Komplettlösung zu "Die Abenteuer von Valdo und Marie"
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Hinweis: Oft speichern!!!
1. Lissabon
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Ziel: Das Logbuch des Kapitäns wiederfinden !
Betreten Sie das Schiff durch die Luke. Gehen Sie nach unten auf das
Hauptdeck, durch eine weite Luke und dann nach rechts in die Küche.
Klicken Sie auf den Koch und er erzählt Ihnen, dass er seine Brille
verloren hat. Nehmen Sie den Kuchen, der auf dem Tisch neben Ihm
steht. Nehmen Sie ihn indem Sie ihn auf die Schriftrolle unten rechts
ziehen.
Jetzt müssen Sie den betrunkenen Seemann finden ( Er ist im letzten
Raum auf dem untersten Deck ). Geben Sie ihm den Kuchen, den Sie
beim Koch mitgenommen haben.
Dafür erhalten Sie die Brille des Koch, die Sie ihm auch gleich
bringen.
Sobald der Koch seine Brille wieder aufgesetzt hat und sein Kochbuch
lesen möchte merkt er, dass es nicht das Kochbuch sondern das
Logbuch des Kapitäns ist.
Bringen Sie das Logbuch dem Kapitän und er setzt die Segel und es
beginnt die Reise über den Ozean.
Gehen Sie auf das Vorderdeck wo auch Kommandant Duarte Ramos
ist. Link´s neben ihm ist eine Muskete. Die sollten Sie einstecken.
2. Die Flaute
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Ziel: Steuern Sie das Schiff bis an das Kap der Guten Hoffnung !
Gehen Sie in die Küche, denn jetzt können Sie von dort in die
Seilkammer gelangen. Nehmen Sie dort den Stock mit und gehen
wieder nach oben auf das Oberdeck und klicken auf den Matrosen der
gerade am Angeln ist. Jetzt spielt ein kleines Video ab und ein Hai
erscheint. Klicken Sie auf den Hai und er macht sein Maul auf. Darin
liegt eine Flasche. Benutzen Sie den Stock mit dem Hai und nehmen
die Flasche ( Karte ) heraus.
Gehen Sie jetzt in die Kajüte des Kapitäns. Sie befindet sich über den
Kajüten von Valdo und Marie.
Klicken Sie auf den Kapitän und wenn er mit Ihnen gesprochen hat
SPEICHERN !
Klicken Sie nun noch mal auf den Kapitän um das erste der vielen
Spiele zu beginnen.
Sie müssen nun das Schiff in einer bestimmten Zeit an das Kap der
Guten Hoffnung steuern. Dort ist eine Fahne die Sie mit dem Schiff
erreichen müssen.
Segeln Sie dazu erst links an der Südamerikanischen Küste bis fast
ganz unten und dann nach rechts leicht hoch zum Kap.
3. Der Sturm
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Ziel: Retten Sie das Schiff vor dem Sturm !
Finden Sie Filipe im untersten Deck links ( Vorräte ) und befragen Sie
ihn um zu erfahren was Sie unternehmen müssen.
Aber Vorsicht um alles zu erledigen haben Sie nur 8 Minuten Zeit !!!!
Ganz hinten im Laderaum ( Vorräte ) finden Sie ein Weiteres
Kartenstück Gehen Sie jetzt in die Seilkammer und nehmen Sie das
Seil mit ( Achtung NICHT auf das Ankerseil klicken, weil sonst das
Schiff zerstört wird ).
Geben Sie das Seil dem Matrosen Nuno der versucht die Kanonen fest
zu binden. Dann gehen Sie in die Kajüte wo sich die Hängematten der
Matrosen befinden. Und überreden Sie Batista die Segel einzuholen
Wenn Sie es schaffen kommen Sie nach Indien.
Wenn Sie es nicht schaffen kommen Sie nach Afrika.
Fahren Sie dort in der Auflösung fort wo Sie nun hingekommen sind !
4. Afrika
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Ziel: Verlassen Sie Afrika !
Erkunden Sie den Urwald vor dem Übergang mit dem Krokodil und
nehmen Sie den Kompass mit. Benutzen Sie die Muskete um das
Krokodil zu verjagen.
Im afrikanischen Dorf gehen Sie in die Hütte des Häuptlings und
nehmen den Teller mit.
Besuchen Sie auch den Medizinmann in seiner Hütte und halten dort
Ausschau nach einem Fell nach Porzellanscherben und einer Figur
( verschieben Sie hierzu den Schädel ). SPEICHERN !
Zurück an der Küste polieren Sie den Teller mit dem Fell. Geben Sie
mit Hilfe des Tellers und dem Sonnenlicht dem Vorbeifahrendem
Schiff Signale. Schaffen Sie es bevor das Schiff wieder weg ist ( 4
Minuten Zeit ) !
5. Zwischenstopp in Indien
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Ziel: Befreien Sie Valdos Vater!
Klicken Sie auf KEINEN FALL auf die Kuh!
Besuchen Sie die alten Inderin, die hinter dem Fester ist. Geben Sie ihr
den Ring von
Fernao Mendes Pinto.
Sie erhalten von ihr ein Stück Pergament. Gehen Sie in das Geschäft
und schauen sich die Statuen genau an und nehmen Sie das stück Seide
mit.
Gehen Sie nun zum Palast und benutzen Sie das Pergament und
wählen Sie den richtig Spruch aus.
