Schrank ganz rechts und ihr findet
Amorath, den alten Helm von Malthur, den er einst am Rabenstein verloren hatte.
Außerdem gibt es für das Finden auch noch mal 2000 EP oben drauf. Verlasst nun
das Haus. Das Sidequest ist nun endlich vorbei.
Quest: Genji und Kati (Teil 1)
Dieses Quest erfordert, dass ihr erstens Kati gerettet, und zweitens davor mit
Genji über Kati geredet habt. Geht zurück zum Fliegenden Fisch. Hier werdet ihr
sowohl von Kati als auch Genji endlich Freibier bekommen; ein Angebot, dass ihr
übrigens nicht endlich annehmen solltet, da ihr euch sonst betrinkt und das
Malthur nicht mag. Redet mit Genji und sobald dieser Freibier anbietet, lehnt
dankend ab. Nun kommt es zu einem kleinen Gespräch über Kati, die er ja mag. Er
würde gerne mit ihr ausgehen, aber traut sich nicht. Geht nun zu Kati und redet
mit ihr. Jetzt müsst ihr so lange abwechselnd zu Genji und zu Kati gehen, bis
sich ihre Aussagen nicht mehr ändern. Am Ende solltet ihr die beiden verkuppelt
und ein Treffen arrangiert haben, das morgen in Klipping stattfinden soll.
Dafür gibt's 1000 EP.
Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 2)
Für dieses Sidequest braucht ihr einen Hammer und mindestens einen geweihten
Pflock. Verlasst die Taverne "Zum fliegenden Fisch" und nehmt den Weg
nach rechts, der von Minas Taverne ausgeht. Hier geht ihr ins nächste Haus das
ihr antrefft. Wer sich vielleicht noch erinnert, dies war das Haus von Trudel
und ihrem Ehemann. Im Haus habt ihr die Möglichkeit eine Treppe nach oben oder
eine Leiter nach unten zu gehen. Nehmt die Treppe nach oben und ihr findet
Trudels Ehemann, tot! Untersucht ihn und ein Geräusch sollte zu hören sein.
Geht wieder ins Erdgeschoss und ihr trefft auf Trudel, oder besser gesagt Vampiresse
Trudel.
Gegner: Vampiresse
LP: 1000
EP: 2222
Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 1560
Item: Magie-Trank (Chance 10%)
*ab Level 39
Zu diesem Kampf gibt es eigentlich nichts zu sagen. Sie verhält sich wie eine
gewöhnliche Vampiresse, also reagiert entsprechend darauf.
Nachdem Trudel besiegt wurde, löst sie sich in Nebel auf und verschwindet. Geht
nun die Leiter runter in den Keller, wo ihr auch schon Trudels Sarg seht, öffnet
ihn und pfählt die Dame. Dafür erhaltet ihr nun 5500 EP. Ihr seid hier aber
noch nicht ganz fertig. Bevor ihr das Haus verlasst, geht wieder ins erste
Obergeschoss zum toten Ehemann. Ihr habt nun die Möglichkeit eine Phiole eures
sarabäischen Feuers zu opfern, um den Leichnam zu verbrennen. Dafür bekommt ihr
auch noch mal 1000 EP. Ob ihr es macht ist eure Entscheidung. Danach könnt ihr
das Haus jedenfalls ohne Bedenken verlassen.
Hinweis: Bei fehlendem Pflock
Wenn Grandy keinen Pflock mehr haben sollte, könnt ihr auch zuerst in den
Keller gehen und den Sarg zerstören. Dann geht hoch zum Ehemann, wieder runter
zu Trudel und besiegt sie. Da sie nun keinen Sarg mehr übrig hat, verschwindet
sie in rauchendem Qualm für immer. Seid bei dieser Variante aber vorsichtig.
Habt ihr nicht genügend sarabäisches Feuer mehr übrig, könnte Malthur einen
schlechten Eindruck von euch bekommen
Quest: Psycho-Bloch (Teil 2)
Jajaja, die Sidequests hören hier ja gar nicht mehr auf, ich weiß ^^! Dies ist
nun aber wirklich das letzte Sidequest in dieser Nacht, versprochen. Um das
Sidequest zu schaffen braucht ihr erstens einen Dietrich, müsst zweitens eine
Therapiesitzung mit Bloch hinter euch haben und dritten euch mit Bloch bei en
Boxkämpfen unterhalten haben. Geht nun nach Altenberg und sucht Blochs Praxis
auf. Da Bloch ja nun beim Boxkampf ist und er ja wohl schlecht an zwei Orten
gleichzeitig sein kann, könnt ihr die Tür zu seiner Praxis nun in aller Ruhe
mit dem Dietrich öffnen. Untersucht das Erdgeschoss, wenn ihr wollt, dann geht
nach oben und sucht hier weiter. Dann geht im Obergeschoss durch die Tür. Alle
die jemals Psycho gesehen haben werden nun ein bekanntes Bild vorfinden: Die
mumifizierte Leiche einer Frau hockt auf einem Stuhl. Untersucht am besten erst
den Schrank auf der rechten Seite, dann die Leiche. Nun werdet ihr ein Geräusch
hören und die typische Psycho-Musik erklingt. Wenn ihr nun den Raum verlasst
werdet ihr auf Bloch treffen, der eine Perücke auf dem Kopf und ein Messer in
der Hand habt. Eure Aufgabe ist es nun im quasi ersten und einzigen
Action-Kampf im Spiel auf Bloch so lange einzuprügeln, bis er zu Boden geht.
