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PC - Spiele :: Spiderman 2 :: Komplettlösung

| Hits: 11425 | Aufgenommen am 07.06.2006 | Aktualisiert am 07.06.2006 | Verfasser: Nine Hein |
Ziele: 78 Spinnen und 28 Häftlinge finden.

1. Gefängniswagen folgen
Dem Gefängniswagen in Pfeilrichtung folgen. Geht der Pfeil nach links abspringen und über
das Gebäude klettern. Anschließend weiter in Pfeilrichtung dem Wagen folgen. Auf das
Gebäude gegenüber dem Gefängnis, per Netzleine auf einen der Wachtürme am Eingang.
Runter und die Schurken auf den Mauern erledigen. Runter in den Hof und den Wachen mit
den Häftlingen helfen. Es erscheinen weitere Ganoven im Innenhof. Doch zuerst an der
rechten vorderen Gebäudehälfte hoch, dort steht ein Ganove mit Pistole. Ist der erledigt
wieder runter und den Rest verkloppen. Nun erscheinen weitere Häftlinge, ein weiterer
Ganove ist auf der Mauer beim Haupttor. Sind alle Kerle erledigt, Auftritt Rhino.

2. Rhino
Ausweichen nach links. Bevor sich Spiderman auf den Kampf mit Rhino einläßt, Gefängnis
absuchen. Spinne 1 auf dem großen runden Wachturm. Anschließend 1. OG des
Gefängnisses absuchen, in der linken vorderen Hälfte ist Spinne 2. Vor dem Kampf mit Rhino
die Energie auffüllen. Anschließend zu Rhino gehen und den Anweisungen für den Kampf
folgen. Haut er schließlich ab, türmen im Hintergrund sechs Häftlinge, Aber Spiderman folgt
vorerst Rhino. Auf die Kirche klettern und von dort in Rhinos Gefängnis. Sobald Rhino
angreift nach links ausweichen. Ist Rhino erledigt, gilt es die Feuer zu löschen. An sämtlichen
Hydranten rund um den Brand ziehen. Ist der Brand gelöscht, hat Spidi die nächsten
Ganoven am Hals. Aber Spidi hat nun Adrenalin, damit kriegt er die Ganoven schnell platt.

3. Weg nach Downtown.
Bevor Spiderman sich nach Downtown begibt, gilt es die Stadtteile nach Spinnen und
Häftlingen abzusuchen. Also zuerst hinter dem gelben Tankstellengebäude nachsehen.
Spinne 3. Anschließend das EG des Gebäudes gegenüber von "Activision" absuchen Spinne
4. Zum Gebäude mit der 2. "Watrox" Werbung, neben dem Dyemond Gebäude. Am Schild
Spinne 5. Kirchen absuchen Häftling Nr. 1. Zurück zum Gefängnis. Am Haupttor vorbei
(Haupttor liegt rechts). Straße folgen. Nach der ersten Kurve hinter dem Gefängnis links
gegenüber vom Gebäude "Fast Forward News" ist Häftling 2. Ein Stückchen zurück in die
Seitengasse und den linken gelben Container wegziehen Spinne 6. Umdrehen und Straße
nach links herum folgen. Am ersten Abzweig links zur Kirche rechts ist ein weiterer Gang und
Häftling 3. Gang weiter folgen. Auf das Gebäude mit dem Schild "Pizza Roma" oben ist
Häftling 4. Weiter nach links über das Gebäude auf dem Gebäude dahinter am
Lüftungsschacht Spinne 7. Zum Gebäude gegenüber und nach links wenden zu dem großen
dunklen Gebäude dort blinkt schon Spinne 8 zwischen zwei Vorsprüngen. Zurück auf das
Gebäude gegenüber. Über die Dächer Richtung Rhino Gefängnis, links abbiegen zum
Gebäude mit der Reklame "Watrox". Weiter über die Gebäude bis zum Ende (Reklame: Gatta
Bail). Dort ist Häftling 5. Auf das Gebäude gegenüber. Hier kann man Münzen sammeln (am
blauen Container ziehen) und Zusatzpunkte einheimsen. Weiter Richtung Rhino Gefängnis.
Auf dem letzten Gebäude in der Reihe ist am Lüftungsschacht Spinne 9. Jetzt kann man
noch durch die diversen Kontrollpunkte und Zusatzspiele machen, oder man bewegt sich nun
nach Downtown. An der Kirche vorbei (Kirche links), dort ist auch noch ein blauer Container
zum Münzen sammeln, am ende links und man ist in Downtown.

