Allgemeine Tipps:
- für diese Komplettlösung wurde die Schwierigkeitsstufe "Hart" gewählt. Die anderen Stufen unterscheiden sich durch Aufgaben wie z.B. mehr Gold besorgen oder weniger Wächter töten etc. Die eigentlichen Missionen sind in allen Schwierigkeitsstufen gleich.
- Blind in Ego-Shooter-Tradition herumballernd bringt Ihnen gar nichts! So erregen Sie nur Aufsehen und dürfen die Mission sofort wiederholen.
- Achten Sie ständig auf Ihre "Licht"-Anzeige. Bewegen Sie sich, wenn möglich, die ganze Zeit im Schatten.
- Löschen Sie alle Lichtquellen!
- Wenn Sie Feuerpfeile abfeuern, achten Sie darauf, dass diese von mechanischen Augen/ Wächtern nicht gesehen werden!
- Verwenden Sie Moospfeile um z.B. auf Metallböden keine Geräusche zu erzeugen.
- Schleichen Sie sich an die Gegner von hinten heran und benutzen Sie Ihren Prügel - eine wirkungsvolle Methode!
- Verwenden Sie normale Pfeile/ Lärmpfeile um die Wachen auf einen falschen Pfad zu locken.
- Falls Sie entdeckt werden, benutzen Sie Ihr Schwert um nötigenfalls Wachen auszuschalten.
- Last but not least: untersuchen Sie jede Ecke. Es gibt viele Secrets im Spiel. Die Lösung beschreibt immer nur den kürzesten Weg!
Mission 1 - Der Trauzeuge
Aufgaben:
- Basso und Jenivere aus dem Haus bringen; dabei achten, dass der Weg frei ist.
- Wenn der Weg sicher zu Jenivere ist, dann Basso mit der Vogel-Lockpfeife Bescheid geben.
- Niemanden töten!
Lösung:
Diese Mission beginnt im Garten vor dem Anwesen von
Lady Rumford. Basso unterrichtet Sie über die Mission und verschwindet.
Laufen Sie zunächst nach rechts vom großen Tor weg und dort zum
Kellereingang. Unten angekommen durchsuchen Sie die Räumlichkeiten. An der
Wand neben der linken Tür im hinteren Zimmer befindet sich ein Schlüssel,
der beide Türen öffnet. Gehen Sie durch die linke Tür (Keller) und folgen
dem Gang bis zur Abbiegung nach rechts. Dort sehen Sie eine Fackel, die
Sie mit einem Wasserpfeil auslöschen sollten. Laufen Sie dann den Gang
weiter entlang, bis Sie einen Wächter sehen. Mit einem Knüppel können Sie
diesen kurzfristig außer Gefecht setzen. Laufen Sie dann weiter und biegen
im Lagerraum in die Küche ab. In der Küche müssen Sie sich vor einem
Mitarbeiter des Hauses in acht nehmen, der sofort nach Hilfe schreit, wenn
er Sie sieht. Von der Küche aus führt eine Tür auf der westlichen Seite in
einen Lagerraum. Im Lagerraum befindet sich dann auch noch eine Tür, die
in den Flur führt - achten Sie hier auf die Wache! Der Knüppel leistet
hier wertvolle Dienste. Nun geht es weiter den Gang entlang und dann
sofort nach rechts, bis Sie vor der Tür stehen, wo Jenivere
gefangengehalten wird. Nun muss also Basso informiert werden. Laufen Sie
den ganzen Weg zurück, aus dem Haus und zu Ihrem Startpunkt. Benutzen Sie
Ihre Trillerpfeife, woraufhin Basso aus seinem Versteck herauskommt und
sofort zu der Zelle mit Jenivere rennt. Nachdem er sie befreit hat müssen
Sie nur noch Geld einsammeln - im Keller gibt's genug davon! Gehen Sie
anschließend hinaus und beenden so die erste Mission.
Mission 2 - Verladen... und kassieren
Aufgaben:
- Neuen Lieferschein suchen und auf Gilvers Kiste kleben.
- Gold im Wert von 650 sammeln.
- Keine Zivilisten töten.
- Nach erfo0lgreichem Abschluß der Mission zum Startpunkt zurücklaufen.
Lösung:
Sie beginnen diese Mission auf ein paar Holzkisten.
Laufen Sie als erstes herunter und machen die erste Wache unsicher. Dann
müssen Sie mittels der Dietriche das Tor zum ersten Gebäude (gegenüber dem
Haupttor) knacken. Dort wartet auch schon die nächste Wache, die Sie aber
mit richtigen Timing ebenfalls außer Gefecht setzen können. Laufen Sie
dann die Treppe zum ersten Stockwerk und dort in den Raum auf der rechten
Seite - nehmen Sie auf dem Weg noch den Schlüssel vom Tresen mit. Im
verglasten Raum befinden sich sehr viele Knöpfe und eine Notiz, die Ihnen
das System erklärt: es befinden sich auf dem gesamten Gelände Lagerräume,
die einen 4-stelligen Code beinhalten. Geben Sie den Code in die Konsole
ein und eine Tür wird geöffnet. Nun sollten Sie nach unten in den Hof
laufen und langsam alle Wachen ausschalten - es sind wirklich sehr viele.
Unten befindet sich ebenfalls ein Häuschen mit der Maschine zum Öffnen der
Lagerräume. Öffnen Sie als erstes Gilvers Lagerraum (Code 7933) und gehen
dorthin. Dieser befindet sich im ersten Gebäude ziemlich im Südosten. Im
Büro werden Sie einige nützliche Hinweise bzgl. des Aufenthaltortes der
Plakette für Gilvers Kiste finden. Laufen Sie nun zurück zum Code-Häuschen
und geben folgenden Code ein: 7732. Nun geht es zur Südwestlichsten Ecke.
Dort befindet sich die Plakette - setzen Sie diese auf Gilvers Ladung. Nun
müssen Sie nur noch etwas Gold sammeln, welches sich in allen anderen
Lagerräumen befindet. Welche Zahlencodes zu welchem Raum gehören, können
Sie der Karte entnehmen. Sind Sie fertig mit der Schatzsuche, gehen Sie
zum Anfangspunkt dieser Mission.
Mission 3 - Verleumdung
Aufgaben:
- Hagen muß in eine Falle tappen. Es dürfen kaum Wachen außer Gefecht gesetzt werden.
- Um Hagen reinzulegen, muss zuerst ein Beweismittel gefunden werden.
- Das Beweismittel muß im Tresorraum (3. Stock) hinterlegt werden.
- Geldkassette aus dem Tresorraum stehlen und in Hagens Büro legen.
- Alarm darf nicht ausgelöst werden.
- Gebäude verlassen.
Lösung:
Am Anfang dieser Mission sollten Sie gleich beim Haus
auf der rechten Seite bleiben. Das Schloss läßt sich ohne weitere Probleme
mit einem Dietrich knacken. Im Gebäude müssen Sie auf der linken Seite den
Schalter betätigen. Dadurch öffnet sich ein Durchgang und Sie gelangen in
die Kanalisation. Schwimmen Sie solange, bis Sie in einer unterirdischen
Höhle ankommen. Während des Schwimmens sollten Sie unbedingt auf Ihr
Sauerstoffgehalt achten! Steigen Sie nun aus dem Wasser und gehen nach
Westen. Sie könnten auch den zweiten Weg hier benutzen, nur führt Sie
dieser ins Gefängnis und Leichenschauhaus - dort gibt es einiges an Gold.