Aber Vorsicht, auch Bloch kann mit seinem Messer zuschlagen, oder besser gesagt
zustoßen. Sobald Bloch am Boden liegt, habt seid ihr auch schon um 4000 EP
reicher. Verlasst nun das Haus, um automatisch zu den Bütteln zu gehen. Damit
ist das Sidequest abgeschlossen.
Geht nun wieder zum Hafen zurück und sucht das Haus am Pier auf, sprich das
Haus in Katzengasse 5. Da nachts hier keine Wache steht, könnt ihr hier nun
bedenkenlos einbrechen. Geht im Haus die Leiter nach unten in den Keller und
ihr findet hier Wahnfrieds zweiten Sarg. Zerstört ihn und eure Hauptaufgabe für
diese Nacht ist erledigt. Verlasst das Haus und den Hafen und betretet nun einfach
so oft die Stadtkarte bis der Tag anbricht oder, noch besser, geht zurück zu
Junzts Haus und legt euch in eurem Zimmer eine Runde auf's Ohr, so dass ihr
auch noch mal komplett geheilt werdet.
TAG 4: DIE SCHIFFSDURCHSUCHUNG
Sofern ihr Haus von Junzt geschlafen hattet, geht zur Eingangshalle.
Anderenfalls geht nun zum Haus von Junzt und betretet es. Derleth wird nun
aufgeregt auf euch zukommen und berichten, dass die Kirche letzte Nacht
überfallen wurde. Ihr werdet nun automatisch das Haus verlassen. Geht zur
Kirche und betretet sie. Ihr werdet die Einrichtung zerstört und den Priester
und einen seiner Novizen tot vorfinden. Untersucht die Leichen und dann wendet
euch den beiden kleineren Kreuzen zu. Untersucht auch diese und dann das große
Kreuz. Auf dem Weg dorthin solltet ihr kurz die Erscheinung des dunklen Gottes
sehen. Nehmt nun den Weg nach links in den Nebenbereich der Kirche, wo ihr den
zweiten Novizen tot auffinden werdet. Geht hier in den Raum des Priesters und
untersucht das Bücherregal. Libra sollte nun den Zauber "Schutz vor
Bösem" lernen. Nun verlasst wieder die Kirche. Auf dem Weg sollte die
Fratze vom Dunklen Gott noch mal erscheinen. Außerhalb der Kirche trefft ihr
nun auf Reyven Ravenclaw und seine Büttel. Bei dem Gespräch solltet ihr ruhig
etwas ruppig reagieren. Malthur wird's freuen. Nachdem Raven die Kirche
versiegelt hat, geht zu Junzt in seinen geheimen Arbeitsraum und berichtet ihm
was passiert ist. Er wird euch sagen, dass ihr am Abend wiederkommen sollt, die
Prophezeiung ist fast fertig entschlüsselt. Auf geht's zur Jagdt nach dem
letzten Sarg, doch bevor es soweit ist wird es wieder mal Zeit für ein paar
Sidequests.
Hinweis: Besuch aus Falkenburg
Am vierten Tag werdet ihr ein paar bekannte Gesichtern aus den vorherigen
Kapiteln in Königsberg vorfinden, die in dieser Stadt gerade Urlaub machen.
Hauptmann Tharand: Er befindet sich im östlichen Teil von Altenberg
Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron in der Gaststätte
Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls ihr das Schwert
Lazalantin habt, könnt ihr es ihm zeigen.
Hinweis: Besuch aus Falkenburg
Es gibt noch eine weitere Person, die am vierten Tag erscheint. Jordison, der
euch noch einen geweihten Pflock schenkt, wenn ihr euch mit ihm unterhaltet.
Jordison, den Vampirjäger, findet ihr zu der Zeit im Hof des Schlosses des
Barons.
Hauptmann Tharand: Er befindet sich im östlichen Teil von Altenberg
Elvys Senkelfried: Er befindet sich bei seinem Bruder Aaron in der Gaststätte
Rank: Er befindet sich vor dem Waffenstand am Hafen. Falls ihr das Schwert
Lazalantin habt, könnt ihr es ihm zeigen.[/color]
Quest: Genji und Kati
Dieses Quest kann nur abgeschlossen werden, wenn Genji und Kati letzte Nacht
von euch verkuppelt wurden. Geht zur Taverne "Zum fliegenden Fisch".
Hier werdet ihr statt Genji nun den alten Mann wiederfinden, der euch sagt,
dass die beiden in Klipping sind. Versucht erst gar nicht sie hier zu suchen,
ihr würdet euch tot suchen. Die beiden sind nämlich schon längst weitergegangen.
Geht stattdessen zum Düsterbrocken. Sobald ihr das Grundstück zu Wahnfrieds
Villa seht, werdet ihr die beiden an den Klippen stehen. Abgesehen von dem
romantischen Anblick, wisst ihr nun, dass eure Verkuppelung erfolg hatte und
bekommt dadurch nun 1000 EP. Danach verlasst diesen Ort. Hier gibt es nichts
mehr zu tun.
