| Hits: 3402 | Aufgenommen am 10.08.2000 | Aktualisiert am 10.08.2000 |
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Der Weg durch LOL2 im Schnelldurchgang. Es gibt in den einzelnen
Örtlichkeiten viel zu entdecken, was aber nicht unbedingt zur Lösung
notwendig ist, aber den Weg erleichtert. Also ruhig alle Orte genau erkunden.
Luther kann schnell sterben, daher oft!!! abspeichern.
1. Höhle des Drarakels
Am Ankunftsort nehmt ihr einen Stalaktit als erste "Waffe" auf. In den Höhlen
erledigt ihr zur Übung ein paar Soldaten. Dadurch erhaltet ihr erste Richtige
Waffen (Kurzschwert und Schild). Immer Richtung Norden halten.
Schließlich erreicht ihr die Halle des Drarakels. Verlaßt die Halle und nehmt
Kettenhemd und Langschwert vom Tisch. Verschiebt den Wandteppich und geht
ins Museum.
2. Museum des Drarakels
Im Museum findet ihr ein paar nette Waffen und Zaubersprüche. Mit dem
Skeleton-Key können einige Türen geöffnet werden. Ihr könnt ihn auch
später in der Stadt der Ahnen gebrauchen. In einer Galerie klickt ihr das
Bild am Ende an und zieht den Hebel. Ein Raum im Süden ist nun
zugänglich. Zerstört dort die Sanduhr und die dann brüchige Wand.
Immer den Gang entlang laufen. Im letzten Raum ist ein Drache der euch
in den südlichen Kontinent bringt.
3. Hulinen-Dschungel
Den ersten "Panther" müßt ihr erledigen. Die anderen "Tiere" lassen euch erstmal
in Ruhe. Luther findet ein Dorf, wo ihm der Einlaß verwehr wird. Ihr bekommt nun
die Quest das vermißte Kind aus dem Vorspann zu finden. Jetzt lauft ihr erstmal
den gesamten Dschungel ab und sprecht mit allen Personen, die ihr trefft. Ihr findet
auch eine Frau, die Luther umsonst Waffen überreicht. Die Frau gibt auch Hinweise
auf das Dorf der Wilden. Im Nordwesten könnt ihr einen Geysir zerschlagen und
das Flußbett trocken legen.Als Echse begeht ihr die kleine Höhle und findet beim
Skelett einen sprechenden Stein (wie an manchen anderen Stellen im Spiel auch).
Die Steine zeigen etwas der Hintergrundgeschichte (hier: Hinweis auf verstecktem
Raum im Kloster). Ein Dickicht aus Wurzeln müßt ihr hinter euch bringen um zu
den Höhlen zu gelangen. In der Höhle bekämpft ihr die Spinne und findet das
vermißte Kind (nicht mehr ganz unversehrt) und die Mutter. Ganz im NW
ist ein Bauwerk, daß ihr noch nicht betreten könnt. Zurück im Dorf wird Luther
freundlich eingelassen. In der Kneipe trefft ihr Bacatta,
der euch darauf hinweist, daß Dawn auch in der Gegend ist. Sprecht ruhig mit
allen Personen im Dorf. Die verschlossenen Räume könnt ihr mit dem Schlüssel
des Diebes öffnen. Jetzt geht's zum Kloster im Südosten. Die Brücke
ist nicht als Monster passierbar. Der Priester im Kloster schickt euch wieder in
die Höhlen um Runenabdrücke zu besorgen. Wieder geht's zur Höhle hinter dem
Dickicht. Auf dem Weg sammelt ihr noch zwei Wachsplatten aus
den Bienenstöcken ein. Mit der Pfeife des Priester hohlt ihr den Aufzug im NW der
Höhlen. Stockwerk für Stockwerk wird abgeklappert. In der 7.Ebene ist ein Loch im
Boden. Macht oben Licht, geht runter und nehmt zwei Runen-
abdrücke (mit dem Wachs). Zurück am Eingang wird er von Dawn erwartet. Ihr gebt
ihr einen Abdruck. Dem Priester im Kloster gebt ihr den zweiten Abdruck. Luther
erhält eine Sphäre der Macht. Der Magier im Dorf repariert
für die Sphäre das zerbrochene Schwert aus dem Museum. Auf dem Weg zum Dorf
der Wilden gibt euch die Waffenfrau ein Schwert für ihren Sohn Daniel. Bevor ihr aber
in den Dschungel der Wilden geht, geht's erst nochmal ins
Kloster.
