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PS1 - Spiele :: Atlantis :: Komplettlösung

| Hits: 44 | Aufgenommen am 16.02.2026 | Aktualisiert am 16.02.2026 | Verfasser: Robert | Quelle: cheats.de |
Komplettlösung

Ankunft auf Atlantis Gerade angekommen, machen Sie sich auf die Suche nach der Gefährtenunterkunft. Die beiden Wach Posten raten Ihnen, die Soldaten am Becken zu befragen. Also marschieren Sie über die Treppe zu den beiden Männern und zeigen ihnen das Gefährtenabzeichen aus dem Gepäck. Eno wird die nächste Treppe hinauf geschickt. Anschließend erklimmt er die Stufen des linken Hauses. Oben angekommen, schreitet unser Held durch die große Holztür in das Lager der Gefährten. Hier machen Sie die Bekanntschaft mit Agatha, die sich später noch als hilfreiche Freundin erweisen wird. Gerade als Sie ihr die erste Frage stellen wollen, wird die Tür aufgerissen, und zwei Männer betreten den Saal. Einer der beiden heißt Laskott und erzählt, daß die Königin entführt und all ihre Gefährten getötet wurden. Außerdem habe der Prinzgemahl Kreon angeordnet, daß sich die Gefährten (oder was davon übrig blieb) aus der Angelegenheit heraushalten sollen. Laskott verschwindet wieder sein Begleiter Malschand aber bleibt und fordert Sie auf, ihm etwas zu trinken zu geben Sprechen Sie mit ihm und erteilen seinem unhöflichen Gebaren eine Abfuhr. Unterhalten Sie sich mit Ihrer Kollegin über die Königin und nehmen Sie die Herausforderung an, die blaublütige Dame zu retten. Nun stellt sich nur noch die Frage, wo Sie Suchen müssen. Die Suche beginnt Verlassen Sie die Gefährtenunterkunft, um zum großen Platz mit dem Wasserbecken zu gelangen. Dort die rechten Treppenstufen hinauf und immer geradeaus laufen, bis Sie links von Ihnen einen Mann auf einer Steinbank sitzen sehen. Er hat gehört, daß die Königin nahe der Küste überfallen wurde. Eno sucht nun den Platz auf, wo er vom Kristallflieger abgesetzt wurde und Läuft durch eine idyllische Waldlandschaft hin zur Küste. Ein kleiner Pfad führt rechts zu einem Fischerboot. Dem Besitzer zeigen Sie das Gefährtenabzeichen, woraufhin er einen Ohrring herausrückt, der an der Stelle des Überfall zurückgeblieben ist. Machen Sie sich auf den Weg zu Agatha, um ihr von Ihrer Entdeckung zu erzählen.Zu vor werden Sie jedoch von den Wachen abgefangen, die Sie zum Prinzgemahl Kreon bringen. Er ist nicht sehr glücklich über Ihren Tatendrang, gütigerweise läßt er aber Gnade vor Recht ergehen. Auf seine Frage, ob Sie etwas gefunden haben, antworten Sie mit »Nein«. Agatha weiß schon von unserem Treffen mit Kreon, kann uns aber auch nicht weiterhelfen. In einer Ecke des Vorhofes treffen Sie jedoch auf Laskott, dem der Ohrring bekannt vorkommt. Nach ein paar weiteren Fragen ist es beschlossene Sache: Eno schließt sich Laskott und seinen Leuten an, um gegen den Geheimbund »Goldener Strahl« vorzugehen. Das nächste Treffen fin- det in der Gaststätte <>Roter Gockel« statt. Vorher muß sich unser Held einem kleinen Test stellen. Dazu erhalten Sie die Figur eines goldenen Lammes. Laskotts Test Ihr neuer Freund lenkt die Wache ab. Nutzen Sie die Gunst der Minute, um so ungesehen durch die Tür zu schlüpfen. Gleich darauf springen Sie nach links, um nicht von der Wache im anderen Zimmer gesehen zu werden. Warten Sie, bis sich die Schritte des Soldaten entfernen. Nun steigen Sie im nächsten Raum die linke Treppe empor. Oben geht es zweimal nach rechts -schon stehen Sie vor einem Planetarium. Um es zu bedienen, stellten Sie sich einfach auf die andere Seite des Apparats. Mit der rechten Kurbel lassen sich Erde und Mond