1. Akt: Das
mittelalterliche Prag |
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Der
Konvent / Prag Laufen Sie in den Nebenraum und helfen Schwester Anezka. Nachdem
Sie sich von den Strapazen erholt haben, erkunden Sie Prag und unterhalten
sich mit dem Schmied, der Ihnen von der Zigeunerin im Goldenen Weg
erzählt. Nachdem Sie sich eine Fackel gekauft haben, gehen Sie durch das
Osttor in die Bonnberge.
Silbermine
1 Das
erste Level stellt kein Problem dar. Achten Sie auf Ratten, die unverhofft
aus Löchern schlüpfen und bevorzugt von hinten angreifen.
Silbermine
2 Am
Wasserrad betätigen Sie den Hebel, worauf Wasser vom Boden abgepumpt wird
und Sie über die entstandene Landbrücke zum anderen Ufer gelangen. Eine
kleine "Kathedrale" markiert den Abstieg ins 3. Level.
Silbermine
3 Suchen Sie den weiblichen Vampir und töten Sie diesen. Am besten
klappt es, wenn Sie im Kreis herum laufen und mit Weihwasserflaschen auf
das Untier werfen. Verlassen Sie die Minen und statten Geza in der
St.Thomas–Kathedrale einen Besuch ab. Dann besuchen Sie Anezka. Haben Sie
Gezas Strafpredigt hinter sich gebracht, durchwandern Sie das nächtliche
Prag, bis Sie von drei Ghulen bedroht werden, die den Tod ihrer Herrin
rächen wollen. Sie ahnen bereits, dass Anezka in Gefahr schwebt, eilen ins
Konvent und retten sie. Nachdem Sie des Hauses verwiesen werden, folgt Ihr
unvermeidliches Ableben.
Universität Als frisch gebackener Vampir lauschen
Sie den weisen Worten von Ecaterina und ihres untoten Begleiters Wilhelm.
Gehen Sie dann über die Judithsbrücke und holen sich Ihr erstes Fremdblut
vom alten Mann.
Kloster auf dem
Petrihügel 1 Das Versteck der Kappadozianer liegt vom Eingang aus gesehen links
und wird von zwei stämmigen Vampiren bewacht. Sie erreichen ein
"Behandlungszimmer" (blutiger Holztisch in der Mitte) und ziehen den dort
befindlichen Hebel, der Ihnen den Weg in das nächste "Behandlungszimmer"
freigibt, indem ein Gitter hochgezogen wird. Wiederholen Sie die Prozedur
im zweiten Zimmer. Nun haben Sie Zugang zur tiefer liegenden
Ebene.
Kloster
2 In
dem Raum mit der hölzernen Rampe erklimmen Sie diese und gelangen so in
einen rituellen "Begräbnisraum". Dort ziehen Sie am Hebel, um Zugang zum
Rest des Levels zu erhalten. Die Fratze am Altar vor dem Abstieg ins
dritte Level ist ein Geheimfach, in dem Sie wertvolle Münzen
finden.
Kloster
3 Garinols Studierzimmer erreichen Sie über die kleine Treppe am
Anfang des Levels. Zunächst aber suchen Sie ein Gitter, welches scheinbar
nicht zu öffnen ist. Es befindet sich zwischen zwei Säulen. Mit Blick in
Richtung Tor finden Sie zu Ihrer Rechten einen Schalter auf dem Boden,
welcher das Tor öffnet. Im nächsten Raum schmückt das Abbild von Gevatter
Tod die Wand. Der Fingerknochen an der rechten Hand ist locker, so dass
Sie ihn mitnehmen, um damit Garinols Studierzimmer aufzuschließen. In
einer kleinen Nische finden sich neben seiner Chronik, die Sie sogleich
lesen, auch den Schädel der Lamia, mit dem Sie das Siegel an Mercurios Tür
brechen können. Sprechen Sie mit dem ungezogenen Bengel und töten Sie ihn.
Hierbei wenden Sie eine Taktik an, die sich bei vielen der folgenden
Endgegner bezahlt macht: Einer der Charaktere lenkt Mercurios Feuer auf
sich und flieht vor ihm, während die anderen auf den Unhold einschlagen.
Da der Morgen graut, öffnen Sie das Tor zur Universität und reden mit
Ecaterina.
Nordviertel Der Golem der Juden ist verrückt
geworden. Deshalb wechseln Sie zunächst mit Mendel, dem Sohn des Rabbi,
ein paar Worte und töten dann den Golem mit der vorher besprochenen
Taktik. Vergessen Sie nicht, den Shem des Golems Mendel zu präsentieren.