4. Die dunklen Hallen
Im ersten Zimmer trefft ihr einen "Forscher". Im Raum dahinter findet ihr reichlich
Kisten. Schlagt die große Tür ein und springt (mit Hilfe der Kisten) in das Loch. In
den Hallen findet ihr den Prismenzauber. In einem
großen Raum durchtrennt ihr die Ketten. Dadurch öffnen sich die Kuppel und die
Bäume ergrünen. Die roten Früchte heilen Vergiftungen. Der Forscher greift euch in
einem der Gänge an. Attakiert ihn (töten ist nicht unbedingt erforderlich). Am Ende
der Gänge ist eine finstere Halle mit einer Energiekugel.
Zerstört die zugemauerten Fenster mit Hilfe der Kisten aus dem Flur (mit Blitzzauber
sprengen). Irgendwann ist die Energiekugel durch das Licht
zerstört. Bewahrt eine Kiste für die Stahltür am Gangende auf. Dahinter sind ein paar
nützliche Items. Ab durchs Fenster in den Dschungel der Hulinen und dann auf zum
Dschungel der Wilden.
5. Der Dschungel der Wilden
Zeigt beim Eintritt das Schwert vor. Daniel verliert das Schwert bei einer Flucht
(warum die Kerle fließen? - keine Ahnung). Nehmt das Schwert wieder an euch. Geht
auch den Dschungel vollständig ab. Beim Tempel werdet ihr
Zeuge eines Mordes und ihr erfahrt, daß ihr einen Traumstein braucht, um den Tempel
zu betreten und das der Traumstein in den Bergen zu finden ist. Geht nun ins Dorf
der Wilden und zeigt das Schwert vor. Ihr werdet zu Daniel
vorgelassen. Der Magier im Dorf bietet Luther Hilfe an, aber nur wenn er selbst ein
Wilder wird. Nun geht's auf die Suche nach einem Silberblatt. Ihr erhaltet noch den
Friedhofsschlüssel. Durchsucht die zugänglichen Gebäude
auf dem Friedhof. In einem findet ihr eine Kugel, die ihr mitnehmt. Jetzt gehts zum
großen Loch in der Mitte des Dschungels. Steigt hinab. Von hier gehts in die
Drakoidenruinen.
6. Drakoidenruinen (zum Ersten)
Die Säulen lassen sich per Stromschlag entzünden, damit es etwas heller wird. Die
eiförmigen dunklen Steine setzen etwas in Gang (Blitze darauf anwenden). Im SW
findet ihr den Magierturm. Den Zauberer besiegt ihr und nehmt die
Armschützer an euch, mit denen ihr mit den Toten reden könnt. Die Glaskugel vom
Friedhof setzt ihr in die Kralle ein. Nach dem Aufladen nehmt ihr die Kugel wieder mit.
In einem kleinen Raum südöstlich des Turms ist ein Teleporter, mit dem ihr an einen
zweiten Raum mit drei Teleporten landet. Von hier aus teleportiert ihr euch zurück
zum Friedhof.
7. Friedhof (zum Ersten)
Die aufgeladene Kugel öffnet ein Gebäude im Westen. In einem Sarg befindet sich eine
Ersatzkugel (mitnehmen). Den Knopf neben der Tür drückt ihr. Das südliche Gebäude
ist nun zugänglich. Geht in das andere Gebäude und rollt
das Faß in das Gebäude, aus dem ihr gekommen seid. Das Faß zerbricht. Zündet die
Lache an (Abstand halten!). Das Gebäude wird gesprengt und legt den Eingang
zu den Katakomben frei.
In den Katakomben findet ihr zwei weitere Krallen. Bei der ersten nehmt ihr wieder eine
Aufladung vor (silbrig). Mit der jetzt silbernen Kugel öffnet ihr ein Gebäude im NO. Dort
trefft ihr einen Geist, der euch helfen will. Als Gegenleistung müßt ihr seine Asche aus
den Ruinen holen. Bevor es jetzt zu den Ruinen geht, nehmt aus dem ovalen Gebäude
noch die Walkürenarmbrust (gute Waffe) mit.
Über den Teleporter geht's zurück in die Ruinen.
8. Drakoidenruinen (zum Zweiten)
Die Leiche ist ganz im NO der Ruinen zu finden. Der Leichnam wird auf die Plattform
gelegt, die Steine aktiviert und die Asche in die Urne gefüllt. Zurück (über
den Teleporter) zum Friedhof.
9. Friedhof (zum Zweiten)
Der Geist überreicht Luther ein Ankh. Das Ankh sezt ihr in die "Wand/Mauer" im Osten
ein. Ihr könnt jetzt eine Gruft betreten. Für die drei Grabsteine braucht ihr nun drei
Glaskugeln, eine blau aufgeladene (Magierturm), eine silber aufgeladene (Friedhof-
katakomben oben) und eine golden aufgeladene (Friedhofkatakomben unten).