Quest: Julies geheimer Schatz
Dieses Sidequest setzt voraus, dass ihr erstens Kati gerettet und zweitens
Julie in der Party habt. Geht zum Haus von Sarah, dem Mädchen mit dem Raben in
Klipping und sprecht erneut den Raben an. Das Thema des Gesprächs sollte sobald
zu Katis Rettung überwechseln. Nachdem der Rabe sagt, dass er euch dafür nichts
geben kann, geht Julie automatisch zu Sarah. Ihr erfahrt nun über Sarah und den
Raben, dass Julie neben einem Holzhaus einen Schatz versteckt hat, den sie
ihrem Herrchen und Frauchen geben möchte. Nachdem ihr das Haus wieder verlassen
habt, geht nach Altenberg und zum Haus von Dante und Thorn. Geht am Haus vorbei
in die Nische hinter dem Haus und untersucht das Ende dieser Nische. Grandy
wird nun bemerken, dass es diese Stelle sein muss. Untersucht sie nochmal und
Grandy gräbt Julies Schatz aus... einen Hundeknochen. O.o Benutzt diesen
Hundeknochen an Julie. Er erhöht all ihre Charakterwerte.
Es wird nun endlich Zeit nach dem letzten Sarg zu suchen, nur wo ist er? Um
einen Hinweis zu finden, geht abermals zu Serenas Haus und betretet es. Geht
ins Wohnzimmer und dort auf die rechte Seite. Geht zum Schreibtisch und schiebt
den Stuhl zur Seite. Lest nun den Zettel der auf dem Tisch liegt. Es ist eine
Nachricht von Wahnfried an Serena, die darauf hinweist, dass Wahnfried eine
Schiffspassage gebucht haben könnte. Jetzt verlasst das Haus und Altenberg und
geht zum Hafen zur Hafenmeisterei. Sprecht hier mit Artifex, dem Hafenmeister.
Grandy, der inzwischen recht schlechte Laune hat, sollte Artifex nun zwingen
alles zu gestehen und zudem noch einen Durchsuchungsbefehl für das Schiff
anzufertigen, für den Serena eine Passage gebucht hatte. Mit dem
Durchsuchungsbefehl geht nun zum Schiff auf der linken Seite des Piers und
sprecht den Matrosen dort an. Dieser sollte euch nun an Bord lassen. Geht unter
Deck und nehmt dort die Tür auf der linken Seite. Ihr findet euch in der
Kombüse wieder. Hier könnt ihr nun mit dem Matrosen reden und den Fisch auf dem
Tisch mitnehmen. Geht ansonsten wieder aus der Kombüse raus und nehmt den Weg
nach Süden. Nach einem weiteren Matrosen findet ihr die Kajüte des Kapitäns.
Sprecht den Kapitän an, damit dieser den Sarg rausrückt. Das tut er dummerweise
nur für 15000 Taler. Diese könntet ihr nun zahlen, solltet aber nicht. Es gibt
noch einen preiswerteren Weg, der euch nur 500 Taler kostet.
Tipp: Geld ausgeben, Geld verdienen
Ihr könnt an zusätzliche 14500 Taler kommen, wenn ihr euch geschickt anstellt.
Hierzu müsst ihr aber erst mal weniger als 15000 Taler in eurem Besitz haben.
Geht von Bord und gebt das Geld ruhig aus. So langsam neigt sich das Spiel eh
dem Ende und ihr braucht das Geld nicht mehr horten. Mit weniger als 15000
Taler in der Tasche geht zum Kapitän und sprecht ihn noch mal an. Dieser
verlangt immer noch 15000 Taler, die ihr natürlich nicht mehr habt. Geht nun
zum Baron und bittet ihn um Geld. Er wird euch bereitwillig 15000 Taler geben,
mit denen ihr auch prompt wieder aufs Schiff gehen solltet. Diese 15000 Taler
sind ja eigentlich für den Kapitän gedacht, aber wenn ihr nun den folgenden
Trick verwendet, bei dem ihr mit lediglich 500 Talern auskommt, könnt ihr das
Restgeld einstecken. Ach, bevor jemand denkt er könne sich damit dumm und
dämlich verdienen: den Baron kann man nur einmal anpumpen.
Untersucht den hinteren Teil des Schiffes. Außer den zwei Matrosen im hinteren
rechten Raum findet ihr einen weiteren Matrosen namens Göfla, der eine Tür
bewacht. Sprecht ihn an und fragt ihn durch. Ihr solltet bald feststellen, dass
er am liebsten seinen Job hinschmeißen möchte, aber nicht kann, da er die
Ablösesumme nicht aufbringen kann. Bei der Frage "Wer bist du
eigentlich?" solltet ihr als nächstes mit "Kannst du nicht
kündigen?" antworten. Später dann solltet ihr das Gespräch mit "Wir
werden dir helfen" beenden. Geht nun wieder zum Kapitän und bittet, dass
Göfla ausmustern darf. Zahlt dem Kapitän die 500 Taler Ablösegebühr und geht
wieder zu Göfla, um ihm mitzuteilen, dass er nun endlich von Bord kann. Nachdem
Göfla weg ist, habt ihr nun freie Bahn zum Raum, den Göfla bewachte. Geht durch
die Tür und ihr findet... nichts?! Richtig, hier ist nichts, aber scheinbar
stand hier einmal ein Sarg. Ein Loch in der Außenwand festigt den Verdacht,
dass Wahnfried den Sarg in Sicherheit gebracht haben muss. Ihr könnt hier
nichts weiter tun. Geht also wieder von Bord.