bewegen, mit der linken die Sonne, Das Ziel ist es, alle drei Himmelskörper in eine Reihe zu bringen. Der kleine, orangefarbenen Pfeil auf der Erde zeigt dabei die Richtung an. Haben Sie alles richtig gemacht, ertönt ein Glockengeräusch, und der Steinlöwe im Vorraum öffnet sein Maul. Dort hinein legen Sie die Lammfigur, worauf sich rechts von Ihnen ein Geheimgang auftut. Direkt vor Ihnen befindet sich nun eine Tür, die sich mit dem Ohrring ohne weiteres öffnen läßt. Durch das Fenster des nächsten Raumes springen Sie beherzt nach unten. Biegen Sie dreimal rechts ab, und erklimmen Sie die Treppe. Von hier oben sehen Sie einen Kerl, der in einer kleinen Gasse auf und ab patrouilliert. Mit einem gezielten Wurf mit dem Blumentopf auf dessen Eno auf der FIucht Die Musik deutet es schon an: Jetzt wird es ungemütlich. In den folgenden Sekunden darf sich Eno keinen Fehler erlauben. Zunächst einmal ist es wichtig, Laskott so lange wie möglich in ein Gespräch zu verwickeln. Schließlich stürmt Malschand herein und erklärt, daß Eno sich im trauten Kreis seiner Feinde befindet. Nachdem die Fronten geklärt sind, sausen Sie blitzschnell über die Treppe nach oben. Dann einen Schritt nach links gehen und über die Brüstung schauen. Das Messer setzen Sie am Seil an und zielen anschließend auf den unten stehenden Malschand. Beeilen Sie sich, denn der Messerwerfer ist schon auf dem Weg zu Ihnen.Draußen hören Sie Agatha rufen, können sie aber nirgends sehen. Laufen Sie zweimal rechts und zweimal links, bis Sie in einem kleinen Garten auf Ihre Freundin treffen. Sie rät Ihnen, den vermeintlichen Bösewicht Kreon auszuspionieren, um mehr über die Entführung der Königin in Erfahrung zu bringen. Nach getaner Arbeit will sie sich mit Eno im Obstgarten unterhalb des Bibliotheksfensters treffen. Spion Eno Um in den Palast zu kommen, schnappen Sie sich die Leiter (rechts in der Ecke) und stellen sie auf die Steinbank (links). So gelangen Sie auf die Mauer des Gartens. Gehen Sie einen Schritt nach rechts und legen die Leiter erneut an, um in das Fenster klettern zu können. Durch die Holztür betreten Sie den schon gut bekannten Geheimgang. Dem Gespräch der Wachen entnehmen Sie, daß in Zukunft mehr Vorsicht denn je geboten ist: Eno wird offensichtlich von allen Wachen des Palasts gesucht. Zu Ihrer linken liegt ein Metallhaken, mit dem Sie die Figur einer Ratte aus der rechten Wand kratzen. Das kleine Nagetier stecken Sie in die Einbuchtung des Katzengemäldes. Schon öffnet sich rechts ein weiterer Geheimraum. Der Rattenfänger bietet Ihnen seine Hilfe an, Kreon nachzuschnüffeln. Zuvor müssen Sie ab er im Spiel gegen ihn gewinnen. Klicken Sie dazu auf das kleine Brett vor Ihnen. Ziel ist es, mit der Ritterfigur die Königin zu finden, bevor die beiden Monster Sie oder die edle Dan erhaschen. Haben Sie gegen den Rattenmann gewonnen, öffnet er eine Falltür unter Ihren Füßen. Eno findet sich im Delphin Saal wieder. Dort läuft er zum Dreieck in der Wand und drückt den obersten Stern in der Ecke öffnet sich ein Loch. Von dem Wasserbecken nehmen Sie den Dreizack an sich, mit dessen Hilfe es ein leichtes ist, die Öffnung emporzuklettern In der folgenden Sequenz belauschen Sie ein Gespräch zwischen Kreon und dem Priesterhalunken Gimbas und erfahren so, daß Königin Rhea an einem Ort namen Karbonek gefangengehalten wird. Geben Sie de Springbrunnenfigur den Dreizack zurück und drücken erneut auf den Nordstern. Durch die große Holztür schlüpfen Sie in den Palastflur. Warten Sie, bis sich die Schritte der Wache entfernt haben. Nun flitzt Eno in den nächsten Raum und in den linken