Die benötigten Kugeln findet ihr in den Friedhofsgebäuden. Habt ihr die Glaskugeln
eingesetzt, könnt ihr die erschienene Tür mit dem Ankh öffnen. Der Geist bittet euch
Belials Statue in den Ruinen zu erwecken. Klickt das Grab an und ihr erhaltet die
Überreste des Geistes. Und wieder zurück in die Ruinen.
10. Drakoidenruinen (zum Letzten)
Auf zur Belialstatue. In das Gefäß bei der Staue gebt ihr die Überreste des Geistes.
Verfolgt die Statue, die auf den Weg ist, den Wurm zu töten. Nach dem Kampf Belial
vs. Wurm stürzt das Gewölbe ein und füllt sich mit Wasser. Ihr
rennt nun wie der Teufel zum Gebäude im Südosten der Kampfstädte. Springt auf das
linke Holzgestell und von da aus in die Höhle hinter dem Wasserfall. Dann so hoch
wie möglich laufen und das Holzgestell als Floß benutzen. Nach der
Floßfahrt findet ihr euch im Dschungel der Wilden wieder. Dawn begrüßt euch. Gebt
ihr den Armschützer. Dafür bekommt ihr eine Verstärkung des Antimorphzaubers.
11. Friedhof (zum Letzten)
Geht zum Geist. Ihr findet nach dem Gespräch das gewünschte Silberblatt.
12. Dorf der Wilden
Zurück im Dorf werdet ihr dem Aufnahmeritual unterzogen. Ihr seid jetzt ein Wilder.
Geht zum Magier des Dorfes. Er gibt euch ein rotes Serum. Verbindet Serum mit dem
Silberblatt und ihr habt die Waffe für den Lharkon. Auf zur
Schlucht vor den Bergen.
13. Klauenberge
Als Monster fällt ihr den Baum. Über den Baum springt ihr auf die andere Seite der
Schlucht. Den Lharkon attakiert ihr mit dem Serum/Silberblatt. Der Weg ist jetzt frei.
Geht durch die Eiswüste nach Norden. Im Dorf ganz im Norden
gibt's nichts besonderes. Also über die Brücke und immer den Weg entlang. Ihr kommt
zu einer neuen Schlucht. Vorsicht, da der Hang abrutscht. Unten könnt ihr eine gute
Waffe finden. Wenn ihr den Weg oben weitergeht findet ihr in den
Gängen den toten Kenneth. Untersucht ihn und ihr findet ein Bild. Werft das Bild an
die Wand und ihr erhaltet einen Anhänger. Hinter Kenneth ist rechts ein Weg durch
den Berg. Über die Eisplatten erreicht ihr den Weg recht einfach.
In dem Gang trefft ihr Bacatta. Weiter geht's Richtung Zitadelle.
14. Zitadelle
In der Zitadelle sind viele schnelle, agressive, fliegende Wesen. Ihr müßt ALLE
Wesen töten. In einem Raum findet ihr Eier (wie bei Aliens). Zerstört die Eier.
Über einen Fahrsstuhl kommt ihr in den Hauptraum der Zitadelle. Im Norden
sind zwei Räume. In einem findet ihr die eingesperrte Dawn (Rettung später).
Nachdem ihr ALLE Wesen erledigt und ALLE Statuen aktiviert habt erscheinen an
einem Gebäude lila Stufen. Die Stufen hüpft ihr hoch und rennt als Echse über
die "Brücke" in den mittleren Turm. Bekämpft die spinnenartige Kreatur. Danach
könnt ihr den Traumstein nehmen und Dawn befreien. Öffnet den Zitadelleneingang
ebenfalls mit dem Traumstein und verlaßt die Berge. Die Schlucht zum Dschungel
überspringt ihr (Plattform links). Auf zum Tempel.
15. Tempel
Ihr findet als erstes eine Leiche. Nehmt sie mit in den nächsten Raum. Dort
sind zwei Schalen. In die linke gehört Aloe und in die Rechte Gift (wenn ihr
die Sachen nicht dabeihabt geht einfach in den Nebenraum. Dort liegen die Sachen
rum). Nach Füllung der Schalen erhebt sich eine Plattform. Darauf gehört die
mitgebrachte Leiche. Klickt die Leiche an - und weg ist sie. Ab in den östlichen
Raum. Nehmt den grünen Kristall. Danach zerstört ihr die Säulen damit die Decke
einstürzt (verhindert das entkommen der Spinnen über die Bodenöffnung). Zurück
zum Anfangsraum. Nehmt den linken Weg und geht dann Richtung Süden. In dem Raum
drückt ihr den Knopf und ein Aloe-Strauch entsteht. Zurück und dann Richtung
Norden. Wenn ihr am Raumende angekommen seid, kommt eine Spinne aus der Wand.