Hinweis: Letzte Einkäufe
Wichtig, ihr habt nun die letzte, die allerletzte Gelegenheit eure Einkäufe zu
tätigen. Nutz diese Möglichkeit und geht einkaufen was der Geldbeutel hergibt.
Es macht keinen Sinn mehr auch nur einen Taler zurückzuhalten.
Jetzt bleibt euch nichts weiteres übrig als zu warten, dass die Nacht
einbricht. Am besten ist es, wenn ihr dabei wieder in Junzts Haus, um eure
LP/AP dabei zu regenerieren.
NACHT 4: DAS FINALE
Es ist die letzte Nacht bevor das Embargo abläuft. Sofern ihr in Junzts Haus
geschlafen habt, verlasst es direkt, und zwar ohne mit jemandem in Haus zu
sprechen. Es gibt eigentlich nicht mehr viel zu tun, das heißt, ein letztes
Sidequest könnt ihr noch machen. Macht euch am besten noch mal auf zum Hafen.
Hinweis: Malthurs böse Vorahnung
Solltet ihr längere Zeit in Altenberg rumlaufen wird Malthur irgendwann sagen,
dass er spürt, dass sich etwas schlimmes anbahnt. Er empfiehlt zu Junzt zu
gehen. Lasst euch davon nicht irritieren. Dies ist nur ein letzter Hinweis auf
euren letzten und finalen Punkt in der Story. Es ist nicht zwingend sofort zu
Junzt zu gehen, so dass ihr euch noch ruhig letzten anderen Dingen widmen
könnt.
Quest: Grandy, der Vampirjäger (Teil 3)
Wie immer braucht ihr auch hier einen Hammer und mindestens einen geweihten
Pflock. Geht im Hafen zur Hafenmeisterei. Versucht die Tür zu öffnen und ihr
werdet überraschenderweise feststellen, dass diese nicht, wie sonst eigentlich
immer, abgeschlossen ist. In der Hafenmeisterei geht hinter den Tresen und nach
rechts. Ihr trefft nun auf Artifex, auch zu einem Vampir geworden.
Gegner: Artifex
LP: 1320
EP: 2200
Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 233
Item: nichts
*ab Level 39
Eigentlich gibt es nichts neues zu berichten. Artifex ist geringfügig stärker
als die Vampiressen, ansonsten bleibt alles beim alten. Verwendet die gewohnte
Taktik bis er erledigt ist.
Nachdem Artifex besiegt wurde, wird auch er sich in
Nebel verwandeln und in seinen Sarg zurückziehen. Ihr solltet irgendwo ganz in
der Nähe eine Leiter finden, die in den Keller der Hafenmeisterei führt. Hier
findet ihr auch schon einen einfachen Holzsarg. Nachdem ihr diesen geöffnet
habt, ist es an der Zeit den Herrn zu pfählen, was euch auch nochmal 5500 EP
bringt. Hier im Keller findet ihr auch noch mal eine Kiste, die ihr öffnen
könnt, um 9000 Taler zu bekommen, nicht dass ihr das Geld jetzt noch brauchen
würdet.
Geht wenn ihr wollt jetzt noch mal zum fliegenden Fisch. Hier trefft ihr wieder
auf Genji und Kati. Sprecht Genji an, wenn ihr einen Hinweis erhalten wollt,
was die zwei den lieben langen Tag noch so miteinander getrieben haben ^^. Zu
den Boxkämpfen könnt ihr leider nicht mehr. Die Stimmung in der Stadt ist
anscheinend schon so angeschlagen, dass es hier zu einer Massenschlägerei kam.
Kein gutes Zeichen. Nachdem ihr hier fertig geht nach Altenberg, lauft in der
Nähe von Junzts Haus ein wenig im Kreis rum, um Malthur seine böse Vorahnung zu
entlocken und geht dann zu Junzt und sucht ihn in seinem Arbeitszimmer auf.
Dieser hat nun die Prophezeiung entschlüsselt. Wahnfried will den Körper des
Babys als Wirt für den Dunklen Gott nutzen. Es muss diese Nacht geschehen, und
zwar an einem Ort wo der Dunkle Gott über seinen schlimmsten Feind triumphiert
hat: die Kirche! Verlasst das Haus und geht zur Kirche. Hier könnt ihr gerade
noch sehen wie die Büttel fliehen und Reyven Ravenclaw tot umfällt. Wenn ihr
wollt, könnt ihr als letzte Handlung vor dem Finale seine Leiche noch mit einem
sarabäischen Feuer zu verbrennen, was nochmal 1000 EP bringt. Sobald ihr nun
die Tür zur Kirche öffnen wollt, wird Malthur euch nochmal kurz davon abhalten,
um zu sagen, dass es dann kein Zurück mehr gibt. Nun, dies gibt es nun eh nicht
mehr, aber bevor ihr in die Kirche geht, speichert noch mal ab. Außerdem wird
es nun Zeit für eine Endabrechnung.