Zuvor aber gehen Sie zum Friedhof und berichten Josef, dem Nosferatu, über
Ihren Erfolg. Die Tunnel der Nosferatu liegen hinter der Marienstatue
verborgen. Zum Zeichen von Ecaterinas Respekt überbringen Sie Garinol den
Shem und werden fortan von der Nekromantin Serena begleitet. Ziehen Sie
sich nach einer anstrengenden Arbeitsnacht in die Zuflucht
zurück.
Thronsaal Seine Hochnäsigkeit gelüstet nach dem
Reliquienschrein des heiligen St.Georg. Ehe Sie die Sache angehen,
besuchen Sie die Zigeunerin und lesen Anezkas zweiten Brief. Auf diese
Weise motiviert reden Sie nun mit Josef, der Ihnen erlaubt, seine Tunnel
zu nutzen, wenn Sie ihm Blut eines schönen Ahnen besorgen. Es kommt
natürlich nur Ecaterina selbst in Frage, weshalb Sie sie um ihr Blut
bitten und es auch bekommen. Haben Sie den Nosferatu versorgt, betreten
Sie die Tunnel.
Josefs Tunnel
1 Halten Sie sich stets rechts. Auf diese Weise verlassen Sie bald
die grob aus der Erde gehauenen Stollen und gelangen in einen
ausgemauerten Keller. Ziehen Sie den in einer dunklen Ecke verborgenen
Hebel und gehen die Treppen hinunter. Bei der Treppe, unter der eine
feiste Ratte auf sie lauert, erkunden Sie den Gang rechter Hand und
betätigen den dortigen Hebel. Nun können Sie das zuvor verschlossene Tor
passieren. Kämpfen Sie sich bis zu einer Wendeltreppe vor, die in einen
kleinen Lagerraum führt. Lassen Sie in diesem Raum Serena Zombies aus den
gefallenen Nosferatu machen. Durch einen Mauereinbruch schlüpfen Sie in
einen kurzen Kanalisationsabschnitt, wo sechs starke Vampire auf sie
lauern. Haben Sie diesen Kampf überstanden, betreten Sie das dritte Level.
Der Eingang befindet sich unter einer eingestürzten Treppe.
Josefs Tunnel
2 Folgen Sie dem Verlauf der Grotte, bis Sie vor einem Mauereinbruch
in ein Kellergewölbe stehen. Locken Sie die darin befindlichen Nosferatu
einzeln heraus, um sich dann auf den starken Vampir zu stürzen. Bevor Sie
zum Tunnellevel 3 absteigen, sprechen Sie mit Ilig und benutzen den
Nebenausgang in den Goldenen Weg, um sich auszuruhen.
Josefs Tunnel
3 Beim
folgenden Treppen- und Türenrätsel dienen Ihnen die Tagebucheinträge Kains
als Orientierungshilfe: Lesen Sie eine Ihnen bislang unbekannte Passage,
liegen Sie richtig. Gehen Sie durch die Türen mit den folgenden Farben in
der folgenden Reihenfolge: Rot – Gelb – Grün – Blau – Gelb (Treppe
hoch!). In der
Krypta passen Sie bei auf dem Boden liegenden Edelsteinen auf: Trittfalle!
Ziehen Sie beide Hebel und gehen durch die offene Gittertür zu den
Steinsärgen. Haben Sie den Nachtalb bezwungen, laufen Sie die Treppe hoch
und untersuchen die Wände, wobei Sie eine Geheimtür entdecken. Öffnen Sie
diese und bereichern sich in der Schatzkammer. Dort finden Sie auch den
Reliquienschrein. Gehen Sie danach zurück zum Prinzen
Brandl.
Tremere – Gildenhaus
1 Die
Apotheke ist natürlich nur Maskerade. Ein Vorhang gibt den Weg in die
Studierzimmer der Tremere frei. Hinter dem ersten Studierzimmer nehmen Sie
den ersten Gang rechts und erkunden die beiden anschließenden Räume. Dort
finden Sie auch den Abstieg ins 2. Level.
Gildenhaus
2 Nachdem Sie die ersten Räume gesäubert haben, erwischen Sie einen
Regenten, der über ein Geländer gebeugt steht. Gehen Sie in diesem Raum
die Treppe nach unten, Sie finden ein Gefängnis vor. Befreien Sie die
Gefangenen. In der holzverkleideten Studiernische des Gefängnisraumes
finden Sie ein Manifest, welches gelesen werden sollte. Nun geht es
abwärts: Im Gefängnis und im folgenden Raum gehen Sie die jeweilige Treppe
nach unten, um das nächste Level zu erreichen.