Laufen Sie weiter über die Planken bis zu einer Sackgasse. Bewegen Sie
dort die Fackelhalterung, was eine Tür öffnet. Gehen Sie durch und folgen
dem Gang nach oben. Oben angekommen sollten Sie sofort die erste Tür auf
der rechten Seite öffnen und hindurchgehen. Schleichen Sie vorsichtig,
denn dort befindet sich in einem Raum ein Gespräch zwischen einer Frau und
einem Mann. Öffnen Sie die nächste Tür und Sie werden eine Konsole mit
zwei Schaltern sehen - schalten Sie beide aus (Alarm/Haupttor). Nun
sollten Sie vorsichtig zurückgehen und in den "Anfangsflur" dieser Etage
laufen. Löschen Sie die Fackel vor Ihnen mit einem Wasserpfeil und gehen
geradeaus weiter bis zum Speisesaal. Hier befindet sich ein Lift, den Sie
auf jeden Fall benutzen sollten. Mit diesem landen Sie im zweiten
Stockwerk. Schalten Sie als erstes in der Offiziersmesse das Licht aus und
laufen zum Ausgang. Wenn Sie nun um die Ecke schauen, sehen Sie eine Wache
mit einem Schlüssel, den Sie klauen! Laufen Sie nun zurück zum Lift und
fahren wieder nach unten.
Nun geht es über den Speisesaal wieder nach
unten und dann in den Hof. Im Hof geht es nach Westen zu der Doppeltür und
hören auf die Schritte der Wache. Ist die Wache entfernt, öffnen Sie die
Tür und laufen durch die erste Tür auf der linken Seite. Laufen Sie dort
zu der nächsten Tür und beobachten die sich entfernende Wache. Laufen Sie
dann in den Saal mit Balkon und dort in den hinteren Bereich. Dort
befindet sich ein Seilpfeil, den Sie im grossen Raum gleich an der Decke
ausprobieren können. Zuvor aber sollten Sie die Fackelhalterung betätigen,
die einen Geheimgang öffnet. Klettern Sie nun nach oben und gehen durch
den nun geöffneten Durchgang. Im nächsten Raum müssen Sie an dem Hebel an
der Uhr ziehen, wodurch ein nächster Gang geöffnet wird. Dieser führt Sie
in Truarts Büro. Durchsuchen Sie alles und machen das Licht im Kamin aus.
Öffnen Sie nun die Tür und beobachten als erstes die Wachen - im
geeigneten Moment können Sie loslaufen. Befinden Sie sich an Moselys
Zimmer ("M" über der Tür), öffnen Sie es mit einem Dietrich. Laufen Sie
ins Zimmer hinein und schließen die Tür hinter sich so schnell wie nur
möglich. Untersuchen Sie hier ebenfalls alles und nehmen den silbernen
Schlüssel an sich. Sind Sie mit diesem Zimmer fertig, können Sie das
Zimmer von Hagen untersuchen ("H" über der Tür). Das Zimmer befindet sich
gegenüber von Moselys seinem. In diesem Zimmer finden Sie das Beweisstück,
welches für das Lösen der Mission unbedingt notwendig ist.
Nun geht es
wieder zurück in den Hof - laufen Sie genauso zurück wie Sie hergekommen
sind! Im Hof laufen Sie gleich nach Nordosten, wo Sie zum Zentralbüro
kommen. Dort schiessen Sie einen Seilpfeil direkt neben dem Luftschacht
und klettern nach oben. Öffnen Sie den Schacht mit dem Hebel an der Seite
und gehen hinein. Irgendwann kommt eine Leiter, die Sie erklimmen müssen.
Sie stehen vor dem Beweismittellager. Öffnen Sie die Tür mit dem silbernen
Schlüssel aus Moselys Büro und durchsuchen die Räumlichkeiten. Auf dem
Tisch befindet sich weiterhin ein Buch, der den Code zum Safe beinhaltet
(4026). Nun geht es zurück zu Truarts Büro, von wo Sie im Osten das Zimmer
für "Innere Angelegenheiten" erreichen. Durchsuchen Sie wieder alles und
untersuchen die Bücher im Regal - ein Buch öffnet einen geheimen
Durchgang. Laufen Sie die nächste Leiter nach oben und klauen der Wache im
Flur den Schlüssel. Laufen Sie weiter nach Norden, am mechanischen Auge
vorbei, bis zum Tresorraum. Öffnen Sie diesen mit dem Code (4026) und
gehen weiter. Die nächste Tür wird mit dem Schlüssel aus Moselys Büro
geöffnet. Dort nehmen Sie alle Gegenstände mit (Geldkassette) und
hinterlassen das gefunden Beweisstück. Gehen Sie hinaus, schliessen die
Tür hinter sich.
Nun müssen Sie den ganzen Weg zurück zu Hagens Büro
laufen und dort die Geldkassette hinterlegen und last but not least den
Ort durch das Haupttor verlassen.
Mission 4 - Hinterhalt
Aufgaben:
- Wohnung im Nordwesten erreichen.
- Torschlüssel aus einem Geheimfach Ihrer Wohnung herausholen.
- Nach Shalebridge im Nordosten der Stadt laufen.
Lösung:
Am Anfang der Mission müssen Sie so schnell wie
möglich die Treppe hochrennen und anschließend zurücklaufen, denn vor
Ihnen befinden sich Wachen. Laufen Sie den nächsten Weg nach rechts, bis
Sie bei einer Kiste ankommen. Springen Sie drauf und von dort aus auf die
Mauer - hier sind Sie einigermaßen sicher. Ebenfalls dort befindet sich
eine Tür, die Sie öffnen sollten. Laufen Sie den Flur bis zu der Öffnung
in der Wand weiter und betreten den Balkon. Achten Sie auf die Wachen und
gehen dann sofort nach Osten. Dort befindet sich eine Tür, die Sie öffnen
und reingehen. Laufen Sie anschließend die Treppe hinauf und knacken die
Tür mit einem Dietrich. Anschließend müssen Sie im nächsten Raum den Hebel
betätigen und den Schlüssel an sich nehmen. Laufen Sie wieder nach unten
und warten kurz vor dem Ausgang, bis die Wache verschwindet. Anschließend
geht es weiter nach Westen. Laufen Sie solange, bis Sie nach Norden gehen
müssen. Von da aus sind Sie schon am Anfang des Marktplatzes und stehen
vor einer Brücke. Hier sollten Sie ins Wasser springen und nach Westen
weiterschwimmen. Irgendwann geht's nach Norden zum Stadttor weiter.
