Anmerkungen:
- diese Komplettlösung bezieht sich auf die amerikanische Fassung (v
1.0), es kann also sein, dass einige Ausdrücke in anderen Fassung
verschieden sind. Eine deutsche Fassung ist für diesen absoluten
Adventure Knaller bisher leider noch nicht vorgesehen (Stand August
2002).
- Ich schreibe diese Komplettlösung aus dem Kopf, wenn ich also
irgendwelche wichtigen Schritte vergessen habe, könnt ihr mir das gerne
mitteilen.
- grundsätzlich gilt: Mit jeder Person über alles reden; sobald neue
Gesprächsthemen auftauchen, auch am besten jede verfügbare Person
darüber ausquetschen. Ich werde diese nicht jedes Mal gesondert
erwähnen, sondern nur die wichtigen Schritte aufzählen - wenn's also mal
nicht weitergeht, trotz Komplettlösung, dann habt ihr vielleicht einfach
ein wichtiges Gesprächsthema mit einer Person noch nicht angeschnitten?
- das Spiel kann mit zwei Personen bestritten werden. Dabei können die
meisten Aktion sowohl von Viktoria als auch von Darrel ausgeführt
werden. Ich schreibe deswegen diese Lösung ganz allgemein - sollte also
Euer Charakter eine bestimmte Aktion nicht ausführen wollen, dann
schaltet auf den anderen um, und probiert es damit (Ich hab fast alles
mit Victoria gespielt, weil mir die Synchronstimme bei weitem
sympathischer ist). So ist z.B. Darrel der Stärkere der beiden, und
kommt mit Sachen, die Jude betreffen, in der Regel besser klar. Victoria
sollte man grundsätzlich bei Carla und Anderson einsetzen. Wenn es um
Sachen rund ums Klettern geht, solltet ihr wieder mehr auf Darrel setzen
usw... Ich werde hinter bestimmten Aktion in Klammern den Namen des
Charakters schreiben, falls diese Aktion nur von einem der beiden
ausgeführt werden kann.
- Für das Nehmen und Bearbeiten von Sachen, solltet ihr immer mittels
Leertaste in den Ego-Modus umschalten. So erscheinen wichtige
Gegenstände in der Nahaufnahme. Hier könnt ihr noch mittels den
Pfeiltasten und den Tasten C und D das Objekt näher untersuchen.
- Das Inventar öffent sich mit der TAB Taste
- Mit Hilfe des Telefons kann man den Sequenzer aktivieren (Gegenstand
mit Telefon benutzen)
- Mit Hilfe des Telefons kann man auch Gegenstände von einem Charakter
zum anderen übertragen, was noch öfters wichtig wird
- Mit dem Button oberhalb des Inventars, könnt ihr den anderen
Charakter zu Euch herbeirufen
- Mit der SHIFT Taste könnt ihr laufen
Lösung:
Das Spiel beginnt im 4. Stock (Gästebereich).
Im Kaminzimmer links neben Darrel's Zimmer findet man in der Schublade
2 Briefumschläge (wenn Carla grad reinigt, später wiederkommen und mit den
nächsten Punkten erst mal fortfahren).
Über den Balkon von Darrel's oder Victorias Zimmer gelangt man über den
kleinen Spalt am Rand des Uhrturm auf den Uhrturm (geht nur mit Darrel).
Den Uhrturm sollte man betrachten, auch die Uhr selbst.
Mit dem Aufzug geht es in das Erdgeschoss. Im Esszimmer klaut man sich
den Uhrschlüssel von der Uhr über den Kamin. Im Nebenraum gibt es ein
Messer aus dem Schrank zu entfernen.
Im Schwimmbad an die alte Holztüre klopfen.
Auch Jude sollte komplett ausgequetscht werden (Fragen über Carla's
Privatleben sollten zukünftig immer von Victoria gestellt werden).
Sobald man sich dem Gartenhaus nähert, wird es explodieren.
Glassplitter, die beiden Löcher, das Schachbrett am Mausoleum und den
rechten Gargolye am Haus der Gärtner's näher untersuchen!
Auch den Vogelkäfig sollte man mal näher untersuchen.
Versuchen, den Deckel des Brunnens zu öffnen. Danach die Flasche aus
dem Mülleimer holen.
Mit dem Aufzug am Schwimmbad in den Keller, dort im Weinraum einen Wein
borgen. Desweiteren etwas Reinigunsmittel aus dem Waschraum in die Flasche
füllen.
Beim Koch dann Darrel und Victoria gemeinsam ins Zimmer stellen, einen
der beiden vor das Brett mit dem Schlüssel. Der andere bietet dem Koch
danach ein Gläschen Wein an.
Mit dem Schlüssel den verschlossen Raum im Keller aufsperren, die Pumpe
ausschalten, den Filter öffnen und Reinigungsmittel einfüllen. Danach
alles wieder anknipsen.