Gang am Ende des Zimmers. Über die Treppen erreicht der tapfere Gefährte die Bibliothek. Hier haben Sie mit der Beschaffenheit des Bodens zu kämpfen -zweimal darf er knarren, beim dritten Mal sind die Soldaten auf Sie aufmerksam geworden. Also schleichen Sie vorsichtig bis zur gegenüberliegenden Wand. Drehen Sie sich nach rechts und tapsen zwei Schritte vorwärts, bis Sie direkt hinter einem der Wachmänner stehen. Als nächstes geht es nach rechts und einen Schritt in Richtung Fenster. Jetzt ist es Zeit für einen Überraschungsangriff: Schleudern Sie das linke Regal gegen den Wächter, um gleich darauf aus dem Fenster in den Obstgarten zu hüpfen. Agatha wartet schon auf Eno. Aus dem gemeinsamen Ausflug wird nichts, denn ihr Freund Kerben entpuppt sich als ein Verräter. Mit dem Messer erledigen Sie zwar den Soldaten, aber für Agatha kommt jede Rettung zu spät. Eno ist wieder einmal auf sich allein gestellt und muß nach einem geeigneten Gefährt für die Reise nach Karbonek suchen. Im rechten Moment stecken Sie noch Agathas Silberarmreif ein.
Die Reise nach Karbonek Laufen Sie zurück in den kleinen Garten, wo Agatha Eno nach der Flucht aus dem Wirtshaus empfangen hat. Dort steht wieder die Leiter, mit der Sie blitzschnell in den Palast einsteigen. Im schmalen Saal mit der Katzenfigur an der Wand erreichen Sie durch die Geheimtür schließlich das Planetarium. An der Treppe warten Sie nun, bis der Wächter verschwindet und schlüpfen in den Palasthof. Die nächste Tür rechts führt in einen dunklen Raum mit vielen Fässern. In der Ecke des Zimmers steht ein Fahrstuhl, den Sie betreten und mit der Kurbel nach oben befördern. Aus dem Turm hinaus überqueren Sie die Holzbrücke, um daraufhin zum Flughafen von Atlantis zu kommen. Der Landeplatz Jedes der fliegenden Schiffe kann betreten werden, aber nur eines hat eine kugelförmige Metallverzierung an Bord. Laufen Sie dort eine Weile herum, bis der erschöpfte Eno ein Nickerchen einlegt. Als unser Held wieder erwacht, steht er dem empörten Piloten der Maschine gegenüber. Es ist Hektor, Agathas Bruder. Als Vertrauensbeweis übergeben Sie ihm das Silberarmband seiner Schwester. Nun steht der Reise nach Karbonek nichts mehr im Weg. Auf Karbonek angekommen Auf der Suche nach der Königin laufen Sie zunächst einmal geradeaus, biegen links ab und wenden sich an der folgenden Weggabelung nach rechts. Vor der kleinen Brücke erblicken Sie auf der linken Seite einen Höhleneingang. Nach einer kleinen Tauchpartie findet sich Eno in einem Tunnel wieder, an deren Ende ein Puzzle auf seine Lösung wartet. Das Schlangenpuzzle Die Schlangenfigur muß zusammengesetzt werden. Jede Platte darf dabei nur einmal gegen eine andere ausgetauscht werden. Ein Druck auf die mittlere Fläche setzt das Rätsel in seine Ausgangsposition zurück. Die richtige Reihenfolge lautet wie folgt: Den Knopf verschieben Sie im Uhrzeigersinn, das untere Teil vertauschen Sie mit dem links angrenzenden. Das nun ganz unten liegende Stück wird mit dem Schlangenkopf ersetzt, die obere Platte mit der links oben. Anschließend wechselt der kleinste Stein seine Position mit dem dicksten. Dieses wiederum findet einen guten Tauschpartner in dem oberen Teil.Der Deckel öffnet sich, und Sie erreichen durch den dahinter liegenden Gang das Hauptquartier der Bösewichte. Im Hauptquartier des Gegners Dort treffen Sie auf eine Priesterin. Mit dem Gefährtensymbol überzeugt Eno die gute Dame von seinen edlen Absichten. Um eine Konfrontation mit den Wachen zu vermeiden, schlüpfen Sie schnell hinter die Kiste. Im Inneren liegen ein paar Sachen, die Eno vortrefflich stehen.

