Nach eurem Kampf mit Cifer im Vorspann, erwacht
ihr auf der Krankenstation des Gardens.
Unterhaltet euch mit Dr. Kadowaki. Diese
verabreicht euch eine Standpauke und informiert
Quistis Trepe (eine Ausbilderin, die von ihrem
Sexappeal stets überzeugt ist). Nach einem kurzen
Auftritt eines geheimnisvollen Mädchens betritt
Quistis die Station. Sie bringt euch in eure
Klasse zurück, um Vorbereitungen für die
Abschlussprüfung zu treffen. Ehe ihr an der SEED-
Prüfung teilnehmen dürft, steht euch allerdings
noch ein Besuch in der Feuergrotte bevor. Aber
zuerst solltet ihr zurück an eure Schulbank und
dort am Computer alles Wissenswerte abfragen.
GF: Shiva
Diese G.F, deren Element Eis ist, erhaltet ihr
auf der ersten CD, nachdem ihr zu Beginn des
Spiels im Tutorial nachgeschaut habt.
Im Balamb Garden Network erfahrt ihr schon etwas
über die G.F.. Macht euch mit diesen Kräften
genauestens vertraut, denn diese sind sehr oft
kampfentscheidend. Einige Punkte werden zwar erst
später erläutert, aber ihr solltet schon einmal
das Tutorial durchlesen. Verlasst dann das
Klassenzimmer und vergesst nicht, auf dem Weg zum
Aufzug mit der Person zu sprechen (holt stets
Informationen bei anderen ein. Merkt euch dise
auch!). Ihr erhaltet von ihr sieben Karten. Nun
geht es mit dem Lift hinunter. Schaut euch den
Wegweiser an und studiert die verschiedenen
Locations des Gardens. Um später nicht rings um
die Anlage laufen zu müssen, könnt ihr auf dem
Wegweiser ein Ziel angeben. So gelangt ihr
schneller dorthin.
GF: Quezacotl
Die G.F. des Donners erhaltet ihr genau wie
Shiva, nachdem ihr in Squalls Klassenzimmer das
Tutorial geöffnet habt.
Bevor ihr euch mit Quistis auf den Weg zur
Feuergrotte macht, solltet ihr in die Übungshalle
gehen (Erfahrungswerte!) Schaut im Menü nach und
koppelt die beiden G.F.s. Belegt dann Ability mit
den Befehlen Zauber, Draw und G.F.. Lauft etwas
in der Halle herum und stellt euch den Kämpfen.
(Füllt eure Lebensenergie rechtzeitig auf, bevor
ihr Fieslingen gegenüber tretet!) Sollten Eure
Lebenspunkte schwinden, verlasst ihr die Halle
einfach und marschiert in euer Quartier zum
Schlafen und Energieauffrischen. Setzt in den
Fights in der Übungshalle G.F.-Befehle ein. Steht
ihr nur einem einsamen Gegner gegenüber, entzieht
diesem mit dem Draw-Befehl seine Zauber und
lagert diese ein. Habt ihr Level 10 erreicht,
schaut ihr euch noch etwas im Garden um, frischt
die Kräfte auf, speichert und geht zu Quistis am
Haupteingang.
Sie erklärt euch das gesamte System der G.F. und
das Koppeln ganz genau. Merkt euch diese Punkte.
Sie sind für den späteren Spielverlauf sehr
wichtig. Verlasst dann den Garden (den Draw-Punkt
am Ausgang leeren) und marschiert in östlicher
Richtung zur Feuergrotte. Lauft allerdings nicht
in die Waldgebiete, da die Gegner hier noch zu
stark für euch sind.
GF: Ifrit
Nachdem ihr ihn in der Feuergrotte im Rahmen
eurer SEED-Prüfung besiegt habt, schließt sich
dieser euch an. Sein Element ist das Feuer.
Ab hier beginnt eure Prüfung zum SEED. Eurem
Verhalten entsprechend werdet ihr später auch
bezahlt. Wer sein SEED-Level aufmotzen will,
kann dies recht einfach über die Funktion Test im
Optionsmenü tun.
Lasst euch von eurer Ausbilderin Quistis einige
weitere Tipps geben und marschiert in die
Feuergrotte hinein. Benutzt hier die G.F. Shiva,
um den Monstern Herr zu werden. Lauft einfach die
Grotte schnurstracks nach oben und bekämpft
Ifrit. Auch hier nützt euch die G.F. Shiva sehr
viel. Das Zeitlimit ist übrigens nur so lange
gültig, bis Ifrit besiegt ist. Nun erhaltet ihr
ihn als G.F.. Bedenkt Quistis mit seinen
Fähigkeiten. Verlasst die Höhle und nutzt auf dem
Rückweg die Draw-Punkte. Entzieht auch den
auftauchenden Gegner möglichst viel
Zaubersprüche. Ihr werdet lernen, dass sich alle
Zauber streng nach den Grundelementen richten.
Das bedeutet, dass Feuermonster gegen Eiszauber
schlecht gefeit sind. Nutzt dieses Wissen gegen
sie aus. Sorgt auch dafür, dass Squall viele
Analysis-Zauber einkassiert, um für spätere
Kämpfe einen Vorrat zu haben. Kehrt dann zurück
in den Garden. Man kann übrigens überall auf der
Oberfläche speichern, und regelmäßiges Speichern
bewahrt euch vor so mancher bösen Überraschung.
GF: Siren
Diese müsst ihr im Kampf gegen Elvoret auf dem
Sendeturm in Dollet mit dem Draw-Befehl saugen.
Ansonsten verliert ihr sie. Sie hat kein festes
Element an sich gebunden.
Geht in euer Quartier und zieht die Uniform an,
indem ihr ans Bett tretet. Nun werdet ihr
automatisch in die Anfangshalle gebracht. Hier
lernt ihr Xell Dincht kennen. Als weiterer
Prüfling tritt Cifer eurer Gruppe bei. Nachdem
ihr vom Direktor Cid mit allen Einzelheiten eures
Auftrages vertraut gemacht wurdet, geht es auch
schon zum Hafen. Lenkt das Fahrzeug einfach die
Straße entlang. Im Hafen besteigt ihr das Schiff
und erhaltet erneut Anweisungen. Es gilt, die
Stadt Dollert vor den Angriffen der Galbadianer
zu schützen. Ihr landet am Strand und folgt Cifer
zum Marktplatz. Dort wartet ihr ab, bis einige
Soldaten an euch vorbeihetzen ehe ihr eurem
Truppenführer erneut einen Berg hinauf folgt. Die
Monster und Soldaten hier lasst ihr die G.F.s
spüren. Saugt auch reichlich Vita-Zauber.
Oben angekommen, erreicht euch beim Sendeturm die
Botin Selphie. Zusammen mit ihr und dem
hitzköpfigen Cifer geht es in die Anlage. Gebt
jedem der drei Mitglieder eine G.F. Kopplung.
Innen leert ihr den Draw-Punkt und speichert,
bevor ihr mit dem Aufzug nach oben fahrt. Dort
angekommen, werdet ihr alte Bekannte aus früheren
Teilen der Final Fantasy Saga wiedertreffen,
darunter auch Wedge und Biggs, die gerade im
Begriff sind, erneut hinterlistiges Werk zu
vollbringen. Es kommt zum Kampf. Haltet eure
Hitpoints im Positiven, denn bald wird ein
Monster namens El Viole auftauchen und euch
attackieren. Mächtige G.F.-Einsätze besiegen es
jedoch. Denkt an den Vita-Zauber, der dem Monster
entzogen werden kann. Danach heißt es innerhalb
von 30 Minuten den Strand zu erreichen.
Netterweise werdet ihr von einer
Vernichtungsmachine verfolgt. Kämpft immer so
lange gegen sie, bis ein Hinweis auf Flucht
auftaucht. X-ATM092 wird später am Strand unter
schweres Maschinengewehrfeuer genommen. Ihr habt
sogar eventuell die Gelegenheit, die
Vernichtungsmaschine auf der Brücke, die ihr bei
eurer Flucht überquert, zu besiegen. Allerdings
müsst ihr hier eure Charaktere schon ein wenig
hochgelevelt haben.
Habt ihr den Strand erreicht, kehrt ihr in den
Garden zurück. Redet dort mit den Anwesenden und
lasst euch als vollwertiger SEED begrüßen. Nun
heißt es, sich im Quartier umzuziehen und zur
Fete zu gehen. Begebt euch ins Zimmer des
Direktors, hört euch sein Lob an und geht euch
danach in eurem Quartier umziehen. Genießt die
Fete und folgt Quistis Anweisungen. Merkt euch
die Erklärung über die Zustandseigenschaften und
spielt mit ihr den Talk beim geheimen Treffpunkt
durch. Übrigens solltet ihr beachten, dass ihr in
manchen Situationen nicht die Möglichkeit habt,
euch auszuruhen und somit die Lebensenergie
aufzufüllen. Heilt daher eure Charaktere mit
Vita-Zauber. bevor ihr in einen weiteren Kampf
geratet. Im Übungsraum bringt übrigens eine
Kopplung von Squall mit der G.F. Shiva und der
Option Optimal im Kopplungsmenü recht gute
Ergebnisse, um Dinos und lästige Insekten zu
vernichten. (ein sehr gute Methode um Dinos zu
bekämpfen ist auch sie zu blenden!)
GF: Diabolos
Sobald ihr das Item Wunderlampe erhalten habt
(von Direktor Cid, bevor ihr nach Timber
aufbrecht), dürft ihr Diabolos fordern. Ruft
einfach dazu das Item im Inventar auf. Auch er
bindet sich an kein Element.
Als vollwertiger SEED erhaltet ihr nun euren
ersten Auftrag. Begebt euch zum Ausgang des
Gardens und lauscht den Anweisungen des
Direktors.
Das Passwort, auf welches ihr in Timer achten
müsst, lautet: "Der Wald hat sich verändert." Die
von euch erwartete Antwort ist: " Es leben aber
noch Eulen."
Also, macht euch auf den Weg nach Balmb, der
Stadt mit dem Hafen. Auf dem Weg dorthin solltet
ihr die Kopplung auf Quistis lösen und eventuell
ihre G.F. anderen Mitgliedern der Truppe geben,
die in der aktuellen Party dabei sind.
Schaut euch etwas in der Stadt um und bezahlt am
Bahnhof die 3000 Gil für die Bahnkarten. Besteigt
den Zug, der euch nach Timber bringt. Als ihr ins
Zugabteil marschiert, um euch ein wenig
auszuruhen, werdet ihr mit Schlafgas überrascht
Szenenwechsel:
Als die drei Krieger Laguna, Kiros und Ward
befindet ihr euch in einem Kriegsgebiet. Schlagt
euch zur nächsten Stadt durch und besucht das
Hotel. Hier trifft Laguna seinen heimlichen
Schwarm Julia. Spielt mit ihm die Szenerie in der
Bar durch. Besucht sie dann auf ihrem Zimmer und
unterhaltet euch mit ihr. Danach gelangt ihr
zurück in den Zug nach Timber.
Hier reden die drei Mitglieder eurer Party über
den kollektiven Traum. Anschließend trifft ihr in
Timber ein. Beantwortet die Parole richtig, und
ihr werdet in den nächsten Zug verfrachtet.
Begrüßt Watts und Thon und marschiert dann
hinauf, um Prinzessin Rinoa zu wecken. Diese
stellt euch daraufhin ihre Partnerin Angel vor,
einen Hund mit speziellen Fähigkeiten. Um diese
zu trainieren, solltet ihr die Zeitschrift "mein
Hund" studieren. Kurz darauf werdet ihr in einen
geheimen Entführungsplan eingeweiht. Hier die
einzelnen Schritte:
1. Auf Wache- 2 hinaufsteigen.
2. Auf Wache- 2 vorarbeiten.
3. Auf Präsidentenwagen vorpirschen.
4. Die Kopplung von Wache- 1 trennen.
5. Kopplung von Wache- 2 trennen.
6. Eule und Präsidentenwagen wegfahren.
Für diese Arbeit verbleiben euch fünf Minuten.
Achtet auf die Soldaten und vergesst nicht, Blau
bedeutet STOP und Rot laufen! Die Codes zum
Abtrennen werden mit den Zeichentasten
eingegeben. Ihr habt Gelegenheit, dies zu üben.
Ihr solltet erst losdrücken, nachdem die
vierstellige Anzeige mit den Fragezeichen
erscheint. Eine reine Timingsache. Wichtig ist es
später bei der Codeeingabe, auf die Wachen zu
achten. Denkt daran, dass, sobald diese in das
Blickfeld gelangen, ihr Squall noch oben klettern
lasst. Ist Präsident Vincer gekidnappt, schaut
die Truppe in den Wagen hinein.
G.F.s vorher koppeln! Denn der Präsident ist nur
ein Double, das euch angreift. Beginnt den Fight
mit jeweils einer G.F.-Attacke. Daraufhin wird
sich das Double in ein Monster verwandeln. Zum
ersten Mal werdet ihr mit harten Zaubern
attackiert. Versucht die Statuszustände
schnellstens mit Gegenzaubern oder Items zu
reinigen. Habt ihr dem netten Zombie ca. 2500
Hitpoints abgeknöpft, ist der Fight zu Ende.
