Die Ankunft
Sanft auf Pagan gelandet, trifft man am Strand zuerst auf den
Fischer Devon, der einen mit Informationen über die Welt
versorgt und vorschlägt, nach Ost-Tenebrae zur Bibliothek zu
gehen, wo sich Bentec aufhält. Im Westen auf dem Steg, findet
gerade eine Exekution statt, bei welcher man als unbeteiligter
Beobachter zugegen ist. Ist diese vollzogen, wendet man sich nach
Norden und geht in die Stadt und sucht die Bibliothek. Die
Bibliothek ist gefüllt mit Büchern, die man sich alle mal
ansehen sollte. Bentec rät einem, das Plateau aufzusuchen, wo
der Zauberer Mythram lebt. Er soll einem helfen können, Pagan
wieder zu verlassen. Nun kann man sich in der Stadt etwas
umsehen.
Allgemeines zu Tenebrae
Einige Häuser sind verschlossen. Sie lassen sich unter
Umständen betreten, falls man auf das Dach klettert und dort
nach einer Treppe sucht. Ist eine Tür oder eine Kiste in einem
Haus verschlossen, sollte man sich sehr genau umsehen. Schalter
für die Türen sind sehr leicht zu übersehen. Schlüssel findet
man an allen möglichen und unmöglichen Stellen in den Häusern.
Rhian ist die Frau von Toran. Sie verkauft Kleider und kauft
gefundene Edelsteine, womit man Geld verdienen kann. Salkind, der
Diener von Mordea, lebt im Südosten des Ostteils der Stadt. Um
an die Schatzkiste in dessen Haus zu gelangen, sollte man dieses
genau nach Schaltern und Schlüsseln absuchen. Sie enthält 300
Geldstücke. In der Taverne trifft man auf Jenna und Orlok.
Darion ist der Waffentrainer. Für Geld kann man bei ihm seine
Werte erhöhen. (Was aber nicht viel bringt, gegen Monster
kämpfen ist besser und billiger). Aramina, Mordeas
Kammerdienerin, hält sich zur Zeit der Blutwache in ihrem Haus
auf. Im Westteil gibt es eine Ruine. Räumt man ein paar Bretter
weg, kann man sich in den Keller herunterfallen lassen, wo man
etwas Geld findet. Korick verkauft Waffen und Rüstungen. Das
Haus auf dem See läßt sich über das Dach betreten.
Mythram
Tenebrae wird in nördlicher Richtung verlassen. Dort trifft
man auf die Farmer Gwillon und Conrinth, die einem erzählen,
daß ihr Sohn Cyrrus zur Insel Silberfels gegangen ist, um Heiler
zu werden. Im Osten der Farmer findet man eine Höhle, die durch
eine größere Menge Holzstücke verschlossen ist. Im Norden
befindet sich der Eingang zur Höhle, welche zu Mythrams Plateau
führt. In dieser findet man zuerst einen See mit ein paar
Plattformen, welche durch ein paar Sprünge leicht zu überwinden
sein sollten. Auch befindet sich am See eine Kiste mit
Schrittrollen mit Zaubersprüchen. Um von der Kiste wieder auf
die Plattform im See zu gelangen, nicht springen, sondern gehen.
Der Avatar macht einen Schritt und landet auf der Plattform. Hat
man den See hinter sich gelassen, muß man etwas klettern. Danach
trifft man auf ein paar Zombies (am besten vorbeilaufen) und
einen Durchgang, der von einem Energiestrahl durchlaufen wird.
Hier muß man im richtigen Moment hindurchrennen. Danach findet
man einen Hebel und eine Hängebrücke. Der Hebel bewirkt nichts,
wenn man ihn betätigt, also überquert man die Hängebrücke und
findet weitere sieben Hebel. Die hinteren sechs sollte man der
Reihe nach betätigen. Bei jedem muß sich die Winde drehen,
bevor man mit dem nächsten weitermacht (Der mittlere ist nur ein
Rückstellhebel). War man erfolgreich, rumpelt die Erde und der
Hebel, der vor der Hängebrücke ist, läßt sich betätigen und
die Gitter im Westen sind verschwunden. Geht man nun in diese
Richtung, hat man bald den Höhlenausgang erreicht und befindet
sich auf dem Plateau von Mythram. Im Norden befindet sich ein
weiterer Höhleneingang. In dieser Höhle befindet sich eine
große verschlossene Tür und in einer Kiste findet man eine
magische Waffe. Hat man das Plateau in Augenschein genommen;
Vorsicht vor den roten Pilzen, betritt man Mythrams Haus. Hier
müssen wieder ein paar Durchgänge mit Energiefeldern
überwunden werden. Im Haus erzählt Mythram ein paar wichtige
Dinge und verkauft einen Zauberspruch und Zutaten dafür. Die
Bücher auf der ersten Etage sollte man sich mal ansehen und im
Erdgeschoß findet man eine weitere magische Waffe, einen Dolch.