Gildenhaus
3 Sie
gelangen an die Wurzeln eines Baumes von gewaltigen Ausmaßen, wo Sie einen
Regenten bei einem schauerlichen Ritual unterbrechen. Der Gangrel Erik
schließt sich Ihrer Party aus Dankbarkeit für seine Befreiung
an.
Gildenhaus
4 Töten
Sie Adran. Gehen Sie danach zu Ecaterina und pochen auf Ihr Recht, Anezka
zu retten. Es verschlägt Sie nach
Wien. |
Besonderes Denken Sie nicht einmal daran, auf der
Straße Leute zu reißen - die Wachen sind unglaublich gut! Vielmehr sollten
Sie bei Orvus Blutvorräte kaufen und Ihre Gegner anknabbern. Keine Sorge –
Sie erhalten im Verlauf dieses Aktes noch genug Geld!
Nördliche
Ringstraße Inspizieren Sie Ihr neues Heim, eine entweihte Kirche. Um zu Ihren
Schlafgemächern zu gelangen, drücken Sie den kleinen Hebel an der Wand,
worauf sich eine große Falltür öffnet.
Der Froschwirt /
Östliche Ringstraße Die drei Mädels in der Taverne sind
eindeutig Vampire und besorgen Ihnen glücklicherweise eine Einladung zu
Graf Orsis Fest. Zunächst jedoch besuchen sie den freundlichen Orvus vom Orden der
Magier in seinem Laden.
Graf Orsis
Anwesen Noch ehe Sie den drei aufreizenden Damen erneut Ihre Hochachtung
darbieten können, werden Sie von Ihrem österreichischen Kollegen
abgefangen, der Ihnen Zutritt zum Gildenhaus der Tremere verschaffen will.
Zuerst natürlich sollen Sie einen seiner Konkurrenten
ausschalten.
Haus in der
Innenstadt Kaufen Sie einige Blutkonserven, die Sie aber nicht im Stephansdom
aufbrauchen, sondern sich für später aufheben. Suchen Sie in der
verschneiten Innenstadt alle Eingänge ab. Erscheint der Schriftzug "Im
Haus", gehen Sie hinein. Laufen Sie im Haus hoch zum Dachstuhl und
schlüpfen aus einem Dachfenster auf die nächtlichen Dächer Wiens. Rennen
Sie so lange über die Dächer, bis es scheinbar nicht mehr weiter geht.
Dieses Dach gehen Sie dann bis zur Traufe, die sich als schmaler Überhang
entpuppt, hinunter und gelangen so vor das Ziffernfeld der astronomischen
Uhr. Im rechten unteren Bereich findet sich eine versteckte
Tür.
Stephansdom
1 Gehen
Sie an der Uhrmechanik herunter, bis Sie zu einer Wendeltreppe gelangen.
Vorsicht: Die hellen Flecken auf dem Boden sind Gift für Ihre Vampire, da
dorthin die Sonne scheint! Wenn Sie vor einer solchen Stelle stehen,
sollten Sie jedes Partymitglied einzeln in Sicherheit steuern! Lassen Sie
sich niemals in Kämpfe verwickeln, die im Sonnenlicht stattfinden! Den
Ghulen macht das Sonnenlicht nichts aus. Einige Male muss übrigens eine
Sonnenlichtstrecke überwunden werden. Zaubern Sie vorher
"Geschwindigkeit", um den Schaden so gering wie möglich zu halten. Nach
einer solchen Sonnenlichtstrecke finden Sie ein schwingendes Pendel vor,
hinter dem sich ein Knopf befindet. Bevor Sie versuchen, am Pendel
vorbeizukommen, müssen Sie "Geschwindigkeit" zaubern, da die Passage sonst
kaum zu schaffen ist. Der Knopf deaktiviert das Pendel, so dass alle
anderen Partymitglieder folgen können. Einen sonnigen Hof gilt es noch zu
durchqueren, dann erreichen Sie eine kühle und schattige Grotte. Im
Inneren finden sich drei Schalter, von denen Sie den linken und den
rechten betätigen.
Stephansdom
2 Folgen Sie den Windungen der Höhle. Über einen verschneiten Weg im
Freien gelangen Sie in die Kirche, in der sich der Übeltäter aufhalten
soll. In dem Raum mit den vielen Kerzen finden Sie fünf Schalter
vor. Drücken Sie sie in folgender Reihenfolge: Schalter 1 – Schalter 5 –
Schalter 2. Die Steinbolzen geben nun den Weg ins nächste Level
frei.