Übrigens bringt der Medica-Zauber hier so manche
Hilfe. Nach dem Kampf geht es wieder nach Timber
zurück. Schaut rechts vom Bahnhof in das Gebäude
der Timber-Maniacs hinein. Im linken Raum findet
ihr einen versteckten Draw-Punkt. Stellt euch
vorne in die Mitte und ihr findet ihn. Besucht
die Redaktion und lest das Heft, das rechts auf
dem Boden liegt.
Durchsucht den Rest der Stadt, um zum Sender zu
gelangen. Die Kämpfe mit den Soldaten in der
Stadt sind eine wunderbare Gelegenheit, Zauber
einzusammeln und die Charaktere hochzuleveln.
Habt ihr die Gasse hinter dem Pub erreicht,
solltet ihr einfach in Richtung Sender
hinaufgehen. Die folgende Ansprache des
Präsidenten wird von einem recht wütenden Cifer
unterbrochen. Nach einem kurzen Wortgefecht
erscheint eine Verbündete des Präsidenten und
nimmt Cifer mit sich. Eure Gruppe hingegen flieht
in das Haus, aus welchem man die kleine Gasse
beobachten konnte.
Setzt euch in den Zug und marschiert dann zu dem
Waldstück im Westen, welches zu beiden Seiten von
Bergen umgeben ist. In diesem Sektor können
einige neue Zaubersprüche und Items geholt
werden. Lauft deswegen ein wenig auf und ab, um
somit Kämpfe zu provozieren. Sobald ihr am
Waldrand seid, werden einige Mitglieder eures
Trupps ohnmächtig und es folgt eine neue Sequenz
mit Laguna.
Szenenwechsel:
Die Esther-Soldaten, die ihnen entgegentreten,
sollten euch keinerlei Schwierigkeiten bereiten.
Denkt aber daran die G.F.-Kopplungen zu
kontrollieren. Nachdem ihr auf der Konstruktion
des kreisförmige Gebilde erreicht habt und
hinuntergestiegen seid, gelangt ihr in eine Art
Minensystem. Durchquert es, bis ihr an einen
Speicherpunkt gelangt. Schaut erst im linken Gang
nach dem Rechten und benutzt dann den Ausgang
oberhalb des Speicherpunktes. Hier geratet ihr in
eine Sequenz, in der mehrere Wellen von Soldaten
nach eurem Leben trachten. Setzt einfach
fortlaufend G.F.-Kräfte ein. Der letzte Gegner
verletzt die beiden Partner Lagunas doch sehr
stark. Aber was soll's. Das Trio erkennt seine
Chance und nimmt den direkten Weg von den
Klippen, um zurückzukehren.
Nachdem Squall, Quistis und Selphie wieder zu
sich kommen, durchquert ihr das Waldstück.
Besucht nun den Galbadia Garden. Dort angekommen,
merkt ihr schnell, dass andere Sitten herrschen.
Quistis nimmt Kontakt mit dem hiesigen Direktor
auf. Kurz darauf werdet ihr in den zweiten Stock
gerufen, wo euch Quistis von der
Gerichtsverhandlung gegen Cifer und dessen
Hinrichtung erzählt. Nach einer kurzen
Unterhaltung verlässt Squall aufgebracht den
Raum. Geht mit ihm hinunter in die Halle. Auf dem
Weg dorthin werdet ihr auf Fu-Jin und Rai-Jin,
die beiden Freunde Cifers, treffen. Diese haben
gerade wichtige Nachrichten aus dem Balamb Garden
überbracht. Kaum hören sie von Cifers Schicksal,
machen sie sich auf, dies nachzuprüfen und
verlassen Squall. Redet nun mit den anderen
Mitgliedern eurer Gruppe. Schaut euch nebenbei
auch genau im Garden um, denn hier sind einige
Draw-Punkte und Informationen zu finden. Verlasst
dann den Garden. Der Rest der Truppe erwartet
euch schon draußen. Der Direktor des Gardens
Dodonna weist euch daraufhin an, die
galbadianischen Pläne zu durchkreuzen. Als
Verstärkung stößt Irvine Kinneas zu eurer Party,
ein Scharfschütze, wie er im Buche steht. Euer
nächstes Reiseziel lautet somit Deling City um
Oberst Carway zu treffen.
Verlasst den Garden und betretet die Zugstation.
Da ihr keine Bahn-Card besitzt, müsst ihr 3000
Gil bezahlen. Sobald euer Trio im Zug ist, sollte
Squall zur Tür gehen. Daraufhin betreten auch die
drei anderen Charaktere das Abteil. Jetzt kann
die Fahrt endlich losgehen.
Am Bahnhof von Deling City macht ihr euch auf den
Weg in die Stadt. Benutzt den Bus, um zum Haus
des Oberst zu gelangen. Aber es versperrt euch
ein verbohrter Wachmann den Weg. Schnappt euch
ein Auto, um die Höhle, die er erwähnt,
aufzusuchen. Diese liegt nordwestlich der Stadt
auf einer Landzunge.
Grab des vergessenen Königs...
| |
Dort im Grab des unbekannten Königs herrschen
rauhe Sitten. Heilt die komplette Mannschaft
unbedingt nach jedem Kampf. Manche Attacken
können in einer Runde locker 600 Hitpoints
kosten! Also seid vorsichtig! Da die Karte, die
euch mitgegeben wurde, nicht gerade das gelbe vom
Ei ist und sich die Gänge nach gewissen
Ereignissen verändern, solltet ihr mitzeichnen,
um euch nicht zu verlaufen. Startet
folgendermaßen: Geht zweimal nach vorne. Hier
liegt ein Schwert am Boden mit der entsprechenden
Teilnehmernummer, die die Wache später in Deling
City von euch wissen will. Aber Vorsicht! Die
Nummer verändert sich von Spiel zu Spiel, notiert
sie also! Geht zweimal zurück zum Ausgang, um
euch neu zu orientieren.
Betretet das Grab aufs Neue und marschiert an der
ersten Kreuzung nach rechts. Dann folgendermaßen:
links, rechts, links, geradeaus, links, links,
dann immer geradeaus, bis ihr auf Secreto trefft.
Besiegt ihn mit der G.F. Siren. Daraufhin
flüchtet er und einige Punkte des Grabes
verändern sich. Genügend Papier und Bleistift
parat? Dann zeichnet euren Weg genau auf.
Marschiert ihr an den vermeintlichen Ausgang
zurück, befindet sich hier jetzt ein Stein mit
einer Kette davor. Benutzt die X-Taste an der
rechten Seite der Kette. Hierzu muß Squall rechts
von der Kette stehen. Dann ergießt sich Wasser in
die Öffnung vor euch.
Von hieraus orientiert ihr euch neu. Lauft von
der Wasserquelle weg und benutzt bei möglichen
Kreuzungen immer den rechten Ausgang. Ihr gelangt
an eine Tür mit einem Wasserrad. Benutzt links
den Hebel mit der X-Taste. Ruft die Karte mit
Select auf und verlasst das Grab. Wer nicht will,
dass sein SEED-Level deswegen sinkt, geht von
hier aus wieder zurück und benutzt an jeder
auftauchenden Kreuzung die linke Abzweigung. Seid
ihr an die Wasserquelle zurückgelangt, heißt es
immer geradeaus zu gehen, um das Grab zu
verlassen. (Bei Abzweigungen einfach links/rechts
gehen und so die gedachte Gerade verfolgen.) Nun
findet ihr den Ausgang wieder. Speichert
unbedingt ab und ordnet eure Kampffähigkeiten!
Die Reihenfolge Item - Zauber - G.F. eignet sich
hervorragend für alle Partymitglieder. Betretet
erneut das Grab und geht immer geradeaus. Ihr
gelangt nun an eine Brücke, die ihr überqueren
dürft.
GF: Brothers
Die beiden unterschiedlichen Brüder, gebunden auf
das Element Erde, erhaltet ihr, nachdem ihr sie
in der Grotte des vergessenen König besiegt habt.
Bringt eure Hitpoints auf Vordermann! Hier
erwartet euch Secreto! Netterweise taucht dessen
Bruder Minotaurus auch auf. Setzt unbedingt die
G.F. Siren ein! Dieser gelingt es, den Brüdern
das ewige HP-Auffrischen abzugewöhnen. Danach
solltet ihr eine G.F.-Attacke nach der anderen
starten. Frischt eure Helden zwischendurch mit
Vita-Zauber auf. Wundert euch nicht, falls die
beiden euren Trupp nach allen Regeln der Kunst
zerlegen. Ladet dann den Speicherstand und levelt
eure Helden im Grab noch etwas auf. Habt ihr die
beiden besiegt, erhaltet ihr G.F. Brothers.
Zusätzlich erhaltet ihr eine Minotaurus-Karte.
Verlasst das Grab und kehrt nach Deling City
zurück.
Gebt dem Wachposten die gewünschte Nummer. Aber
Achtung, er will diese rückwärts wissen!
Daraufhin werdet ihr eingelassen. Allerdings
lässt euch der Oberst erst einmal warten. Nachdem
Rinoa etwas Radau macht, kommt Oberst Carway
endlich herein. Dieser weiht euch nun in seinen
Plan ein. Lasst euch das Attentat auf die Hexe in
aller Ruhe erklären und folgt dem Oberst durch
die Stadt. Hat er euch alle Schritte erklärt,
steht es euch frei, die Gruppe außerhalb der
Stadt noch ein wenig trainieren zu lassen.
Ansonsten solltet ihr speichern und den Oberst
erneut in seiner Villa aufsuchen. Hier werden
zwei Teams gebildet. Squall und Irvine verlassen
danach das Gebäude, um ihre Position einzunehmen.
Ihr erlangt nun die Kontrolle über Quistis, die
das zweite Team anführt. Versucht mit ihr den
Raum zu verlassen und Rinoa stürmt herein. Nach
einem kurzen Streit verlässt euer Team das Haus.
Folgt einfach dem Oberst. Redet mit ihm am
Triumphbogen. Das Triumphbogen-Team nimmt nun
seine Stellung ein. Folgt dann mit Squall dem
Oberst in die Dichte Menschenmenge. Nach einer
kurzen Unterhaltung verlässt euch der Oberst.
Quistis jedoch packt das schlechte Gewissen und
will sich bei Rinoa entschuldigen. Rennt mit ihr
also zurück zur Villa des Oberst. Sobald ihr am
Haus seid, seht ihr eine kurze Sequenz mit Rinoa
und ihrem Vater. Der Streit artet dahingehend
aus, dass Quistis Gruppe versehentlich
eingeschlossen wird.
GF: Carbuncle
In Deling-City hetzt euch Edea zwei Steinmonster
auf den Hals. Solltet ihr während des Kampfes auf
der ersten CD nicht diesen von den beiden per
Draw-Befehl saugen, geht diese G.F. verloren.
Ihr übernehmt nun die Kontrolle über Rinoa.
Klettert mit ihr die Kisten beim Wagen hinauf.
Von der obersten Kiste springt ihr auf den blauen
Vorsprung. Ganz links geht es dann die Leiter
hinauf. Dann aufs Dach. Und schon ist sie im
Gebäude. Die Täuschungsaktion, die sie bei der
Hexe anbringen will, hilft ihr jedoch nichts.
Ruckzuck ist sie überrumpelt. Die Hexe bringt sie
in ihre Gewalt. Daraufhin beginnt sie eine
Ansprache, in deren Verlauf Präsident Deling
unsanft entsorgt wird. Die Hexe zeigt ihr wahres
Gesicht und erweckt teuflische Dämonen zum Leben.
Nach einem kurzen Gespräch zwischen Squall und
Irvine habt ihr die Aufgabe, Questis aus dem Haus
zu befreien. Seht ihr das Gemälde rechts? Hier
hält eine Frau ein Glas in der Hand. Schaut in
den linken Raum des Zimmers und holt euch ein
Glas aus dem Regal neben der Tür und gebt dieses
der Steinstatue links in die Hand. Schon findet
ihr einen geheimen Gang. Benutzt diesen und ihr
gelangt in die Kanalisation. Stellt euch mit
Quistis auf die Mitte der kleinen Holzbrücke und
schaut zu dem Wasserrad. Benutzt ihr die X-Taste,
gelangt ihr auf die andere Seite. Hier ist eine
versteckte Tür im Gitter neben dem Sims, auf dem
ihr steht. Geht hindurch und lauft weiter. Erneut
erfolgt eine FMV-Sequenz. In dieser seht ihr die
Hexe Edea ihren Triumphzug abhalten. Ein gewisser
Cifer steht ihr zur Seite. Absolviert dann mit
Squall und Irvine die gleiche Klettertour, wie
sie auch Rinoa schon hingelegt hat. Ihr findet
oben den Präsidenten herumliegen. Geht hinauf
durch den Gang mit dem roten Teppich. Hier wird
Rinoa von zwei Dämonen bewacht. Gebt Irvine
vorher G.F.-Kräfte und setzt diese gegen die
Monster ein. Versucht diesen beiden auch
Zaubersprüche zu entreißen. Der Kampf dürfte
schnell vorüber sein. Squall kümmert sich
sogleich um Rinoa. Betretet nun den geheimen
Eingang zur Spieluhr und nehmt dort das Gewehr an
euch, das links bei den Stufen liegt. Nach einer
Unterhaltung findet ihr euch bei Quistis Truppe
wieder.