Weiterhin erhält man von Mythram einen Gegenstand, mit welchem
man teleportieren kann. Hierzu sollte man die Teleporterplattform
in Mythrams Haus und auch die in Tenebrae (Palast, 1. Etage)
betreten haben. Hiermit werden die Teleporter aktiviert und
benutzbar, und man kann sich direkt zurück nach Tenebrae
transportieren lassen.
Der Friedhof
Bevor man den Friedhof aufsucht, zuerst ein paar Bemerkungen
über die Gegend westlich von Tenebrae. Dort wohnt Kilandra, die
allerdings etwas verrückt ist. Außerdem findet man dort zwei
Höhlen. In der einen befindet sich, außer zwei Kith, nur
Kleinkram. In der anderen, welche direkt neben einem Wasserfall
liegt, findet man eine weitere magische Waffe und eine bessere
Rüstung. Östlich von Tenebrae, im Gebiet vor dem Friedhof,
findet man im Südosten eine Hausruine (Nicht die, welche vom
Stadtwächter bewacht wird). Betritt man diese, so bricht der
Boden ein und man findet sich in einem Dungeon wieder. In einem
Buch liest man, daß ein das magisches Schwert zu finden ist.
Falls man dieses Schwert an sich bringen will, so muß man durch
einen recht großen Dungeon laufen, der allerdings nicht
sonderlich schwer ist. Den vielen dort befindlichen Monstern
sollte man aus dem Weg gehen. Im Gebäude auf dem Friedhof trifft
man nun auf Lothian, die im Sterben liegt und Vividos. Leider hat
Mordea den Zeremoniendolch gestohlen und dieser muß
wiederbeschafft werden. Um an den Dolch zu gelangen, muß man
Aramina in ihrem Haus aufsuchen und überzeugen, daß sie einem
den Schlüssel zu Mordeas Schatzkammer gibt. Den Schlüssel,
welche die Tür zu Mordeas Schlafzimmer aufschließt, findet man
im Thronsaal unter dem Kissen mit dem Totenkopf darauf. Mordeas
Schlafzimmer sollte natürlich nur betreten werden, wenn sie
nicht gerade darin ist. Mit dem gefundenen Dolch kehrt man
zurück auf den Friedhof und wird Zeuge einer netten Zeremonie.
Da Vividos nun der neue Nekromant ist, nimmt er einen als
Lehrling an, und man muß ihm Henkersmaske (Pflanze) und Holz
besorgen. Das Holz befindet sich in der Nähe der Ruine in
West-Tenebrae (kleine längliche Stöcke) und die Henkersmaske
befindet sich in der Landschaft zwischen dem Friedhof und
Ost-Tenebrae. (Kleine Talsenke mit Erhebung darin. Schwarze
Pflanze in Pfeilform). Nun wird man offiziell als Lehrling
angenommen und erhält die ersten beiden Zaubersprüche
(Zaubersprüche lassen sich erst benutzen, wenn man sie erhalten
hat, auch wenn die anderen schon in der Anleitung aufgeführt
sind) und den Auftrag, in den Katakomben die früheren
Nekromanten aufzusuchen. In Tenebrae haben sich die Dinge
inzwischen nicht so gut entwickelt. Bentic wurde umgebracht und
Devon gefangengenommen. Er befindet sich im Gefängnis unterhalb
des Palastes. Um ihn zu befreien, muß man die Unterlagen finden,
an welchen Bentic zuletzt gearbeitet hat. Diese befinden sich
ebenso unterhalb des Palastes in einem Raum ohne Zugang. Ein
Durchgang läßt sich nur mittels des Geheimtür-Zauberspruchs
öffnen, den man von Mythram kaufen kann. So erhält man Bentics
Buch. Leider wird man direkt danach verhaftet und zur Exekution
von Devon geführt. Macht man nun ein paar (nicht zu verletzende)
Bemerkungen, so wenden sich die Anwesenden gegen Mordea, und
Devon wird der neue Herrscher von Tenebrae.