Stephansdom
3 Steigen Sie die Treppen hinauf. Sie durchschreiten eine
"Ahnengalerie" und überwinden noch mehr Stufen bis Sie weit oben angelangt
sind. Dort gehen Sie an der Gittertür vorbei und unterhalten sich mit dem
armen Luther. Binden Sie ihn fest. Um ihn von seiner Qual zu erlösen,
gehen Sie die Treppe hoch zum Dachstuhl des Turmes. Dort finden Sie zwei
kleine Hebel. Teilen Sie die Party auf und postieren jeweils einen Recken
vor einem Schalter. Wenn der erste den Hebel gezogen hat, wechseln Sie zum
anderen und betätigen den zweiten usw. Sie erleben die Erlösung des
gläubigen Vampirs. Als Sie jedoch herabsteigen, werden Sie von Orsi
festgenommen und im Stützpunkt der Deutschritter
eingekerkert.
Stützpunkt der
Deutschritter 4 Ein Wort vorweg: Im Stützpunkt der Deutschritter finden sich viele
Reichtümer. Es lohnt sich wirklich, jedes Stockwerk gründlich abzugrasen,
vor allem, da Sie wahrscheinlich unter akutem Blutmangel leiden werden.
Nachdem Serenas Zauberkünste die Party befreit hat, benutzen Sie den Gang,
der gegenüber Ihrer Zelle liegt. Suchen Sie nach einer nach oben führenden
Treppe. Oben angelangt öffnen Sie das Gitter auf der gegenüberliegenden
Seite und gehen hinein. Die Tür am Ende des folgenden Ganges führt in die
nächsthöhere Ebene.
Stützpunkt
3 Sie
erreichen einen großen Lagerraum, den Sie komplett ausräumen. Irgendwann
im Level begegnen Sie einigen Tremere. Durchsuchen Sie die Studierzimmer
der rotgewandeten Burschen nach einem einzelnen Regenten. Dieser verliert
nach seinem Ableben ein Amulett, welches Sie an sich nehmen. Zuvor
verwehrte Ihnen eine verschlossene Gittertür den Weg nach oben - dieses
Hindernis lässt sich jetzt öffnen.
Stützpunkt
2 In
den Kasernen finden Sie so viel Gold wie nie zuvor. Folgen Sie nach
gründlichem Plündern der Schlafkammern dem roten Teppich, der Sie zu einem
quadratisch um ein "Kriegszimmer" samt Stadtmodell angelegtem Gang führt.
Mit interessanten Informationen in der Tasche können Sie nun ein Stockwerk
höher steigen oder sich zuvor das Schwert "Ainkurn" holen, welches von
einem finsteren Hauptmann der Deutschritter bewacht wird. Um diesen Kampf
zu bestehen, müssen Sie zunächst vorsichtig seine Gehilfen einzeln
hinauslocken und erledigen. Eleganter ist es natürlich, sich mit der
Disziplin "Schattenmantel" an den Wachen vorbeizustehlen und das gute
Stück zu stibitzen.
Stützpunkt
1 Betreten Sie den Hof und laufen durch eine Waffenkammer sowie eine
Kirche zum Haupteingang, der leider versiegelt ist. Deshalb steigen Sie
die Treppe im selben Raum hinauf und betätigen den Schalter dort. Wenn Sie
Orvus das Amulett zum Studium geben, wird er es verzaubern und Sie können
das Tor zum Gildenhaus in der südlichen Ringstraße öffnen.
Wiener
Gildenhaus Vom Hauptraum aus erreichen Sie drei Teilabschnitte, die Sie nicht
unbedingt in der hier aufgeführten Reihenfolge betreten
müssen.
Bibliothek Wenn Sie unnütze Kämpfe in diesem Level
vermeiden wollen, sei Ihnen die Disziplin "Maske der Tausend Gesichter"
empfohlen: Anwender dieser Disziplin können zwar nicht angreifen oder
zaubern, wohl aber Gegenstände mitgehen lassen und das ist momentan Ihr
Ziel, um das arkane Siegel im Hauptraum zu brechen. Wählen Sie vom Eingang
aus gesehen den rechten Gang und gehen die Treppe hinunter. An deren Fuße
angelangt, gehen Sie den linken Gang entlang und von da aus weiter
geradeaus. Das Mosaikstück wird von drei Lords bewacht. Der weiße Strudel
in einer Wandnische ist ein Teleporter. Zurück im Hauptraum setzen Sie das
Mosaikstück auf dem Boden ein. Genauso verfahren Sie auch mit den beiden
verbleibenden Fundstücken.
Laboratorium Auch hier gehen Sie zunächst nach
rechts und die Treppe hinunter. Sie erreichen ein Gewölbe, in dessen Boden
eine Zelle eingelassen ist. Von diesem Raum aus gelangen Sie in einen
kleineren, in dem ein X-förmiger Versuchstisch steht. Gehen Sie vom
Eingang aus den rechten Gang entlang und halten sich bei der nächsten
Weggabelung wieder rechts. Dort finden Sie bald das zweite
Mosaikstück.