Eure Aufgabe besteht nun darin, aus dem
Kanalsystem zu fliehen. Lauft einfach im
Uhrzeigersinn herum, dann ist der Ausgang schnell
gefunden. Ihr könnt ihn am Speicherpunkt
erkennen. Etwas weiter hinten ist eine Leiter,
die ihr hinaufklettern müsst. Im folgenden Raum
kommt ihr allerdings nicht weiter. Erklimmt die
Leiter ein weiteres Mal nach oben. Hier schaut
Xell aus dem Fenster, und es folgt eine FMV. Nach
dieser müsst ihr den Schalter an der Wand, der
ähnlich wie ein Telefon aussieht, umlegen. In
einer weiteren FMV seht ihr nun, wie die Hexe im
Triumphbogen gefangen wird. Erneut zögert Irvine
ein wenig. Squall überredet Irvine jedoch, seine
Aufgabe wahrzunehmen. Die folgende FMV zeigt
aber, wie der gezielte Schuss an der Hexe
abprallt. Bei dieser Gelegenheit habt ihr nur
einmal die Möglichkeit, eurem Team die G.F.-
Kräfte zu übertragen. Nutzt diese weise! Das
Team, das nun in den Kampf zieht, lautet: Squall,
Rinoa, Irvine.
Squall jagt nun auf den Erzrivalen Cifer zu, und
es kommt zum Kampf. Jedoch ist Cifer Squall nicht
gewachsen. Zeigt ihm G.F.-Power und heilt euch
gegebenenfalls. Solltet ihr keinen Vita-Zauber
mehr haben, könnt ihr euch diesen von Cifer
saugen. Versucht aus dem Fight mit Cifer mit
möglichst guten Hitpointswerten hervorzugehen, da
im Anschluss die Hexe Edea höchstpersönlich
eingreift. Passt auf ihre Zauber auf, da diese
sehr stark sind. Eventuell solltet ihr mehrmals
hintereinander eure Partymitglieder heilen. Ist
sie niedergerungen, flüchtet diese, nicht ohne
vorher Squall schwer zu verletzen
GF: Diabolos
Sobald ihr das Item Wunderlampe erhalten habt
(von Direktor Cid, bevor ihr nach Timber
aufbrecht), dürft ihr Diabolos fordern. Ruft
einfach dazu das Item im Inventar auf. Auch er
bindet sich an kein Element.
Speichert euer Spiel, bevor ihr im Item-Menü die
Wunderlampe anklickt. Ihr werdet sofort in einen
Kampf mit G.F. Diabolos verwickelt. Gewinnt ihr
diesen, steht euch die G.F. Power zur Verfügung.
Nachdem dieser eine Luftkreatur ist, bringt es
nicht viel, mit erdbezogenen Attacken vorzugehen.
Attackiert deswegen mit anderen Kräften. Entzieht
ihm beispielsweise seinen Zauber Gravit und
schleudert ihm diesen entgegen! Achtet auf eure
Lebenspunkte während des Kampfes. Zwar ist schon
früher im Spiel die Möglichkeit gegeben, den
mächtigen Diabolos herauszufordern, aber ab der
zweiten CD werdet ihr eine Chance haben. Nehmt
diese bei Gelegenheit also wahr.
Ihr übernehmt wieder einmal Laguna, der sich im
Dorf Winhill befindet. Also hat er den Sprung
über die Klippen überlebt. Redet mit dem kleinen
Mädchen Ellione. Folgt ihr dann hinunter und geht
danach ins Freie. Checkt die G.F.s, da die
Monster nicht ganz ohne sind. Notfalls müsst ihr
die Flucht ergreifen, sollte ein Monster stärker
sein wie gedacht. Die Vergiftung der Beißkäfer
kann durch Ausruhen in Lagunas Haus kuriert
werden, somit könnt ihr euch Medica-Zauber und
Items sparen. Geht draußen nach links zur Tür
des Pubs und wartet, bis die Kleine nachkommt.
Geht hinein und ihr trefft Kiros. Unterhaltet
euch ein wenig und stellt alle Fragen, die
möglich sind. Nachdem Kiros sich euch
angeschlossen hat, solltet ihr erneut in dem
Zimmer, in welchem ihr die zweite CD begonnen
habt, nachsehen. Oberhalb des Speicherpunktes
sollte nun ein Draw-Point sein, an welchem ihr
Zauber saugen könnt. Frischt eure Lebenspunkte
auf, indem ihr euch im Bett ausruht. Verlasst das
Haus und levelt euch auf dem Marktplatz etwas
nach oben. Sobald eure Lebenspunkte geringer
geworden sind, erholt euch einfach im Haus. Die
Gegner auf dem Marktplatz halten manchmal einen
neuen Zauber, die mit Fragezeichen gekennzeichnet
sind, parat. Tastet sie deswegen erst einmal mit
Draw ab. Dankt daran, dass die Monster gleich
aussehen, aber unterschiedliche Zauber innehaben.
Schaut rechts unten beim Marktplatz vorbei. hier
geht es einige Stufe nach unten. Nutzt den Draw-
Punkt hier und verlasst den Screen über die
Brücke zur Linken. Außerhalb des Ortes könnt ihr
bei der alten Blumendame im Haus bei der Kreuzung
vorbeischauen. An der Kreuzung geht ihr nach
rechts, dort trefft ihr auf einen kleinen Weg mit
einem Draw-Punkt und einem defekten Lastwagen.
Geht von hier aus den Hang auf dem Pfad hinab.
Hier liegt ein alter Holzwagen schräg im Wasser.
Geht weiter und ihr gelangt an einige Häuser.
Schaut euch um. Ihr findet einen recht
unfreundlichen Händler, bei welchem ihr einkaufen
dürft, sowie das Flower Restaurant. Gebt das Geld
von Laguna komplett aus. Alle Items befinden sich
später im Besitz eurer anderen Party. Nachdem
sich Laguna mit Kiros unterhalten hat, kehrt ihr
zum Marktplatz zurück. Besucht Ellione und Raine
erneut. Belauscht die Unterhaltung der beiden im
Dachgeschoss. Erstattet dann Raine Bericht und
ruht euch in Lagunas Zimmer im Nebenhaus aus.
Daraufhin übernehmt ihr wieder die reguläre
Party.
GF: Phönix
Benutzt aus dem Inventar die Phönix-Federn. Nun
erscheint er zufallsbedingt in Kämpfen,
vorausgesetzt ihr habt weitere Federn im
Inventar. Dieser Guardian Force taucht nur in
Kämpfen auf, er kann nicht gebunden werden.
Die Gruppe der Attentäter kommt in einem
Gefängnis wieder zu sich. Redet mit Xell mit den
anderen Mitgliedern. Es werden unangenehme
Wächter auftauchen, die Rinoa mit sich nehmen.
Der nette Cifer macht sich einen Spaß daraus,
Squall zu verhören. In der Zelle der restlichen
Gruppe hingegen wird ein armes Pelzwesen von
einem Wächter misshandelt. Selbstverständlich
greift Xell mutig ein und hilft diesem. Nachdem
Selphie das Wesen getröstet hat, kehrt ihr zu
Squall und Cifer zurück.
Nach weiteren Schockbehandlungen entschließt sich
Squall den Oberaufseher anzulügen. Xell hingegen
hat sprichwörtlich die Schnauze voll und
überwältigt einen Aufseher. Verlasst mit ihm die
Zelle und geht in den achten Stock hinauf. Hier
müssen die beiden Wachen überwältigt werden, um
an die Waffen zu gelangen. Koppelt zuvor jedoch
einige G.F. auf Xell. Schnappt euch dann die
Waffen und gebt sie den rechtmäßigen Eigentümern
in der Zelle zurück. Danach wechselt das Spiel
selbstständig ins Kopplungsmenü. Verteilt die
G.F. gewissenhaft und ihr werdet euch gleich
darauf mit Biggs und Wedge auseinander setzen
müssen. Der Kampf dürfte mit einigen G.F.-
Attacken schnell beendet sein.
Nun sollte dem Weg in die Freiheit nichts mehr im
Wege stehen. Verlasst eure Zelle und geht in den
13. Stock hinauf. Allerdings werdet ihr euch
durch einige Horden Monster spielen müssen. Heilt
deswegen regelmäsig nach jedem Kampf eure
Mitglieder. Wer sich stark genug fühlt, kann auf
dem Weg nach oben in allen Zellen nachschauen.
Neben einem Speicherpunkt kann hier das eine oder
andere Item erziehlt werden. Oben angekommen,
befreit ihr Squall. Benutzt dann den Kran, um
nach unten zu gelangen. Nun dürft ihr euch mit
dem zurückgebliebenen Xell durchkämpfen. Lauft
rechts herum, wobei euch Wachen verfolgen werden.
Im nächsten Screen bedroht euch ein Oberaufseher.
Squall greift jedoch rechtzeitig ein. Daraufhin
trefft ihr auch Irvine und Rinoa wieder. Ihr habt
dann die Aufgabe, zwei Gruppen zu bilden. Die
Gruppe mit Squall muss sich nach oben kämpfen,
während etwas später die Gruppe von Irvine in den
dritten Stock hinunter muss. Schaut wieder auf
eurem Weg in die Zellen hinein. Oben angekommen,
steht ihr unfreundlichen Wachen gegenüber.
Nachdem Squall den Aufzug mit Irvines Truppe
aktiviert hat, marschiert seine Truppe über den
Steg. Leider wird gerade Tauchalarm gegeben und
die Verbindungen werden gekappt. Sobald ihr
Squall an dem Steg baumeln seht, müsst ihr nach
rechts drücken, um ihn zu retten. Die Szene
schwenkt auf eine Autogarage um. Nun habt ihr die
Aufgabe, zwei Trupps aufzuteilen. Einer muss sich
nach Balamb durchschlagen, der andere versucht in
die Raketenbasis einzudringen. Schnappt euch mit
der Balamb-Gruppe einfach den Zug, indem ihr
frech auf die Lok aufsteigt. Die andere Gruppe
darf sich mit einem gestohlenen Wagen den Weg zur
Basis bahnen.
Schaltet die Karte zu, um die Basis zu
lokalisieren. Fahrt in die Basis, aber achtet
darauf, dass ihr das kleine Häuschen bei der
Basis trefft. Ohne große Kontrollen lassen euch
die Wachen durch. In gestohlenen Uniformen
verlasst ihr das Fahrzeug und benutzt den ersten
Eingang rechts. Nehmt die Treppe nach unten und
checkt die Wand zwischen den beiden Stahltüren.
Eines eurer Partymitglieder kann euch mit einer
gefundenen ID-Karte aushelfen. Verhaltet euch
ganz normal und sucht die beiden Techniker bei
der Abschussrampe. Diese bitten euch um den
Gefallen, einen anderen Techniker beim
Raketenlift eine Nachricht zu geben. Erledigt
dies und überbringt auch die Antwort. Als
Nächstes ist es eure Aufgabe, Geräte zu
kontrollieren. Selbstverständlich übernimmt ihr
dies. Betretet den Raum, den ihr beim eintritt in
das Gebäude gesehen habt. Die Wache dort ist so
nett und lässt euch ein. Lasst Selphie einfach
bind herumtippen, um einen Fehler zu verursachen.
Sucht nun den Kontrollraum, welchen ihr über den
Aufgang erreicht, der zuvor von einer Wache
versperrt war. Hier dürft ihr erst einmal die
Crew niederringen und anschließend untersucht ihr
die Kontrollen. Aktiviert den
Selbstzerstörungsmechanismus im hinteren Raum und
setzt euch ein Zeitlimit (setzt ihr nur 10
Minuten, steigt zwar euer SEED-Level, allerdings
wird dies dann sehr knapp). Verlasst die unteren
Stockwerke. Oben fällt es Selphie ein, dass die
Gruppe etwas vergessen hat. Also, schnurstracks
wieder hinunter. Sucht hier einen verwundeten
Soldaten, der euch seine ID-Karte sowie sein
Passwort verrät. Loggt euch dann dahinter ins
Kontrollpult ein (Passwort: EDEA) uns nehmt
folgende Einstellungen vor. Option Target auf
"Set Error Ratio", dann diesen Wert auf
"Maximal". Danach müsst ihr die Option Data
Upload verwenden. Kämpft euch dann nach draußen
und zeigt dem Gefährt eure G.F.-Kräfte.