Dann die Halskette aus dem Swimming Pool holen, ansehen und Carla (der
Putzfrau) zeigen (geht nur mit Victoria). Über alles ausquetschen,
besonders über den Gala-Abend.
Unbedingt auch den Koch über den Gala-Abend ausquetschen.
Danach Anderson in seinem Büro aufsuchen und über alles befragen, auch
über das merkwürdige Gitter ("grate").
Aus dem Radtrainer in der Turnhalle die Batterien entnehmen, diese mit
dem Walkman aus dem Konferenzraum der Multinationals kombinieren.
Aus der Sauna die Weihrauch-Tasche mitnehmen.
In der nähe des Hausmeister-Hauses, den Pflanzenkorb unter den Baum
schieben (geht nur mit Darrel) und die Brille aus dem Nest nehmen. Der
Hausmeister freut sich darüber, die sucht er nämlich schon länger.
Den Schraubenzieher auf seinem Tisch im Hausmeister-Haus, sollte man
sich auch mal borgen (falls er das nicht zulässt, später wiederkommen,
wenn er mal das Haus verlassen hat).
Den Brunnen öffnen und hinabsteigen. Durch den Gang, dann das Loch und
dann die Maschine aktivieren (Hebel umlegen und Knopf drücken). Die
Anzeigen sollte man sich auch mal näher anschauen und merken.
Im Keller des Gärtner-Hauses die Gartenschere mitnehmen. Danach den
Aktenkoffer aus dem Schrank nehmen und mit den Codenummern auf der
Rückseite der Banknote, die man von Carla bekommen hat, aufschliessen. Die
Kassette wandert in den Walkman und wird abgehört. Das Band wird dann auch
noch in den Sequenzer eingescant und bearbeitet (mit dem Telefon
benutzen). Das Ergebnis ist eine weitere Nummer, die aus dem Modemgeräusch
identifiert wurde.
Mit der Schere wird der Vogelkäfig geöffnet (direkt am Schloß
benutzen!). Im Office von Anderson das Bild seiner Frau untersuchen und
nehmen. Auch den Aktenschrank mit der Safekombination abchecken. Hinter
dem Foto ist der Code für die große Metaltür neben dem Office versteckt
(9795).
Das Foto betrachten, die Halskette ist auffallend. Jude darüber
befragen!
Das Blut aus der großen Metalbox (mit Knopfdruck zu öffnen) neben der
Tür nehmen und das Herz betrachten. Aus der Schublade am Schreibtisch die
Spritze nehmen und mit der Säure auf dem Tisch aufziehen. Danach am besten
alles wieder schließen.
Die Säure wird dann gleich mit der weiteren Säure, die man in einem der
Schränke bei den Duschen im Schwimmbad (neben dem Aufzug) findet, versetzt
- und man erhält somit eine schwer aggressive Säure. (wenn Henry das
verhindern möchte, später wiederkommen, wenn er weg ist und mit den
nächsten Punkten erst mal fortfahren).
In Anderson's Büro über die Organe im Labor reden und zur Untermauerung
nachher noch das Foto seiner Frau vorzeigen. (geht nur mit Victoria).
Im Schwimmbad das Buch nehmen und untersuchen. Auch das Pamphlet
(Lesezeichen) untersuchen. Das neue Gesprächsthema ("Jude's Interesse
für's Übersinnliche") sollte nur mit Darrel behandelt werden.
Mit dem Schlüssel die Tür zum alten Flügel öffnen und rechts in den
weißen Saal. Dort den Nagel untersuchen (an der Wand) und hinter dem
Schrank das Bild nehmen und untersuchen. Auch die beiden Uhren am Ende des
Ganges sind mal einen Blick wert.
Im oberen Stock gibt es ein Zimmer mit einer Wandtür, die man mal
öffnen sollte. Dahinter befindet sich ein Gemälde von Anna. Die
Reihenfolge der 3 Schachfiguren in ihrer Hand unbedingt merken. Auch den
Zylinder mitnehmen und mit dem Grammophon benutzen.
Mit Hilfe der Art, der Reihenfolge, der Farbe und dem Schachspiel am
Mausoleum kann man nun herausfinden, welche Quader auf dem Schachbrett im
Mausoleum man in welcher Reihenfolge drücken muss (schwarzer Läufer,
weißer Springer, schwarzer Turm). Die richtige Art, Farbe und Reihenfolge
gibt's aus dem Portrait von Anna zu erschließen, der richtige Quader aus
dem Spielbrett am Mausoleum.
Es öffnet sich ein Geheimfach: Alles mitnehmen.