Die Katakomben
Östlich vom Haus des Nekromanten befindet sich ein weiteres
Gebäude innerhalb einer Umzäunung. In diesem muß man den
"Offene Erde" Zauberspruch benutzen (Man nehme einen
Beutel, lege die richtigen Zutaten für den Spruch hinein und
wende den von Vividos erhaltenen Zauberstab auf den Beutel an.
Schon hat man den Zauberspruch fertig). Danach bildet sich eine
Öffnung in der Wand, der Eingang zu den Katakomben ist frei.
Hier sollte man sich zuerst etwas umsehen und durch die Gegend
laufen (Man findet zwar nicht sonderlich viel, aber ein paar
Dinge sind doch recht brauchbar). Vor Wasserpfützen auf dem
Boden sollte man sich in acht nehmen, da dort der Boden
einbricht. Etwa im Nordosten befindet sich eine kleine separate
Kammer (Man wende sich nach Norden und laufe dann Richtung Osten
an der nördlichen Wand entlang). Betritt man diese, so stürzt
der Boden ein und man befindet sich in einem Höhlengebiet, in
welchen man auf die Nekromanten treffen wird. Diese findet man
jeweils auf einem Altar und auf jeden muß der "Seance"
Zauberspruch angewendet werden. Von jedem erhält man einen neuen
weiteren Zauberspruch. Die Gegend ist linear aufgebaut und
stellenweise muß man die gerade erhaltenen Zaubersprüche
verwenden. Zutaten für die Zaubersprüche sollte man sammeln,
man kann nicht davon ausgehen, daß man immer die benötigten zur
rechten Zeit findet. Der Teleportergegenstand, den man von
Mythram erhalten hat, funktioniert hier nicht(!). An einer Stelle
muß der "Felsenhaut" Spruch verwendet werden, da man
sonst von einem Blitz getroffen wird und das Zeitliche segnet. An
einer anderen Stelle gegen Ende des Gebietes wird ein Durchgang
durch einen Flammenpfeilschuß versperrt. An diesem muß man
vorbei (Nach Norden und dann nach Nordosten laufen). Hier hilft
wieder der "Felsenhaut" oder "Wiedergeburt"
Zauberspruch. Hat man alle Nekromanten besucht, erreicht man
wieder die Katakomben. Nun schickt einen Vividos auf die Suche
nach dem Bergkönig Lithos.
Der Bergkönig
Im Südosten der Katakomben befindet sich eine Tür (nicht
die, welche in die unteren Katakomben führt. Diese ist noch
verschlossen), welche in ein Höhlensystem führt. Läuft man nun
an der westlichen Wand nach Süden, so erreicht man eine Tür,
die zu einem Tal führt, das von drei Seiten von Bergen
umschlossen ist. Im Süden dieses Tales befindet sich das Meer.
An einer Stelle befinden sich ein paar Plattformen im Wasser, die
den Weg zu einer guten magischen Waffe ebnen. Direkt unterhalb
des obigen Ausganges befindet sich eine große doppelte
Flügeltür. Hinter dieser liegt der Weg zum Bergkönig (Noch
eine weitere Tür befindet sich in der Nähe. Diese ist zur Zeit
noch ohne Belang). Falls man den Schlüssel zur obigen Tür nicht
hat, muß sie mit Hilfe eines Golems geöffnet werden. Der Golem
Zauberspruch muß auf ein Stück braune Erde angewandt werden.