Als die Gruppe den Balamb-Gardenerreicht, findet
sie dort große Aufregung vor. Alle scheinen Cid
zu suchen. Betretet den Garden und schaut euch
um. (G.F. umkoppeln!) Versucht mit alles SEED-
Anwärtern zu reden. Eventuell müsst ihr diese
mehrmals ansprechen. Von vielen erhaltet ihr
Items. Klappert alles ab, ihr müsst jeden Teil
besuchen und unter die Lupe nehmen. Seid
vorsichtig! In jedem Abschnitt warten kräftige
Monster auf euch. Zwischendurch solltet ihr eich
in Squalls Quartier ausruhen und speichern.
Nachdem die Teile des Gardens gereinigt sind,
trefft ihr Shou, welche im zweiten Stock neben
dem Eingang eures Klassenzimmers wartet. Sie
verrät euch wo Direktor Cid ist, und bringt euch
zu ihm. Setzt ihn von dem bevorstehenden
Raketenangriff in Kenntnis und steigt in den MD-
Bereich des Gardens hinab. Hier sucht ihr nach
einem geheimnisvollen Mechanismus. Benutzt den
Aufzug und von hier aus die Bodenklappe. Lauft
den Gang entlang und öffnet eine weitere
Bodenklappe. Von hier aus gelangt ihr in einen
Raum mit einem großen Steuerrad. Bewegt dieses
und benutzt dann den Abstieg, der vor der Tür
passierbar wurde. Im nächsten Abschnitt
erklettert Squall alleine eine rostige Leiter und
erreicht somit eine Steuerzentrale, wo er einen
Mechanismus betätigen muss. Benutzt die Leiter,
um zu den beiden anderen Mitgliedern eurer Gruppe
zurückzukehren. Erneut geht es hinab. Bei dem
grünen Licht, welches ihr vorn seht, ist eine
weitere Leiter. Unten angekommen, solltet ihr
speichern und den Hebel umlegen. Beim überqueren
der Brücke stellen sich euch zwei recht
ungemütliche Monster in den Weg. Ihre Attacken
und Flüche heilt ihr, indem ihr den Monstern
Zauber entzieht (Vita, Medica) und sie sofort bei
euren Mitgliedern anwendet. Setzt die G.F. Ifrit
ein, gegen deren Macht die Monster nichts
entgegenzusetzen wissen. Nach dem Sieg klettert
ihr hinten nach der Brücke hinunter und sucht
unten die Kontrolle. Benutzt den großen runden
Heben, um die geheimnisvolle Maschinerie des
Gardens zu aktivieren. Nachdem diese aktiviert
ist. können selbst die galbadianischen Raketen
nichts mehr ausrichten. Folgt dann dem Wunsch des
Direktors, nach den anderen Schülern im Garden zu
schauen.
GF: Leviatan
Auf der zweiten CD steht ihr dem Master des
Gardens Norg gegenüber. Sobald ihr seinen Panzer
der Kriegsmaschine gesprengt habt, besteht die
Möglichkeit, diese G.F. zu saugen. Sein Element
ist das Wasser.
Nachdem ihr euch im Garden umgesehen habt,
erwacht Squall am anderen Tag und führt Rinoa
herum. Ein Wächter des Gardens macht die beiden
darauf aufmerksam, dass der Master namens Norg
die beiden zu sehen wünscht (sobald ihr an der
Übersicht steht). Kommt dieser Bitte nach. Unten
erfahrt ihr dann durch die kleine
Auseinandersetzung, die Cid mit Norg hat, welche
Gesinnung der Master besitzt. Erstattet ihm
Bericht und es kommt zum Kampf. Da Norg in seiner
Kampfmaschine sitzt, müsst ihr zuerst diese
knacken. An beiden Seiten seht ihr Augen (Sugt-
Hisari und Solt-Hisari). Sobald diese in die
Farbe Rot gewechselt haben, rasselt es mächtige
Zauber auf euch. Der Trick ist nun jeweils mit
normalen Attacken diese Augen anzugreifen, um
ihren Zustand von Gelb oder sogar Rot auf Blau zu
prügeln. Setzt hierzu immer zwei Partymitglieder
ein, während das dritte mit G.F.-Zauber den
Schutzpanzer in der Mitte (Celt-Hisari) knackt.
Nachdem der Schutzpanzer abgeplatzt ist, kann
Norg direkt attackiert werden. Setzt die gleiche
Taktik weiterhin ein und benutzt unbedingt die
Draw Option, um von Norg Leviathan zu saugen
(G.F.!!!). Saugt ihr diesen Zauber nicht,
erhaltet ihr keine weitere G.F.! Geht in aller
Ruhe vor. Vor allem verschwendet keinen Angriff
auf ein Auge, das noch blau ist! Die G.F. Siren
zeigt übrigens gute Attacken gegen Norgs
Spielzeug. Somit ist Norg kein großes Problem.
Zusätzlich habt ihr ein neue G.F. erhalten. Bevor
ihr das zerstörte Ungetüm verlasst, kann noch ein
versteckter Draw-Punkt ausgesaugt werden. Stellt
Squall genau vor das linke Auge, und ihr erhaltet
Bio-Zauber. Die Szene verlasst ihr zur rechten
Mitte hin. Eine gute Gelegenheit, die neue G.F.
zu koppeln.
Besucht Direktor Cid in der Krankenstation und
fragt ihn aus. Danach geht ihr zurück zur
Eingangshalle beim Aufzug. Hier trefft ihr Shou
erneut, die eine wichtige Neuigkeit für euch hat.
Fahrt in den zweiten Stock hinauf und geht auf
die Aussichtsplattform, um ein galbadianisches
Schiff mit SEEDs der Hexe Edea zu treffen. Diese
wollen Ellione abholen. Erinnert ihr euch an das
kleine Mädchen aus Winhill, das Laguna so lieb
hatte? Richtig! Sie ist im Balamb-Garden. Schaut
in die Bücherei, zwischen den Regalen in der
Leseecke trifft Squall sie. Nach einer kurzen
Unterhaltung verlässt Ellione den Balamb-Garden
freiwillig mit dem Boot der galbadianischen
SEEDs.
Nach einigen kurzen Ereignissen kracht der Garden
schwimmend in eine Ortschaft namens Fisherman's
Horizon. Erkundet diesen und besucht unbedingt,
bevor ihr den Bürgermeister dort trefft, unten
beim Waffenhändler den Fischer im Boot. Redet so
lange mit ihm, bis dieser euch ein Waffenhandbuch
gibt. Erst dann wird beim Bürgermeister
vorgesprochen. Daraufhin wird der Ort von
galbadianischen Truppen angegriffen. Marschiert
die Stadt hinunter und lauft im hinteren Bereich
hinein, wo ihr dem Bürgermeister aus der Patsche
helft. Ringt die Soldaten nieder und versucht,
eure Hitpoints möglichst hoch zu halten, denn
ohne Übergang attackiert euch die Kriegsmaschine
BGH251F2 erneut. Mit Zauber, die auf Blitzen
basieren, ringt ihr diese nieder.
Kurz darauf begrüßt Squall die vermisste Gruppe,
die die Raketenbasis unschädlich gemacht hat.
Verlasst den Platz und geht unbedingt in das Haus
rechts, in dem ein Schöpfer lebt. Hier findet ihr
in seiner Nähe ein weiteres Heft, das ihr lesen
solltet. Verlasst die Szene und geht dann wieder
zurück. Jetzt sollten sich mehrere Personen hier
befinden. Redet mit ihnen und ihr werdet den
vermissten Sohn der Bedienung der Mensa des
Gardens treffen. Untersucht das Örtchen aufs
Neue. Im Haus des Bürgermeisters steht im ersten
Stock ein Roboter, daneben zur Rechten verbirgt
sich ein Draw-Punkt. Marschiert ihr links oben
die Treppe beim Kampfplatz hinauf, findet ihr
einen zusätzlichen Draw-Punkt in dem ehemaligen
Bahnhofsgebäude. Checkt auch den Handwerker
erneut aus und helft ihm gegen den aufdringlichen
Soldaten. Redet mit dem kleinen Jungen, der
versucht zu fischen, bis er es endlich schafft.
Marschiert danach in den Garden.
Auf dem Rückweg wird sich Irvine mit euch
unterhalten. Schaut doch mal in euer ehemaliges
Klassenzimmer. Hier stehen zwei Mädchen der Marke
"Klugscheißer", die euch allerlei zu berichten
wissen. Besucht nun Selphie im Schulhof des
Gardens. Diese ist leicht verzweifelt, jedoch
überlässt sie Squall Irvine, sie zu trösten.
Unterhaltet euch als Squall mit Direktor Cid und
berichtet ihm von der Situation im Fisherman's
Horizon. Nachdem Direktor Cid Squall zum
Truppenführer und Leiter kommender Aktionen
ernannt hat, dürft ihr eine Musikband
zusammenstellen. Nach der Zusammenstellung wird
Squall von seinen Freunden zum Live-Konzert
gebeten. Schaut euch rechts der Bühne um. Hier
müsst ihr ein Gespräch mit Rinoa führen. Danach
begibt sich die Truppe zur Ruhe. Bevor ihr am
nächsten Morgen zur Brücke gerufen werdet,
solltet ihr euch eventuell noch im Laden, vor dem
die ganze Zeit ein Betrunkener saß, umschauen und
euch mit Items eindecken. Auch viele Draw-Punkte
können bei dieser Gelegenheit aufs Neue
leergesaugt werden. Auf der Brücke des Gardens
erklären euch Shou und Niida, das dieser nun
fliegen kann und alle Reparaturen abgeschlossen
wurden.
GF: Pandemonie
Diese G.F. müsst ihr im Balmb beim Kampf gegen
Rai-Jin und Fu-Jin von Fu-Jin saugen. Versucht
dies möglichst schnell während des Kampfes. Auf
dem Element Wind basieren die Kräfte dieser G.F.
Steuert den Garden nach Balamb. Parkt ihn einfach
auf dem Festland auf einer freien Fläche (nicht
in den Waldgebieten) und besucht die Stadt. Schon
am Stadtrand stoppen euch galbadianische Wachen
und versperren euch den Eingang. Lauft etwas hin
und her und nervt den Wachposten. Nach einiger
Zeit trickst Squall diesen aus, indem er damit
angibt, etwas von Ellione zu wissen. Daraufhin
werdet ihr eingelassen. Redet mit den Einwohnern
und besucht die Mutter von Xell. Schaut auch beim
Nachbarn vorbei. Danach geht zum Hotel, aber
keiner will euch so recht glauben. Wartet auf den
Truppenführer der galbadianischen Soldaten, ihr
könnt auch in Xells Haus warten. Nachdem das
Hotel besetzt ist, lässt dieser euch nun endlich
auch in sein Zimmer, in dem sich ein
Speicherpunkt befindet. Macht euch auf die Suche
nach dem Truppenführer. Nachdem er auf einem
Rundgang ist, habt ihr zwei Möglichkeiten.
Erstens:
Stellt eure Figuren ab, geht einen Kaffe
trinken und fragt nach einer halben Stunde wieder
beim Hotel nach.
Zweitens:
Erledigt folgende Aufgaben. Geht runter
zum Dock, lauft an den Wagen vorbei, bis ihr in
eine nächste Szene gelangt. Sprecht mit dem
Soldaten mit dem Hund. Geht dann zurück in Xells
Haus und sprecht mit seiner Mutter. Geht zum
Bahnhof und sprecht mit den Soldaten hier
(drinnen im Bahnhof). Danach geht es erneut zum
Dock, wo der Hund angesprochen wird. Folgt ihm,
und am Bahnhof wird dieser Rai-Jin aus dem Schlaf
reißen.
Nun solltet ihr beim Hotel Glück haben. Bereitet
euch auf einen Kampf vor. Zieht Rai-Jin zuerst
Protes-Zauber ab und wendet diesen bei euch
selbst an, um gegen seine starken Attacken etwas
geschützt zu sein. Die beiden Soldaten, die ihm
zur Seite stehen, werden als
VitaZaubertankstellen benutzt. Danach solltet ihr
mit G.F.-Zaubern zuschlagen, allerdings nicht
Quezacotl einsetzen, denn Rai-Jin absorbiert
dessen Macht. Der Schlaf-Zauber zeigt übrigens
auch hervorragende Wirkung bei Rai-Jin. Haltet
immer die Hitpoints möglichst weit oben, denn
direkt im Anschluss steht ihr Rai-Jin zusammen
mit Fu-Jin gegenüber. Saugt erneut Protes-Zauber
und setzt diesen ein, um eure Gruppe zu schützen.
Rai-Jin kann wieder mit dem Schlaf-Zauber einige
Runden betäubt werden. Setzt dann G.F.-Kräfte wie
Ifrit ein, um die beiden zu schwächen. Holt euch
von Fu-Jin per Draw die G.F. Pandemonia. Nach dem
Fight hauen die beiden ab und ihr findet euch auf
der Brücke des Gardens wieder.
Der Trabia-Garden liegt nordöstlich von Balamb.
Schaltet die Karte zu und bewegt euren Garden
dorthin. Schaut genau auf die Karte, da der
Garden in einem Bergring gut versteckt liegt.