Höhle der
Gargoyles Vom Eingang aus gesehen halten Sie sich erneut rechts und gelangen
auf einen Hof. Sie finden eine Höhle vor, deren Windungen Sie sich
anvertrauen. Von dem Vorsprung mit dem markanten runden Stein aus geht die
Reise über einige Schlafplätze der Gargoyles erneut in einen Hof. Gehen
Sie nach unten in die fortgesetzte Höhle. Noch mehr Schlafplätze und Sie
gelangen in den Bereich unterhalb des Felsvorsprungs und erkennen in einer
Art Kathedrale eine Hohepriesterin – erlösen Sie sie von ihrem
Unleben. Mit dem letzten Mosaikstück im Rucksack geht es im
Hauptraum die Treppe hinauf. Das arkane Siegel ist nicht mehr. Nehmen Sie
das Tagebuch auf dem Schreibtisch. Plötzlich erscheint ein sehr starker
Gegner, der zu allem Überfluss auch noch Erik in einen Gargoyle
verwandelt. Bevor noch Schlimmeres passiert, fliehen Sie lieber aus dem
Gebäude. Vergessen Sie allerdings nicht, bei Orvus eine saftige Belohnung
für das Buch abzustauben. Nach einem letzten Besuch beim Schmied brechen
Sie nach Prag
auf. |
Universität Ecaterina klärt Sie über die
Entwicklung in Prag auf. Sie nutzen die Gunst der Stunde, um in das
Schloss der Tzimisce einzudringen.
Schloss Vysehrad
1 Gehen
Sie durch die kleine Tür unterhalb der gegenüberliegenden Treppe. Dort
finden Sie eine Proklamation, die Sie über den geschichtlichen Hintergrund
der Tzimisce aufklärt. Wenig später werden Sie von fünf Ghulen bedrängt,
die einen Saal mit Loch im Boden bewachen. Laufen Sie an dem Loch vorbei
und dann nach rechts. Eine Treppe weiter unten und wieder rechts finden
Sie eine weitere Proklamation in einem Lagerraum.
Schloss Vysehrad
2 Ihr
Weg führt nach links, den Gang entlang und wieder links. Sie befinden sich
nun in einer kleinen Kirche, an die ein Lagerraum angrenzt, wo Sie zwei
Berichte der verrückten Libussa finden. In der Bibliothek, die unten an
der Treppe liegt, entdecken Sie einen dritten Bericht. Gehen Sie weiter
und nehmen den nächsten Gang links, der Sie in einen länglichen Lagerraum
bringt. Gehen Sie die Treppe hoch und nehmen den vierten
Bericht.
Schloss Vysehrad
3 Wählen Sie den linken Gang und klettern über die Säule hinunter.
Hinter der Flügeltür lauert ein mächtiger Ghul mit unaussprechlichem
Namen. Das Biest hat nur ein Problem: Es passt nicht durch die Flügeltür.
Bleiben Sie also vor dem Eingang stehen und bearbeiten es mit Feuerbällen,
Pfeilen und sonstigen Geschossen. Ihre letzte Handlung im Mittelalter
besteht darin, zu Libussa und Anezka hinabzusteigen und mit dem Methusalem
zu reden. |
Leopoldsgesellschaft 3 Sie erwachen in höchster Not, nämlich
in den Fängen der Leopoldsgesellschaft. Nehmen Sie die Pistole an sich und
lesen das Tagebuch des Priesters. Als Nächstes verlassen Sie den Raum und
suchen den Computerraum an der gegenüberliegenden Seite auf. Nachdem Sie
sich am Computer informiert haben, wenden Sie sich dem Hauptgang zu, an
dessen Ende eine verschlossene Flügeltür auf Sie wartet. Gehen Sie in den
Raum zu Ihrer Linken und betätigen den Schalter, der die Tür öffnet. Es
geht den Gang entlang ins zweite Level.
Leopoldsgesellschaft
2 Dieses Level ist nicht schwer. Sie finden eine Menge Waffen und
Reichtümer, die Ihnen nützlich sein werden. Vor dem Aufgang ins erste
Level lauert eine größere Meute an Leopoldlern auf Sie. Benutzen Sie die
"Maske der 1000 Gesichter", um unbehelligt an ihnen
vorbeizukommen.