Auf Steinboden funktioniert er nicht. Dem Golem kann man nun
befehlen, die Tür zu öffnen. Ein paar Tips für den Weg zum
Bergkönig. Im Norden des Einganges befindet sich ein Raum mit
zwei Drachenstatuen und zwei Hebeln. Beide Hebel müssen
betätigt werden. Danach befindet sich westlich des Einganges ein
Brücke. Im weiteres Verlauf erreicht man eine größere Fläche,
auf der sich viele Feuerpilze befinden. Südlich dieser Fläche
findet man einen See mit einer kleinen Insel. In einem der
Skelette auf der Insel findet man einen Schlüssel. Nördlich der
Feuerpilze gibt es einen weiteren See. Hat man diesen überquert,
sollte man sich an der nördlichen Wand halten. Ein sehr enger(!)
Durchgang bringt einen näher zum Bergkönig. Ganz im Norden
befindet sich eine kleine Insel mit ein paar interessanten
Gegenständen. Das Symbol auf der Insel teleportiert einen zum
Anfang des Höhlensystems zurück. Die Insel kann allerdings auch
über die Schwebeplattformen wieder verlassen werden. Nun sollte
man schon fast vor dem Bergkönig stehen. In der Nähe von seinem
Aufenthaltsort findet man einen weiteren Teleporter der an den
Anfang des Höhlensystems führt und einen weiteren der mit
Mythrams Teleportergegenstand kompatibel ist. Danach geht es
wieder zurück zu Vividos.
Die Pilgertour
Nun soll man auf eine Pilgertour gehen, um Moriens zu finden
(Das Ganze soll hauptsächlich nur dazu dienen, daß man sich
überall umsieht). Von Vividos erhält man den Schlüssel des
Scion, wobei man zuerst noch Lothian beerdigen muß, die sich an
der Nordostecke des Gebäudes befindet. Mit obigem Schlüssel
lassen sich nun ein paar weitere Türen öffnen. Eine dieser
Türen befindet sich in den Katakomben und trägt die Aufschrift
"Zu deinem Schicksal reist du". Ist diese mittels des
Scionschlüssels geöffnet worden, erreicht man einen weiteren
Abschnitt der Katakomben und kurz darauf ein weiteres
Höhlensystem. Dieses muß nun gründlichst erforscht werden.
Hierzu wieder ein paar Hinweise. Viele der Türen, die man
findet, lassen sich mittels eines Golems öffnen. An einer Stelle
befindet man sich unter einem Grab, welches mittels des
"Offene Erde" Zauberspruches geöffnet werden kann. An
einer weiteren Stelle hatten die Programmierer mal wieder die
tolle Idee, einen "Türme von Hanoi" spielen zu lassen
(Ist aber nicht unbedingt nötig). Die Treppe muß in der Mitte
wieder aufgebaut werden. Um durch das Energiefeld am Ende der
Treppe zu gelangen, hilft wieder der Felsenhaut-Zauberspruch. Nun
sollte man einen Raum erreicht haben, in welchem sich drei
Statuen und ein Altar befinden. Um hier etwas zu erreichen, muß
ein Zeremonienschild der Zealanen (in diesem Höhlensystem bzw.
bei Mythram zu finden) auf den Altar gelegt werden (Dies ist in
einem Buch nachzulesen). Nun sprechen die drei alten Götter zu
einem und die Tür am Ende des Raumes wird geöffnet. Dort trifft
man auf den Geist von Khumash-Gor. Mit diesem sollte man mittels
des "Ewiger Frieden" Zauberspruchs kurzen Prozeß
machen. Man findet ein magisches Schwert und ein Stück
Schwarzgestein (Obeliskenspitze). Beim Verlassen des Raumes
erhält man noch einige Informationen von den drei Göttern.
Das Herz der Erde
In den oberen Katakomben (Östliche Gegend) existiert eine
weitere Tür, welche zu den unteren Katakomben führt. In diesen
findet man wenig Interessantes, außer einem Ausgang(Totengruft)
zu einem weiterem Höhlensystem. Verfolgt man dieses eine Zeit
lang nach Süden, erreicht man eine Tür, welche in das Tal
führt, in welchem auch die Tür zum Bergkönig zu finden war.
Durchtritt man nicht die Tür, sondern läuft weiter nach Süden,
erreicht man ein zerfallenes Gebäude (Versammlung der Toten).