Dort eingetroffen, steigt ihr aus und folgt
Selphie über die Mauer. Schaut euch drinnen um
und redet mit allen Personen, bis Selphie euch
auffordert, auf dem Sportplatz auf sie zu warten.
Rechts befindet sich ein Friedhof, auf dem ihr
ein Waffenjournal sowie einen Draw-Punkt findet.
Diese sind jedoch nicht zu sehen. Klickt daher
die Grabsteine alle an und geht dann nach links.
Ihr trefft zwei Personen, die herumliegen. Von
diesem Punkt nach rechts erhaltet ihr von einem
Bewohner eine Hinweis auf einen versteckten
Schatz. Redet auch mit den anderen und schaltet
ganz frech die Computerkonsole an. Wartet dann
auf dem Sportplatz auf Selphie. Nachdem sie
eingetroffen ist, erinnert sich die Truppe nach
und nach an einige Dinge aus ihrer gemeinsamen
Vergangenheit. Das Durchspielen dieses
Abschnittes ist völlig logisch aufgebaut. Falls
es einmal nicht weitergehen sollte, braucht ihr
nur mit den anderen Charakteren zu reden.
Abschließend befindet ihr euch m Balamb-Garden
wieder. Ihr solltet jedoch noch einmal in den
Trabia-Garden hineinschauen. Geht zu dem
sichtbaren Draw-Punkt bei dem Brunnen in der
Mitte. Hier wartet immer noch die Freundin von
Selphie. Dreht euch mit dem Rücken zur Statue und
lauft exakt 5 Schritte nach Süden (also auf euch
zu) Um besser Schritttempo einzuhalten, braucht
ihr nur die Dreieck-Taste gedrückt zu halten.
Nach den Schritten solltet ihr ein weiteres
Waffenjournal euer eigen nennen. Wer will, kann
sich mit der Party rings um Trabia-Garden in den
Wäldern mit den Gegner messen. Hier habt ihr
Gelegenheit, eure Werte etwas zu verbessern.
Einigen Gegnern kann hier der wichtige Zauber
Medica und Engel entzogen werden. Allerdings
solltet ihr die Monster in dieser Gegend nicht
unterschätzen.
GF: Boko
Fangt im ersten Chocobo-Wald ein Chocobo-Baby,
ohne die Hilfe des Chocobo-Boys zu nutzen.
Nachdem ein Muttertier aufgetaucht ist, lasst ihr
diesen nach dem versteckten Schatz im Wald
suchen. Redet dann mit dem Chocobo-Boy. Dieser
Guardian Force taucht nur in Kämpfen auf, er kann
nicht gebunden werden.
Okay, nördlich vom Trabia-Garden liegen
Waldgebiete. Hier werdet ihr das erste Mal mit
den Reittieren der Marke Squaresoft konfrontiert.
Den Abschnitt mit den Choccobos erklären wir
jedoch später. Macht euch mit eurem Garden auf
den Weg zu Edeas Haus. Dies liegt weit südlich
auf eurer Karte. Schwimmt mit dem Garden so lange
herum, bis ihr an einem Küstenstreifen einen
Leuchtturm entdeckt, und landet dort. Untersucht
das Haus (ihr könnt es nicht betreten) und
speichert, bevor ihr euren Garden erneut
betretet. Unweit von Edeas Haus schwebt schon
drohend der Glabadia-Garden mit unserem Freund
Cifer. Der Kampf ist unausweichlich. Gebt den
SEEDs im Garden eure Kommandos und geht hinunter.
Redet mit jedem Schüler, den ihr antrefft.
Bereitet euch auf die Verteidigung des Gardens
vor. Redet mit Xell beim Schulhof. Nachdem Riona
in eine missliche Lage geraten ist, sucht ihr
Squall beim Eingang auf. Verteidigt im
Klassenzimmer die Unterstufler gegen die
Galbadianer. Schaut dann auf die Brücke bei Dr.
Kadowaki vorbei. Rettet im zweiten Stock den
kleinen Unterstufler beim Notausgang und besiegt
den Galbadianer dort. Nachdem ihr auch Rinoa
gerettet habt, geht es nach links. Hier
unterhaltet ihr euch mir Rinoa über den
verliehenen Ring.
Nach der Unterhaltung stürmt ihr Galbadia-Garden.
Vom Speicherpunkt unten geht ihr nach rechts,
dann die Treppe hinauf und von hier aus nach
links, um die Schlüsselkarte Nr. 1 zu erhalten.
Solltet ihr in den Gängen auf Schattenkriecher
stoßen, müsst ihr unbedingt den Zauber Engel
saugen. Mit der Schlüsselkarte Nr. 1 kehrt ihr
zum Speicherpunkt unten zurück. Geht von hier aus
nach links und öffnet mit der Karte die linke
Tür. Ihr gelangt in das Eisstadion. Die
unfreundlichen Spieler lasst ihr feuergebundene
Zauber spüren. Überquert das Spielfeld und ihr
gelangt drüben in einen anderen Gang. Betretet
dort das rechte Zimmer. Hier verbirgt sich ein
galbadianischer Schüler, der euch die
Schlüsselkarte Nr. 2 aushändigt. Nun solltet ihr
in den dritten Stock hinaufgehen (vom
Speicherpunkt aus nach rechts die Treppe nach
oben). Hier geht es eine Metalltreppe hinauf. Vom
hinteren Bereich aus springt ihr in den Hof und
geht nach links. Durchquert die Halle und ihr
gelangt in einen Bereich, in dessen Mitte ein
nettes Monster namens Cerberus auf euch wartet.
Dieser ist eine weitere Guardian-Force. Bevor ihr
ihn jedoch angreift, solltet ihr vorsichtig um
ihn herumgehen und den Speicherpunkt nutzen. Wenn
ihr im Kreis um Cerberus herumlauft, trefft ihr
auf recht unterschiedliche Monster. Levelt
eventuell eure Truppe ein wenig auf, bevor ihr
ihn gegenübertretet.
GF: Cerberus
Im Galbadia-Garden trefft ihr auf diese
dreiköpfige G.F. Beachtet die Tipps im
Hauptfenster, um ihn zu besiegen.
GF: Alexander
Saugt diese G.F. während des Kampfes gegen Edea
im Galbadia-Garden. Seine Kraft bezieht sich auf
das Element Holy.
Cerberus kann sich als harte Nuss erweisen, denn
sein Tripple-Zauber ermöglich es ihm, dreimal
hintereinander schwere Zauber einzusetzen.
Beginnt daher am besten den Kampf, indem jedes
Gruppenmitglied sofort Tripple-Zauber saugt und
auch auf sich selbst anwendet (untere Reihe der
Fragezeichen bei Cerberus). Dann solltet ihr
Reflekt und Protos einsetzen. Nachdem eure Truppe
jeden Zauber dreifach einsetzen kann, habt ihr
sogar die Möglichkeit, einen Heilzauber
nachzuschieben. Attackiert Cerberus keinesfalls
mit Blitz-Zaubern. Hierdurch regeneriert es nur
seine Kraft. Ifrit und Feuerzauber zeigen eine
verheerende Wirkung bei ihm. Achtet darauf, dass
Cerberus mit allen Wassern gewaschen ist. Sobald
er selbst Tripple einsetzt, muss dieser Zauber
sofort von euch mit Anti-Z gebrochen werden.
Beachtet ihr diese Hinweise, gehört die G.F.
Cerberus schnell euch. Übrigens, im Licht, in dem
Cerberus war, versteckt sich ein Draw-Punkt.
Aussaugen!
Verlasst die Eingangshalle durch den linken Gang.
Betretet das linke Zimmer und redet mit der
Schülerin, die euch bereitwillig die letzte
Schlüsselkarte aushändigt. Geht zur Eingangshalle
zurück und speichert. Sucht dann das
Besprechungszimmer, in welchem ihr im früher
Verlauf der Geschichte schon einmal gewesen seid.
Von hier aus findet ihr zur Linken einen Aufzug,
der euch direkt zu Cifer und Edea bringt. Oben
rechts ist ein Speicherpunkt. Nutzt ihn, bevor
ihr dem netten Pärchen gegenübertretet. Zuerst
habt ihr die Aufgabe, Cifer niederzuringen. Die
G.F. Cerberus gekoppelt? Ja? Dann setzt diese
ein, um alle Partymitglieder den mehrfachen
Einsatz von Zaubern zu ermöglichen. Haltet eure
Hitpoints möglichst hoch, da Cifer eine
knallharte Attacke einsetzt, die einem Charakter
sehr viel Lebenspunkte abziehen wird. Sobald
Cifer sich mit Hi-Potions versucht aus der Affäre
zu ziehen, wisst ihr, dass seine Punkte zu neige
gehen. Setzt nun mächtigen G.F. ein. Ist er
zunächst ausgeschaltet, zaubert Edea sich in
Sicherheit. Bringt eure Charakter in Ordnung und
fahrt mit dem Aufzug hinunter. Lauft am
Besprechungszimmer vorbei und betretet die
Informationshalle. Stelle Squall unten beim
Podest ab. Daraufhin wird sich Edea zeigen, und
auch Cifer aufs Neue, der jetzt beweisen will,
dass er kein Versager ist. Setzt unbedingt wieder
Cerberus ein. Mit G.F. Ifrit und feuerbezogenen
Zaubern schadet ihr Edea am meisten. Sie setzt
mit Vorliebe Gemach ein. Entgegnet ihr darauf mit
Anti-Z und Hast-Zauber. Mit etwas Glück besiegt
ihr sie schon beim ersten Anlauf. Leider wird
Rinoa schwer verwundet.
Ihr kommt in der Krankenstation des Gardens
wieder zu euch. Begebt euch auf den Weg zu Edeas
Haus, um Direktor Cid und die nun normale Edea zu
treffen. Sie offenbart euch die Geheimnisse, dass
die Hexe Artemisia in sie eingedrungen ist und
die Kontrole übernommen hat. Diese will eine
Zeitkomprimierung herbeiführen. Kehrt danach in
euren Garden zurück und berichtet den anderen
SEEDs hiervon. Schaut dann mit Squall bei Rinoa
in der Krankenstation vorbei. Dann übernehmt ihr
erneut Laguna und seine Gefährten Kiros und Ward.
Die drei heuern gerade bei einem Amateurfilmer
an, da sie recht knapp bei Kasse sind. Laguna
muss hier eine Filmszene als edler Ritter im
Kampf gegen einen Drachen bestehen. Allerdings
taucht, wie es der Zufall will, ein echter Drache
auf. In einer kurzen Sequenz müsst ihr diesen
schwächen, um zu fliehen. Jedoch erholt sich
dieser und stellt sich Laguna erneut in den Weg.
Bevor ihr in den Kampf einwilligt, solltet ihr
die Szene nach links verlassen, G.F. koppeln und
vor allem speichern!
Denn der Rubrum-Drache stellt eine Verkörperung
an Hit-Points dar. Ihr dürft ihm alles an Kräften
zeigen, was ihr zu bieten habt, nur Feuer- und
Wind-Zauber (und deren G.F.-Pendants) nicht.
Durch diese Elemente wird der Drache gestärkt.
Ist dieser besiegt, trifft Laguna auf Edea.
Daraufhin bricht die Verbindung in die
Vergangenheit ab und Squall erwacht an Rinoas
Krankenbett. Besucht Edea in ihrem Haus, denn von
ihr erhaltet ihr den Hinweis auf die Bucht des
Centra-Kontinents sowie einen Brief. Schaut ins
Haus und ihr findet ein weiteres Waffenjournal.
In einem anderen Raum findet ihr einen Draw-
Punkt. Keht zum Garden zurück und macht euch auf
die Suche nach Schiff der weisen SEEDs. (Kleinier
Hinweis: Verkauft ihr Edeas Brief in einem
Geschäft, erhaltet ihr hier Gil. Edea schreibt
euch einen neuen. Ihr dürft dies endlos
wiederholen.)
Bevor wir uns auf die Suche nach dem Schiff
machen, besuchen wir das Shumi -Dorf. Schaut
einmal in dem Keller des Gardens vorbei und leert
den versteckten Draw-Punkt. Ihr werdet auch auf
zwei Einwohner des Shumi-Dorfes treffen. Redet
mit diesen. Im Dorf selber (findet ihr auf der
Karte im Spiel) bezahlt ihr vor dem Aufzug die
gewünschte Summe am Draw-Punkt und saugt. Benutzt
dann den Aufzug. Im eigentlichen Dorf angekommen,
schaut ihr euch überall um. Neben weiteren Draw-
Punkten findet ihr hier auch ein weiteres
Waffenjournal. Sobald ihr eine Steinstatue von
Laguna gefunden habt, erfahrt ihr einiges über
die Shumis und deren Entwicklung. Sucht dann den
Ältesten auf. Auch von diesem erhaltet ihr einige
Informationen und das Versprechen über ein
Geschenk, wenn ihr dem Bildhauer im Atelier
helft, fünf Steine zu finden. Erledigt dies.