Hinweis: Der geheimnisvolle Malthur-O-Meter
Wenn ihr diese Komplettlösung gut durchgelesen habt, werdet ihr feststellen,
dass an verschiedensten Stellen, davor gewarnt wurde Handlungen durchzuführen,
die Malthurs Haltung zu Grandy negativ beeinflussen könnten. Ihr sollt nun
endlich den Grund erfahren. In der Kirche werdet ihr an einer bestimmten
Stelle, genaugenommen in Kampf zwei, auf das Spiel dahingehend Einfluss nehmen
können, dass ihr am Ende ein alternatives Ende bekommt oder besser gesagt eine
alternative Variation des Endes. Dazu muss ein versteckter Zähler, hier
Malthur-O-Meter genannt, mindestens einen Wert von 3 hat. Verschiedene Aktionen
können hierbei den Malthur-O-Meter ansteigen oder sinken lassen. Hier die
Aktionen soweit bekannt.
- Frägelschö einen Drachenspalter schenken. (-1)
- Vor dem Baron darauf bestehen, dass Malthur bei Grimor Schlangenzahn den
Hirnschmelzer einsetzt (+1)
- Augäpfel aus dem verbrabenen schwarzen Beutel aufessen (-1)
- Mit Tibor über Augäpfel reden, wenn sie vorher aufgegessen wurden (-3)
- Grimor Schlangenzahn Gewalt androhen (-1)
- Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass er wie Tarius selbst noch Lust hat (-1)
- Im Gasthof Grandy sagen lassen, dass Tarius noch gehen darf (+1)
- Im Gasthof bei der Standpauke für Tarius mit "Ach Schwamm drüber"
antworten (-1)
- Im Gasthof bei der Standpauke für Tarius mit "Hör mal her, Tarius"
antworten (+1)
- Ihr bezichtigt Tarius des Mordes bei Junzt (-1)
- Nataschas Schatz beim Geldwechsler einwechseln (-2)
- Naggash Izzar mit "Wir sind die wilden Wegelagerer" ansprechen (-1)
- Julie-Sidequest versieben und Julie im Schuppen tot auffinden (-2)
- Natascha ihren Schatz geben (+1)
- Mit Natascha reden, wenn ihren Schatz gestohlen (-3)
- Versuchen Bahas heiliges Schwert zu stehlen (-3)
- In der Szene vor der Kirche sich auf Malthurs Seite stellen (+2)
- In der Szene vor der Kirche sich auf Libras Seite stellen (-2)
- Sich mit Grandy im "Zum fliegenden Fisch" betrinken (-1)
- Die 6000 Taler aus dem Haus des Sektenanführers angeignen, ohne vorherigen
Besuch am Tag (-1)
- Trudels Sarg mit sarabäischen Feuer zerstören obwohl nur noch wenig davon in
Besitz (-1)
- Sich beim Einbruch in Katzengasse 5 erwischen lassen (-1)
Gegner: Artifex*, Vampiresse*, Vampiresse*, Vampirfledermaus, Fledermausschwarm (x2)
LP: 1320*, 1000*, 940*, 743, 250 (x2)
EP: 1334 bis 8156*
Spezial: Vampirbiss*, Mächte der Finsternis*, Umhüllende Finsternis*, Angriff runter**, Zauberkraft runter**, Parade runter**, Geschwindigkeit runter**
Schwäche: Feuer***, Licht****, Platzierter Angriff(!)****
Geld: 233
Item: nichts
*Nur vorhanden wenn Vampire nicht vorher schon gepfählt **Nur Fledermausschwarm
***Nur Vampirfledermaus und Fledermausschwarm ****Nur Vampire
Welche Gegner Bestandteil der Empfangskomitees sind, hängt davon ab, welche der Vampire in der Stadt ihr gepfählt habt. Ihr werdet also mindestens drei Gegnern begegnen, maximal sechs. Damit schwankt der Schwierigkeitsgrad dieses Kampfes zwischen leicht und schwer. Sind mehr als ein Vampir in der Party lasst Libra Schutz vor Bösem einsetzen. Danach setzt Malthurs Verdammnis ein, sowie Libras Feuerzauber auf alle. Grandy kümmert sich um die Vampire bzw. nachher um die Vampirfledermaus. Dazwischen wird geheilt. Versucht eure besten Heiltränke hier noch aufzusparen. Irgendwann solltet ihr alle Gegner beseitigt haben.
Der Gang geht weiter. Jetzt sollte Wahnfrieds dritter Sarg zu sehen sein. Was nun folgt ist eine etwas längere Szene in der Wahnfried das Baby der drei opfern will. Um die drei derweil noch zu beschäftigen, schickt er unter anderem einen ganz besonderen neuen Diener ins Rennen. Eine Fledermaus kommt, und diese verwandelt sich in... Tarius!