Den Schlüssel zu der Tür muß man erst noch besorgen. Auf dem
Weg nach Süden von den unteren Katakomben aus, ist man an einem
Lavasee vorbeigekommen (sich westlich halten, am besten von
Süden aus kommen). Überquert man diesen, kommt man zu einem
Grab. Dort ist der Schlüssel für obiges Gebäude zu finden. Im
Gebäude findet man das Grab von Moriens. Wendet man hier wieder
den "Offene Erde" Zauberspruch an, öffnet sich dieses,
und man erhält das Herz der Erde, ein weiteres Stück
Schwarzgestein.
Insel Silberfels & Stratos
Nun macht man sich auf den Weg zum zweiten Titanen. Bemerkung:
Alle drei Türen, die zu den Titanen führen, lassen sich mittels
des Schlüssels von Scion öffnen. Meistens befindet sich vor den
Türen noch irgendeine kleine Sperre. Hier sollte man sehr
genau(!) nach kleinen Schaltern suchen, um die Sperre
abzuschalten. Zur Insel führt eine Holzbrücke. Auf dieser
befindet sich eine kleine Siedlung, in welcher die Theurgisten
leben, mit welchen man sich zuerst einmal unterhalten sollte.
Auch findet man außerhalb der Dorfmauer eine weitere
Teleporterplattform. Da man Theurgist werden möchte, muß man
einige Tests bestehen. Der erste (Test der Weisheit) besteht
darin, fünf Fragen, die Xavier stellt, im Sinne eines
Theurgisten korrekt zu beantworten (Bibliothek im Kloster hilft).
Bei den Antworten sollte man darauf achten, daß man immer die
Wahrheit sagt und Mitleid mit anderen Personen zeigt. Danach muß
man auf das Symbol des Windes klettern, welches sich im Westen
des Dorfes befindet. Winde versuchen einem vom Symbol
herunterzuwehen. Indem man gegen den Wind anläuft, kann man dies
verhindern. Dies sollte nicht weiter schwierig sein. Danach wird
man in die Höhle unter dem Kloster geschickt (man erhält einen
Schlüssel für die Tür), um Silber zu finden, welches für die
Zaubersprüche nötig ist. Insgesamt benötigt man acht
Silberklumpen (mind. zehn findet man, die Klumpen liegen so offen
herum, daß man sie fast übersieht). Im Höhlensystem findet man
ein kleines Haus, bei welchem der Geheimtür Zauberspruch von
Mythram weiterhilft. In diesem findet man ein magisches Schwert,
welches den Rüstungswert steigert, wenn man es benutzt. Mit den
gefundenen Silberklumpen muß man in Tenebrae zum Schmied
(Korick) gehen. Dieser fertigt einem daraus die magischen
Symbole. Zurück auf der Insel müssen alle Symbole nacheinander
auf den Altar im Kloster plaziert werden, um sie für den
Gebrauch fertigzumachen, bzw. sie magisch aufzuladen. Der letzte
Test besteht darin, einem verwundeten Torax zu helfen, der sich
in der Höhle unter dem Kloster aufhält. Dieser muß mit dem
"Gnadenvolle Genesung" Symbol geheilt werden (Falls man
zu dem Torax heruntergesprungen ist, muß man sich von dort
wieder wegteleportieren. Es gibt allerdings noch einen zweiten
Weg, ohne zu dem Torax herunterzuspringen). Danach ist man
vollwertiger Theurgist. Nun erfährt man, daß ein magisches
Symbol von Xavier verschwunden ist. Um herauszubekommen, was
wirklich vorgefallen ist, muß man mit Cyrrus sprechen. (Vorher
"Wahre Worte" Zauberspruch benutzen). Er erzählt
einem, wo Torwin zu finden ist. Dieser hat das magische Symbol.
Er möchte seinen Vater retten, der damals von Mordea umgebracht
worden ist. Redet man mit diesem, so hinterläßt er das magische
Symbol und einen Ring und stürzt sich in die nassen Fluten. Man
bringt das Symbol zurück zu Xavier und redet mit Stellos. Nun
macht man sich auf den Weg zu Stratos. Im Westen des Dorfes
befinden sich auf einer Klippe zwei hohe Felsen. Von dort aus
muß man in Richtung Westen abspringen. Man macht einen längeren
Sprung und landet auf einer Plattform. Springt man nun immer
weiter von Plattform zu Plattform, erreicht man früher oder
später Stratos, die ein Gespräch mit einem führt. Im Besitz
von Stratos befindet sich ein weiteres Stück Schwarzgestein
(Atem der Luft). Dieses kann man jetzt schon an sich bringen,
allerdings funktionieren danach keine Luft-Zaubersprüche mehr,
also tun wir dies später.