Die Steine findet ihr folgendermaßen: Blauer
Stein: Dieser steht gleich links neben der Statue
im Atelier an der Wand. Der Windstein ist links
neben dem Hotel am Eingang des Dorfes. Squall
bemerkt, dass dieser Stein Wind bläst. Berichtet
dem Bildhauer davon. Der Lebensstein verbirgt
sich rechts des Hauses vom Ältesten. Stellt
Squall an die Felswand, und zwar an die Stelle,
an der sehr viele Wurzeln sind. Squall erklettert
den Fels. Berichtet dem Bildhauer davon. Der
Schattenstein liegt oben am Ausgang des Aufzuges.
Fahrt hinauf und sucht rechts eine Stelle, in der
sich zwei Schatten kreuzen. Bringt den
Schattenstein dem Bildhauer. Den Wasserstein
findet ihr eine Hütte weiter im Abfluss links
neben dem Bastler. Bringt auch diesen Stein zum
Bildhauer. Nun schaut ihr beim Ältesten vorbei,
um das Geschenk entgegenzunehmen. Das Geschenk
ist ein Blick auf seine offene Handfläche. Kann
das alles gewesen sein? Gut, verlassen wir das
Dorf und betreten wir es aufs Neue. Schaut beim
Bildhauer vorbei. Dort trefft ihr den Sekretär
des Ältesten. Unterhaltet euch mit ihm. Stellt
dann den Ältesten zur Rede. Nun schaut ihr beim
Moomba draußen vorbei und folgt ihm zurück zum
Sekretär. Redet mit diesem und schaut erneut beim
Ältesten vorbei. Redet wieder mit dem Sekretär
und besucht dann den Schöpfer in seiner
Bastelstube. Jetzt ist wieder ein Gespräch mit
dem Ältesten fällig. Dieser erzählt etwas von
einem geeigneten Mann im Wohnhaus. Düst mit dem
Garden nach Fisherman's Horizon und besucht den
Handwerker dort, der rechts neben dem zerstörten
Bahnhof lebt.
Nebenbei können hier auch die Draw-Punkte
abgeklappert und ein paar Items eingekauft
werden. Ihr erhaltet eine kleine Puppe, die ihr
dem Schöpfer im Shumi-Dorf überreichen müsst.
Daraufhin lässt sich dieser darauf ein, bei der
Gestaltung der Statue zu helfen. Besucht dann
wieder einmal den Ältesten, der euch eine Item
überreicht. Dieses Item (Zu-Schild) befähigt eine
G.F. nach eurer Wahl, eine weitere Ability zu
erlernen. Schaut noch einmal in die Werkstatt
hinein. Eventuell kann jetzt schon oder auch
später der Fischer aus Fisherman's Horizon im
Dorf angetroffen werden, vorausgesetzt ihr habt
mit diesem zum richtigen Zeitpunkt gesprochen.
Aber dies nur nebenbei. Ein letzter Besuch beim
Ältesten informiert euch darüber, dass die Arbeit
bald getan sein wird. Ob wir später noch einmal
das Shumi-Dorf besuchen sollten?
Etwas Lust auf Chocobo--Weitwurf?
Besucht Winhill und geht in das große Gebäude
beim Marktplatz (kennt ihr noch aus Lagunas
Geschichte). Hier werdet ihr gebeten, einige
Teile einer Vase zu suchen. Die Scherbenteile
findet ihr, indem ihr zunächst die Ritterrüstung
links in der Halle untersucht. Schaut nun in das
Haus, in dem Raine früher lebte. Hier lebt nun
eine Frau, mit der ihr mehrmals reden müsst.
Sobald sie von einem Duft einer weißen Blume im
Erdgeschoss gesprochen hat, solltet ihr unten
nachschauen. Die Blüte liegt auf einem Tisch
vorne rechts im Bild. Nachdem sie beschnuppert
wurde, erscheint Raines Geist. Geht zu dem
Gespenst und es wird eine Katze erscheinen.
Untersucht diese genauer. Sie hat etwas in ihrem
Mund. Hierdurch erhaltet ihr ein weiteres Stück
der Vase. Geht dann zum Wegabschnitt mit dem
Warnschild der Chocobos. Hier müsst ihr sehr
flink eines der frechen Geschöpfe schnappen und
in die Luft werden. Mit etwas Glück findet ihr
eine weitere Scherbe und Goodies. Sollte nicht
auf Anhieb eine Scherbe erscheinen, muss das
Chocobowerfen so lange fortgesetzt werden, bis
ihr eine erhaltet. Das nächste Stück befindet
sich im Haus der alten Frau bei der Wegkreuzung.
Redet mit ihr, bis sie von Raine erzählt. Checkt
dann die weißen Blumen vorne rechts im Bild, um
eine weitere Scherbe zu erhalten. Bringt die vier
Stücke dann zum Mann im großen Haus. Als
Belohnung erhaltet ihr ein Item. Mit dem Holy-
Stein verlasst ihr sie Stadt wieder. Wer will,
kann vorher noch Lagunas ehemaliges Quartier
besuchen.
Ach ja, dass ihr alle Draw-Punkte leert, versteht
sich von selbst.
Machen wir doch einmal einen kleinen Rundgang
durch unsere Stationen die wir bis jetzt besucht
haben.
Raketen-Basis:
die Raketen-Basis ist vollkommen zerstört.
Allerdings findet ihr in ihren Ruinen einen
versteckten Draw-Punkt.
Wüstengefängnis:
Auch das Wüstengefängnis ist völlig
uninteressant. Jedoch erhaltet ihr beim Kampf
gegen die Monster in diesem Gebiet einige
wichtige Items.
Deling_City:
Hier findet ihr auch nicht sehr viel Neues, außer
Draw-Punkte und Informationen, dass
Untersuchungen an einer geheimen Ruine
vorgenommen wurden.
Wasserfall:
Schaut euch genau zwischen Deling und Timber um.
Hier ist ein Wasserfall, der einen versteckten
Draw-Punkt beinhaltet.
Timber:
Übernachtet hier im Hotel, um ein
weiteres Waffenjournal auf dem Tisch des Zimmers
zu finden. Beim Bahnhof erhaltet ihr erhaltet ihr
sehr interessante Bücher, die ihr kaufen solltet.
Übrigens kann eventuell auch ein Mädchen im
hinteren Gleisbereich gerettet werden.
Dollet:
Die Stadt kann nur über den Landweg erreicht
werden. Der Rest des Weges muss zu Fuß
zurückgelegt werden. In der Stadt schaut ihr am
Strand unten nach, wo der Rest des aggressiven
Roboters liegt. Geht weiter in die Stadt und
folgt dem Jungen im Torbogen. Hört zu, wie dieser
seinen Anpfiff von seinem Vater erhält, weil er
ein Bild beschmiert hat. Beachtet die Position
des weißen Knochens im Bild. Geht wieder nach
draußen und besucht den ersten Stock der Kneipe
links. Hier liegt auf einem der Spieltische ein
weiteres Waffenjournal. Besiegt ihr den
spielsüchtigen Wirt, dürft ihr in seinen Räumen
weitere Literatur ausfindig machen. Geht dann zu
dem Platz, der auf dem Gemälde mit dem Knochen zu
sehen war. Hier versteckt sich rechts unten ein
Draw-Punkt. Untersucht auch den Knochen, den der
Hund hat. Hier erhaltet ihr ein wichtiges Item.
Dies kann mehrmals wiederholt werden,
vorausgesetzt ihr schaut mehrmals am Strand, dann
beim Bild und dann bei dem Hund vorbei.
Die Geschichte mit den Chocobos und den Wäldern:
Sicher habt ihr schon die kleinen runden
Waldstücke auf den Kontinenten gesehen, in
welchen sich die Chocobos verstecken. In jedem
Wald befindet sich ein Junge, der euch genau
erklärt, wie ihr euch Chocobos fangen dürft.
Allerdings muss hierzu jedesmal ein kleines
Rätsel gelöst werden. Habt ihr ein Chocobo,
erhaltet ihr in den jeweiligen Gebieten weitere
Power-ups für eure Charaktere und die G.F. Lasst
euch alles genauer von dem Jungen erklären. Seine
Dienste kosten zwar Geld, aber nachdem ihr euch
auf einem sehr hohen SEED-Level befindet, dürfte
das nicht allzu sehr ins Gewicht fallen. (Die
verschiedenen Wälder könnt ihr besuchen, wann
immer ihr Lust habt. Um das Abenteuer zu
bestehen, ist es nicht unbedingt notwendig, die
Rätsel zu lösen. Handelt so, wie ihr es wollt.)

Das Schiff selbst zu finden erfordert etwas
Geduld, da es sehr gut versteckt im zerklüfteten
Strandgebiet liegt. Schaut genau auf die Karte,
um es zu finden. Leider vertrauen euch die
Schiffseigner nicht gerade. Lauft auf dem Schiff
herum, bis ihr Watts und Thon, Mitglieder der
Widerstandsbewegung von Rinoa, findet.
Unterhaltet euch mit ihnen. Geht dann auf die
Brücke. Lest hier ein weiteres Waffenjournal und
sprecht mit Thon. Falls ihr eine Ausgabe eines
Heftes aus Timber habt, das nicht ganz jugendfrei
ist, könnt ihr es gegen Items eintauschen, bzw.
gebt ihm das Heft umsonst und er schenkt euch die
Items. Redet wieder mit dem Anführer der weisen
SEEDs und zeigt ihm Edeas Brief. Fragt ihn nach
Ellione und er wird euch daraufhin erzählen, wie
sie freiwillig auf ein Eshtar-Schiff wechselte.
Daraufhin wechselt die Szene auf die Brücke des
Gardens. Schaut bei Rinoa vorbei. Squall nimmt
sie vorsichtig auf und verlässt mit ihr den
Garden. ER will nach Eshtar, so schnell wie
irgend möglich. Auf dem Weg dorthin trifft er
Quistis und Xell, die schon auf ihn warten.
Selbst Edea unterstützt ihn. Stellt dann eine
neue Gruppe zusammen und macht euch auf die Suche
nach Eshtar
Nachdem ihr die lange Bahnstrecke überquert habe,
gelangt ihr an einen Abschnitt, wo ihr einen See
vorfindet. Lauft einfach in diesen hinein. Nach
einer kurzen Unterhaltung betretet ihr einfach
das Gelände und stellt die Gruppe zusammen. Denkt
daran, dass die G.F. Diabolos mittlerweile die
Fähigkeit Rauben erlernt haben sollte. Setzt
diese geziehlt in dieser Gegend gegen die Feinde
ein. Ihr erhaltet somit einige interessante
Gegenstände. Sobald ihr das gewaltige
Dinosaurierskelett zur rechten Bildseite
erreicht, erklimmt ihr seine Knochen. Ihr macht
zwar einen kleinen Umweg, aber dafür erreicht ihr
Draw-Punkte. Lauft den Weg entlang. Sobald ihr
eine Klippe passiert, springt euch ein Monster
namens Abadon entgegen. Im folgenden Kampf muss
darauf geachtet werden, welche Körperhaltung
dieser einnimmt. Kauert er vor euch, müsst ihr
mit starken wasserverbundenen Kräften
attackieren.
Siren und Leviathan sind hierfür bestens
geeignet. Nimmt Abadon eine stehende Haltung ein,
nützen diese Attacken nicht sehr viel. Da er sehr
starke Magie-Attacken einsetzt, solltet ihr
regelmäßig von ihm Medica- und Vitra-Zauber
saugen und diese sofort für eure Truppe nutzen.
Es kann vorkommen, dass ihr ganze Runden nur mit
der Wiederherstellung eurer Charaktere zubringen
müsst. Wartet daher immer ab, bis er in kauernder
Stellung Opfer eurer Kräfte wird. Habt ihr ihn
besiegt, lauft ihr weiter, bis es nicht mehr
geht. Ihr solltet nun an einer Stelle stehen, an
der die Luft stark blitzt. Lasst Squall den Boden
absuchen und es wird ein geheimer Eingang
aktiviert. Benutzt nach dem Weg den Aufzug.
Sobald dieser stoppt, solltet ihr das versteckte
Eshtar gefunden haben. Kaum habt ihr die
Plattform verlassen, werdet ihr auch schon von
der hochentwickelten Technologie der Bewohner
überrascht.
Ihr habt nun erneut die Aufgabe, Laguna und seine
Gefährten zu übernehmen. Wählt eine Dreier-Gruppe
aus. Als Laguna werdet ihr auf einer
technologischen Baustelle gefangen gehalten.
Redet mit den Mitgefangenen und den Wachen so
lange, bis die Wachleute den Teil der Baustelle
verlassen müssen. Kümmert euch erneut um die
Mitgefangenen und ihr werdet in einen Plan
eingeweiht. Daraufhin erscheinen einige Wachen.