Leopoldsgesellschaft
1 Ein
Knopf an der Wand öffnet die Geheimtür, vor der Sie stehen. Steigen Sie
die Treppe in den ersten Stock des Hauses hinauf und suchen nach weiteren
Tagebucheinträgen von Vater Leo. Im ersten Stock finden Sie auch den alten
Mann, den Sie ohne Probleme beseitigen. Nun ist auch der Haupteingang
offen und Sie stehlen sich davon.
London Auf der Pflasterstraße werden Sie von einem Räuber angehalten. Sie
bemächtigen sich seiner Kleidung und suchen den Club auf. Dort wartet ein
Brucha namens Pink auf Sie, der einiges zu berichten weiß und sich Ihrer
Party anschließt. Ehe Sie das Setiten-Bordell aufsuchen, von dem er
erzählt hat, besuchen Sie Otto in Ost-London. Er lebt nicht weit von Ihrer
Brückenzuflucht entfernt.
Ein Wort zu den
Waffen Munition wird das größte Problem sein. Ein Revolver beispielsweise
ist eine elegante Waffe und richtet reichlich Schaden an, aber Sie werden
niemals genug Munition haben, egal wie viel Sie kaufen. Meine Empfehlung
gilt wegen ihres guten Preis-Leistungsverhältnisses folgenden Waffen:
Schrotflinte, Sturmgewehr, Maschinengewehr (Minigun), Maschinenpistole.
Wenn möglich, versuchen Sie die Waffen in einer modifizierten Version zu
bekommen. Führen Sie auch immer eine Nahkampfwaffe mit, falls Ihnen die
Munition ausgeht. Schwerter und Säbel sind hierbei (wie immer) erste
Wahl.
Theaterbordell Nehmen Sie Lily in die Party auf. Im
Lager suchen Sie nach einem Schalter an der Wand kurz oberhalb des Bodens.
Er ist unter dem Brett mit den Ming-Vasen versteckt.
Setiten-Tempel
1 Wählen Sie den linken Gang und betätigen den Schalter. Wieder
zurück gehen Sie durch das nun offene Portal. An der nächsten Weggabelung
halten Sie sich wieder links. Sie finden einen Schalter an der zweiten
hinteren Säule von links (vom Eingang aus gesehen). Steigen Sie die Treppe
hinauf – die Handschuhe auf dem Altar im folgenden Raum können Sie gut
gebrauchen. Verlassen Sie diesen Raum und gehen gleich links die Treppe
hinunter.
Tempel
2 Tipp:
Setiten, die Natternhaut anwenden, töten Sie am besten mit "Biss" in einer
ruhigen Minute. Laufen Sie über die mit Feuerball-Fallen gespickte Hängebrücke
nach rechts und betätigen dort den Hebel. Nun eilen Sie wieder über die
Hängebrücke, aber auf die gegenüberliegende Seite. Dort gehts die Treppe
hinunter und nach links. Um das verschlossene Tor zu öffnen, betätigen Sie
den Schalter im Nebenraum. Laufen Sie mit "Geschwindigkeit" über die
Hängebrücke und drücken dort ebenfalls den Schalter, der die Tür öffnet.
Betreten Sie diesen Raum und betätigen auch hier den Hebel. Jetzt gehen
Sie zurück und suchen einen großen Raum mit einer Statue des Seth. Wo eben
noch eine große Wand aus Hieroglyphen den Weg versperrt hat, ist nun ein
Durchgang frei.
Tempel
3 Laufen Sie die Treppe hoch und schieben die Steinschalter links
und rechts am Vorsprung in die Wand. Am Anfang des Levels stehen zwei
Türen offen. Beide führen in eine Schlangenhalle, die an einen Raum mit
einem großen Schrein in der Mitte grenzt.
Tempel
4 Verjagen Sie die Hohepriesterin.
Tower von London
1 Sie
finden den Tower in der Nähe Ihrer Brückenzuflucht. Ihre Schusswaffen sind
gänzlich wertlos gegen die Todesalbe. Abhilfe schaffen ein gutes Schwert
aus Edelmetall, Elektroschocker oder Flammenwerfer. Ich empfehle
preisgünstige Elektroschocker. Das erste Level stellt keine
Herausforderung dar. Meiden Sie jedoch die kleinen
Spinnenkokons.
Tower
2 Der
schnellste Weg zum nächsten Level ist folgender: Gehen Sie geradeaus durch
den Torbogen, dann durch die Tür hinten links im Raum, wieder links und
die Treppe hoch. Lassen Sie sich viel Zeit und locken Sie die Gespenster
einzeln heraus. Sie erkennen diese an einem schwachen, blauen Leuchten auf
dem Boden.
Tower
3 Im
dritten Raum von der Treppe aus gezählt finden Sie einen Schalter an der
Wand, der eine kleine Schatzkammer öffnet. Im Nebenraum öffnen Sie nicht
das Tor, sondern gehen direkt die Treppe hinauf.