Löschen Sie als erstes die Fackeln. Fall die Wache Sie bemerkt haben soll
(und bei dieser Entfernung ist dies sicher der Fall), dann springen Sie
zurück ins Wasser. Schwimmen Sie anschließend im Kanal weiter (der Weg
hier ist leicht, so dass eine genaue Beschreibung nicht notwendig ist),
bis Sie auf eine Leiter treffen. Diese führt Sie in ein Haus. Laufen Sie
ganz nach oben des Hauses. Dort befindet sich ein Raum mit sehr vielen
nützlichen Gegenständen, die ein Dieb immer gebrauchen kann. Schwimmen Sie
anschließend im Kanal weiter, bis Sie bei einem Steg ankommen. Steigen Sie
aus dem Wasser und löschen die Fackel. Im Westen befindet sich Garretts
Wohnung, welche allerdings sehr gut bewacht ist. Sie müssen einen Weg
hinein finden: Rennen Sie nach Süden zum Lagerhaus und dort die Treppe
hinauf, löschen die Fackel und springen in das Haus gegenüber - in
Garretts Wohnung.
Im Schlafzimmer müssen Sie den Kleiderschrank öffnen
(Tür) und am Haken drehen. Ein Geheimfach erscheint, aus welchen Sie alle
Gegenstände an sich nehmen sollten. Laufen Sie zum Fenster, springen
hinaus auf die Strasse und laufen was das Zeug hält, denn die Wachen sind
Ihnen hinterher. Da diese aber wasserscheu sind, sollten Sie ins Wasser
springen und Richtung Marktplatz zurückschwimmen. Beim Tor angekommen
steigen Sie nun aus dem Wasser und gehen nach Osten. Laufen Sie dann nach
Norden, um letzten Endes bei einem Haus mit einer Leiter anzukommen.
Klettern Sie hoch und laufen dann nach Süden weiter - die Wachen werden
mit dem Prügel außer Gefecht gesetzt. Weiter geht es nach Westen, bis Sie
in einer "Sackgasse" stehen, wo sich nur eine Doppeltür befindet. Dort
dürfen Sie den Schlüssel einsetzen, den Sie am Anfang des Levels aus dem
oberen Stockwerk herausgefischt haben. Nun folgt der schwierigste
Abschnitt - benutzen Sie ab hier besser öfter die Schnellspeicherfunktion!
Öffnen Sie die Tür und laufen nach Norden. Es lauern hier sehr viele
Wachen, die Sie nacheinander ausschalten müssen. Sie kommen danach bei
einem Gebäude an, wo Sie die Tür mit einem Dietrich öffnen müssen. Laufen
Sie nach oben und durch die Tür. Oben müssen Sie nun auf die Balustrade
steigen und die Wachen beobachten. Wenn Sie genau hinsehen, können Sie im
Hintergrund einen Torbogen mit Schatten entdecken - dort müssen Sie mit
dem richtigen Timing hinrennen! Es befindet sich dort eine weitere Tür,
die von Ihnen geknackt werden möchte. Nachdem auch dies reibungslos über
die Bühne gegangen ist, sollten Sie reingehen und jegliches Licht löschen.
Schauen Sie nun aus dem Fenster nach Norden und beobachten die Wachen. Im
richtigen Moment springen Sie auf die Strasse, laufen nach Norden und
anschließend nach Westen, womit die Mission erfüllt wäre.
Mission 5 - Lauschangriff
Aufgaben:
- Gespräch zwischen Karras und Truart belauschen.
- Herausfinden, wo sich der Schließfachschlüssel befindet, diesen stehlen, Wachsabdruck anfertigen und den Schlüssel an alten Platz zurücklegen.
- Gold im Wert von 800 stehlen.
- Entkommen.
Lösung:
Am Anfang der Mission sollten Sie um das Gebäude
links herumlaufen, bis Sie bei einem Torbogen stehen. Laufen Sie nun in
das Gebäude hinein und dann sofort wieder hinaus - sie stehen auf einem
Friedhof. Nun sollten Sie die dortige Treppe nach oben laufen und dem
Gespräch lauschen. Sie werden den Aufenthaltsort des Schlüssels
erfahren.#23#
Nachdem Sie nun die wertvolle Information erhalten
haben, laufen Sie die Treppe herunter und sofort nach rechts und dann die
erste Tür nach rechts - Sie befinden sich im Gebäude. Von hier aus können
Sie in den Keller gehen, wo Sie ein Wachsabdruck vom Schlüssel anfertigen
können. Nun geht es darum den Schlüssel zu finden. Die möglichen Orte
können Sie der Karte entnehmen:
- Keller - Werkstatt
- Keller - Katakomben
- 1. Stock - Hinter der Kanzel im Schrank
- 1. Stock - Altdiener
- 1. Stock - Wachbarracken
- Obergeschoss - westlicher Turm
- Obergeschoss - östlicher Turm
- Obergeschoss - Schuppen
- Obergeschoss - Zimmer
Sie sollten auf jeden Fall alle Orte besuchen, denn überall befindet sich viel Gold. Benutzen Sie am besten die Karte und achten auf die Wachen. Haben Sie den Schlüssel gefunden, müssen Sie nur noch in den Keller gehen und in einem Raum hinter der Werkstatt die Wachsmaschine benutzen: Schlüssel aufs Wachs drücken und dann mit der Spachtel herausschneiden. Bringen Sie anschließend den Schlüssel an der Ursprungsplatz zurück und laufen zum Startpunkt des Levels zurück - das war's!
Mission 6 - Städtische Spar- und Kreditanstalt
Aufgaben:
- - In die Bank einbrechen.
- - In der Registerhalle herausfinden, in welcher Box sich die Aufzeichnung befindet, die von Ihnen gestohlen werden muß.
- - Aus der Schatzkammer die Aufzeichnung stehlen, und das Gebäude verlassen.
Lösung:
Laufen Sie am Anfang der Mission nach Osten, wo sich
drei Wache bewegen. Sie können diese "im Lauf" nacheinander mit einem
Knüppel außer Gefecht setzen. Am Ende des Pfades stehen Sie vor einem
verschlossenen Eingang zum Keller, der mit einem Dietrich geöffnet werden
kann. Im Keller laufen Sie als erstes nach unten und folgen dem Weg bis
zum großen Lagerraum (viele Kisten). Laufen Sie von dort aus weiter nach
Osten, Süden, Westen, Norden, Westen, Süden und last but not least nach
Westen. Auf dem Weg werden Sie auf ein paar kleine Roboter treffen, die
Ihnen aber nichts antun.
Info Roboter: Die Roboter können leider nicht so ohne weiteres zerstört werden. Am besten eignen sich hier die Minen. Sie können die Roboter auch aus dem Weg räumen, indem Sie mit einem Wasserpfeil auf ihren "Hintern" feuern (das rote Licht).
Irgendwann kommen Sie in einem Raum mit einer Wache und einer Selbstschussanlge. Auf der rechten Seite befindet sich eine Gittertür, die von einem "Auge" überwacht wird. Um die Tür zu öffnen müssen Sie im richtigen Moment den dortigen Schalter betätigen, zurücklaufen und anschließend nochmal kurz warten und im richtigen Moment in den Raum hineinlaufen. Dort befindet sich eine Schalttafel, bei der Sie alle Schalter betätigen müssen. Als nächstes geht es wieder zurück zum Anfangsraum (Kellereingang), wo Sie den zweiten Eingang benutzen. Laufen Sie dort die Leiter nach oben. Sie befinden sich in einem Raum, wo Sie unbedingt sofort das Licht ausmachen müssen! Warten Sie bis die Wache weg ist und schiessen mit einem Feuerpfeil auf das dortige Auge.