Koppelt die G.F. auf eure Freunde Ward und Kiros
und erledigt die Wachmannschaft. Benutzt
anschließend den Aufzug nach oben und belauscht
eine Unterhaltung zwischen Odyne und seinem
Assistenten. Verlasst das Gebäude, speichert,
saugt den Draw-Punkt leer und redet mit den
anderen. Geht wieder in den Besprechungsraum und
schnappt das Waffenjournal. Nun sucht ihr Odyne
und stellt ihn zur Rede. Dieser versucht mit
einem Fahrzeug zu fliehen. Die Gruppe holt ihn
jedoch ein und zwingt ihn, sie zu Ellione zu
bringen. Nachdem das Ziel erreicht ist, solltet
ihr bei den Transportschüsseln hinten rechts den
unscheinbaren Draw-Punkt nicht übersehen. Setzt
euch dann auf den Transporter und redet mit
Ellione. Die Soldaten, die sich euch in den Weg
stellen, sind zwar mit G.F.-Kräften recht leicht
zu besiegen, allerdings beherrscht der eine oder
andere einen Schlag, der ein Gruppenmitglied
sofort töten kann. Fackelt daher nicht so lange
und setzt gleich G.F. ein. Um an Ellione selbst
zu gelangen, reicht es, Laguna etwas an der
Konsole rechts spielen zu lassen. Wiederholt das
so lange, bis die Zelle offen ist. Nachdem die
Meldung "Schloss entriegelt" erscheint, verlasst
ihr einfach den Raum und geht mit Hilfe der
Transporterscheibe unten hinein. Nun gelangt ihr
wieder in die Gegenwart zurück und übernehmt
Squalls Gruppe.
Ein Beamter der Stadt Eshtar bringt euch zum
Palast. Redet mit Odyne und schaut euch genau in
der Stadt um. Ihr werdet schnell merken, dass
Eshtar gewaltige Ausmaße besitzt. Lauft per pedes
überall herum und macht euch mit den Wegen
vertraut. Haltet nach Draw-Punkten Ausschau und
redet mit den Passanten. Besucht die
Einkaufspassage. Hier residieren sechs Händler.
Klappert diese der Reihe nach ab und kauft alle
Items, die eure Inventar-Liste nicht aufweist.
Gerade die Bücher sind sehr interessant. Sollte
mal ein Händler nicht geöffnet haben, klickt ihr
einfach erneut auf die Auswahl. Manchmal bekommt
ihr von ihnen auch ein Geschenk in Form eines
nützlichen Items ausgehändigt. Lest dann die
ganzen Bücher in der Item-Liste durch, um die
dort erklärten Fähigkeiten auf eure
Partymitglieder zu übertragen. Schaut in den
Status der Charaktere, um z.B. Rinoas Hund Angel
neue Aktionen, die es zu erlernen gilt,
zuzuweisen. Habt ihr die Stadt lange genug
unsicher gemacht, lauft ihr links bei der
Einkaufspassage entlang und verlasst die Stadt
mit einem Mietwagen.
GF: Doomtrain
Ihr müsst in der Nähe der Stadt Eshtar die
Location Tears Point besuchen. In ihrer Mitte
liegt ein Ring. Ihr dürft die G.F. mit diesem
Salomon-Ring heraufbeschwören, vorausgesetzt ihr
besitzt Folgendes im Inventar: 6 Eisenrohre, 6
Mega-Pille 2 sowie 6 Küsschen-Fühler. Ihr
erhaltet Eisenrohre durch besiegen der Gegner
Wendigo, die ihr in der Raketen-Basis trefft.
Küsschen-Fühler fallen euch später im Spiel
dutzendweise in das Iteminventar. Mega-Pille 2
erhaltet ihr beispielsweise, indem ihr normale
Mega-Pillen (ihr benötigt je 10 Stück) mit der
Ability von Alexanders Medizin-Wandler umwandelt.
Außerhalb Eshtar werdet ihr vier neue Locations
vorfinden. Schaltet die Karte im Spiel zu und
sucht den Ort Tears-Point heraus. Besucht diesen,
saugt die Draw-Punkte leer und schnappt euch
einfach den Ring des Salomon, der einfach so auf
dem Boden herumliegt. Schaut ins Item-Menü und
ihr erfahrt schnell, dass in dem Ring eine G.F.
schlummert. Allerdings benötigt ihr einige Items,
um diese dazu zu bewegen, sich euch
anzuschließen.
Doomtrain fordert Folgendes von Euch:
6 Eisenrohre, 6 Mega-Pille 2 sowie 6 Küsschen-
Fühler. Ihr erhaltet Eisenrohre durch besiegen
der Gegner Wendigo, die ihr in der Raketen-Basis
trefft. Küsschen-Fühler fallen euch später im
Spiel dutzendweise in das Iteminventar. Mega-
Pille 2 erhaltet ihr beispielsweise, indem ihr
normale Mega-Pillen (ihr benötigt je 10 Stück)
mit der Ability von Alexanders Medizin-Wandler
umwandelt.
Doomtrain hat eine Fähigkeit namens Junk-Shop.
Mit dieser dürft ihr einfach über das Menü eure
Waffen aufpowern, vorausgesetzt ihr führt die
richtigen Gegenstände bei euch.
Begebt euch nun nach Lunar-Gate und betretet den
Ort. Sucht einen Angestellten, der euch
anspricht. Bald darauf werdet ihr Rinoas Hund
Angel treffen. Nehmt euch die Zeit, ihn zu
streicheln. Redet dann mit eurem Führer, um die
Kältekammer zu gelangen. Nachdem sich alle dort
versammelt haben, steht ihr vor der Frage, wer
alles zur Lunarside-Basis mitkommen soll. Lasst
Xell zurück, denn er will sich um Edea kümmern.
Stellt eine Gruppe zusammen und lasst euch zur
Basis schießen.
GF: Gigamesh
Erhaltet ihr beim zweiten Besuch von Lunatic
Pandora.
Die zurückgebliebenen Gruppenmitglieder werden
durch Angels Bellen aufgeschreckt. Schaut euch
draußen um. Ihr werdet Zeuge des Erscheinens der
Lunatic Pandora. Bildet eine Gruppe und fahrt
zurück nach Eshtar. Besucht hier das Odyne-
Institut. Sprecht mit dem Assistenten des
Professors und dann mit Odyne selbst. Ihr
erhaltet daraufhin einen Plan, mit dessen Hilfe
ihr die Lunatic Pandora besteigen dürft. Benutzt
den Zeitplan und macht euch entsprechend auf den
Weg zu einer der Kontaktstellen. Solltet ihr in
Kämpfe verwickelt werden, ist Flucht keine
Schande. Denkt daran, dass euch die Zeit im
Nacken sitzt und ihr die Bahnen nicht benutzen
könnt. Das Zeitlimit setzt ein, nachdem ihr aus
dem Odyne-Institut gelaufen seid. Benutzt die
Viereck-Taste, um euch die Stellen anzeigen zu
lassen.
Hier die Zeitliste: 15 - 12 Minuten: Stadtmitte.
10 - 5 Minuten: Ostkreuz. 3 - 0 Minuten: nördlich
des Shopping-Centers.
Je nachdem welchen Einstieg ihr nutzt, gelangt
ihr in unterschiedliche Räume. Erkundet alles,
denn die Pandora verbirgt einige nützliche Items
für eure Charaktere. Irgendwann werdet ihr auf
eine Wachmonster treffen, das euch kurzerhand aus
der Pandora befördert.
Die Szene wechselt zurück zu Squall. Mittlerweile
ist dieser auf der Lunarside-Basis. Redet mit
Piet und checkt Rinoa. Nehmt Rinoa und folgt den
anderen. Schaut euch um und speichert. Nachdem
Rinoa in der Isolationskammer ist, verlasst ihr
die Szene nach rechts unten. Sucht den
Kontrollraum auf und betrachtet dort den Mond.
Redet dann erneut mit Piet und verneint die Frage
nach Ellione. Macht euch dann auf den Weg zu
ihrem Zimmer. Sprecht mit den Leuten. Ihr werdet
einen Ausblick auf Adell erhalten. Sucht dann
Ellione auf und unterhaltet euch mit ihr. Kehrt
dann zu Riona zurück. Ihr werdet Zeuge, wie
diese, wie ein Zombie aus ihrer Isolationskammer
taumelt. Adell hat die Macht über Rinoa
übernommen und zwingt sie, ihr Gefängnis
aufzubrechen. Daraufhin erströmt eine Flut von
Monstern und es beginnt die "Träne des Mondes".
Besorgt euch aus dem Spind bei der Luftschleuse
einen Raumanzug und betretet die Schleuse, in der
Schwerelosigkeit herrscht. Allerdings wird es
euch nicht gelingen, das andere Tor zu erreichen,
bevor es geschlossen wird. Verlasst die
Luftschleuse. Sprecht mit Piet und Ellione und
flüchtet mit einer Rettungskapsel. Denkt an
Rinoa. Ihr habt zwei Minuten Zeit, sie aus dem
Weltraum zu retten. Achtet bei der Aktion auf
euren Treibstoffvorrat. Habt ihr Rinoa erreicht,
taucht das Raumschiff Ragnarok auf. Ihr landet
auf diesem automatisch. Betretet die Luke und
schließt diese ab. Marschiert hinten in den Gang
und legt die Raumanzüge ab. Checkt eure G.F. und
schaut euch im Raumschiff um. Es wird von fiesen
Monstern beherrscht. Um diese zu erledigen, müsst
ihr immer zwei davon nacheinander mit der selben
Farbe niederringen! Ansonsten werden die bisher
besiegten Monster neu belebt. Achtet also auf die
Farben. Habt ihr die Besatzung erledigt, erhaltet
ihr Zugang zum Kontrollraum des Raumschiffes.
Nehmt Kontakt mit der Bodenbasis in Eshtar auf
und ihr werdet sicher zurückgeflogen. Hier wird
Rinoa inhaftiert und ihr begebt euch in den
Passagierraum. Unterhaltet euch mit den
auftauchenden Charakteren und bildet ein Gruppe.
Ganz klar muss Rinoa wieder befreit werden.
Selphie erweist sich als Fluflehrerin und ihr
besucht des Hexenmausileum nördlich von Tears
Point. Überredet die Wachen, euch einzulassen.
Redet mit den Forschern und schaut euch links um.
Squall befreit nun Rinoa und ihr solltet auf die
Ragnarok zurückkehren.
GF: Kaktor
Sucht die Kaktor-Insel, welche im östlichen
Bereich der Welt liegt. Als Anhaltspunkt seht ihr
beim Vorbeischippern immer kurz einen Kaktus
aufleuchten. Seid jedoch im Kampf gegen ihn auf
das Schlimmste gefasst. Er setzt mächtige
Attacken ein!
Besucht nun folgende Orte:
Edeas Haus:
Hier erfahrt ihr einiges über die Vergangenheit.
Kaktor-Insel:
Holt euch hier die G.F. Kaktor. Recht nützlich
sind hierbei Zauber, die sich auf das Element
Wasser berufen. Haltet Ausschau nach dem Kaktor
und folgt ihm, sobald ihr ihn seht. Achtet jedoch
auf seine knallharte Attacke 10000-Nadeln. Haltet
eure Hitpoints stets im positiven Bereich.
Künstliche Forschungsinsel:
GF: Eden
Nachdem ihr Bahamut bei den künstlichen
Forschungsinsel besiegt habt, gelangt ihr weiter.
Ihr werdet auf Ultima Weapon treffen. Saugt Eden
von ihm.
GF: Bahamut
Besucht die künstliche Forschungsinsel. Hier
müsst ihr seine Fragen richtig beantworten und
ihn dann besiegen, um seine Kräfte nutzen zu
dürfen.
Fliegt mit der Ragnarok in den äußersten
Südwesten der Karte und besucht die
Forschungsinsel. Nähert euch vorsichtig der Säule
und lasst euch in ein Gespräch verwickeln.
Antwortet zunächst, dass ihr keinen Kampf
wünscht. Daraufhin solltet ihr in einen Kampf mit
einem Drachen verwickelt werdet. Die nächste
Antwort von euch lautet, dass ihr nicht aufgeben
werdet. Nach dem nächsten Drachen solltet ihr
beim Antworten, die nicht sichtbar ist, klicken.
Nun stellt sich euch die G.F. Bahamut. Mit den
G.F. Shiva und Diabolos fügt ihr ihm erheblichen
Schaden zu. Habt ihr Bahamut besiegt, schließt
dieser sich an. Verlasst die künstliche
Forschungsinsel und betretet sie erneut, um in
tiefere Gefilde zu gelangen. Nehmt Xell in die
Gruppe. Macht euch auf den Weg in die Tiefe. Lest
die Anleitung genau durch, die eure Gruppe
findet, und stellt euch dem Kampf mit Ultima
Weapon. Haltet vorher nach einem unsichtbaren
Speicherpunkt Ausschau (Ability Wünschelrute
einsetzen).
Mit Shiva und Kaktor als mächtige G.F. könnt ihr
Ultima heftig zusetzen. Stellt euch darauf ein,
viele Runden damit zuzubringen, eure Charaktere
mit hitpoints aufzufrischen Goodies und Zaubern
zu versorgen. Und vergesst nicht, die G.F. Eden
von Ultima zu saugen!