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Damit Sie der Wachmann auch vorbei läßt, gehen Sie ihm etwas zu trinken (steht auf dem Tisch). Versucht fortan einer der Posten Eno zu vertreiben, bewirkt ein Schluck Bier wahre Wunder. Schließlich finden Sie den Platz, an dem die Königin gefangengehalten wird - erkennbar an den unbestechlichen Wärtern. In der linken Ecke des Raumes belauschen Sie die beiden beim Gespräch. Warten Sie, bis der böse Priester Gimbas und der nicht minder gemeine Major das Verhör beendet haben und die Szenerie verlassen. Nehmen Sie das Holzstück neben der linken Säule mit und probieren es gleich darauf am Schädel des zurückgebliebenen Wachmanns aus. Die Flucht mit Königin Rhea Nachdem ein paar Sätze mit der Hoheit gewechselt wurden, schleppt Eno den ohnmächtigen Wächter in die Gefängniszelle und legt dessen Rüstung an. Die Königin wiederum soll sich Enos Priestertracht überziehen und ihre Maske abnehmen. Nun steht der Flucht nach draußen nichts mehr im Weg: Den Mann vor der Küche überzeugen Sie, die vermeintliche Priesterin dem Befehl des Majors folgend in die Küche bringen zu wollen, Dort fliegen dann Eno und die Adelsdame durch den Kamin in den Höhlengang. Durch die Wassergrube gelangen Sie schließlich hinter das Hauptquartier der Soldaten. Nehmen Sie den rechten weg und schleichen weiter zu Ihrem bereitstehenden Schiff. Hektor erwartet Sie schon mit einer schlechten Nachricht: Der Gegner hat das Reisevehikel entdeckt und besetzt. Eno muß sich etwas einfallen lassen, um die Schurken abzulenken. Drehen Sie sich zu ihnen, damit diese das Schiff verlassen, um Ihnen zu folgen. Anschließend laufen Sie nach rechts zum kleinen Bach (nicht der mit der Brücke), überqueren diesen und rennen weiter nach rechts zu einer Sackgasse aus Felsen. Alle Hoffnung scheint verloren, doch da bekommt Eno unvermittelt Hilfe. Ein paar Minuten später sind die Häscher fort, und unser Held wird aufgefordert, die Felswand zu betreten.
Die Rätsel der Waldhexe Eno trifft im Wald auf eine alte Frau in Hexengestalt, die ihm als Gegenleistung für seine Rettung die Lösung eines Rätsels abverlangt: Die Räder an der großen Maschine müssen in der richtigen Anordnung montiert werden. Abschließend lassen Sie den Apparat per Zug an der rechten Kordel Eier legen. Im nächsten Puzzle sehen Sie einen Irrgarten von oben. Setzen Sie die vier Eier hinein, und navigieren Sie die Schlangen mit Hilfe der Maus zu den ungeschlüpften Küken. Ist das Rätsel bestanden, drückt die Alte Eno einen Beutel in die Hand, den er im Wald mit blutgetränkter Erde füllen soll. Neben der Holzbrücke geht es nach oben. Dort liegen an einem Baum Pfeil und Bogen (mitnehmen). An der Stelle des Flußübergangs, wo etwas Erde abgerutscht ist, waschen Sie Ihre Jagdausrüstung. Danach stellen Sie sich ein Stück hinter die Brücke und laufen weiter, bis Sie ein verdächtiges Rascheln hören. Nun heißt es aufgepaßt, bis ein weißer Eber hinter den Büschen hervorbricht. Mit dem Bogen erlegen Sie das Tier. Bevor sich das magische Geschöpf auflöst, entreißen Sie ihm schnell den Ring aus dem Maul. Die rote Erde füllen Sie in den Beutel. Somit ist der Auftrag der alten Frau erfüllt. Die Dame ist sehr zufrieden mit lhren Diensten und steht Ihnen als Gegenleistung gerne Rede und Antwort. Sprechen Sie solange mit ihr, bis Eno vor Müdigkeit übermannt einschläft. Nach der folgenden Zwischensequenz quatschen Sie die Priesterin und die alte Zauberin an. Sind alle Fragen beantwortet, laufen Sie zum Flieger, der Sie sicher zurück nach Atlantis bringt.