Vorsicht! Das Auge darf das Licht des Feuers nicht sehen, da ansonsten Alarm ausgelöst wird.
Öffnen Sie als nächstes die Tür im nördlichen Teil des Raumes und
laufen nach Norden, bis Sie auf zwei Wächter treffen, die sich
unterhalten. Wenn Die Wachen dann ihrem Dienst nachgehen, laufen Sie
weiter in die Versammlungshalle (Gold) und vernichten den Robot-Wächter.
Weiter geht es nach Westen und dort die Treppe nach oben (Achtung,
Wachen!). Oben angekommen führt der Weg Sie nach Osten in die
Registerhalle, die von einem Auge überwacht wird. Seien Sie also
vorsichtig und gehen nach dem bekannten Prinzip vor. In der Schatzkammer
müssen Sie die Rampe nach oben laufen und die Aufzeichnungen an sich
nehmen.
Nun müssen Sie nach Westen laufen, bis Sie auf einen einzelnen
Wachmann treffen, der einen silbernen Schlüssel bei sich trägt - benutzen
Sie wieder Ihren Prügel, um das Problem zu lösen. Nun laufen Sie einfach
weiter nach Westen und Süden, und dann Osten und Norden bis zu einer
Treppe, die Sie nach oben führt. Oben angekommen geht es nach Osten weiter
und dann durch die Statuen-Galerie (Vorsicht! Fallen!). Anschließend
müssen Sie nach Westen weitergehen, an der Galerie vorbei. Irgendwann
kommen Sie bei einer Doppeltür, die geknackt werden muss. Lesen Sie den
dortigen Brief und betätigen den Schalter, der die "Augen" in der Lobby
deaktiviert. Nun geht es nach ganz unten bis zur Lobby - hier wird es
ziemlich gefährlich, speichern Sie daher! Falls Ihnen ein paar Roboter
über den Weg laufen, setzen Sie diese einfach mit Minen außer Gefecht.
Öffnen Sie die Tür zur Bank, falls Sie schnell die Flucht ergreifen
müssen. Bewegen Sie sich anschließend weiter nach Westen/Norden Richtung
der Schatzkammer und achten besonders auf die mechanischen "Augen". Beim
Safe angekommen müssen Sie Moospfeile benutzen, um keine unnötige
Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Sind Sie dann endlich im Safe
angekommen, fahren Sie mit dem Aufzug nach oben und klettern die Leiter
empor. Anschließend geht es weiter nach Norden und Westen. Öffnen Sie das
Schließfach, welches sich im Nordwesten befindet und laufen aus dem
Kreditinstitut hinaus - mit der Aufzeichnung, versteht sich.!
Mission 7 - Erpresung
Aufgaben:
- in das Schlafzimmer des Sheriffs eindringen und ihn wecken
- den Sheriff mit Beweismitteln konfrontieren
- Gegenstände und Gold im Wert von 900 stehlen
- niemanden töten
- sich in Sicherheit bringen
Lösung:
Am Anfang der Mission müssen Sie sich nach Norden
drehen und über die Mauer springen. Laufen Sie auf keinen Fall geradeaus,
denn dort würden die Wachen Garrett sehr schnell ausschalten. Auf der
anderen Seite der Mauer gehen Sie um das Haus und betreten es. Nehmen Sie
alle Gegenstände an sich und laufen zurück zum Levelanfang. Nun können Sie
ebenfalls die Häuser im Süden ausräumen. Hierbei machen Sie die Wache mit
einem Prügel unschädlich. Anschließend laufen Sie zum letzten südlichen
Haus und blicken um die Ecke. Sie sehen zwei Wachen und eine Konsole, die
das Licht der Umgebung ausschaltet. Im richtigen Moment müssen Sie zu der
Konsole rennen und den Hebel betätigen. Danach öffnen Sie das Tor im
Süden, der Schalter hierzu ist neben dem Tor zu finden. Auf der anderen
Seite kommen Sie zu einigen Büschen, wo sich ein geheimer Tunnel nach
Osten befindet. Hierdurch erreichen Sie einen Wasserbereich, springen Sie
hinein und schwimmen bis zur Brücke. Auf dieser spaziert eine Wache, der
Sie den Schlüssel abnehmen. Gehen Sie nun bis zum Hintereingang von
Truarts Haus. Weiter führt Sie Ihre Reise nach Norden, Sie durchqueren ein
Tor, gehen nach links und in die Kapelle. Darin sehen Sie oberhalb des
großen Hammers ein kleines Hammersymbol. Schießen Sie mit einem Pfeil
darauf, ein Geheimgang kommt zum Vorschein. Im unteren Bereich der Kapelle
finden Sie viele Schätze. Achten Sie besonders auf die Spinnen, die es mit
Ihnen nicht gut meinen. Haben Sie die Kapelle geplündert, laufen Sie
wieder zur Brücke, wo Sie der Wache den Schlüssel abgeknöpft haben. Öffnen
Sie dort die Balkontür und gehen nach Norden weiter. Später läuft Ihnen
eine Wache mit einem Zahnrad über den Weg. Dieses Zahnrad muss unbedingt
in Ihrem Inventar landen, denn es handelt sich dabei um einen Schlüssel.
Danach suchen Sie das Esszimmer auf und sammeln alle wertvollen
Gegenstände ein. Anschließend ist die Küche dran, wo Garrett ein Gespräch
zwischen der Dienerin und dem Diener belauscht. Wenn der Diener sich
zurückzieht, setzen Sie den Prügel gegen ihn ein und nehmen den blauen
Schlüssel an sich. Damit können Sie den Ballsaal in der Nähe öffnen. Ein
Knüppelschlag setzt auch hier die Wache außer Gefecht. Plündern Sie den
Ballsaal und gehen zur mechanischen Tür, welche mit einem Zahnrad geöffnet
werden kann. Eilen Sie anschließend die Treppe hinauf. Oben geht es
vorerst nach Norden, dann Osten, wieder nach Norden und durch das
Badezimmer (Vorsicht! Hier am besten Moospfeile benutzen, da sehr laut!),
schließlich weiter nach Osten. Mit dem blauen Schlüssel können Sie die Tür
im Osten öffnen. Sie befinden sich in einem Zimmer mit vielen Türen.
Öffnen Sie die linke Tür im Norden - Sie landen im Spielzimmer, wo Sie
sehr viel Geld einstecken können. Das allerdings erfordert Geduld. Im Raum
sind eine Dienerin, ein Roboter und eine Wache. Den Roboter können Sie
ohne Probleme ausschalten. Bei der Dienerin müssen Sie allerdings
aufpassen, denn sie beginnt zu schreien, sobald sie Garrett entdeckt. Am
besten Blitzbombe benutzen und beide mit einem Prügel ausschalten. Wenn
Sie mit dem Spielzimmer fertig sind, schleichen Sie wieder zurück in das
vorherige Zimmer und öffnen mit dem blauen Schlüssel die Tür im Westen.