Centra-Ruine:
GF: Odin
Dieser GF kann nicht gebunden werden, und taucht
so nach und nach im Kampf auf. Nach einem
kleinen Kampf fallen die Gegener buchstäblich
auseinander.
GF: Tombery
Die Centra-Ruinen. Sie liegen auf der nächsten
Insel östlich des Schiffes der weißes SEEDs. Hier
erhaltet ihr die G.F. Denkt daran, dass Tombery
mit bis zu einer viertel Million Hitpoints
antreten kann. Stellt euch also auf einen harten
Kampf ein.
Hier erhaltet ihr die G.F. Odin und Tombery.
Besiegt die beiden und ihr habt diese G.F.
Achtung hier geht es nach Zeit!
Du must erst gegen die Tombery's kämpfen und ein
Rätsel lösen. Hast Du dies Geschafft musst Du
gegen Odin kämpfen. Odin kreift dich erst am Ende
der Zeit an, was aber für Dich und Deine Gruppe
unweigerlich zum Tode führt! Macht ihn unbedingt
vor dem Zeitlimit den Gar aus.
Besucht den Präsidentenpalast in Eshtar und
unterhaltet euch hier, um wichtige Informationen
zu erhalten. Benutzt die Ragnarok, um Lunatic
Pandora zu erreichen. Automatisch betretet ihr
die Pandora. Als Empfang steht ihr auf Lunatic
Pandora zwei alten Bekannten gegenüber: Rai-Jin
und Fu-Jin. Saugt im folgenden Kampf von den
beiden Vigra, um eurer eigenen Vorräte zu
schonen. Mit Kaktor, Doomtrain und Diabolos setzt
ihr den beiden schwer zu. Sind die beiden Gegner
angeschlagen, flüchten sie und ihr werdet Widge
und Biggs treffen, die jedoch mit Kämpfen nichts
mehr am Hut haben. Folgt weiterhin Fu-Jin und
Rai-Jin. Nach einiger Zeit steht ihr einem Mobil-
Typ BIS-8 gegenüber, der euch angreift. Beharkt
zuerst die beiden Maschinenteile zu den Seiten
des Gegners. Heilt eure Gruppe immer zuerst nach
einer Attacke, bevor ihr selbst zum Angriff
übergeht. Nach dem Kampf setzt ihr eure Hitpoints
auf Maximum und folgt den Flüchtigen. Ihr werdet
Zeuge, wie die beiden Ellione bedrohen. Nach
einer Unterhaltung kann Ellione jedoch gehen und
Rai-Jin und Fu-Jin überlassen den nächsten Fight
Cifer. Solltet ihr Odin bei eich haben, wird
dieser im folgenden Kampf sterben. um Cifer
selbst niederzuringen, geht ihr einfach in
gewohnter Weise vor.
Ihr könnt euch nun in der Pandora umsehen. Sucht
dann die Plattform, die euch dann zu der
Kristallbrücke führt. Hier oben gelangt ihr zu
Adells Glaskuppel. Cifer überlässt Rinoa der
Hexe, die sich die Hilflose umschnallt, um sie
als lebenden Schutzschild zu benutzen. Das
bedeutet, dass ihr keine G.F.-Kräfte im folgenden
Kampf mit Adell einsetzen dürft. Benutzt normale
physische Attacken und Zauberkräfte, die nur
gegen einen Gegner gerichtet sind. Saugt von
Rinoa Regena-Zauber, um eure Hitpoints sowie die
von Rinoa aufzustocken. Macht euch auf einen
langen Kampf gefasst, in dessen Verlauf ihr euch
primär immer um eure Hitpoints kümmern müsst.
Habt ihr Adell besiegt, erscheint Laguna und
Ellione. Nun werdet ihr in Artemisas Raum des
Ursprungs versetzt. Speichert hier sofort, ohne
zu zögern. Ihr werdet auf vier unterschiedliche
Hexen treffen, die ihr zu besiegen habt. Setzt
Zauber wie Hast und Anfeuern der G.F. ein. Nach
eurem Sieg findet sich die Truppe vor Edeas Haus
wieder. Betretet dieses und schaut euch um.
Leider hat diese schon eingesetzt und ihr habt
keine Chance mehr, in die Städte zu gelangen.
Schaut euch um und ihr werdet auf drei Tore
treffen. Das untere führt nach Galbadia. Das
mittlere zur Serengeti-Ebene und das untere zum
Grandidieri-Wald. Durch dieses erhaltet ihr die
Chance, Ragnark wieder in Besitz zu nehmen. Düst
mit dem Raumschiff durch das erschienene Tor in
seiner Nähe, um diesen Durchgang offen zu halten.
Benutzt die Ketten bei Edeas Haus, um das Schloss
vo Artemisia zu erreichen. Speichert unbedingt
vor dem Schloss ab, denn hier werden euch bis auf
die Option Angriff alle sonstigen Abilitys
entzogen. Koppelt zuvor auch eure G.F. weise. Es
empfiehlt sich beispielsweise Gegner 0% und
Erstschlag zu wählen. Ihr müsst nun acht
verschiedene Gegner bezwingen, nach jedem Kampf
erhaltet ihr eine Fähigkeit zurück.
Im Schloss herrschen gewisse Regeln. Ihr habt die
Möglichkeit, Abilitys zurückzubekommen. Auch
halten die Gegner bekannte G.F. parat, die ihr
euch saugen dürft, vorausgesetzt ihr habt den
Draw-Befehl zurückerhalten (allerdings handelt es
sich nur um G.F., die ihr noch nicht besitzt oder
im vorherigen Spielverlauf nicht errungen habt).
Ihr agiert in zwei Gruppen von jeweils drei
Charakteren. An einigen Stellen im Schloss müßt
ihr Austauschpunkte nutzen, um die jeweils andere
Gruppe einzusetzen. Auch habt ihr die Aufgabe,
Schlüssel zu finden, ohne die ihr hilflos
herumirren würdet. Ebenso dürft ihr das Schloss
verlassen, um draußen zu sichern. Bereits
wiedererlangte Fähigkeiten im Schloss bleiben
dabei erhalten. Als ersten Gegner werdet ihr auf
Sphinx treffen, der sich euch auf der Treppe der
Empfangshalle entgegenstellt. Attackiert nur ihn
im anschließenden Fight und lasst seine zu Hilfe
gerufenen Mitkämpfer links liegen. Als Fähigkeit,
die ihr wiedererlangt, solltet ihr entweder
Zauber oder Draw benutzen. Sucht dann den
Kronleuchter auf, und der Boden wird unter eurer
Gruppe einstürzen. Untersucht die Falltür in der
Empfangshalle. Ihr erhaltet dadurch einen Zugang
zu einer Treppe, die in einen Weinkeller führt.
Hier erwartet euch Gegner Nr. 2, Tripel-Klinge.
Habt ihr Zauber als Fähigkeit, solltet ihr darauf
achten, auf welches Element euer Gegner reagiert,
und dieses einsetzen. Er kann nämlich seine
Abwehr umstellen. Als neu zurückerhaltene
Fähigkeit eignet sich G.F..
Sucht dann die Gemäldegallerie. Hier müsst ihr
den Namen des großen Bildes herausfinden.
untersucht alle Bilder und ruft deren Namen auf.
Vividaium, Intervigilium und Viatar ist des
Rätsels Lösung. Gebt dies beim großen Bild ein
und als dritter Gegner erscheint Dornen. Mit
G.F.-Kräften, die auf wind basieren, und
Doomtrain, Kaktor und Pandemona ist er zu
bezwingen. Sucht dann den Kerker im Schloss. hier
findet ihr eine vermummte Gestalt, die einen
Schlüssel parat hällt. Nehmt ir diesen, stellt
ich euch Wolframator. Setzt gegen ihn Doomtrain
ein, um ihn zu schwächen, und ringt ihn nach
gewohntem Schema nieder. Wendet euch denn Cocutus
zu. Ihn findet ihr, indem ihr mit dem
Kronleuchter nach unten fahrt und euch auf den
Umschaltpunkt stellt. Geht mit der anderen Gruppe
zum Balkon und ihr werdet ihn finden. Unterlasst
Attacken, die erd- und eisgebunden sind, da
Cocutus gegen diese immun ist. Saugt Zauber von
ihm und setzt diesen ein. Geht zurück zur Treppe
beim Kerker. Nutzt den Umschaltpunkt. Die zweite
Gruppe geht zur Kapelle (Vorsicht vor der Wolke)
Und geht rechts oben auf die Treppe. Ihr gelangt
auf eine wackelige Brücke. Lauft ganz vorsichtig,
um zu vermeiden, dass der Schlüssel, der auf der
Brücke liegt, hinabfällt. Geht mit dieser Gruppe
zum Umschaltpunkt im Innengarten. Geht mit der
ersten Gruppe in die Schleusenkammer und öffnet
die Waffenkammer. Betretet diese und ihr habt es
zunächst mit Bisage, Gomani und Dromani zu tun.
Saugt die Zauber der Monster und setzt sie gegen
sie ein. Danach bekommt ihr die Kraft Gargantors
zu spüren. Vermeidet normale Attacken und setzt
lieber G.F.-Kräfte ein. Nach diesem Kampf geht
ihr wieder zur Treppenhalle hinter der Schleuse.
Geht hinauf zur Aufzugshalle. Fahrt mit dem
rechten Aufzug hinab. Benutzt den linken Aufzug.
Stellt euch auf den Umschaltpunkt. Mit der
anderen Truppe benutzt ihr nun von oben den
rechten Aufzug. Benutzt den Umschaltpunkt und
holt euch den Schlüssel aus dem Lagerraum. Geht
mit dieser Gruppe wieder in den linken Aufzug und
schaltet auf die andere um. Geht unten zur Tür,
vorbei an der Schatzkammer und aktiviert den
Hebel mit dem Schlüssel in der Schleusenkammer.
Hierdurch wird Wasser abgelassen. Ihr kehrt zum
Umschaltpunkt zurück. Holt euch aus dem Brunnen
im Garten den Schlüssel zur Schatzkammer.
Es erwartet euch ein weitere Rätsel mit
Schatztruhen. Schließt die oberste Kiste.
Schließt die unterste. Schließt die zweite von
oben und öffnet die zweite von unten. Nun müssen
alle vier Deckel offen sein und Catblepus taucht
auf. Setzt gegen ihn Wasser- und Erd-Zauber ein.
Auch kann sein eigener Zauber Meteor gegen ihn
eingesetzt werden. Nachdem auch dieser besiegt
ist, solltet ihr mit einer Gruppe in die Kapelle
gehen und hier bei der Orgel eine Tonleiter per x
-Tasten aktivieren. Drückt dann x, dreieck,
quadrat und alle L -Tasten. Haltet die Tasten, um
ein Eisengitter beim Garten zu öffnen. Lauft hier
den Gang und sucht die Kiste mit einem Rosetta-
Stein. Setzt diesen ein, um einer G.F. die
Vierfach-Ability zu verleihen. Geht zur
schwingenden Brücke und überquert diese. Geht
erneut alle Kopplungen und Fähigkeiten durch.
Verteilt alles gleichmäßig auf alle Charaktere.
Geht in den Uhrenturm und durch die Tür zur
Linken eine Treppe hinauf. Hier schwingt eine
Glocke, über die ihr im richtigen Moment springen
müsst. Verlasst das Treppenhaus nach rechts und
ihr trefft auf Tiamat. Setzt keine Kräfte ein,
die sich auf Feuer, Wind oder Donner beziehen.
Habt ihr ihn besiegt, stehen euch wieder alle
Fähigkeiten zur Auswahl. Kehrt zur Glocke zurück.
Springt auf diese. Macht euch dann auf den Weg zu
Artemisias Turm. Überprüft eure Charaktere
gewissenhaft. Wandelt alle Items, denn der letzte
Kampf steht bevor. Bedenkt dabei, dass die Hexe
einen Charaktere, der ausfällt, sofort durch
einen weiteren wahllos ersetzt. Belebt daher
sofort einen ausgefallenen Charaktere wieder.
Auch wird im späteren Kampfverlauf der Einsatz
der G.F. nicht mehr möglich sein. Deshalb solltet
ihr die Kampfoption G.F. durch eine sinnvollere
ersetzen. Nutzt eure bisher erworbenen Kenntnisse
und ringt die Hexe nieder. Leider bekommt ihr es
danach mit der G.F. Griever zu tun. Dieser ist
aber mit seinem eigenen Tornado-Zauber, den ihr
gegen ihn einsetzt, verwundbar. Ist dieser
besiegt, vereinigen Artemisia und Griever ihre
Kräfte. Saugt von beiden Gravit- und Tornado-
Zauber. Schließlich steht ihr der Hexe noch
einmal alleine gegenüber. Hütet euch vor ihrem
Apocalypse-Zauber, der eurer gesamten Truppe alle
Hitpoints bis auf einer abzieht. Allerdings kann
auch dieser der Hexe entzogen und gegen sie
selbst eingesetzt werden. Nach diesem Kampf habt
ihr die Welt von Final Fantasy VIII gerettet.
|