Zurück auf Atlantis Der Fischer Aktyon begrüßt Eno freundlich, hat von Hektor und der Königin aber keine Spur gesehen. In seiner Hütte ruhen Sie sich aus, um für den nächsten Tag gewappnet zu sein. Da Eno als Soldat verkleidet ist, braucht er sich wegen seiner »Kollegen« keine Sorgen zu machen. Trotzdem werden Sie aber nicht in den Palast gelassen. Hier kommen Ihnen die Erfahrungen der Vergangenheit zugute: Im Garten vor dem Palast erklimmen Sie wieder einmal mit der Leiter das Gebäude. Im Geheimgang kratzen Sie mit dem Stahlhaken das Mäusesymbol aus der Wand und stecken es wie gewohnt in das Katzenbild. Der Rattenfänger empfängt Sie höflich und lädt Sie zu einem seiner Spiele ein. Das Ziel ist es, eine kleine Ratte sicher zur unteren Bildschirmmitte zu führen. Haben Sie das geschafft, öffnet sich eine Falltür unter Ihren Füßen. Folgen Sie dem Gang, bis Sie Malschand und einem Wachtposten gegenüberstehen. Zu Ihrer linken sehen Sie eine Tonvase, die Sie dem Soldaten schwungvoll entgegenwerfen. Dem tölpelhaften Malschand entwischen Sie einfach unter seinen Beinen hindurch. Dann drehen Sie sich schnell nach rechts und fliehen in den Königssaal. Es wird nicht lange dauern, bis Ihre Verfolger die Tür öffnen. Greifen Sie sich deshalb geschwind den Speer zu Ihrer linken und verriegeln damit das Tor von innen. Um unter den Thron schauen zu können, stellen Sie auf dessen Rückseite erst den richtigen Code ein Steigen Sie anschließend durch die Öffnung nach unten. Die Welt unter dem Thron Im steinernen Gang sehen Sie vor sich zwei Wege nach rechts und eine Abzweigung nach links. Letztere führt in eine Halle mit einem Puzzle in der Mitte. Setzen Sie die einzelnen Stücke so in die erste Form (dort befindet sich bereits ein Teil), bis es ganz ausgefüllt ist. Daraufhin erscheint auf einer der leeren Stellplätze im Raum eine Statue. Unterhalb ihres Schweifes greifen Sie sich ein neues Puzzle teil, mit dem die nächste Form gefüllt wird. Aus der folgenden Statue entnehmen Sie ein Stück des rechten Armes, aus der darauf ein Teil vom Hals. Steht die letzte Figur (eine Echse) auf ihrem Platz, klicken Sie zweimal auf deren Maul, um über eine Deckenöffnung nach oben zu kommen. Am Ende des Weges wartet ein kleiner Dreizack darauf, in Ihr Inventar gesteckt zu werden. weiter oben erreichen Sie schließlich den Baum, von dem die Zauberin auf Karbonek gesprochen hatte. Die Suche nach der Vogelpriesterin Um die unterirdischen Gänge wieder zu verlassen, steigt Ihr Held die Treppe hinab und läuft geradeaus. Hier hat er die Wahl zwischen zwei Wegen. Der linke führt ihn geradewegs zu einem Puzzle, das mit dem Dreizack aktiviert wird. Ihre Aufgabe ist es nun, das Bild eines Apfelbaums