Rennen Sie den Gang entlang und achten dabei auf das "Auge". Bald
entdecken Sie eine weitere mechanische Tür, lesen Sie hier unbedingt den
Zettel. Weiter gehts zum Pool und von dort vorerst nach Norden, wo Sie an
der Konsole den Hebel betätigen müssen. Die Waffenkammer im Süden ist ihr
nächstes Räuberziel. Haben Sie sich dort ausgiebig bereichert, laufen Sie
nach Norden und Osten bis zum Pool. Hier dürfen Sie auf keinen Fall
einfach über den Boden laufen, denn das würde die Wachen anlocken. Statt
dessen benutzen Sie lieber Moospfeile. Im Pool finden Sie ein weiteres
Zahnrad. Eilen Sie mit diesem Schlüssel zurück zum Schloss und öffnen es.
Danach rennen Sie geradeaus zum roten Licht und verstecken sich dort kurz.
Sie erhalten den Auftrag nach neuen Hinweisen zu suchen. Im Norden
betreten Sie Truarts Schlafzimmer und nehmen den Schlüsselbund mit. Sie
verlassen das Haus und haben die Mission erfüllt.
Mission 8 - Botengang
Aufgaben:
- den Empfänger der Botschaft feststellen
- nicht erwischen lassen
- Inhalt der Botschaft herausfinden
- keine Zivilisten töten
Lösung:
Die Mission ist nicht sonderlich schwer zu lösen,
doch bleibt Ihnen dazu nur sehr wenig Zeit. Sie beginnen mit der
Verfolgung Moselys, gehen Sie dabei ständig irgendwo in Deckung. Mosely
wird immer wieder anhalten und sich umsehen, entdeckt er Sie dabei, ist
die Mission gescheitert. Entfernt sich Mosely zu weit von Ihnen, werden
Sie vermutlich ebenfalls erfolglos die Mission beenden. Nach einer Weile
wirft Mosely einen Brief ab. Diesen müssen Sie unbedingt lesen und sich
anschließend verstecken. Warten Sie, bis ein Bote kommt und das
Schriftstück aufnimmt. Jetzt verfolgen Sie den Boten bis zum Friedhof und
räumen dort die Mechanisten aus dem Weg. Suchen Sie auch die Gruften nach
Gold ab. Sie entdecken eine Blutspur und folgen dieser bis zum Teleporter.
Nach Betreten des Teleporters ist die Mission bestanden.
Mission 9 - Blutspur
Aufgaben:
- der Blutspur folgen
- eine Karte finden
Lösung:
Zu Beginn laufen Sie entlang der Blutspur, die nach
Nordosten führt. Sie kommen zu einem Dorf, in dem Sie die Häuser auf der
linken Seite untersuchen. Dort finden Sie eine Karte und nehmen sie mit.
Bewegen Sie sich anschließend Richtung Norden bis zum Wasser. Schwimmen
Sie so lange, bis auf der linken Seite ein Haus sichtbar wird. Gleich
danach können Sie auf der rechten Seite in einem Busch einen Rubin finden
und ebenfalls einstecken. Gehen Sie ein Stück zurück zu der Brücke und
dann nach Süden bis zu einem Haus, bei dem sich ein Feld und eine Scheuche
befinden. Hinter dem Haus sehen Sie eine "dunkle Stelle" und können dort
einen zweiten Rubin finden und mitnehmen.
Info Dorf: Sie sollten unbedingt alle Häuser untersuchen, denn überall befinden sich wichtige Gegenstände wie z.B. Pfeile, Tränke etc..
Weiter geht es wieder der Blutspur nach. Sie erreichen auf diesem Weg den Tempel der Heiden. Hier entdecken Sie ein Steingesicht und setzen darin die beiden Edelsteine ein. Daraufhin entsteht ein Teleporter, den Garrett betritt. Sie landen in einem neuen Gebiet. Auch hier müssen Sie die Blutspur verfolgen. Der folgende ziemlich lange Weg bringt Sie ins Freie. Laufen Sie dann weiter, bis Sie an Baumhäusern vorbeikommen.
Info Affenwesen: Sie werden eine Menge affenähnliche Wesen treffen. Diese können Sie ganz einfach mittels Knüppel aus dem Verkehr ziehen.
Sie erreichen eine Höhle mit Eiskristallen und wählen hier den linken Weg (Blutspur!). So kommen zu einem Durchgang, der durch Eiskristalle versperrt ist. Zerschlagen Sie einfach die Eiskristalle mit Ihrem Schwert, dann können Sie passieren. Weiter geht es an einem Baumwesen vorbei, bis Sie schließlich vor dem toten Boten stehen. Lesen Sie den Brief und beenden so die Mission.
Mission 10 - Partytime!
Aufgaben:
- die Mechanisten wollen Sie töten - halten Sie sich von den Straßen fern!
- in den Turm der Mechanisten (Angelwatch) eindringen
- herausfinden, wozu Karras einen Ball veranstaltet
- Karras Arbeitszimmer finden und dort nach Informationen über Cetus-Projekt suchen
- finden Sie Karras "Buch der Glaubenssätze des großen Erbauers" und lesen, was er zuletzt geschrieben hat
- Gold/Wertgegenstände im Wert von 1100 erbeuten
- zurück zum Glockenturm rennen
- keine Unbewaffneten töten
Lösung:
Sie stehen nun in einem Glockenturm neben einer
Glocke. Von hier aus gehen Sie nach Osten auf den Sims und weiter über ein
paar Röhren. Über ein Dach kommen Sie ein Stockwerk nach unten, folgen dem
Gang und begeben sich an der Leiter weiter runter. Laufen Sie nun nach
Westen zu dem Fenster, wo eine Wache sichtbar ist. Bewegt sich die Wache
weg, schlagen Sie diese nieder. Nun geht es nach oben weiter und durch ein
Fenster auf der rechten Seite in den Raum mit Balken - klettern Sie mit
Hilfe eines Seilpfeils auf diesen Balken. Sie stehen vor einem mit
Brettern versperrten Durchgang, den Sie mit dem Schwert öffnen können. So
erreichen Sie den Raum mit Teleskop. Wenn Sie das Teleskop bewegen, geht
ein Geheimgang mit wertvolle Gegenstände auf. Durch das Fenster können Sie
einen Streit zwischen vier Wachen beobachten. Sie feuern plötzlich
aufeinander und töten sich gegenseitig. Daran anschließend laufen Sie zu
der Leiter im Nordosten. Ihr nächstes Ziel ist der Turm im Norden, hier
klettern Sie rauf, öffnen ein Fenster und springen hinaus. Öffnen Sie das
nächste Fenster und betreten durch dieses eine Wohnung. Gleich gehts
weiter quer durch das Appartement zum Fenster auf der gegenüberliegenden
Seite. Draußen gehen Sie den Sims Richtung Süden. Bei der Wache verstecken
Sie sich im Schatten. Nach einer Tracht Prügel für die Wache geht es
weiter nach Nordosten, wo Sie die nächste Wand nach oben klettern. Dort
sehen Sie zwei Wachen, die ebenfalls im richtigen Moment ausgeschaltet
werden müssen. Laufen Sie in den Turm im Westen und widmen sich der
nächsten Wache. Jetzt müssen Sie den Sims im Nordosten betreten, zu dem
Rohr springen und durch den Eingang im Dach klettern. Dort müssen Sie den
Dieb beseitigen und alle wertvollen Gegenstände einsammeln. Danach gehen
Sie wieder raus, steigen durch das Loch im Dach und gehen nach unten in
den Keller, wo Sie verschiedene Pfeilsorten finden. Klettern Sie mittels
Pfeil wieder hoch und auf den nächsten Sims. Dann steigen Sie die östliche
Leiter hinauf und springen von der Röhre aus ins Wasser. Sie sehen ein
Tor. Klettern Sie die Leiter im Norden hinauf, öffnen das Tor mit dem
Hebels, springen wieder ins Wasser, klettern die nächste Leiter hinauf und
laufen durch das Tor.