Gegner: Tarius, Fangzahn-Priester, Vampir
LP: 1500, 1500, 1500
EP: 0 oder 8929
Spezial: Vampirbiss, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 0 oder 699
Item: nichts
Jetzt ist es soweit. Jetzt ist eure Chance in den Ablauf des Finales einzugreifen und ein zweites, alternatives Ende zu erhalten. Ihr müsst dazu jedoch einen Malthu-O-Meter Wert von mindesten 3 besitzen. Habt ihr diesen Wert, wird Malthur in der ersten Kampfrunde "Grandy! Es gibt noch eine andere Möglichkeit..." sagen. Lasst in der ersten Kampfrunde Libra erst mal Schutz vor Bösem einsetzen. Nun hängt es davon ab was ihr wollt. Wollt ihr das reguläre Ende mit Malthur, dann erledigt die drei Gegner einfach, und die Sache hat sich gegessen. Wollt ihr das geheime Ende mit Tarius, dann müsst ihr folgenderweise vorgehen. Im Laufe des Kampfes wird Malthur erklären, dass Tarius isoliert und dann K.O. geschlagen werden soll. Kümmert euch also zuerst um die beiden anderen Vampire. Das ist leichter gesagt als getan, denn die beiden sind ganz schön zäh. Vermeidet Massenzauber, da diese auch Tarius schlagen. Danach, also wenn Tarius nur noch alleine da steht, müsst ihr die Lebensenergie von Tarius durch Angriffe und Zauber reduzieren, ohne ihn zu töten. Um präziser zu sein, ihr müsst seine Lebensenergie auf weniger als 150 LP, aber natürlich mehr als 0 LP reduzieren. Das ist leichter gesagt als getan, besonders wenn ihr Julie in der Party habt, die sich ja nicht kontrollieren lässt. Verwendet am besten keine normale Angriffe, da diese das Risiko eines Critical Hits bergen. Verwendet Zauber und achtet auf die LP. Denkt auch daran, dass Tarius durch seinen Vampirbiss LP von euch ja auch wieder stehlen kann. Sobald Tarius LP den kritischen Schwellenwert unterbietet, kommt ein Kommentar von Malthur und Grandy schlägt Tarius automatisch K.O.
Gerade noch rechtzeitig konntet ihr den Kampf beenden, Wahnfried hat gerade mit der Opferungszeremonie begonnen. Lebt Tarius noch, beginnt Malthur seine eigene Lebensenergie auf Tarius zu transferieren. Wenn ihr Tarius K.O. geschlagen habt, werden eure Level nun automatisch um 2 Stufen erhöht, ansonsten um 1 Stufe. Danach beginnt der langersehnte Kampf gegen Wahnfried.
Boss: Wahnfried, Leibwache (x2)
LP: 4300, 3000 (x2)
EP: 44365
Spezial: Vampirbiss, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis*
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff(!)
Geld: 8442
Item: Magie-Trank (Chance 40-60%)
*Ab Level 39 bei der Leibwache, ab Level 34 bei Wahnfried
Je nachdem ob ihr Tarius K.O. geschlagen habt oder getötet, beginnt ihr den Kampf nun mit Malthur oder ohne. Dabei habt ihr es zuerst eigentlich nur mit den Leibwachen direkt zu tun. Wahnfried kann erst mal nicht angegriffen werden, doch kann er euch auch hier dafür angreifen. Und wie schon beim Kampf gegen Doria kann man seine Angriffe von dort hinten aus nicht abwehren. Lasst Libra zu alleeerst Schutz vor Bösem einsetzen. Die beiden Leibwachen sind nämlich nicht ohne, von ihrer Stärke und Lebensenergie sind sie fast schon selbst wie Endbosse. Ihr solltet euch hier daher erst mal, zumindest was Grandy betrifft, auf einen einzigen der Beiden konzentrieren, um erst mal einen Gegner beseitigt zu haben. Libra sollte Sternenschauer und Malthur, falls überhaupt da, Verdammnis einsetzen. Eigentlich alles ist alles wie gehabt, nur halt ein bis zwei Zacken heftiger. Nachdem beide Leibwachen nur noch 40% ihrer Lebensenergie haben bzw. eine Leibwache bereits tot ist und halt die andere Leibwache nur noch 40% Lebensenergie hat, verschwindet Wahnfried vom Altar hinten und kommt nach vorne. Die Kampfmusik ändert sich jetzt und der eigentliche Kampf gegen Wahnfried kann losgehen. Konzentriert euch erst mal mit Grandy weiterhin auf die Leibwache, dann wendet euch gegen Wahnfried. Habt ihr noch etwas sarabäisches Feuer übrig, dann ist jetzt ein guter Zeitpunkt es einzusetzen, jetzt wo Wahnfrieds Lebensenergie noch so hoch ist. Kümmert euch nicht um die Anzahl der Phoilen. Ihr dürft nun wirklich alles verbraten bis nichts mehr übrig ist. Um das sarabäische Feuer zu benutzen, zündet das Feuer und schmeißt es ihm in der nächsten Runde entgegen. Das sarabäische Feuer sollte jedes Mal an die 999 HP abziehen. Hattet ihr Tarius vorhin verschonen können, werdet ihr, sobald Wahnfried nur noch 80% Lebensenergie hat, eine Überraschung erleben. Tarius greift nun urplötzlich in den Kampf ein und unterstützt euch ab nun. Vergesst nicht, dass Tarius noch keinen Schutz gegenüber schwarzer Magie hat. Lasst ihn die Hymne der Nacht spielen, die einen noch viel besseren Schutz bieten sollte als Libras Schutz vor Bösem. Auch könnt ihr nun das erste mal Tarius Schlaflied einsetzen. Na ja, so wirklich wirksam ist das nicht, aber Wahnfried ist der einzige Gegner bei dem das überhaupt nennenswert wirkt. Das Schlaflied vermag zwar nicht Wahnfried in den Schlaf fallen zu lassen, aber es senkt seine Parade. Nach alledem sollte Tarius nur noch mit Tanz der Sonne angreifen. Irgendwann solltet ihr es dann auch endlich geschafft haben und Wahnfried bricht zusammen.