zusammenzusetzen. Anschließend gibt die Wand einen Weg nach draußen frei. Gefährtin Anna In der fischerhüte gibt Aktyon Ihrem Helden den Rat, seine Tochter Anna als Pilotin anzuheuern. Außerdem überreicht er Eno den Flugkristall ihrer Mutter. Kehren Sie in die Gasse zurück, wo Sie aus den unterirdischen Gängen gekommen sind. Hier wartet wieder ein Puzzle, das auf die gleiche Weise wie das Apfelbaumrätsel zu lösen ist. Nehmen Sie sich nun das Puzzle im Parallelgang vor, um schließlich in einem Palastflur zu landen. Von hier aus marschiert Eno zum Planetenpuzzle, löst es und schlüpft durch den Geheimgang in den Kerkerraum (Ohrring einsetzen). Durch ein Fenster springt er nach unten. Etwas weiter trifft er auf eine Frau, die ihm den Weg zu den Pilotinnen beschreibt: Die Priesterinnen halten sich im Haus rechts der Steintreppe auf, die zu den Wasserbecken führt. Dort überzeugen Sie die Oberpriesterin lona, daß Kreon Sie geschickt habe, um Anna abzuholen. Kaum haben Sie mit Ihrer neuen Begleiterin das Haus Verlassen, läuft sie davon - schließlich trägt Eno noch immer die Rüstung eines Soldaten. Der Widerspenstigen Rettung In der Gaststätte stellt sich heraus, daß Anna von Kreons Leuten gefangengehalten wird. Sprechen Sie mit Tumpf über die Königin, Kreon und die Dringlichkeit, Anna zu befreien - natürlich auf Kreons Wunsch hin. In seiner Einfalt hilft er Ihnen, Garstor eine Zeit lang in Schach zu halten. Über die Treppe erreichen Sie einen Flur, in dem Sie Malschand und Laskott belauschen. Im hinteren, rechten Zimmer versteckt sich Eno, bis Laskott wieder still ist. Zusammen mit Tumpf stürmen Sie nun in den gegenüberliegenden Raum. Erzählen Sie Ihrem neuen Helfer solange von der Königin, Kreon und einer eventuellen Beförderung, bis er von Ihrer Sache voll und ganz überzeugt ist.

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Für Eno und Anna ist es nun ein guter Zeitpunkt, um zu gehen. Auf dem Weg zum Flugschiff Nachdem Eno Anna sein Gefährtenabzeichen und den Flugkristall ihrer Mutter gezeigt hat, vertraut sie ihm. Mit der Leiter klettern Sie wieder einmal in den Palast. Im Löwenraum nehmen Sie die Stufen nach unten und verlassen das Gebäude. Die nächste Tür rechts führt Eno zu dem schon bekannten Aufzug, mit dem er nach oben fährt. In der hinteren linken Ecke des Raumes liegt ein Sack, der Anna alsVersteck dient schließich dürfen die Wachen sie nicht sehen. Ist Anna nach einigem Hin und Her endlich eingestiegen, schnappen Sie sich das Bündel und marschieren zum Flughangar. Eines der Schiffe wird von seinem Piloten bewacht -das braucht Sie aber nicht zu stören. Betreten Sie das gute Stück, und laufen Sie zum Bug. Alles weitere erledigt Aktyons Tochter.