Der Vorsprung bringt Sie zu einer Wache, die Sie
wieder k.o. schlagen. Nun geht es weiter den linken Turm hoch und von dort
aus durch das Fenster. Sie landen auf einem Dach mit Fenster. Von hier aus
klettern Sie mittels Seil auf das Nachbardach. Weiter müssen Sie auf das
kleinere (Glas-)Dach springen und dann auf den Boden. Schießen Sie einen
Seilpfeil neben das Fenster im Osten, klettern hoch und springen durch das
Fenster. Dort lesen Sie den Brief und legen anschließend vor die Metalltür
eine Sonnenmine. Durch einen Feuerpfeil bringen Sie die Mine zum
Explodieren. In der Geheimkammer finden Sie sehr viele Waffen. Nehmen Sie
alles, was Sie tragen können und machen Sie sich auf den Weg zurück auf
das Dach mit dem Glasfenster. Eilen Sie auf den Sims zum Fenster im Osten
und betreten das Gebäude. Dort nehmen Sie der Wache den Schlüssel ab,
laufen nach Norden ins Büro und knacken den kleinen Safe, der einen
Schalter verbirgt. Wenn Sie den Schalter betätigen, öffnet sich ein
größerer Safe im Nachbarraum, den Sie jetzt ausräumen können. Nun geht es
durch die Doppeltür auf den Balkon. Ab hier führt ein Weg nach Norden.
Nach einer Weile sehen Sie den Turm der Mechanisten - Angelwatch.
Laufen Sie zu der östlichen Zugangsluke, die Sie zum zweiten Stockwerk
des Turms bringt. Von hier laufen Sie nach Norden und sofort die erste
Abzweigung nach Westen, die Wache muss beiseite geräumt werden. Sie kommen
zu einer Kapelle, wo ein Priester betäubt werden muss. Nehmen Sie seinen
Schlüssel und hören sich die Aufzeichnungen an. Die Tür neben der Kapelle
können Sie mit dem Schlüssel öffnen. Knacken Sie den Safe und nehmen alle
Kostbarkeiten mit. Durchsuchen Sie auch die gesamte zweite Etage. Dabei
werden Sie eine neue Aufgabe erhalten. Sie müssen verschiedene
Lautsprecher aktivieren und abhören. Sehen Sie in allen Stockwerke nach
den Lautsprechern und aktivieren diese. Im sechsten Stockwerk können Sie
eine Unterhaltung belauschen, danach töten Sie Vilnia und nehmen den
Schlüssel mit. Öffnen Sie nun Karras Arbeitszimmer in der fünften Etage,
hören die letzte Aufnahme an und drücken den Knopf unter dem Schreibtisch.
Wieder wird ein Safe sichtbar, nehmen Sie alle Aufzeichnungen daraus mit.
Im vierten Stockwerk (hier wird Eile verlangt) rennen Sie zum Fenster im
Norden. Über den Sims gehts dann nach unten. Laufen Sie zum Glockenturm
und beenden so die Mission.
Mission 11 - Wertvolle Fracht
Aufgaben:
- Cavador entführen und zu Ihrem Boot bringen
- Lotus finden und diesen befragen
- eine weitere Passage in Karras "Buch der Glaubenssätze" lesen/finden
- Probe des Rostgases stehlen
- im Frachtcontainer 5 verstecken - Schlüssel finden
Lösung:
Verstecken Sie sich gleich zu Beginn, um von der
Wache nicht entdeckt zu werden. Töten Sie die Wache und ziehen nach
Nordwesten weiter, bis Sie zu Ling Toms Mauer kommen. Hier befindet sich
ein Aufzug, den Sie auf keinen Fall benutzen dürfen (Wache!). Klettern Sie
statt dessen an der gegenüberliegenden Felswand nach oben, laufen nach
Osten weiter und ziehen sich mittels Haken wieder nach oben. Hier sehen
Sie ein "Auge". Klettern Sie noch mal nach oben und springen nach Osten.
Gehen Sie weiter nach oben und folgen dem Gang nach Süden, Westen und
unten. Sie werden nun einen Balken mit einem Kameraauge sehen. Um dieses
"Auge" ausschalten zu können, müssen Sie auf den Balken klettern und dort
den Knopf betätigen. Springen Sie wieder nach unten und kümmern sich um
die Wache. Bei der Konsole betätigen Sie die Schalter nach oben, um die
Tore öffnen zu können.
Begeben Sie sich nach oben zum "hellen"
Eingang, dann nach Norden auf den Balken und nochmals nach oben - Sie
sehen eine Wache, die Sie ausschalten müssen. Im Norden befindet sich ein
Arbeitsraum. Laufen Sie durch diesen nach Osten und anschließend nach
Norden. Springen Sie ins Wasser und klettern mittels des Seils im Brunnen
wieder nach oben. Sie treffen auf einen Roboter, der ziemlich gefährlich
ist. Springen Sie daher nach Nordosten und verstecken sich im Schatten.
Anschließend warten Sie auf eine Gelegenheit, um dem Roboter einen
Kurzschluss per Wasserpfeil zu verpassen. Ihr nächstes Ziel ist das Haus,
arbeiten Sie sich hier von Stockwerk zu Stockwerk voran, bis Sie endlich
kurz vor dem Dachboden stehen - klettern Sie nach oben und untersuchen das
Areal. Hinter einigen Kisten werden Sie einen Schalter finden, den Sie
betätigen. Danach gehen Sie eine Etage nach unten und von dort aus nach
Osten. Sie entdecken eine offene Tür, die sich durch den versteckten Knopf
auf dem Dachboden geöffnet hat, hier finden Sie die gesuchte
Navigationskugel.
Vom Eingang des Hauses gehen Sie zum Leuchtturm im
Westen. Dort erkennen Sie am Steuerrad ein fehlendes Teil. Es handelt sich
dabei um einen Ruderstift, den Sie finden müssen. Klettern Sie den
Leuchtturm nach oben und klauen dem Priester seinen Schlüssel. Verlassen
Sie den Leuchtturm und rennen nun zum Brunnen. Von hier geht es nach
Westen weiter, bei der Metallplattform nach Süden und dann nach Osten.