Nachdem Wahnfried besiegt wurde, stürzt er in eines der zerstörten Holzkreuze und wird durch den Stumpf gepfählt. Das war es dann wohl für Wahnfried. Was nun folgt ist eine kleine Unterhaltung. Danach nimmt Grandy das Baby, und gemeinsam machen sich alle auf die Kirche zu verlassen. Doch wer nun denkt es sei vorbei, täuscht sich, denn mit seinem Tod hatte Wahnfried seinen letzten Trumpf ausgespielt. Auch er ist ein passender Wirt für den Dunklen Gott. Was nun folgt ist eine letzte animierte Zwischensequenz und der Dunkle Gott ist in Wahnfrieds Körper eingedrungen. Ihr könnt euch nun sicherlich vorstellen was nun kommt. Richtig, besiegt den Dunklen Gott, oder der nächste Tag den die Welt erleben wird, wird der gefürchtete Tag ohne Namen sein.
Endboss: Schwarzer Schrecken, Linke Kralle, Rechte Kralle
LP: 2880, 4000, 4000
EP: 0
Spezial: Krallenschlag*, Seelen der Toten, Mächte der Finsternis, Umhüllende Finsternis, Jüngstes Gericht**, Letzter Atem***
Schwäche: Licht, Platzierter Angriff
Geld: keines
Item: nichts
*ab Level 35, einziger Spezialangriff der Krallen
**nur wenn beide Krallen am Leben
***nur wenn beide Krallen zerstört
Jetzt habt ihr es mit dem Dunklen Gott höchst persönlich zu tun. Lasst euch durch die 2880 Lebenspunkte des Schwarzen Schreckens nicht täuschen, der Gegner ist alles andere als leicht. Dazu kommt noch, dass die beiden Krallen des Schwarzen Schreckens wie weitere Gegner behandelt werden und auch selbstständig angreifen können. Zuerst sollte Tarius die Hymne der Nacht spielen. Habt ihr Tarius nicht, dann lasst Libra Schutz vor Bösem aufsagen. Nun wird knifflig. Der Schwarze Schrecken hat an sich ja wie bereits gesagt nur 2280 HP. Dummerweise könnt ihr den Kopf aber nicht angreifen, solange die Krallen noch existieren. Diese sorgen leider dafür, dass die Lebensenergie des Schwarzen Schreckens einfach nicht weniger zu werden scheint, egal wie viel man ihm abzuziehen scheint. Konzentriert euch also erst mal mit Grandy auf eine der beiden Krallen. Libra kann wenn ihr wollt Sternenschauer verwenden, um beiden Krallen gleichzeitig zu schaden. Bei Malthur gilt das gleiche entsprechend mit Verdammnis. Habt ihr Tarius, sollte er den Tanz der Sonne gegen den Gegner einsetzen, den auch Grandy aufs Korn nimmt. Ihr solltet die erste Kralle lieber früher als später zerstören, denn solange beide Krallen existieren hat der Schwarze Schrecken noch einen ziemlich miesen Superangriff auf Lager, der echt für die ganze Truppe gefährlich werden kann, denn er ist nicht nur nicht abwehrbar, kommt immer vor allen anderen und ist in der Lage bei allen Charakteren sehr viel Schaden zu verursachen. Nein, der Schwarze Schrecken ist so gemein und lädt sich mit eurer Lebensenergie auch noch auf. Sobald die erste Kralle dann endlich zerstört wurde wird dies mit einer großen Explosion quittiert, die einen eure Charaktere noch mal sehr viel Schaden verursacht. Ihr solltet hier also höllisch aufpassen. Nachdem eine Kralle zerstört wurde, habt ihr aber wenigstens erst mal ein bisschen Ruhe, denn der Schwarze Schrecken kann seinen Hauptangriff nicht mehr starten. Nun attackiert einzig und allein die zweite Kralle, und lasst Massenzauber sein, da sie hier nichts mehr bringen. Ist diese zerstört kommt es zu einer zweiten Explosion; meist gefolgt vom Letztem Atem des Dunklen Gottes, einer Attacke, die ähnlich funktioniert wie der Superangriff zu der Zeit wo der Schwarze Schrecken noch beide Krallen hatte, aber nur auf einen einzelnen Charakter gerichtet ist. Das bedeutet natürlich auch, dass sich der Schwarze Schrecken wieder damit aufladen kann, und der Schwarze Schrecken benutz diese neue Attacke nun relativ oft. Die Folge ist natürlich, dass die 2880 LP von ihm nur sehr langsam runtergehen werden, was den Kampf noch mal erschwert. Sollte der Schwarze Schrecken einknicken, habt ihr es fast geschafft. Jetzt nur noch ein bis zwei Schläfe und der Dunkle Gott ist wieder da wo er hingehört: in der Hölle!