Tower
4 Nehmen Sie das Herz der Lucretia von dem steinernen Altar. Passen
Sie auf, wenn Sie den Tower verlassen – dort wartet bereits ein Werwolf
auf Sie. Im Notfall fliehen Sie einfach. Im Theaterbordell werden Sie von
einem Setiten nach unten gebeten.
Tempel
4 Nach
einer erhitzten Debatte passiert das Unvermeidliche: Lucretia verwandelt
sich in eine Riesenkobra und greift Sie an. Wenn sie sich nicht mehr regt,
halten Sie den Setiten auf, der ihr das Herz bringen will. Sollten Sie
sich dazu entschließen, das Herz auszusaugen, verlieren Sie
Menschlichkeit, gewinnen aber an Macht.
Frachtschiff Töten Sie die beiden Nosferatu und
reden mit dem verwundeten
Interpol-Agenten. |
New
York Docks G. Thorne, der Agent, mit dem Sie sich unterhalten sollten,
beobachtet das Lagerhaus der Giovanni. Befreien Sie Samuel, den Nosferatu,
und kaufen einige Waffen in der "Waffenzuflucht". Über eine Feuerleiter
gelangen Sie in Dev/Nulls Appartement und wechseln ein paar Worte mit ihm.
Falls Sie den Ausgang nicht finden können, verschwinden Sie einfach durch
das mittlere Fenster.
Kanalisation
1 In
der Nähe von Dev/Nulls Apartement dient ein Kanaldeckel als Zugang. Folgen
Sie dem Kanal. Bei dem Abgrund wenden Sie sich nach links und suchen im
folgenden Raum nach einer Maschinerie mit zwei Sperrhähnen. Drehen Sie
diese in der Reihenfolge eins, dann zwei und gehen zum Abgrund zurück. Das
Stahltor ist nun offen.
Kanalisation
2 Laufen Sie über die rostige Brücke und die Treppe hinunter.
Zunächst gehen Sie am Kanal entlang und biegen dann nach rechts ab, wo ein
kaputter Generator steht. Da die beiden Schalträder nicht funktionieren,
rennen Sie mit "Geschwindigkeit" über die elektrisch geladenen
Bodenplatten zum Schaltrad Nummer drei und drehen dieses. Gehen Sie weiter
bis zu dem Wassereinbruch, der durch ein nicht isoliertes Kabel
elektrifiziert wurde. Auch da müssen Sie durch und zwar nach links zum
ausgedienten U-Bahn-Schacht. Bevor Sie dort den Abstieg ins nächste Level
wagen, klettern Sie am Ende der Schienenbahn die Gesteinsbrocken hinauf
und plündern das Lager der Nosferatu.
Kanalisation
3 Biegen Sie die nächstmögliche Abzweigung nach links ab und laufen
die Treppe hinunter. Sie erreichen eine kleine Pilzfarm, gehen jedoch
weiter bis zum Abgrund. Benutzen Sie die rostige Stahltreppe, um zum
nächsten Schacht zu kommen. Von dort aus geht es weiter geradeaus zu einem
See. Mit dem Boot setzen Sie zum anderen Ufer über, was einige Alligatoren
zu verhindern trachten...
Kanalisation
4 Vernichten Sie zunächst die Ratten und dann erst den Dunkelprinz.
Die gesuchte FBI-Leitung CC#204 befindet sich kurz vor dem Aufzug nach
Uptown, und zwar in einem grauen Kasten mit roter LED links oben. Besorgen
Sie sich danach von Dev/Null den Zugangscode zum Lagerhaus der
Giovanni.
Lagerhaus der Giovanni
1 Da
die Giovanni Todesalbe beschwören, sei Ihnen geraten, Christoph mit einem
Schwert auszurüsten. "Maske der 1000 Gesichter" und "Schattenmantel" bzw.
"Psychische Projektion" dienen dazu, unbekanntes Gebiet gefahrlos zu
erkunden. Töten Sie in jedem Fall immer zuerst die Giovanni, da die
gerufenen Albe dann automatisch sterben. Ihre Suche endet bald in einem
kleinen Lagerraum mit einer stählernen Treppe. Laufen Sie diese hoch und
betätigen den Hebel im oberen Raum, um das Rolladentor aufzubekommen. Im
anschließenden großen Lagerraum suchen Sie nach einem weiteren
Kontrollraum. Der dort befindliche Knopf entriegelt die verschlossene Tür
und Sie begegnen dem verwundeten Agenten Thorne.