Geht durch die Öffnung. Im ersten Raum sind drei Särge. In einem findet ihr eine
Flöte, die ihr mitnehmt. Erkundet die Ebene. Ihr findet die Leiche vom Anfang
in einem Raum wieder. Klickt die Leiche erneut an - und schwupps ist sie in einer
Maschine.
Geht um die Maschine und entnehmt die Kiste. Die Kiste setzt ihr jeztzt in die
nächste Maschine ein. Geht auch hinter die Maschine und ihr findet eine Statuette.
Mit der Statuette geht's zurück zum Anfangsraum. Dann geht's wieder Richtung Osten
und sofort links in den Raum, wo ihr die Statuette einsetzen könnt. Ihr erhaltet
einen zweiten Kristall. Und wieder zurück zum Anfangsraum.
Im Westen ist ein Raum mit zwei Schalen. Die Kristalle setzt ihr dort ein. Die Wand
öffnet sich. Geht durch und drückt den Knopf. Eine Brücke erscheint, die ihr begeht.
Oben sind drei Türen. Geht zunächst durch die linke Tür. In dem Irrgarten
springt ihr von Plattform zu Plattform bis zur anderen Seite. Rennt den Pfad entlang,
schnappt euch die Statue und schon werdet ihr zurückteleportiert. Jetzt geht's durch
die mittlere Tür. Die 4 Knöpfe (je 2 por Seite) sind zu drücken.
Eine Tür öffnet sich. Nehmt die zweite Statue. Jetzt nehmt ihr die rechte Tür. Rennt
die drei Wege und drückt die Knöpfe. Eine Brücke erscheint über die ihr die dritte
Statue erhaltet. Mit den Statuen geht's den Weg hinter den Türen hinab.
Jetzt müssen die Fallen umgangen werden. Als ersten setzt ihr am Eingang die Flöte
ein. Vor den Klingen ist rechts eine Geheimtür. Nehmt den Gang um die Klingen zu
umgehen. Rennt den Weg bis zu den beiden Knöpfen hinab. Drückt die Knöpfe und
die Kugel kann euch nichts mehr antun. Im nächsten Raum setzt ihr die drei Statuen ein.
Eine weitere Tür öffnet sich. Im nächsten Raum ist eine Holzbrücke. Tötet ein paar
Vögel und legt die Kadaver auf die Brücke. Dann geht's runter. Unten
ist ein weiterer Klon Belials zu besiegen. Geht in den folgenden Raum, setzt den
Traumstein ein und die Stadt der Ahnen nimmt den umgekehrten Weg von Atlantis.
16. Stadt der Ahnen
Über den Lift geht's in die Stadt. Die Stadt hat in den vier Ecken je einen Turm.
In jedem Turm ist ein Rätsel zu lösen. Zunächst sind noch ein paar andere Sachen zu
erledigen. Ihr findet einen Raum mit drei Fontänen. Setzt den Würfel in die
Mulde. Folgt dem Gang und ihr findet eine Statue die ein Elfenbeinsiegel hält.
Nehmt das Elfenbein und rennt Richtung Ausgang. In einem weiteren Raum ist eine
einzelne Fontäne. Friert sie ein, brecht sie und entnehmt das Elfenbeinstück. In
einem weiteren Raum ist ein Fenster aus dem ihr noch eine Statue mit so einem
Elfenbeinding sehen könnt. Denkt an "Indiana Jones und der letzte Kreuzzug" und schon
habt drei dieser Teile. Den vierten erhaltet ihr in einem Raum, wo zwei dieser
dunklen Statuen aktiviert werden müssen. Ihr findet in den Gängen rechts und links zwei
weitere. Nach der Aktivierung ist der Weg offen. Wenn ihr das Elfenbeinding nehmt
geht das Licht aus und der Raum füllt sich mit Wasser. Jetzt heißt es
schnell Richtung Ausgang rennen, Tür anklicken und raus ins Freie. Nun sind die Türme
dran. Als erstes der im NW. Hier sind der drehende Stein und die weiße und gelbrote
Sphäre zu zerstören. Eine Pyramide erscheint und schickt einen Feuerball
Richtung Tür. Geht die Stufen hoch, schiebt den Quader in den Teleporter und geht
hinterher. Der Quader wird in die Mulde eingesetzt, der gelbe Oktaeder angeklickt und
durch den Teleporter die Gegend verlassen. Die letzten Schritte sind in
jedem Turm zu wiederholen. Für den Turm im SW braucht ihr die 4 Elfenbeindinger. Dort
werden die Teile eingesetzt. Erneut scheint eine feuerballspuckende Pyramide, die den
Weg ebnet. Geht hier genauso vor, wie beim vorherigen Turm. Im SO ist
ein Raum mit einer Fontäne über der ein Wasserglobus schwebt. Friert den Globus ein und
brecht ihn. Dadurch wird der Kanal mit Wasser gefüllt (wichtig!). Jetzt geht's links in
einen Raum mit drei gelben Türen. Nehmt die folgende Kombination.