Nun, was soll ich an dieser Stelle noch sagen? Ihr habt es geschafft! Ihr habt Unterwegs in Düsterburg durchgespielt! Herzlichen Glückwunsch! Lehnt euch zurück und genießt die Endsequenz. Ach ja, drei letzte Hinweise gibt es noch.
Hinweis: Endsequenz - Sarabäisches Teeservice
Sofern ihr in Königsberg ein Saraäisches Teerservice gekauft habt, und dieses immer noch im Inventar hattet, könnt ihr es nun auf dem Fest im Schloss auf dem Tisch rechts unten sehen.
Hinweis: Endsequenz - Gäste auf dem Fest
Wie viel Gäste auf dem Schloss erscheinen hängt davon ab wie ihr gespielt habt. Das ganze soll ein kleiner Überblick über die Sidequests sein, die ihr so gelöst habt. Nicht ganz vollständig aber recht informativ. Hier die Liste der Gäste und wann sie auf dem Fest zu sehen sind.
- Baron Serafin Davidoff von Schöppelbronn, Pandora Paddelwein, Prospera Aldemim, Natalja Nattelbeck, Herr von Junzt, Justus, Jonas, Hauptmann Draconis, Hauptmann Tharand, Sol Aeinur, Herbergenbesitzer in den Ostmarken, Frau des Herrbergenbesitzers in den Ostmarken, Vater Medarius (der Priester in Düsterburg), Darion, Doncarlo (Roncarlos und Talex Vater), Talex, Harkon: Erscheinen auf jedem Fall.
- Kati: Wenn Kati gerettet wurde.
- Sarah, Stöö: Wenn Kati gerettet oder wenn Sarah zu Davidoff gebracht (letzteres wurde nicht in dieser Komplettlösung behandelt, da es voraussetzt, dass Kati stirbt).
- Genji: Wenn ihm eine Verabredung mit Kati arrangiert wurde.
- Berta, Rüdiger (Dankwart Diener): Falls in Düsterburg getroffen.
- Torben, Rank, Hanni: Falls der geheime Waffenladen in Düsterburg gefunden wurde.
- Naggash Izzar: Falls überredet die Sekte zu verlassen und nicht getötet.
- Derric (der Mann in hellblau): Falls vor dem Fluch gerettet und Oberkulti getötet.
- Minas, Sigmundulus (der Typ aus dem Rattenkeller): Falls Ratten in Minas Taverne alle getötet.
- Hearon: Falls ihm seinen Ring wiedergebracht.
- Waldemar, Winfried, Werdegast: Falls das Monster der Schreienden Ahnen getötet.
- Bartolan (der Holzfäller): Falls das Monster der Schreienden Ahnen getötet und Dankwarts Diener zum Quickenden Keiler gebracht
- Fitz von Fatzenheim: Falls in Schloss Rabenstein in die Geheimgänge geschickt.
- Trude, Matjes: Falls in Schloss Rabenstein in die Geheimgänge geschickt.
- Göfla: Falls vom Kapitän freigekauft.
- Gero Ronsen: Falls ihm die ganzen Klamotten gegeben.
- Natascha: Falls ihr den Schatz ihres Vaters überbracht.
- Leo, Donna, Michel: Falls aus Michelangelo eine richtige Rennschildkröte gemacht.
- Magda: Falls ihr den Ring ihres Mannes überbracht.
- Bernhelm, Dudu, Dada: Falls nach Bernhelm Los gebracht und Bernhelm dazu gebracht über seine Vergangenheit mit den anderen aus Bernhelms Los zu reden.
- Xanja, Radul, Hannes: Falls Bernhelm nach Bernhelms Los gebracht.
- Punja, Tika (Punjas Mutter): Falls Punja gerettet und Bernhelm nicht tot.
- Arne, Lisa (die Gefangenen aus Burg Rabenstein): Falls befreit und gerettet
- Alvaro (als Wache in der Nähe von Dankwart): Falls auf Burg Rabenstein nicht umgekommen, so dass man ihn auch am Ende von Kapitel 4 sehen konnte.
- Rondrian (als Wache in der Nähe von Dankwart): Falls zu Dankwart geschickt.
- Julie (vor dem Thron): Falls Julie in Kapitel 5 in Party geholt.
Hinweis: Die Nach-Szene
Es gibt noch eine letzte Szene, die ihr sehen könnt, wenn ihr nach dem
"Ende" am Ende der Endsequenz noch ein wenig wartet. Hier gibt es
noch eine kleine Szene zu sehen. Die je nach dem Ende, dass ihr bekommen habt
ein wenig varriert.
Damit wäre nun wirklich alles gesagt. Vielen Dank, dass ihr diese
Komplettlösung verwendet habt.
#### THE END ####













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