Frostiges Spitzbergen Im frostigen Norden angekommen, statten Eno und seine Begleiterin dem Igludorf einen kurzen Besuch ab. Wenn Sie dem Eskimochef Ihr Gefährtenabzeichen unter die Nase halten, führt er Sie in einen der Schneebauten. Nachdem der alte Mann anhand von Bildern die Geschichte seines Volkes erklärt hat, gerät die Situation außer Kontrolle. Gefangen im Iglu Mit einem dicken Brummschädel erwacht Ihr Held in einem Iglu. Um aus dem Gefängnis zu fliehen, schneidet er mit seinem Messer die Schnur vom Holzrahmen ab. Dann bindet er sie an den Holzstab (liegt am Boden) und befestigt diesen an der Igludecke. Über das Loch im Dach klettert Eno nach draußen. Suche nach Anna Zunächst wird der Iglu aufgesucht, in dem der alte Inuit seine Stammesgeschichte erzählt hatte. Es ist hell erleuchtet, allerdings sollten Sie sich von den draußen herumstehenden Eskimos fernhalten. Im Inneren des Eishauses stecken Sie die drei am Boden liegenden Holzstücke ein. Werfen Sie abschließend einen Blick auf die letzte Tierhaut. Das Haus in der Mitte symbolisiert Ihren gegenwärtigen Standpunkt. Unter einem der anderen Iglus ist ein Mensch eingezeichnet,der scheinbar unter einem ,Schneehaus begraben ist. Diesen suchen Sie auf. Die Opferstätte Am Boden wartet ein neues Rätsel auf Eno. Er muß die drei Holzstücke in Sternform anordnen. Danach öffnet sich ein unterirdischer Gang, den Sie sogleich betreten. An der Weggablung halten Sie sich rechts, bis Sie von den Inuit entdeckt werden - die Herren sind gerade dabei, Anna zu opfern. Nun heißt es, keine Zeit zu verlieren: Spurten Sie den Weg wieder zurück, bis Sie den Opfersaal vom anderen Eingang betreten. Nun schnell nach Links drehen und den Türverschluß betätigen. Setzen Sie sich die Maske des Sonnengotes auf, um wenige Sekunden später von den Eskimos als deren Herr und Meister verehrt zu werden. Hat Eno mit seinen neuen »Freunden« geplaudert, befreit er Anna mit dem Messer. Überreden Sie Aktvons Tochter, mit dem Kristall ihrer Mutter das Auge der Statue zu aktivieren. sobald sie Ihrer Bitte folgt, betrachten Sie die Glasplatte (in der hinteren, linken Ecke des Raums) mit dem Stern. Die daraufhin erscheinenden Bilder bringen etwas Licht ins Dunkel der Inuit-Geschichte. Sobald Anna ein weiteres Symbol sieht, suchen Sie die entsprechende Glasplatte auf und sehen sich diese an. Am Ende dieser Prozedur erscheint eine goldene Figur auf dem Opferaltar (mitnehmen). Flucht aus Spitzbergen Es ist an der Zeit, die eisige Welt zu verlassen. Kurz bevor Sie Ihr Flugschiff erreicht haben, sehen Sie bereits Kreons Luftkreuzer anrauschen, Wenig später ist mehr verloren, als gerettet' Anna ist tot, Eno allein und das einzige funktionsfähige Flugschiff gehört dem Gegner. Das ist allerdings noch kein Grund aufzugeben. Statt dessen steuern Sie zielstrebig auf die Höhle des Bären zu, bis das Untier die Verfolgung aufnimmt. Laufen Sie um die Steinspitze herum zum nun unbewachten Höhleneingang. Auf der anderen Seite des Berges bedrängen Sie den Piloten Jomar, damit er Sie auf die sonnige Insel Para Nua fliegt. Sonniges Para Nua Unterhalten Sie sich mit Jomar. Danach lassen Sie sich vom Inselkönig Hona Lai die Gebräuche der Insel erklären. Er fordert Eno und Jomar zu einem Krabbenrennen auf - wer verliert, bezahlt mit seinem Leben. Aus dem Korb nehmen sie die Krabbe Ihres Vertrauens (rot gewinnt eigentlich immer) und schicken es ins Rennen. Drei Siege später steht Eno unwiderruflich auf der Gewinnerseite. Aufrichten der Statue Stecken Sie das Seil neben dem Korb ein, und treten Sie vor die große Statue. Nachdem