Erledigen Sie die nächste Wache und laufen weiter nach Südosten. Sie
befinden sich vor einem Kühlhaus, welches Sie mit dem Schlüssel vom
Priester öffnen können. Im Kühlhaus öffnen Sie die Türen und treffen auf
Lotus. Bei ihm finden Sie den Ruderstift für den Leuchtturm.
Info Kühlhaus: Falls Sie im Kühlhaus eingeschlossen werden, finden Sie bei Lotus Bank einen Knopf, der die Haupttür öffnet.
Laufen Sie zurück zum Leuchtturm und setzen den Stift ein. Dadurch erreichen Sie ein neues Gebiet. Hier finden sich das Schiff "Cetus Amicus", eine Wache und ein "Auge". Sie müssen im richtigen Moment an der Kamera vorbeischleichen und die Wache erschlagen. Neben der Wache sehen Sie einen Schalter, der betätigt werden muss. Auf dem Schiff können Sie leider nichts tun, denn dort befindet sich ein Taucher.
Info Taucher: Mit Tauchern sollte man sich nicht anlegen, denn Sie können nicht so einfach mit einem Gaspfeil/Prügel ausgeschaltet werden. Außerdem können sie schwimmen, also wäre eine Flucht ins Wasser zwecklos.
Sie müssen nun zum Verladebereich im Süden. Dazu sollten Sie unter der
Kamera durchschlüpfen und nach Süden rennen. Sind Sie im Verladebereich
angekommen, suchen Sie den Kontrollraum auf der rechten Seite auf und
öffnen die Tore eins und zwei. Im Süden treffen Sie auf den Vorposten
eins, im Osten müssen Sie die Kameras abschalten und anschließend in der
Umkleide ins Wasser springen. Auf dem Grund liegt ein Schlüssel, der in
Ihrem Gepäck landet.
Laufen Sie nun nach Süden zu der Piratenhöhle.
Schieben Sie das Gestein zur Seite und schwimmen durch den neuen Tunnel.
Nehmen Sie alle Schätze an sich und machen sich auf den Weg zu den alten
Schlafquartieren, die sich gegenüber der Piratenhöhle im Westen befinden.
Sie entdecken ein schwimmendes Buch, das Sie lesen. Ihr Weg führt Sie
wieder nach Osten und Norden, zu dem Punkt, wo Sie die beiden Tore öffnen.
Gehen Sie dann nach Westen zum Vorposten zwei und weiter nach Norden zu
der alten Piratenkneipe. Jetzt untersuchen Sie die obere Etage im Westen
und nehmen den Schlüssel an sich. Nun ist Cetus Amicus dran. Sie können es
durch die Luke betreten. Achten Sie auf den Taucher! Im Westen des
Schiffes untersuchen Sie die Zimmer. In der Kapitänskajüte entdecken Sie
ein rotes Logbuch, welches Sie lesen müssen. Im Norden sind vier
Frachträume, öffnen Sie diese und entnehmen alles, was sie gebrauchen
können. Damit haben Sie diese Mission beendet.
Mission 12 - Entführung
Aufgaben:
- Cavador aufspüren und entführen
- Cavador nur bewusstlos schlagen, eine Leiche wäre nutzlos
- einen Plan finden, der Hinweise auf die weiteren Vorhaben von Karras gibt
Lösung:
Cavador ist ständig unterwegs durch verschiedene
Ausgrabungsstätten. Die Route wird dabei bei jedem Level-Neustart frisch
generiert. Hier die möglichen drei Routen des Cavador:
Route1: 6, 1,
2, 3, 4, 8, 7
Route 2: 2, 3, 6, 1, 7, 4, 8
Route 3: 7, 2, 3, 6, 1,
4, 8
Sie beginnen mit einem Einbruch in das Basislager (Gebäude beim Start). Arbeiten Sie sich zum ersten Stockwerk/Keller durch und öffnen das große Tor. Dahinter entdecken Sie die gesuchte Karte der Ausgrabungsstätte. Untersuchen Sie das Gebäude, Sie finden den Schalter, der das Tor zu den Ausgrabungsstätten öffnet. Beeilen Sie sich beim Aufsuchen des Standorts zwischen Stätte eins und zwei. Sobald Cavador mit seinen zwei Bodyguards auftaucht, sollten Sie den Mechanisten ohne Helm ausschalten.
Leibwächter + Cavador-Taktik: Einer der Leibwächter besitzt einen Helm.
Da hilft nur ein Gaspfeil, Prügel sind nutzlos. Der zweite Leibwächter
kann mit normalen Pfeil vernichtet werden. Cavador trägt eine Gasmaske,
Gaspfeile richten bei ihm nichts aus. Hier brauchen Sie den Prügel.
Allerdings dürfen Sie nicht entdeckt werden, denn Cavador läuft dann
sofort zu seinem Haus bei Stätte fünf und sperrt sich ein.
Jetzt ist
die zweite Leibwache dran und schliesslich auch noch Cavador. Seinen
Körper sollten Sie anschließend an einem sicheren und leicht zugänglichen
Ort verstecken. Ihr Weg führt Sie schließlich zur Ausgrabungsstätte fünf.
Davor ist eine Kamera angebracht, die mit gutem Timing überwunden werden
kann. Im Erdgeschoss liegt das Buch - lesen! Holen Sie jetzt Cavador und
bringen seinen Körper zu Stätte neun. Zerstören Sie hier die Kamera,
laufen zum ersten Stockwerk und fliehen durch das Fenster. Dies ist das
Ende der Mission.
Mission 13 - Nachforschungen
Aufgaben:
- geheime Treppe findet und diese öffnen
- Inhalt des Briefwechsels zwischen Gervaisus und den Mechanisten erfahren (entweder in dieser oder der nächsten Mission)
- Fluchtweg zu den Straßen vor dem Gebäude finden
- vier Geheimgänge finden
Lösung:
Wenn eine Wache Sie entdeckt, bedeutet dies das
Scheitern der Mission. Der Verdacht einer Wache oder das Auffassen von
einem Auge sind aber noch nicht das Aus, es muss erst eine Wache nahe vor
Ihnen stehen, damit die Mission für Sie erfolglos endet. Laufen Sie
vorerst zu den Kisten und betätigen den Schalter. Daraufhin öffnet sich
eine Geheimtür. Nun dürfen Sie im südlichen Teil des Gebäudes die Räume
durchsuchen. Im Süden finden Sie eine Werkstatt, schalten Sie die beiden
oberen Schalter auf "Aus", wodurch zwei "Augen" deaktiviert werden. Solche
Schalter befinden sich auf allen Etagen. Suchen Sie in sämtlichen Räume
nach ihnen, um alle Kameras abschalten zu können. Gehen Sie neben dem
Foyer nach Norden, dieser kleine Umweg verhindert, dass Sie im Foyer
gesehen werden. Laufen Sie dann weiter nach Norden, zerschneiden den
Teppich und öffnen anschließend den Geheimgang. Durch diesen kommen Sie
bei einer Treppe zur nächsten Etage an. Damit haben Sie lästige Wachen
hinter sich gelassen und können ungehindert nach oben gehen. Denken Sie an
die Schalter-Konsolen, um die Augen zu deaktivieren.