4. Bankraub
Tante Mae befreien, nach gegenüber und die Ganoven hinter den Glasscheiben erledigen.
Zurück zu den Toiletten. In das Büro rechts neben der Damentoilette. Über die niedrige Wand
und die Ganoven dahinter erledigen. Raum durch die Tür verlassen. Nach rechts dem Gang
folgen. Am Ende rechts in den Raum und Schalter drücken. Raum verlassen und nach rechts
in nächste Büro 3 Ganoven. Wieder raus und dem Gang folgen 2 Ganoven. Gang folgen bis
zum Konferenzraum unter dem Tisch Spinne 10. Raum verlassen, rechts rum dem Gang bis
zum Ende folgen und das letzte Büro betreten. Über die niedrige Wand und weiter zum über
nächsten Büro, dort die Ganoven erledigen und der Wachmann ist frei.
Raum durch die Tür verlassen nach links wenden und dem Gang folgen bis zum Serverraum.
Am Getränkeautomat ziehen und Münzen einsammeln. Raum verlassen links halten, Gang
folgen bis zum Securityraum. Schalter drücken, Raum betreten und den nächsten Schalter
drücken. Im 1. OG geht eine Tür auf. Raum verlassen, zurück in die Schalterhalle und rechts
die Treppe hoch zur geöffneten Tür.
Flur betreten und geradeaus in den Raum 3 Ganoven, weiter in den nächsten Raum
Oberganove. Konferenzraum durch die linke Tür verlassen. In den 2. Raum rechts, über die
niedrige Wand zum nächsten Büro, Ganove. Raum verlassen, rechts rum, Gang folgen. In
den ersten offenen Raum rechts und über die Wand. Netzleine zum nächsten Büro Ganove.
Über die nächste Wand und ins letzte Büro Ganove. Büro verlassen und nach gegenüber in
den Konferenzraum. Am Kopierer ziehen und Münzen einsammeln- Wieder raus, links rum
und dem Gang bis zur Bibliothek folgen. Hinten in der Bibliothek ist ein kleiner Raum Ganove.
Bibliothek durch die Tür hinten verlassen und zurück ins Erdgeschoß. Zu den Toiletten dem
Gang links folgen bis zum Aufzug. Aufzug betreten und ab in den Keller.
Gang bis zum Abzweig folgen Ganove. In den Raum hinter dem Abzweig, dort ist hinten
rechts eine Tür. Einschlagen, Häftling 6. Schalter drücken. Raum verlassen, rechts rum in
den Quergang. Beim nächsten Abzweig Ganove. Gegenüber des Abzweiges ist der Schalter
für den Security Raum. Schalter drücken und Raum betreten, Oberganove. Security Raum
verlassen und zum blauen Container in der Ecke, Münzen einsammeln. Daneben ist die Tür
zum Heizraum, auch hier kann man Münzen einsammeln. Heizraum verlassen und den
Schalter bei den Tresortüren drücken. Im rechten Raum neben dem Schalter ist Spinne 11.
Raum verlassen, rechts rum bis zum Abzweig, Gang folgen und den Geldtresor öffnen.
Oberganove und zwei normale Ganoven, der Wachmann ist nun befreit.
Tresor verlassen, Gang folgen, links abbiegen, Gang folgen noch einmal links und den
Schalter am anderen Security Raum drücken. Ganove, nächsten Schalter drücken und
Edelmetalltresor öffnen. Geradeaus auf die Plattform und mit Hilfe der Lichtzeichen den
Tresor öffnen. Es folgt der Kampf mit Doc OcK. Setzte der gute Mann alles unter Strom, den
Schalter hinter ihm ziehen. Noch ein Tipp, hat Spidi genug Adrenalin, braucht er nur ein oder
zweimal zu schlagen und Doc Ock ist erledigt.

5. Tante Mae befreien
Hinter dem Wagen herschwingen, so dicht ran wie es geht fallen lassen und zu Fuß hinter
her. Reifen mit Spinnenweben verkleben. Er wird langsamer. Steht er schließlich, springen 3
Ganoven raus. Tante Mae ist frei.