Süd, Nord, Süd, Mitte. Setzt die Ölfontäne in Flammen. Nehmt den Bogen und geht zurück.
Der Turm ist nun betretbar. Nehmt die übliche Prozedur vor. Jetzt geht's zum Turm im NO.
Klickt den Oktaeder an, legt ein Silberblatt, ein Aloe oder was
ähnliches in die Pyramide und klickt die Sanduhr an. Zeit ist relativ... Und wieder die
bekannte Prozedur. Nun geht's in das Gebäude im Zentrum. Die glitzerne Tür ist ein
Teleporter. Betretet ihn. Töte den Belial-Klon. Geht durch den nächsten
Raum. Eure Magie wird verstärkt und ihr erhaltet den 5.Fluchlevel. Jetzt geht's in die
Straße Richtung Osten. Bevor sie südlich abknickt betretet ihr den Raum im Norden.
Im Gang öffnet ihr jede Tür und aktiviert die Säulen. Den Drache im zweiten
Becken schlitzt ihr auf und der Weg zu den Unterirdischen Höhlen ist frei.
17. Unterirdische Höhlen
Rennt Richtung Südwesten bis ihr einen Raum mit einer fleischfarbigen Decke erreicht.
Die Wand könnt ihr aufschlagen. Klickt den linken Durchgang an. Im nächsten Bild ist
rechts eine Art Tentakel. Schlagt es ab und eine Spinne erscheint zur
Reparatur. Danach ist eine weitere Öffnung vorhanden wodurch es weitergeht. Schlagt
euch jetzt den Weg zum Labor frei.
18. Labor
Bacatta wird ermordet. Ihr erhaltet das Horn des Belials. Ihr kommt in einen Raum
mit einer Blutquelle. Zerstört die Stangen in dem Kanal. Als Echse geht's durch den
Kanal und dann rechts bis zur grünen Röhre. Morpht zurück zu Luther. Schießt
die Hebel an der gegenüberliegenden Wand mit den Bogen. Geht rüber und betätigt die
Hebel erneut. Der grüne Schleim entzieht euch die Magieenergie. Rennt durch die Gänge.
Ihr kommt zu einer Stelle, wo der Boden fehlt. Ein Hebel läßt eine Brücke
erscheinen. Ab geht's Richtung Süden. In folgenden, schleimfreien Korridor, sind zwei
Türen. Nehmt zunächst die hintere (Beschwörungsraum). Auf die Totenköpfe wendet ihr
den Nebelzauber an. Ein Dämon erscheint, den ihr erledigen müßt. Nehmt den
Torso mit in den anderen Raum. Legt ihn auf die Plattform und benutzt den erschienenden
Lift. Du triffst Dawn.
19. Geburtskammer
Als erstes seht ihr ein amorphes Ding. Jetzt ist es an der Zeit den Fluchlevel 5
anzuwenden. Belial bedankt sich dafür. Bevor ihr Belial angreifen könnt, verschwindet
er und läßt ein paar Dämonen zum Bekämpfen zurück. Im nächsten Raum mit den
bläulichen Nebel zerschießt ihr die Deckengeneratoren. Im nächsten Raum trefft ihr
wieder Belial. Er schickt euch eine Illusion von Scotia. Bekämpft sie und dann geht's
über die Plattformen in den nächsten Raum (Tür zerschlagen). Im Raum dahinter
sind auf- und abfahrende Steinblöcke und ähnliche Gemeinheiten. Zerstört hier den
rotierenden Stein links von euch und die beiden farbigen Sphären (wie im ersten Turm).
Jetzt schickt euch Belial eine Illusion des Drarakels. Nach Erledigung des
Gegners geht's auf zum letzten Gefecht. Belial könnt ihr nur mit dem Horn besiegen.
Nach Belials Tod kommt der recht kurze Abspann in dem das Drarakel Luther und Dawn
zu einem recht ungünstigen Zeitpunkt überracht ...
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