Vorneweg: Mit Y rennen Sie, mit den Pfeiltasten steuern Sie und die X-Taste dient zum schleichen. Strg verwendet man zum Einsetzen und Benutzen von Gegenständen und Enter zum Aufrufen des Inventars. Ein Gegenstand, der aufflimmert, ist ein verwendbarer Gegenstand. Sobald er anfängt zu flimmern, können Sie etwas an ihm ausprobieren. Es kann aber nur flimmern, wenn Sie sich genau zum Gegenstand hindrehen und nah genug davorstehen.

Die Konfigurationen der Tastatursteuerung können im Hauptmenü beliebig abgeändert werden.

STADT: EBENE 1

Nehmen Sie das Plakat von der Wand. Zunächst führt man Tulio und Miguel durch die Stadt. Wir reden mal mit den Anwesenden Personen (Im Haus mit dem Glücksspieler, auf dem Marktplatz mit den beiden Händlern und der Wache).
Kaufen Sie dem Maishändler mit Ihrer einzigen Münze etwas von seiner Ware ab. Danach entscheiden sich die beiden ein Huhn zu fangen, welches sie problemlos in der Ecke hinter dem Maisverkäufer zu Gesicht bekommen. Mithilfe der Maiskörner landet es in Ihren Fängen. Hat man es, vermarktet man das Tier an den Huhnverkäufer weiter. Geben Sie dem Glücksspieler Ihren Einsatz und setzen Sie jeweils einen beliebigen, höheren oder niedrigeren Betrag. Ohne besonders viel Glück hat man auch schon gewonnen. Nachdem eine weitere Runde gelaufen ist, können Sie weiterschreiten. Da die unteren Wache gerade abwesend ist, rasen Sie schnell in den anderen Bereich der Stadt. Hier können Sie nun nach rechts oder nördlich in ein Szenenbild mit zwei Türen gehen, durch die sie in weiteren Bereichen der Stadt landen. Laufen Sie zu dem Mann, der ein Holztor bewacht. Unterhalten Sie sich mit ihm und suchen Sie danach einen kleinen Jungen mit einer Holzschleuder auf. Lassen Sie Miguel in das Fass steigen. Dieser verjagt das arme Kind, indem er einfach als Fass auf ihn zugeht. Die Schleuder nehmen Sie mit, bevor Sie durch die jetzt nicht mehr bewachte Tür treten. Auf der anderen Seite des Balkons befindet sich eine Holzwand. Nach genauerer Betrachtung beschließen wir, später noch einmal darauf zurückzukommen. Ein Bild weiter (rechts) spricht Tulio den alten Proleten an, bevor Sie sich wieder auf einen Dialog mit dem Bewacher des Holztores einlassen. Wenn der Mann sich vom Tor entfernt, öffnen Sie dieses. Der Stierkämpfer im Hof wird hierher beordert und landet schließlich im Brunnen, vor dem der Stier wartet. Gehen Sie nun ganz mutig auf den Schwanz des Stieres zu und stellen Sie sich direkt dahinter, um mit der Schleuder auf die hintere Stelle des Monsters zu zielen. Über den Balkon geht's erneut zum Holztor, wo nun der Steckbrief aufgehangen und der Stier angelockt wird. Nehmen Sie die Frauenkleidung, mit dessen Hilfe Sie nun an der zweiten Wache auf dem Marktplatz vorbeikommen. Dazu muss sich Miguel einfach langsam vorbeischleichen.

STADT: EBENE 2

Nun wählt man Miguel aus, der sofort links am Pferd vorbeigeht, wo er ein Fass stehen sieht. Das Deja vu ist groß genug, um die ganze Aktion wiederholen zu müssen. Dieses Mal ist jedoch Vorsicht geboten. Sobald sich die Wachen beide umgedreht haben, läuft das lebendige Fass einen Schritt weiter nach vorne und bleibt kurz danach wieder stehen. Dann muss man wieder abwarten, bis die Wachen sich drehen. Sind Sie beim Karottenfass angekommen, schnappen Sie sich sofort eine und wiederholen die Prozedur in die umgekehrte Richtung; genauso vorsichtig wie vorher. Die Karotte hängen Sie nun an das Seil vor dem Pferd. Betätigen Sie den Hebel hinter der Leiter. Klettern Sie die Leiter hoch und lassen Sie Tulio und Miguel nacheinander ins Fass steigen.