6. Weg nach West Midtown
Startpunkt ist die Bank. Gebäude gegenüber absuchen (linke Seite), Spinne 12. Straße
folgen bis zum Gebäude mit dem Schild "Barrera`s Custom Lids". Direkt an der Ecke hoch,
Spinne 13. Runter, zurück Richtung Bank, dort geht eine Gasse ab. Gasse folgen Häftling 7
links in einer Nische, Gang folgen bis zu einem Platz. Am Springbrunnen ist Spinne 14.
Gegenüber vom Springbrunnen ist ein verwinkeltes Gebäude mit mehrere Seitensäulen.
Hinauf, auf der Rückseite links bei einer der Säulen findet sich Spinne 15. Nach oben und
zum Gebäude "One World Investor", geradeaus auf das kleinere. Beim Müllkorb Spinne 16.
Umdrehen und auf das Gebäude links mit dem Aufbau und von dort zum Gebäude mit dem
Spiderman Plakat. Weiter nach links auf das Gebäude mit den Lüftungsschächten. Weiter bis
zum letzten Gebäude in der Reihe. Zwischen den Lüftungsschächten ist Spinne 17. Zum
Gebäude mit dem grauen Doppelaufbau (rautenartig grau). Gebäude halb umrunden, Zwei
Gebäude nach unten. Beim Gebäude mit der Reklame "Gatta Bail" ist in der offenen Tür
Häftling 8. Gegenüber ist ein Gebäude mit einem Kontrollpunkt. Rechts daneben im oberen
Rechteck Spinne 18. Runter und dem Gang folgen, hier findet sich Spinne 19 und Häftling
10. Am Gebäude rechts, wo die Spinne lag hoch, geradeaus weiter. Auf das linke Gebäude.
Gegenüber ist ein Gebäude mit mehren Seitensäulen. Auf die linke Seite des Gebäudes,
zwei Ebenen runter, Spinne 20. Runter in die Gasse und der Gasse bis zur Straße folgen,
links rum und an der zweiten Kreuzung rechts. Beim Gebäude "One World Investor" unten ist
Häftling 9. Treppe hoch und dem Pfeil nach West Midtown folgen, oder man spielt noch ein
paar Sonderspiele und sammelt Münzen.

7. Mary Janes Auto
Hinter dem Auto herschwingen bis zur Garage. Runterfallen lassen, nach links wenden und
Straße folgen bis zur ersten Querstraße. Rechts abbiegen und Straße folgen bis rechts eine
Gasse kommt. In die Gasse laufen auf den Stromverteiler zu. Am linken Gebäude befindet
sich Spinne 21. Zurück auf die Querstraße und auf das Gebäude gegenüber. Das mit den
drei Etagen im obereren Bereich. Rechts am Gebäude ist eine Rodeo Reklame. Auf der
ersten Ebene ist Spinne 22. Runter und Richtung Gebäude "Weather" Bei den rechten
hinteren Zebrastreifen ist eine Gasse. Beim grünen Container ist Spinne 23. Zurück und auf
das Gebäude "Weather". Auf der dritten Ebene ist Häftling 11. Ganz oben ist Spinne 24.
Weiter zum Gebäude "Sing Sing", dort findet sich Spinne 25. Zum Gebäude mit der Werbung
"Amaze" und auf das Gebäude links. Häftling 12 und Spinne 26 (auf der Brüstung). Weiter zu
Gebäude mit der "Wake-up" Reklame dort ist Spinne 27. Zum Gebäude mit der Lichtreklame
"The Wrter" über das Gebäude rüber, dahinter ist ein Gebäude mit einem Wassserspeicher
und Spinne 28. Runter Richtung Rodeo Gebäude links auf die Hauptstraße und zurück zu
Mary Janes Auto.

8. Kampf mit Puma
Ganoven vermöbeln. Oben auf den Balken Spinne 29. Schalter drücken und Weg folgen.
Nächsten Schalter drücken. Zwei Treppen runter Spinne 30. Treppen nach oben und
nächsten Schalter drücken. Abermals zwei Treppen runter Häftling 13. Treppen wieder hoch
und auf in den Kampf mit Puma. Mit der Leertaste geht Spidi in Deckung, darauf achten, daß
er genug Adrenalin hat, dann kann er Puma schnell besiegen. Wenn Puma anfängt um sich
zu werfen, schnell an die Wand hüpfen.

9. Kampf auf den Dächern/im Hof
Eigentlich immer nur Puma folgen zwischen durch Energie auffüllen. Im Hof gilt das gleiche
wie auch schon in der Garage. Sobald Puma Sachen durch die Gegend wirft, an ein
Gebäude springen.

10. Kampf auf der Baustelle
Baustelle umrunden unten ist Häftling 14. In Pfeilrichtung auf die Baustelle klettern.
Eine Ebene runter Häftling 15. In den Fahrstuhl etwa in der Mitte der Ebene und runter.
Achtung Puma schießt scharf. In Deckung gehen und Stockwerk absuchen. Im Bereich
des Münzcontainer ist Spinne 31. Zu Puma laufen, wenn er abhaut weiter folgen. Beim
weiteren Hochklettern der Baustelle kommt man in einen Bereich mit vielen Balken.
Hier findest sich Spinne 32 und ein Stück weiter oben auf einem weiteren Balken ist
Spinne 33. Beim Kran auf der Unterseite ist Spinne 34. Ist alles eingesammelt und die
Energie aufgefüllt auf in die letzte Runde mit Puma.