Lagerhaus
2 Gehen
Sie die Treppe hinunter. In dem großen Lagerraum betreten Sie zunächst den
oberen Kontrollraum. Er ist durch einen großen Blutfleck vor der Tür
markiert. Betätigen Sie den Schalter dort, ehe Sie nach unten marschieren
und das Level erkunden. Schließlich stoßen Sie auf einen Lagerraum mit
stillgelegtem Förderband. Öffnen Sie die zweite Tür im Raum, betätigen den
Schalter dahinter und machen sich auf den Weg entlang des
Förderbands.
Lagerhaus
3 Vorbei an den Gefängniszellen erreichen Sie eine bewachte Tür,
hinter der A. Giovanni auf Sie wartet. Pink verlässt die Party, dafür aber
dürfen Sie sich über ein Wiedersehen mit Ihrem alten Weggefährten Wilhelm
freuen. Bevor Sie das Lagerhaus verlassen, nehmen Sie die vertrocknete
Hand und werfen einen Blick in Giovannis Finanzbuch.
Das Barclay
South Ein Immobilienhai bittet Sie, Orsis Penthouse zu begutachten. Tun
Sie ihm den Gefallen und nehmen den Aufzug zum Penthouse. Dort finden Sie
eine Blutpalette von Lilys Erzeugerin. Die Gute hat sich ins Lagerhaus des
Barclay South verzogen, welches über einen verschmierten Hintereingang zu
erreichen ist. Sprechen Sie mit der Künstlerin, verteidigen sie gegen
aggressive Ventrue und nehmen schließlich das Bild des Dämons an
sich.
Orsis Fabrik –
Zwischenebene Den beiden Wachen zeigen Sie das Bild, um passieren zu können.
Betreten sie die Fabrikebene 1.
Fabrikebene 1, 2,
3 Dank
einer zuverlässigen Orientierungshilfe stellen diese Levels kein Problem
dar. Im zweiten Level halten Sie sich an die makabre "Verarbeitungslinie"
für menschliche Körper und im dritten Level folgen Sie dem Förderband für
Knochenstücke. Ihren alten Kumpel Orsi finden Sie im obersten Abschnitt
des Zwischengeschosses. Kämpfen Sie gegen ihn und beobachten sein
wohlverdientes Ableben. Unten warten die drei hübschen Schwestern – tun
Sie so, als wollten Sie gehen, dann werden sie Ihnen verraten, wo die
Kathedrale liegt.
Kathedrale des Fleisches
1 Tipp:
Kaufen Sie eine Minigun oder einen Raketenwerfer. Sie werden das
brauchen. Der
Eingang befindet sich nicht am Hauptportal der Kirche, sondern innerhalb
des verfallenen Gemäuers. Durchqueren Sie das Kirchenschiff und begeben
sich in den Seitenflügel (Durchgang gegenüber dem Eingang). Gehen Sie die
vierstufige Treppe hinauf, wo Sie auf einen Vohzd, der übrigens wieder
nicht durch den Seitengang passt, stoßen. Haben Sie ihn getötet, können
Sie das 2. Level betreten. Hierzu gehen Sie den zuvor im Seitenschiff
nicht gewählten Weg entlang und schreiten durch den runden
Eingang.
Kathedrale
2 Nach
einem Gespräch mit Libussa gehen Sie nicht den Gang entlang, vor dem sie
steht, sondern laufen über die Brücke aus Gerippe und bekämpfen den Vohzd.
Bereits im nächsten Raum erwartet Sie der Endgegner! Noch ehe Sie mit dem
Methusalem reden, tarnt sich der Vampir mit der dicksten Wumme mit
"Schattenmantel". Auch "Geschwindigkeit" muss er beherrschen und eine
Menge Munition bei sich tragen. Wenn der Kampf beginnt, stellen Sie ihn
abseits des Geschehens auf und lassen ihn nicht angreifen. Vukodlak
reagiert sich an Ihren Partymitgliedern ab, die allesamt in Stasis
verfallen. Beobachten Sie Vukodlak: Greift er mit seinen Händen an,
bedeutet das, dass er kein Mana mehr hat. Nun schlägt Ihre Stunde: Mit
"Geschwindigkeit" sind Sie schneller als er, laufen ein Stück und feuern
auf ihn. Er kommt auf Sie zu, Sie rennen weg, drehen sich um und feuern
auf ihn, usw. An einer Stelle in den Gängen bleibt Vukodlak übrigens auf
dem Rückweg hängen! Nutzen Sie das aus! Und lassen Sie ihn niemals nahe
herankommen, da er Ihren Charakter mit einem Schlag tötet!
Ende gut, alle tot, Spiel
gewonnen!
- ENDE -
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