DAS SCHIFF: EBENE 1/ TULIO

Tulio nimmt den Apfel an sich und erklimmt den Weg zur Öffnung, indem er den Balken als Kletterleiter verwendet. Oben setzt er den Apfel ein, um ein weiteres Present zu erhalten: Ein Bootshaken. Der haut Miguel allerdings erst einmal um. Also muss Tulio jetzt selbst sehen, wie er weiterkommt. Mit dem Bootshaken kommen Sie an die Leiter dran. Klettern Sie nach oben und sehen Sie sich die Tür genauer an. Das Äffchen ist für etwas Zwieback gerne bereit einen Schlüssel herüberzureichen. Nehmen Sie also den Zwieback und geben Sie ihn dem Affen. Bitten Sie ihn um den gelben Schlüssel. An der Decke sind einige Festhaltehilfen zum herüberhangeln befestigt. Benutzen Sie diese, um zur anderen Seite zu gelangen. Stecken Sie den gelben Schlüssel in das Schloss. Nun brauchen Sie einen weiteren Schlüssel vom Affen. Der richtige ist der Blaue. Wenn dem doch nicht so sein sollte, sind die benötigten Farben möglicherweise von Spiel zu Spiel verschieden. Kaum sind Sie eingetreten, werden Sie auch schon wieder von einem Piraten in die Gefängniszelle zurück befördert (direkt in die Mitte des Raums spazieren).

DAS SCHIFF: EBENE 1/ MIGUEL

Schließlich übernimmt Miguel. Er lässt sich durch das Öffnungsgitter mal schnell den Bootshaken hinein werfen und geht rüber in den Kanonenraum. Hier schleicht man sich an dem Piraten vorbei und bindet sich das Kopftuch um. Die Kanonen können nicht gesäubert werden – Nach einem durchgehenden Gespräch mit dem Kanonenreiniger bekommen Sie eine Socke als Hilfsmittel. Dieser wird dazu benutzt, eine der Kanonen zu putzen, bevor man sich einen Zwieback abholen kann. Unbemerkt verschwinden wir nun wieder in Richtung Zelle, wo das Bodengitter mit dem Bootshaken offen gehalten und der Zwieback hinein gebröckelt wird. Das Gitter schließt sich wieder, sobald die Ratte gefangen ist. Um sie herauszuholen, nehmen wir am besten die Socke zur Hilfe. Die gefangene Ratte benutzen Sie, um dem Piraten oberhalb einen großen Schrecken einzujagen. Ein wenig Laternenöl in die Socke und danach das Kombinat über die Laterne halten – Es kommt zu einer Explosion. Tulio läuft zu Miguel in den Kanonenraum und zum Loch geht's nun nach draußen. Anschließend klettert man aufs Oberdeck.

DAS SCHIFF: EBENE 2

Stecken Sie sich einen Apfel ein und geben Sie ihn Altivo. Nehmen Sie das Seil mit, das neben ihm liegt. Das Seil bindet Tulio an den Ring, weiter links. Tulio behandelt nun das Boot, kann aber nichts damit anfangen und bittet Miguel um Hilfe. Dieser zerstört es.
Miguel nimmt einen Apfel und stellt ihn auf das Brett; der Rest passiert ganz von selbst.

DIE INSEL: EBENE 1

Man geht zum Schwert, packt es ein und schlägt damit das Dickicht frei. Im Dschungel wird ein Tier von einer Schlange bedroht. Ein Bild weiter nimmt man die Flöte mit und wagt einen Blick in die Höhe. Spielen Sie zum Angriff der Schlange auf der Flöte. Nun bekommt Tulio von Miguel die Anweisung, auf den Felsen am Strand zu klettern. Dort schneidet er die Pflanze mit dem Schwert frei. Nun wird das Tierchen Bibo in das Pflanzenseil eingewickelt und auf den Ast der Pflanze gespannt, wozu dieser allerdings erst einmal von Miguel festgehalten werden muss. Das Seil hochklettern und man erreicht eine neue Ebene.