11. Rückkehr zu Mary Jane
Auf dem Gebäude mit dem Schild von Doc Ock ist Spinne 35. Runter, beim
Springbrunnen ist Spinne 36 in einer Ecke. Pfeil folgen Richtung South Midtown. Der
Stadtteil wechselt und Spiderman ist wieder dort, wo er mit Puma auf den Dächern
gekämpft hat. Straße folgen, die erste Gasse rechts, dort ist Häftling 16. Zum Gebäude
mit dem Schild "Brender Inc." links neben dem Rodeo Gebäude. Hoch und auf das
Gebäude dahinter Reklame "Will`s Wear". Oben ist Häftling 17. Pfeil folgen.

12. Oscorp
Hinter dem Empfangstresen ist Spinne 37. Links und rechts von der Lobby sind zwei
Räume. Hier gilt es Geiseln zu befreien. Ist das erledigt, in den offenen Fahrstuhl.
Im linken Raum ist Adrenalin, im rechten kann man Münzen sammeln. Schalter
drücken, geradeaus in den 1. Raum, Ganove und Wissenschaftler 1. Im Flur sind
weitere Ganoven. Im 2. Raum Spinne 38. Gang folgen und in den nächsten Raum, links
Ganove und Wissenschaftler 2 (Zugangscode für verschlossene Türen).
In den Raum daneben Spinne 39. Flur weiter runter im vorletzten Raum Ganove und
Wissenschaftler 3. Im letzten Raum Spinne 40. Raus und zur großen Tür im Flur mit
dem Schalter, Ganove und Wissenschaftler 4. Raum durch die andere Tür verlassen
nach links in den nächsten Raum Adrenalin. Raum verlassen und einen Raum weiter
(unerschöpfliches Leben). Gang folgen und Oberganove erledigen. Raum verlassen
und Flur folgen. Geradeaus Ganoven. Schalter links drücken Ganove und
Wissenschaftler 5. Schalter bei der Treppe drücken und durch die Tür.

13. Bomben entschärfen
In den zweiten Raum links Ganove. Raus und beim Quergang an der linken Wand die
Strompfützen überwinden. Am Ende Runter und in den Raum rechts, Ganove. Raus
und den Schalter drücken. Im Kontrollraum Ganove. Kontrollraum verlassen, über die
Laserfalle und den nächsten Schalter drücken. Raum betreten Bombe 1. Bombe
entschärfen und den Schalter in der Mitte drücken. Schalter dahinter drücken. Spidi
wird beschossen. MG`s an der Decke zerschießen. Anschließend eine der Glasscheiben
zerschießen und Spidi ist wieder im Kontrollraum. Kontrollraum vorsichtig
verlassen und die MG`s links hinten an der Decke zerschießen. Geradeaus bis zum
Quergang, wieder an der Wand entlang zurück auf die andere Seite. In den letzten
Raum links gehen. Schalter drücken und Bombe 2 entschärfen. Kaum ist das
geschehen, wird Spidi von Giftgas eingenebelt. Sofort die Scheibe zerschießen und in
den Gang dahinter flüchten. Dort wartete übrigens auch noch ein Ganove. Raum
verlassen und abermals über den Quergang auf die andere Seite. Hier ist ein weiterer
Gang mit Laserfallen. An der Decke entlang zur anderen Seite.
Spiderman ist in einem Gang mit zwei Laserfallen. Zuerst die zwei MG`s am Ende des
Ganges zerschießen. Unter der Laserfalle durch laufen in ersten Raum ist
unerschöpfliche Energie. Zurück und das Einzel-MG an der Decke zerschießen, unter
der nächsten Laserfalle durch und den gelben Stromkasten zerschießen. Gleich nach
rechts, hier erwartete Spidi ein gigantischer Generator. Generator von außen einmal
umrunden Spinne 41. Vorsichtig über die Plattformen nach unten hüpfen. Unten ist
Bombe 3. Ist die Bombe entschärft, in Pfeilrichtung nach oben klettern und den
Generatorraum verlassen. Weg bis zum Fahrstuhl folgen. Im Kontrollraum ist ein
Oberganove. Fahrstuhl betreten.
Im ersten Raum rechts ist ein Ganove, Energie und Bombe 4. Im Raum nebenan kann
man Münzen schießen und bekommt dafür Energie. Anschließend den gelben
Stromkasten zerschießen. Vorsichtig über die Laserfallen. In den rechten Raum, links
geht es wieder zum riesigen Generator. Rechten Raum betreten Doc Ock und ein
Oberganove. Treppe hoch weiterer Ganove. Durch die Tür. Im rechten Raum ist
Energie und links im Flur wartete ein Ganove. Flur nach links folgen. Geradeaus im
Raum ist Bombe 5. Raum verlassen und nach rechts zum nächsten Raum.
Stromkasten zerschießen. Raum betreten und MG`s zerschießen. Raum geradeaus
betreten Bombe 6. Raum verlassen, vorsichtig um die Ecke und drei weitere MG`s
zerschießen. Anschließend den Stromkasten zerschießen. Raum durch die neue Tür
verlassen.
Ganove von rechts, der zweite steht links hinter der Laserfalle. Waffe wegnehmen und
schon kommt er angelaufen. In den Raum gleich vorne rechts, Energie. Im Raum
daneben Spinne 42. Über die Laserfalle ganz ans Ende des Ganges. Im letzten Raum
Ganoven und Bombe 7. Zurück und über die Laserfalle in den linken Gang. Im rechten
vorderen Raum Ganove im linken vorderen Raum Bombe 8. Zurück zum Wachraum,
dort warten zwei normale Ganoven und ein Oberganove. Dem Wissenschaftler folgen
und den Fahrstuhl betreten.