Mit den Uhren auf dem Papier aus dem Geheimfach kann man die Uhren im
alten Flügel richtig einstellen. Im Arcanum mal alles betrachten. Das
Pergament mitnehmen und alle Gegenstände aus der Tasche rechts (sind
mehrere Sachen drin!) - auch alles näher ansehen, insbesondere auch
Krenn's Tagebuch. Auch das Tagebuch direkt auf dem Altar lessen (geht nur
mit Victoria). Die Kerzenständer verschieben und die Fliesen unter den
Kerzen betrachten. Auch die Box links vom Altar ansehen.
Mit dem Schlüssel vom Koch die Garage öffnen. Mit der ätzenden
Flüssigkeits-Mischung aus dem Labor und dem Schrank beim Schwimmbad das
Schloß des Vans sprengen. Den Computer freilegen und das Telephon mit dem
Kabel des Computers verbinden. Als Telefonnummer die Nummer eingeben, die
der Sequenzer aus dem Modemgeräusch auf der Kassette entschlüsselt
hat.
Alle eMails lesen und alle genannten Dokumente durchsuchen,
insbesondere auch das Dokument ARL von 1998 (siehe Betreff in einer
eMail).
Mit Hilfe des ARL Dokuments und der im Arcanum gefundenen Phiolen die
genannte Mischung herstellen: Rote Phiole in der Gefriertruhe (in der
Küche) auf minus 25 Grad abkühlen (mit Hilfe der Display-Anzeigen auf der
Gefriertruhe zu justieren) und die andere Phiole auf 70 Grad in der
Mikrowelle erhizen (auch mit Display-Tasten). Alles für 60 Minuten. Danach
beide Flüssigkeiten in die Form giessen.
Die Fotoplatten sollte man währenddessen Anderson zur Entwicklung
geben, was einige Zeit in Anspruch nehmen wird.
Hinter dem Gartenhaus den Mund des Löwens betrachten und benutzen.
Danach ein Medallion hineinlegen. Darrel sollte man den Vortritt lassen.
Die Leiche im Raum genau betrachten und Silberobjekt mitgehen lassen.
Danach Knopf drücken. Sobald Sand in den Raum fliesst, Victoria schnell
ein weiteres Medallion in den Löwenmund legen lassen.
Auf dem Uhrturm (nur mit Darrel) das Gesicht näher ansehen. Rechts
daneben ist irgendwo ein kleiner Riss. Diesen mit dem Schraubenzieher
benutzen. Den Uhrschlüssel aus dem Esszimmer mit dem erscheinenden Loch
benutzen und eintretten.
Die Maschine öffnen und den Ring mitnehmen. Ein Zahn ist mittlerweile
vom Holzwurm zerstört worden. Die Falltüre am Boden öffnen, das defekte
Rad entnehmen. Auch mal die Truhe näher betrachten und die Stundengläser
bemerken!
Danach nach unten in die Katakomben. Beide Charaktere in einen Raum
bestellen, dann mit Victoria den Hebel umlegen.
Durch die Tür. Mal die beiden Schalen bei den Engeln ansehen und
berühren. Dann weiter in die Kirche und raus in den Garten.
Den Zahn aus dem Uhrturm sollte man schon mal Henry geben.
Mittlerweile sollte im Esszimmer ein Tablett mit Tee und einer Rose
aufgetischt sein. Das Blut mit der Rose benutzen (geht nur mit Darrel).
Darrel dann an die Tür von Anderson's Appartment im 2. Stock klopfen
lassen. Im Appartment alle Bilder untersuchen, unter einem befindet sich
ein Safe, der mit der Kombination aus dem Aktenschrank im Büro von
Anderson geöffnet wird. Die Münze entnehmen. Am besten wieder alles an
seinen Platz, beim Verlassen.
Mit Hilfe der Waage im Gang des 1. Stocks des Alten Flügels messen wir
nun das Gewicht einer Münze ab und füllen in die andere Schale den
Weihrauch, bis zum Ausgleich. Das ganze kommt in den Briefumschlag
(Gewicht einer Münze). In jeden Briefumschlag jeweils 2 x das Gewicht
einer Münze füllen. Alles mitnehmen, auch die Münze.
In der Krypta unter der Kirch in jede Schale einmal den Briefumschlag
entleeren (so dass in jeder Schale der Weihrauch mit dem Gewicht von 2
Münzen liegt). Entsprechend der Abbildung auf dem Bild aus dem weißen Saal
muß in einer der Schale noch eine weitere Münze (3 Münzen). In diese
Schale die noch erhaltene Münze legen.
Die nun erscheinende Metalplatte mitnehmen und in zwei Teile teilen.
Beide Teile kommen in die Vertiefungen der Fliesen im Arcanum. Dann kann
man die Krystalsphäre mitnehmen.
Diese wiederum im Uhrenraum im oberen Stock in der zentrale gelegenen
Uhr hinten einführen. Auch die Halskette von Jude einführen und als
letztes den Krystal aus dem Geheimfach aus dem Mausoleum. Dann den Engel
an der Spitze drücken. Nach der Sequenz alle Krystalle und Halskette
wieder mitnehmen.