DIE INSEL: EBENE 2

Im ersten Bild muss der Ast eingepackt werden. Diesen können Sie nun am Sumpf beim Steinhaufen einsetzen. Über die Schildkröten und Wasserblöcke muss man nun, ohne von irgendwelchen Fischen erwischt zu werden, über der Oberfläche des Wasserspiegels herum hüpfen. Wenn Miguel an der Reihe ist, schafft er das letzte Stück nicht, bevor Tulio nicht den Felsen auf der rechten Seite ins Wasser geschubst hat. Bibo folgt automatisch. Beim nächsten Bild versucht Tulio Miguel zu helfen, indem er den Hebel drückt – was wohl nicht so ganz geklappt hat. In folgendem Labyrinth drücken Sie jeweils die Hebel im Raum und gehen durch eine offene Tür. Mithilfe der runden Fenster können Sie immer den Nebenraum erkennen. Sie müssen einen zweiten Ausgang nach draußen finden. Versuchen Sie dies, es dauert nicht lange, da es sich um kein großes Labyrinth handelt. Draußen gibt es einen Aufzug in Form eines Schädels. Verwenden Sie ihn. Wiederholen Sie nun die ganze Prozedur mit Miguel. Im kommenden Raum wird's schon ein bisschen kniffliger. Stellen Sie beispielsweise Miguel an den Hebel und Tulio auf den rechten Schädelaufzug. Drücken Sie mit Miguel den Hebel. Miguel steigt auf den linken Aufzug und Tulio drückt den Hebel auf seiner Etage. Miguel steigt aus und geht zum Hebel, Tulio steigt in seinen Aufzug und Miguel drückt. Tulio besteigt den linken Aufzug und Miguel holt ihn herunter. Geschafft!

Gehen Sie nun die Treppen hinunter. Unten können Sie den Hebel drücken und den Raum nach links verlassen. Gehen Sie in die Ecke neben dem Wasserfall und gehen Sie zur Probe auf das Loch zu, das sofort von einem Gitter versperrt wird. Neben Sie mit beiden Personen Abstand vom Loch, so weit bis das Gitter wieder hochgeht (es liegt an einer Plattform, von der Sie sich entfernen müssen). Nun beauftragen Sie Bibo hineinzukriechen. Dieser schubst die Statue im Loch einen Schritt nach vorne und wirft danach den Steinhaufen um. Schließlich transportiert er die Statue nach außen. Einer nimmt nun die Statue und setzt Sie im Innenraum rechts vom Wasserfall in die Aushöhlung an der Wand ein. Klettern Sie nun durch das Auge hinter dem freigelegten Wasserfall.

DIE LAVAHÖHLE

Hier sollten Sie ganz einfach mit Miguel und Tulio die Statuen zufrieden stimmen, indem Sie Ihnen einen zu ihrem leuchtenden Gesichtsteil passenden Gegenstand hinhalten:

NASE - SOCKE
OHR - FLÖTE
AUGE – GOLDPLATTE (liegt auf dem Stein, zu dem man ab einem bestimmten Zeitpunkt gelangen kann).
MUND - ZWIEBACK

Miguel muss nun im nächsten Bild über die Lavasteine springen. Erst immer vorwärts, bis zur großen, leeren Insel und von da aus in die Ecke unten hüpfen. Hier den Hebel drücken, bevor Tulio in der Mitte des Lavabeckens einen anderen Kurs wählt und bis zum Tempel springt, welcher nun geöffnet sein sollte. Da drinnen den Hebel ziehen und nach oben klettern.