14. Rhino die Zweite
Schalter drücken Raum betreten, Auftritt Rhino. Immer vor die Generatoren stellen,
damit Rhino da schön gegenläuft. Ist er erledigt, Raum verlassen. Leider ist die Freud
nur von kurzer Dauer. Rhino erholt sich schnell und folgt Spiderman. An die Wand
springen und die Kühlaggregate zerschießen. Ist das letzte Aggregat zerstört, geht an
der Wand mit den Fenstern die Glastür auf. Spiderman hat 10 Sekunden um zu
entkommen.

15. Mysterio Part 1
Zuerst die drei Robos erledigen. Auf das hohe Gebäude in Spidis Rücken mit der Sat-
Schüssel auf dem Dach. Auf der Rückseite ist Häftling 18. Erstmal ganz nach oben, um
sich einen Überblick zu verschaffen. Es gibt drei große Stadtteilinseln. Die, auf der
Spiderman gerade steht, links davon ist eine mit einem niedrigen Gebäude mit
Dreiecksdach (Bankgebäude) und rechts die Insel hat ein Gebäude mit einer Art Turm.
Spiderman kann nun die aktuelle Stadtteilinsel absuchen, erfindet jede Menge Robos
und Münzautomaten. Oder er kümmert sich um die Generatoren. Auf das Gebäude
links vom Sat-Gebäude und weiter bis zum letzten Gebäude in der Reihe. Zum
Generator schwingen und diesen zerschießen. Vom Generator zu den drei Felsen im
freien Raum schwingen. Auf dem letzten ist Spinne 43. Zurück zum Stadtteil.
Spidermam muß nun rüber zu dem Stadtteil mit der Bank. Vom Gebäude mit der Sat-
Schüssel etwas weiter nach rechts auf die Gebäude und von dort rüber zum
Bankstadtteil. Sucht Spiderman die Insel ab findet er jede Menge Robos und
Münzautomaten. Auf das Gebäude rechts neben der Bank und von dort zum
Straßenstück im freien Raum. Robos erledigen. Neben dem Straßenrest sind unten
kleine Felsen. Dort ist Spinne 44. Zurück zum Straßenrest und zum nächsten großen
freien Felsen schwingen. Von dort weiter zum Generator. Zurück zum Stadtteil mit der
Bank. Dort auf das hohe Gebäude ganz links außen auf der Seite mit dem
Bankgebäude. Von dort rüber zum Stadtteil mit dem Türmchengebäude.
Zur rechten Gebäude Seite. Auf eines der Gebäude klettern. Dahinter sind 4 kleine und
ein großer Felsen. Zum großen Felsen, auf dem letzten der kleinen Felsen ist Spinne 45
Zurück zum Stadtteil. Auch hier gilt wieder viele Robos beim Absuchen und
Münzautomaten. Von dem Gebäude mit dem Türmchen kann Spidi bequem zu dem
Stück Straße im freien Raum schwingen. Auf die Rückseite gehen. Hier sind vier
Felsen, die treppenartig nach unten führen. Am dem zweiten kleinen Felsen ist Spinne
46. Zurück zum großen Felsen und weiter zum Generator. Generator zerschießen. In
Pfeilrichtung zum Portal.