Weiter geht es
zur Südseite über den Balkon des Ballsaals. Auch hier müssen die Kameras
abgeschaltet werden. Vom Balkon des Foyers nehmen Sie einen Werkzeugkasten
mit einem Kuckuck mit. Im Süden entdecken Sie den nächsten Geheimgang, der
Sie direkt in die Bibliothek führt. Durch Lesen von vier Briefen
gewährleisten Sie die Ruhe der Geister. Ein Brief befindet sich in einem
Buch am Kamin, zwei in Regalen (N/T) und einer in Y. Bei P ist dann der
vierte Teil des Briefes. Ist der letzte Brief gelesen, öffnet sich ein
Geheimgang. Darin entdecken Sie die sterblichen Überreste der glücklosen
Geister. Im Norden erblicken Sie eine Uhr, setzen Sie dort den Kuckuck ein
und drehen die Zeiger auf 12 Uhr. Dadurch öffnet sich der zu findende
Geheimgang. Laufen Sie nun ins Foyer zurück, lenken die Wache ab und
verlassen das Gebäude. Die Mission ist erfüllt.
Mission 14 - Masken
Aufgaben:
- eine Maske der Alten stehlen
Lösung:
Das Level wurde schon mal von Ihnen gespielt, es
entspricht den "Nachforschungen". Diesmal sind überall Masken verteilt und
viele Wachen warten auf Sie.
Widmen Sie sich zuerst den
Überwachungskameras und deaktivieren sie! Durchsuchen Sie die erste Ebene
und nehmen alle wertvollen Gegenstände an sich. Beim zweiten Level finden
Sie in der Bibliothek Karras Schriften.
Verlassen Sie die Bibliothek
und stellen die Uhr auf 12 Uhr. Eine Geheimtür ins nächste Stockwerk
öffnet sich. Deaktivieren Sie dort das Alarmsystem (immer nur eine
Farblampe zur Zeit - es gibt ja drei!) und laufen in die Gemächer im
Nordwesten. Sie entdecken den Kultivator. Nehmen Sie ihn mit und laufen
zum Terrarium. Nun müssen Sie nur noch die Masken stehlen und können mit
einem Sprung auf den Balkon in der zweiten Etage das Gebäude durch den
Haupteingang verlassen. Geschafft!
Mission 15 - Sabotage in Soulforge
Aufgaben:
- Karras Plan sabotieren und herausfinden, wie der Leitsender funktioniert
- rechtzeitig entkommen
- Signalantennen umstellen
Lösung:
Laufen Sie zum Planungsbüro nach Nordosten. Sie
finden einen Bauplan und einen Schlüssel, mit dem Sie den Safe öffnen.
Nehmen Sie alles mit und lesen noch den Brief, der Ihnen neue Aufgaben
enthüllt. Untersuchen Sie alle Räume und bewegen sich nach Norden zur
Apsis. Der Lift bringt Sie nach oben, im Zwischenstockwerk verlassen Sie
den Fahrstuhl und springen nach Westen, Norden, dann zum Dach und auf das
kleine Gebäude. Dem Weg folgend erreichen Sie den Bereich D, wo der
Roboter einfach gesprengt wird. Danach müssen Sie die Anlagen unter Ihre
Kontrolle bringen. Dazu laufen Sie zum östlichen Teil der Anlage und
schießen einen Efeu-Pfeil an die Metallplatte der Decke. Klettern Sie
hinauf und laufen den Tunnel entlang. Sie finden einen Schlüssel, mit dem
Sie die Tür im runden Bereich im Nordosten öffnen. Darin liegen die
Maschinenkontrollen. Mit der Schmelzmaschine wird ein Regulierungszylinder
hergestellt. Dazu müssen Sie den Bantamknoten und das Messgerät (Leiter)
in die Maschine legen. Nun müssen Sie zum Bereich C rennen (im Südosten)
und in die Gebläsemaschine einen Signalbolzen eingelegen. Sie halten in
Ihrem Händen das Bauteil eins. Im Bereich A legen Sie in die Walzmaschine
zusammen mit einer Metallplatte das Bauteil eins ein. Betätigen Sie noch
den Hebel und entnehmen Bauteil zwei. Im Bereich B steht ein Fusionsgerät.
Aus Metallrahmen und Sekundenkleber erzeugt man ein paar Minenhüllen. Im
Bereich D versiegeln Sie mit der Siegelmaschine die Minenhüllen mit den
Metallplatten. Die Siegelmaschine versiegelt auch das Bauteil zwei und den
Regulierungszylinder miteinander zum Bauteil drei. Im Bereich E müssen Sie
nur die Bücher lesen. Benutzen Sie das neue Bauteil auf dem Zündapparat
und verschwinden schnell.
Im Norden gehen Sie die Treppe (siehe Karte)
runter in den Keller und bis zum Fahrstuhl nach Nordwesten. Fahren Sie
hoch, betätigen den Schalter (Position B) und fahren wieder nach unten. Im
Osten bringt Sie der Fahrstuhl wieder nach unten, knipsen Sie links das
Licht aus und gehen zum Hauptflur, wo die Kamera zerstört wird. In der
Herstellungshalle laufen Sie nach Westen, springen nach unten und
deaktivieren die Kamera. Nun können Sie ohne weitere Probleme zur nächsten
Antenne klettern und diese umstellen.
Danach folgen Sie der Treppe
nach oben und begeben sich nach Nordwesten. Gehen Sie am Ofen vorbei und
klettern die Leiter nach unten bis zur nächsten Antenne. Ist auch diese
umgestellt, können Sie im Flur den großen Schalter umstellen, der einen
Geheimgang öffnet. Dieser bringt Sie nach Westen. Erledigen Sie den
nächsten Roboter, drücken den Knopf an der Südwand und laufen zur Antenne
weiter (umstellen!). Laufen Sie zum Ausgangspunkt an der Treppe, dann nach
Osten und deaktivieren das "Auge" mit einem einfachen Schuss. Auf den
lästigen Roboter müssen Sie ebenfalls schießen, um ihn loszuwerden. Nun
noch die nächste Antenne umstellen, zum Norden laufen (mittlere Röhre) und
weiter nach Osten bis zu einer Halle. Benutzen Sie die Leiter im östlichen
Teil des Raums, gehen oben nach Westen (Sprengstoff mitnehmen!) und dann
weiter über eine Brücke nach Osten. Über die Leiter wieder nach unten
steigen, im nächsten Gang den Schalter betätigen und den Weg wieder nach
oben laufen. Rennen Sie dann zu der Brücke im Süden und von dort aus zur
Antenne (Seil benutzen). Hier müssen Sie sehr rasch laufen! Legen Sie noch
eine Mine vor den Granatwerfer und jagen diesen in die Luft.
Nun geht
es zur Apsis. Dort befindet sich eine Metallplatte in der Decke. Mit Hilfe
des Efeu-Pfeils können Sie nach oben klettern. Laufen Sie dann nach ganz
oben, wo der Sender aufgestellt wird. Danach eilen Sie nach draußen und
beenden so die Mission und das Spiel.
Und wenn Sie nicht gestorben
sind, dann klauen sie noch heute... oder im nächsten Teil...
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