Achja: In der soeben gesehenen Sequenz *genau* die Stellung der
Sanduhren auf der Kiste merken (ganz am Anfang rechts zu sehen).
Im Planetarium Raum solltet ihr das Manuskript lesen und die
Koordinaten notieren.
Diese Stellung dann im Uhrturm bei der Kiste einstellen. Vorher aber
noch den grünen, eckigen Krystall in die Truhe einführen.
Die Truhe öffnen und die neue Metallscheibe mit der kaputten in der
Falltüre auswechseln.
Mittlerweile sollte Anderson mit der Entwicklung der Fotos fertig sein.
Da der Fotoplan für Henry nicht groß genug ist, sollte ihr ihn mit dem
Computer einscannen und vergrößern (zuerst Vorschau, dann die passende
Abbildung auswählen (in der Mitte) und auf Scan klicken). Die Vergrößerung
(samt Ring, falls noch nicht geschehen) dann Henry geben.
Den neuen Ring kann man im Uhrturm in die Maschine einsetzen. Danach
geht's abwärts.
Die Tür kann man öffnen, wenn man die Knöpfe genauso drückt, wie auf
dem Silberobjekt von Raul. Danach geht's in das Labyrinth. Bei der großen
Uhr müssen die Koordinaten mit Hilfe der Hebel rechts exakt so eingestellt
werden, wie im Manuskript im Planetarium.
Danach öffnen sich die beiden Gitter. Als erstes solltet ihr in den
Raum des Uhrmachers gehen. Alles genau betrachten. Insbesondere auch die
Akten über dem Tisch. Danach die Akte, die links auf dem Tisch liegt
nehmen und lesen.
Als nächstes sollte Victoria mit dem Schloß vom Vogelkäfig das Fenster
einschlagen, hinter dem sich der Hunter aufhält. Danach heisst es
schleunigst durch das Gartenhaus zur Statue laufen (am Besten mittels
gedrückter Shift+Pfeiltasten oder ihr macht es wie ich und drückt vorher
auf die Feststelltaste - dann einfach nur noch mit Pfeiltasten oder Maus
steuern). Ein Medallion in den Mund des Löwen und die Sache wäre
gegessen.
Darrel den Stern mitgehen lassen und die Pläne an der Wand untersuchen.
Ab in den Maschinenraum. Dort den Stern einsetzen und die fünf Anzeigen
auf die selbe Position bringen, wie auf der Maschine in der Zisterne
(unter dem Haus des Gärtners). Notfalls könnt ihr auch noch mal auf
Victoria umswitchen, um die Anzeigen der Maschine noch Mal ab zu lesen
(dafür muß der Hebel auf "An" sein!)
Damit wird die Maschine erst mal deaktiviert. Also, durch den offenen
Gang hindurch - aber das ist nicht sofort von Erfolg gekröhnt: Zuerst muß
man die Anzeigen wieder in die Ausgangsposition setzen (6 Uhr) um die
Maschine wieder in Gang zu bringen, das beseitigt ein paar "Probleme".
Noch mal das ganze Prozedere um die Maschine wieder auszuschalten: Jetzt
kann man durch. Ab geht's in den Pendel-Raum!
Mit Victoria geht's dann auch ins Labyrinth (selbes Prozedere wie
oben), drin angekommen den Hebel umlegen um das Gitter zu öffnen. Dann
geht's auch ab in den Pendel-Raum. Hinter der Säule verstecken und ganz
langsam links bei der Säule hervorgucken (am besten im Ego-Modus).
Sobald Krenn wegsieht, schnell zu der Tür mit der Blutspur laufen! Das
Zippo von Dukes' Leiche mitgehen lassen und mit Hilfe des letzten
Medallions und der Löwenstatue das Tor zum Astrologie-Raum öffnen. So
gelangt man dann wieder in den oberen Gang des Labyrinths.
Von dort geht es einmal zur Maschine, um den Stern wieder mitzunehmen,
danach in den Raum des Uhrmachers. Dort die Kerze nehmen und in die
Bronzeschüssel geben. Mit dem Zippo das Wachs erweichen. Danach kommt der
Stern zum Einsatz, um dem Wachs die passende Form zu geben.
Als letztes nun noch die beiden Phiolen darauf anwenden und schon haben
wir zwei Sterne, die wir im Raum neben dem Pendel wunderbar anwenden
können. Als nächstes die richtigen Farben in den Philoen zusammenmixen,
welche, das steht auf dem Pergament daneben.
Als letztes nun noch die Schlüssel von Krenn und Darrel damit befreien
(Handschellen öffnen). Die recht prompte Endsquenz dürfen wir nun
entspannt geniessen, auch wenn einige Fragen offen bleiben...