16. Mysterio Part 2
Erneut eine zerstörte Stadt. Wiederum eine Menge Inseln. Zunächst auf das Teilstück
mit den Lüftungsschächten, rechts vom Portal. Von dort zum Straßenrest gegenüber
schwingen. In einem der Schachtreste ist Spinne 47. Hinter dem "Benedfit" Gebäude
ist Generator 1. Zum Straßenstück und weiter zum Stadtteil rechts vom Benefit-
Stadtteil. Rechts vom Gebäude "Dinosaurier Discovery" ist im Schacht Spinne 48.
Vorsichtig an der Seite runterlassen in den Spidiblick wechseln und Spinne
rüberziehen.
Vom Stadtteil auf das größere Teilstück links. Egal wo Spidi landet, entweder nerven
Robos oder herumfliegende Felsen, also aufpassen. Weiter geradeaus auf das nächste
Teilstück. Schwingen bis zum nächsten Straßenstück und weiter zum nächsten
Brocken. Nun kann sich Spidi zum Benefit Gebäude schwingen. Gebäude ganz
raufklettern und voilà Generaotor 1.
Am besten zwei Steine in die Mitte werfen, so sind beide Geschütze beschäftigt und
Spidi kann sie in Ruhe ausschalten. Ist der Generator zerstört dem Pfeil zum zweiten
folgen.
Auf das Gebäude links vom Generator (Gebäude Interia) und von dort zu dem
Straßenstück an der Seite. Weiter zum nächsten Teilstück und von dort zum nächsten
Stadtteil. Gleich auf das höchste Gebäude fast ganz oben ist Häftling 19. Runter und
weiter Richtung Stadtteil mit dem Gefängnis. Vom Gefängnis auf das Teilstück
dahinter und von dort über weitere Teilstücke bis zum nächsten größeren Stadtteil. Auf
das kleine Gebäude und den zweiten Generator zerstören.
Auf die linke Brüstung stellen. Im Hintergrund ist ein weiteres Straßenstück und
mehrere Felsen. Zum straßenstück und an die Seite, wo der Knick ist. Darunter ist ein
kleiner Felsen und Spinne 49. Vom Straßenstück springen und gleich wieder per
Netzleine zurückziehen. Spidi ausrichten und auf den Felsen fallen lassen (dauert ein
bißchen, aber es geht). Spinne holen und wieder nach oben zum Straßenstück
schwingen. Links davon ist ein weiteres Straßenstück. Per Netzleine rüberziehen.
Daneben ist ein kleiner und ein großer Felsen. Erst auf den kleinen und dann weiter auf
den großen Felsen. An der Rückseite ist Spinne 50. Zurück auf das Straßenstück und
zum Stadtteil mit dem Dyemond-Gebäude schwingen. Ganz oben auf dem Dyemond
Gebäude ist Häftling 20. Zurück zum Gefängnis und dieses durch das Haupttor
verlassen. Auf das Teilstück gegenüber. Eine Brücke erscheint und Spiderman kann
den Level durch das Portal verlassen.

17. Mysterio Part 3
Sobald Spiderman das erste Stadtstück erreicht, beginnt der Kampf mit Mysterio.
Immer schön den Steinen ausweichen. Wenn keine mehr fallen, Mysterio damit
bewerfen. Sobald er abhaut, die Verfolgung aufnehmen. An den Gebäuden entlang bis
zu einem hellen Fleck ziemlich weit hinten. Hier fährt ein Felsen unter die Stadt.
Draufspringen und über weitere Felsen zu Spinne 51. Anschließned ins Nirwana
springen und Spidi ist wieder oben auf dem Stadtteil. Abermal san den Gebäuden
entland, bis links ein großen beweglicher Felsen kommt, der Spiderman zum nächsten
Felsen bringt.
Mysterio-Statur umlegen, draufklettern und Figur überwinden. An die linke offene
Kante gehen. Darunter am Felsen ist ein Spinne versteckt. Weiter hinten ist eine
Gruppe von kleineren Felsen, die bequem unter den Steinblock fahren. Da muß
Spiderman hin. Erstmal die beweglichen Felsen beobachten, damit Spiderman einen
Weg findet. Es gibt zwei Möglichkeiten.

1. Möglichkeit:
Zunächst auf den Felsen der zu Spidermans Teilstück kommt. Sobald dieser umdrehen
und zum Felsen über Spidi. Nun per Netzleine zum länglichen Felsen halb links
gegenüber von Spidi. Auf den kleinen Felsen, dieser bringt Spiderman zu der kleinen
Felsengruppe. Jetzt mit Sprüngen und Netzleine bis zum letzten Felsen in der Reihe
und dann auf den kleinen Felsen, der Spiderman zum Ausgangspunkt zurück bringt.
Dort sind rechts noch zwei Felsen, einen Felsen weiterspringen (Einfachsprung) und
schon hat man Spinne 52.