DIE PYRAMIDE/ LINKER TEIL

Tulio steht unten und am Hebel. Er wartet, bis die Spinne im Loch verschwunden ist und drückt ihn schließlich, lässt Miguel auf den Aufzug und drückt erneut. Miguel geht die Treppen nach unten und drückt dort den Hebel. Der Aufzug kommt wieder zu Boden und nun steigt Tulio auf. Miguel drückt noch mal und nun kann Tulio zu ihm laufen. Miguel steigt auf den hiesigen Aufzug. Tulio schnappt sich einen Granatapfel vom Busch und drückt den Hebel. Nun klettert Miguel die Leiter hoch und verwendet den Hebel auf dieser Etage. Nun geht er die Treppen hoch und rennt zum Hebel. Er muss in sicherem Abstand zur Spinne bleiben. Hebel drücken und Tulio auf den Aufzug rennen lassen. Dann wird der Hebel erneut gedrückt, nach dem Autowechsel schnell wieder Miguel übernommen und die Treppen herunter gerannt, damit uns die Spinne leben lässt. Es ist soweit, Tulio kann nun übernehmen und sobald die Spinne weg ist, direkt unter den Aufzug in der Spinnenetage laufen und dort den Granatapfel auf die Platte legen. Schnell weg rennen. Miguel drückt nun den Hebel in der unteren Etage, sobald das Spinnentier unter den Aufzug gekrochen ist. Per Scrolling kann man nun weiter nach rechts laufen.

DIE PYRAMIDE/ RECHTER TEIL

Nach diesen großen Erfolgen sollte es hier wohl ohne jegliche Schwierigkeiten weitergehen: Tulio läuft die Treppen runter und bleibt von der Spinne fern. Er wartet am Hebel, bis sie über die mittlere Bodenplatte läuft und zieht dann. Sobald die Spinne im unteren Loch verschwunden ist (nun sind wir sie ganz los), wird der Hebel wieder nach oben gezogen. Tulio läuft an der großen Treppe wieder nach oben und verlässt erst die Treppe, sobald die neue Spinne ganz auf der Linken Seite ist. Schnellstens kommt Miguel zum Einsatz. Steuern Sie ihn in Richtung Hebel (genau den, den Tulio eben betätigt hat) und drücken sie ihn, sobald die Spinne – die Sie ja eben nach oben befördert haben- auf dem linken oberen Fahrstuhl sitzt. Laufen Sie mit Tulio auf den rechten Aufzug und drücken Sie mit Miguel den Hebel. Am obersten Hebel zieht nun Tulio, bevor Miguel die Treppen hoch läuft, auf den Aufzug steigt, sich von Tulio heraufholen lässt (bitte die Spinne unten lassen) und das wars auch schon mit dem Hebelspiel. Verlassen Sie die Pyramide durch den linken Ausgang.

DER TEMPEL/ TULIO

Im Tempel verteilt liegen drei Zahnräder. Hat man sie alle gefunden, sucht man nach dem Raum mit der Wasserpumpe und setzt die drei Zahnräder dort an den Stäben ein. Nehmen Sie das neue Relikt, gehen Sie nach draußen und zeigen Sie es dem Mädchen. Nun gelangen Sie ohne Probleme durch das nördliche Tor im Raum, wo Sie das Relikt gefunden haben. Versuchen Sie den Gegenstand zu nehmen.

DER TEMPEL/ MIGUEL

Miguel findet in einem der Tempelräume ein Gesicht mit einem glänzenden Auge, welches er mit dem Schwert herausschlägt. Nun geht es direkt durch die verbleibende Tür im hintersten Raum. Öffnen Sie im folgenden Bild das Wassertor mit dem Schwert. Gehen Sie im Raum mit dem Jaguar (genau dahinter) ebenso vor.

DER TEMPEL/ TULIO

Rennen Sie durch die Räume, bis zu der zweiten Bodenklappe. Bleiben Sie genau vorm Hebel stehen und drücken Sie ihn, sobald der Jaguar darüber läuft.

DER TEMPEL/ MIGUEL

Mit Miguel handeln Sie nicht anders als zuvor mit Tulio. Anschließend muss er auch die restlichen Wassersperren mit dem Schwert öffnen (auch noch die im Jaguarrraum, die sie vorhin nicht öffnen konnten). Nun muss erst mal Tulio gefunden werden. Im Bild mit den beiden Toren treffen Sie auf ihn. Zum Abschluss gehen beide zusammen in den Nordraum und drücken hier einen Hebel. Das Mädchen nimmt sie draußen in Empfang.