Im Palast müssen Sie nun die zerstörte Staue wieder zusammensetzten.
Das kann ne weile dauern.
Sobald sie fertig Sie startet automatisch ein Video, wenn es nicht
startet haben Sie die Figur nicht richtig zusammen gesetzt ( die Teile
am Hintern sind leicht zu vertauschen )
Danach unterhalten Sie sich noch ein wenig mit dem Rajah. Achtung
Sie können in alle Räume gehen.
Im Elefantenstall klicken Sie auf den Trommler und wenn sich das
Fenster geöffnet hat klicken Sie auf den Schatten im inneren der Talba
und erhalten ein neues Kartenstück.
Im Zimmer des Guru´s können Sie in die Vergangenheit zurück gehen
und noch ein Kartenstück einsammeln.
Passen Sie im Harem auf. Sie können zwar schauen, aber NICHTS
anfassen, den sonst kommen Sie in den Knast.
Wenn Sie alles erkundet haben gehen Sie zu Hafen zurück und gehen
wieder an Bord.
6. Die Piraten
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Ziel: Bringen Sie die Piraten dazu Valdo freizulassen !
SPEICHERN !!!
Nach dem Sie sich wieder bewegen können rennen sie dem Piraten
hinterher, der mit der Truhe Verschwinden möchte.
Klicken Sie auf ihn, bevor er weg ist. Nun müssen Sie 3 Spiele
hintereinander gewinnen. Die Zeit und Versuche dazu ist begrenzt.
Um es zu lernen können Sie auch im Hauptmenu des Spieles auf
Valdo´s Spiele klicken und etwas üben.
Wenn Sie das Spiel überstanden haben SPEICHERN ! Gehen Sie nun
in die Kajüte der Matros und nehem das stück Käse an sich. Geben sie
das der maus auf dem Hauptdeck und nehmen dann das neue
Kartenstück.
Gehen Sie nun auf die Brücke zurück und Sprechen mit dem Piraten.
Valdo gibt ihm nun den Anhänger von Fernao Mendes Pinto.
7. Auf den Molukken
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Ziel: Lösen Sie das Geheimnis der chinesischen Dschunke !
Sprechen Sie mit den Eingeborenen um die Gewürze zu bekommen.
Klicken Sie auf Joao.
Wenn Sie aus Afrika kommen, dann geben Sie ihm den Kompass.
Der Anhänger der jungen Molukkin ist der 2. Teil der Figur den Sie in
Afrika gefunden haben. Klicken Sie auf den Anhänger und Sie wird
Ihnen den selben schenken.
Wenn Sie aus Indien kommen geben die das Stück Seide.
Gehen Sie nun zum Ufersteg. ACHTUNG nehmen sie NICHT die
Muschel auf !!!!!! SPEICHERN !!
Rudern Sie nun zu der alten Dschunke ( Zeitlimit 4 Minuten )
Gehen Sie nun auf die Dschunke und Sprechen mit dem Chinesen.
Nun müssen Sie wiedermal ein Siel lösen.
SPEICHERN !!
1. Verbinden Sie das rote Band mit dem Behälter
2. Stecken Sie das Rohr in den Behälter
3. Stecken Sie eine Kugel in das ganz rechte Rohr vor Ihnen
4. Betätigen Sie den rechten Hebel und befestigen das Rad mit
der Kette
5. Zünden Sie den Docht auf dem Boot mit der Kerze an
6. Stecken Sie eine Kugel in die Kanone
7. Füllen Sie Schwarzpulver ein ( hängt über der Kanone ) ( 3 mal
zum Füllen klicken )
8. Ziehen sie den Topf 3 mal nach links
9. Lösen Sie die Kette
Es sind nun 5 Fische im Netz und sie müssen nun 3 davon erlangen.
Dazu klicken Sie, wenn sie Fische rausfallen den linken Hebel vor
Ihnen um die fischen in den Topf zu schlagen.
Wen Sie das nun geschafft haben geben Sie dem Chinesen die
Gewürze, wenn Sie aus Afrika kommen geben Sie ihm auch die
Vollständige Figur. Er überläst Ihnen den Schatz der Dschunke und
Sie beenden das Spiel als Reicher Mann in Venedig.
Wenn Sie aus Indien kommen:
Zeigen Sie dem Chinesen die Kartenstücke, die Sie bis jetzt gesammelt
haben.
8. In Japan
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Ziel:
Finden Sie die Karte wieder, die Eutache dem Samurai gegeben hat !
Vor dem Schiff ist ein Hocker den Sie mitnehmen müssen. Gehen Sie
dann in das Dorf und reden mit der Frau und gehen dann hinter das
Haus. Nehmen Sie die Laterne mit, indem Sie auf den Hocker Steigen,
aber nehmen Sie den Hocker wieder mit. Fragen Sie dann die Frau
nach Feuer.
Gehen Sie nun in den Garten und holen sich mit Hilfe des Hockers den
Schlüssel der unter der leuchtenden Laterne.
Gehen Sie nun in den Pavillon und benutzen die Laterne.
SPEICHERN !!!!
Benutzen Sie den Schlüssel und wiedermal müssen Sie ein Spiel
schaffen ( 3 mal ).
Wenn Sie es geschafft haben Speichern Sie noch mal ( zur Sicherheit ).
Gehen Sie zum Schiff zurück und hören Marie zu.
Klicken Sie nun noch mal auf den Zettel.
ENDE
(c) D. Menzler, smoker@pc-special.de
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