2. Möglichkeit:
Per Doppelsprung in Richtung der kleinen Felsgruppe und versuchen sich mit der
Netzleine auf den letzten Felsen links in der Reihe zu ziehen (dauert zwar, aber es
klappt). Auf der kleinen beweglichen Felsen und unter den großen Felsen fahren.
Rechts sind zwei weitere Felsen auf der ersten Felsen per Einfachsprung und schon
hat man Spinne 52.
Sprung ins Niemandsland und schon ist Spiderman wieder oben. Nun kann er über die
Felsen zur nächsten Statur. Abermals Mysterios Steinen ausweichen, bis er abhaut. In
Pfeilrichtung der Straße folgen, bis ein helles Stück mit einer Spitze kommt. Dort
bewegen sich zwei Felsen rauf und runter. Zuerst auf den linken Felsen und den
Felsen unter den Stadtteil folgen Spinne 53. Abermals ins Nirwana und Spiderman ist
wieder auf dem Stadtteil. Wieder zu den beweglichen Felsen. An die Spitze stellen und
auf den länglichen Felsen gegenüber. Nach links wenden und zum nächsten Felsen.
Von dort kann Spiderman eine kleine Felsengruppe rechts hinten sehen. Über die
Felsen hintragen lassen. Am letzten Felsen in der Reihe klebt Spinne 54. Ist sie
kassiert zur Mysterio-Statur in Pfeilrichtung. Zu Mysterio auf das Gebäude klettern.
Nun beginnt der Endkampf.

18. Endkampf Mysterio
Sofort nach rechts hinter die Lüftungsschächte in Deckung gehen. Rechts auf dem
Gebäude ist Engergie. Ebenso auf dem Gebäude links von Mysterio. Nach links auf das
Gebäude klettern und hinter dem Aufbau in Deckung gehen. Von dort aus die
Raketenabschußlöcher beschießen. Sind diese kaputt, abwarten bis der Laser sein
Pulver verschossen hat und anschließend auf die Glaskugel feuern. Am besten geht
man vorehr schon mal zu Mysterio rüber. Über die Felsen hinter ihm kommt man zu
ihm hoch. Sobald die Kugel erledigt ist, zu Mysterio und ihm ein auf die Glocken
hauen. Das ganz solange wiederholen, bis nur noch zwei seitliche Geschütze übrig
sind. Leider muß Spidi nun schon vorher zu Mysterio rüber. Ansonsten bekommt man
die Geschütze nicht kaputt. Unter der Maschine bleiben, bis der Laser fertig ist. Nach
oben und Mysterio den Rest geben.

19. Bahnhof
Erstmal alles vermöbeln, was sich uns in den Weg stellt. An der linken Seite ist auf
einer Säule Spinne 55. In den Schächten in der Mitte ist Adrenalin. In einem Schacht
die Tür einschlagen, Häftling 21. Im anderen Schacht ist Spinne 56 an der Decke. Im
Kartenhäuschen ist Spinne 57. Umdrehen nach rechts unter die Treppe, an den Säulen
ist Spinne 58. An der Decke hinten links verbirgt sich Spinne 59. Am Ende durch die
linke Tür. Dort ist Spinne 60. Geradeaus durch die Tür findet sich Häftling 22. Dem Zug
nachschwingen und aufspringen.

20. Zugfahrt.
Jetzt gilt es Doc Ocks Krempel auszuweichen. Ich hab mich zwischen den Waggons
versteckt und gewartete, bis der Level durch war.

21. Lagerhäuser
Zuerst den Wachturm ausschalten. Dann in das Lagerhaus rechts. Rechts ist Adrenalin
und hinten links Spinne 61. Auf den Containern findet sich Energie. Lagerhaus
verlassen nach links zur Rückseite. Wachtürme und Wand-MG`s ausschalten. Auf den
Containern findet sich Energie und Adrenalin. Zwischen den Lagerhäusern zurück.
Wachtürme am Eingang zerschießen. Links vom Wachturm ist Energie. Lagerhaus
gegenüber vom Eingang betreten Häftling 23. Lagerhaus verlassen rechts rum und die
Wand MG`s und den Wachturm ausschalten. Auf den Wachturm und das letzte Wand-
MG i der Mitte ausschalten. Runter und alles vermöbeln. Treppe runter auf dem
Kistenstapel ist Spinne 62. Schalter am Wachturm drücken und Haupthaus betreten.

22. Haupthaus
Erste Treppe runter und durch die Tür im vorderen Raum bei den Automaten Spinne 63
aus dem Raum wo der Oberganove herkommt, Häftling 24. Räume verlassen und dem
Weg vorsichtig folgen. MG`s an der Wand zerstören. Oben unter dem vorletzten Träger
Spinne 64. Zurück und eine weitere Treppe runter. Gegenüber der Treppe hinter den
Containern Adrenalin. Gleich benutzten und die Oberganoven erledigen. Bei den
LKW`s und Gabelstaplern Spinne 65. Pfeil zum Eingang zu Doc Orcks Tunnel folgen.
Schalter drücken. Gang betreten.