Honu Lai Ihnen etwas über die Herkunft und Bedeutung des liegenden Felskolosses erzählt hat, kommt Ihr Freund Hektor angeflogen. Nun bitten Sie ihn, mit seinem Flieger die Statue wieder aufzurichten. Dazu bindet Eno einen Teil des Seils an die Figur (näher herangehen) und betritt daraufhin das Flugschiff. Die ersten Versuche verlaufen erfolglos. Hilfe bekommt Ihr Held unerwartet von der Tochter des Stammeshäuptlings. Sie finden die Dame unten auf dem Katamaran. Nach getaner Arbeit verbleibt Hektor als Geisel auf der Insel, und Sie lassen sich auf dem Katamaran geschwind nach Muria übersetzen. Rätselhaftes auf Muria Auf der Insel ist zunächst ein Rätsel zu lösen. Stellen Sie die Statuen, Tier- und Astronomiesymbole dazu in der richtigen Reihenfolge auf. Folgen Sie anschließend dem Gang solange, bis Kreon als Trugbild erscheint. Kurze Zeit später zeigen Sie der Frau Ihre Kristallkugel und suchen auf Wunsch der alten Dame erneut die Illusion des Bösewichts auf, Es folgt eine kleine Zwischenseouenz, an deren Ende sich Eno in einem weiteren Saal wiederfindet. Der in der Mitte des Raumes schwebende Würfel ist nicht nur groß sondern auch gesprächig: Er beantwortet alle Fragen. Mit der grauen Kugel in der Tasche klicken Sie auf die farbauffällige Bodenplatte, um ein Stockwerk höher zu kommen. Hier suchen Sie nach einer weiteren Bodenfliese, die sich herunter drücken läßt. Der Turm Eno landet in einem Saal, in dessen Mitte ein Turm steht. Durch das Tor gelangt er in den anliegenden Raum und steckt die Laterne ein. Diese plaziert er nun auf dem Turm an der hell erleuchteten Stelle. Ein Stück darüber setzen Sie die graue Kugel auf die Bahn. Kurz darauf öffnet sich eine Höhle, in der die kristallene Macht auf den Helden wartet. Mit dem Flieger geht es wieder zurück in die Heimat.
Das Ende von Atlantis In Aktyons Hütte erklären Sie dem armen Fischer den Tod seiner Tochter. Steigen Sie wieder in das Flugschiff und halten auf Kreons Luftgefährt zu. An Bord des gegnerischen Vehikels erwartet Sie eine Überraschung: Anna lebt. Nun dürfen Sie keine Zeit verlieren. Mit dem Messer löst der erleichterte Eno ihre Fesseln. Kurz darauf springt er nach rechts, um so Malschands Angriff auszuweichen. Mit der Priesterin im Schlepptau wird der Flieger bestiegen, und Sie machen sich auf den Rückweg zum Palast. Hilfe vom Rattenfänger Der Rattenfänger weiß, wo Kreon steckt: Schnappen Sie sich aus der Bibliothek das Auge vom Walskelett, und setzen Sie es im Delphinsaal in den Kopf des rechtmäßigen Besitzers. Das Becken senkt sich und führt Eno in einen Irrgarten. Der Irrgarten Um Kreon zu finden, bewegen Sie sich vom Startpunkt aus wie folgt: sechsmal geradeaus, einmal nach links, dreimal nach rechts, zweimal nach links, einmal nach links, zweimal nach rechts, einmal nach links, dreimal nach links, einmal nach rechts, einmal nach rechts. Erscheint Ihnen auf dem Weg ein Minotaurus, sollten Sie den entsprechenden Gang tunlichst meiden. Das Finale Der selbsternannte König steht Ihnen schließlich gegenüber und bedroht Sie. Aber keine Panik: Mit der kristallenen Macht aus Maria schalten Sie die Waffe problemlos aus. Kreon flüchtet in einen angrenzenden Raum, Sie folgen ihm. Wieder kommt die Macht zum Einsatz - diesmal, um die wahre Natur des Silberkopfes zum Vorschein zu bringen. Gleich darauf flüchtet Eno wieder in den ersten Raum, schnappt sich die Kristallkugel neben der Tür und steckt sie in den Schlund des Ungeheuers. Das Böse ist besiegt und Eno mit seiner geliebten Anna zusammen - nur Atlantis hat das Abenteuer weniger gut überstanden.