23. Unterirdischer Tunnels
Gang folgen bis zum Ende. Nach gegenüber und den Ganoven erledigen. Decken-DG`s
zerschießen, wenn sie schießen, hinter den Tonnen in Deckung gehen. Zur Wand
gegenüber und ein Stückchen vorwärts krabbeln. Weitere Decken-MG`s zerschießen.
An der Decke ist Spinne 66. Zu dem Ganoven gegenüber und vermackeln. Auf die
gegenüberliegende Wand und die nächsten Decken-MG`s aus-schalten. Weiter zum
nächsten Ganoven. An der gleichen Wand, wo der Ganove war entlang krab-beln und
weitere Decken-MG`s zerschießen. Weiter zum nächsten Ganoven, 2 x Energie.
Anschließned nach gegenüber zu dem anderen Ganoven, 2x Energie und 1 x
Adrenalin. Gleich nehmen und zum Oberganoven beim Steuerpult. Ist er ausgeschaltet,
die MG`s an der Wand zerschießen. Am besten anschießen, sobald sie zurück
schießen ausweichen. Schalter drücken und Tunnel nach rechts verlassen.

24. Weg zu Doc Ock
Nach oben durch den Durchbruch, 2 Oberganoven. Weiter nach oben durch den
nächsten Durchbruch. Oben ist Häftling 25. Fenster zerschießen und dem vorgezeigten
Weg folgen. Runter auf den Gittersteg und die beiden Ganoven erledigen. Am
Lüftungsschacht entlang krabbeln bis zum kleinen blauen Fenster. Generator Raum
verlassen.
Auf dem Lüftungsschacht ist Spinne 67. Runter und die Mauer einschlagen, Ganoven.
Raum verlassen, links in der Raum, Ganoven. Im Flur ist ebenfalls noch ein Ganove.
Hinteren Raum verlassen unter den Laserfallen durch in den nächsten Raum, ein
Ganove. Mauer zerschießen, weitere Ganoven. Nächste Mauer zerschießen, über die
Stromfalle nach links in den Raum. Unter dem Klamottenstapel ist Spinne 68. Weg
folgen, geradeaus in den nächsten Raum. Unter der Matratze ist Spinne 69. Über die
nächste Laserfalle in den Raum links. Oberganove haut ab nach oben. Folgen. An
dieser Stelle sollte Spidi möglichst voll aufgeladen sein und viel Adrenalin haben, denn
oben bekommt er es mit einer ganzen Horde Oberganoven zu tun. Ist der Kampf
erledigt, zum vorletzten Raum rechts, dort ist Spinne 70 an der Wand. In den letzten
Raum und nach oben durch das Loch. An der Wand entlang an den Kisten vorbei und
die Mauer dahinter einschlagen.

25. Endkampf
Nach links wenden und gleich nach unten. Links halten und nach hinten laufen. Ganz
oben ist Spinne 71. Runter und zum letzten Raum auf der Seite, durch das Loch nach
unten. Raum verlassen, geradeaus die kleine Brücke runter und rechts dem Gittersteg
folgen. Am Ende auf die Halterung links neben der Brücke schießen. Brücke
überqueren. In den rechten Gang bis zum vorletzten Raum, raus in den Mittelgang
rechts rum und am Ende rechts die Mauer einschlagen. Rechts an die Wand und eine
Ebene hochklettern. Geradeaus in den Raum, nach rechts wenden. Am Ende des
Ganges ist Häftling 26. Zurück, Mittelgang runter bis zum Ende. Dann rechts in den
Raum und Schalter drücken. Treppen hoch, nach links wenden und die nächste Treppe
hoch. Auf in den Kampf mit Doc Ock.
Eine Ebene hoch und gleich hinter dem nächsten Fahrstuhl in Deckung gehen.
Gucken, ob schon ein Fahrstuhl hochgefahren ist, ansonsten auf einen Fahrstuhl
springen, Schalter drücken und hochfahren. Gleich wieder runter und auf der
Rückseite des Fahrstuhls bis fast ganz nach oben klettern. Erst wenn Doc Ock eine
Pause einlegt auf den Fahrstuhl krabbeln.
Auf die Markierung schießen. Ist Doc Ock benommen mit Anlauf und Netzleine zu ihm
rüber ziehen und ihm den Rest geben. Ist er besiegt, ist Mary Jane frei.
Das Spiel einmal verlassen. Jetzt kann man das Spiel noch einmal hochladen und kann
die Stadtteile noch einmal absuchen.