Carthax See & Hydros
Hydros kann erreicht werden, indem man die richtige
Steinbrücke verwendet, welche in die Mitte der großen Höhle
führt. Hydros möchte befreit werden. Dies funktioniert nur,
falls man einen "Offene Erde" Zauberspruch auf das Grab
von Alexis ausführt. Die Höhle, die zu diesem Grab führt,
befindet sich an der Westseite der großen Carthax-Höhle. In
dieser kleineren Höhle muß man nur dem Hauptweg folgen und
findet sich bald darauf bei obigen Grab (Nebenbei: In der Höhle
findet man in der Nähe eines Trolls ein magisches
Rüstungsteil). Kehrt man nun zurück zu Hydros, ist sie nun frei
und hat vor, die Stadt Tenebrae und Devon zu vernichten, was dazu
führt, daß jetzt die Landschaft von Nebel und nerviger
Blitzerei erfüllt ist.
Die Enklave der Hexer & Pyros
(Im ganzen Gebiet funktioniert Mythrams Teleportergegenstand
nicht.) Geht man bis zum äußeren Ende der Landspitze, welche in
die Lava hineinragt, so blendet das Bild auf Beren um, der einem
ein paar Informationen gibt. Nun muß der "Luftschritt"
Zauberspruch angewendet werden und in Richtung von Beren
gesprungen werden. Auf der anderen Seite angekommen, wendet man
sich nach Westen. Dort findet man einen Wasserlauf und auf dessen
anderer Seite einen weiteren Höhlendurchgang, der zur
eigentlichen Enklave der Hexer führt. In der Enklave findet man
die Wohnhäuser der vier Akolyten Vardion, Beren, Gorgond und
Bane. Außerdem die Bibliothek, eine weitere Teleporterplattform
und ein paar Lehrlinge. Bane hat die Ahnung, daß Vardion gegen
den Hexenmeister Malchir intrigiert und Vardion hat eine
ähnliche Ahnung in Bezug auf Bane. Beide wollen vom jeweiligen
anderen den wahren Namen wissen. Diese erfährt man im Gespräch
mit beiden. Welchen wahren Namen man nun dem jeweils anderen
verrät, ist egal, auf jeden Fall beißt darauf einer von beiden
ins Gras. (Das Folgende bezieht sich darauf, daß Bane das
Zeitliche gesegnet hat). Nun wird man von Vardion als neuer
Lehrling angenommen, da man für das Ritual, um Pyros anzurufen,
fünf Hexer benötigt. Man erhält den Schlüssel zur Bibliothek.
Dort kann man sich näher mit den Zaubersprüchen beschäftigen
und auch herumprobieren. Zaubersprüche: In den Büchern sind die
Positionen aufgeführt, auf die rote Kerzen gestellt werden
müssen. Auf die restlichen freien werden schwarze Kerzen
gestellt. Die anderen Zutaten werden, wie in den Büchern
angegeben, neben den Kerzen positioniert. Danach muß man noch in
die Mitte des Pentagramms ein Symbol oder einen Zauberstab legen
(Achtung: Nicht alle Zauberstäbe können alle Sorten von
Sprüchen speichern. Siehe hierzu auch Angaben in her umliegenden
Büchern). Dann erfolgt noch ein Doppelklick auf das Pentagramm
und das Symbol oder der Zauberstab wird mit dem Zauberspruch
aufgeladen (Es ist gut möglich, daß man eine Zeitlang probieren
muß, bevor der erste Zauberspruch wirklich funktioniert).
Vardion möchte die drei Zaubersprüche Funkenflug, Feuerkugel,
Hitzeschild vorgeführt bekommen. Dies geschieht, indem man sie
in seinem Haus auf seinem Pentagramm zusammenmischt. Ist diese
Aufgabe erledigt, wird man zur Festung von Molchir geschickt
(Steinbrücke im Westen). Dort trifft man auf Molchir und er
erzählt, daß man vier magische Symbole finden muß. An den zwei
Dämonen in der Eingangskammer sollte man vorbeilaufen. Danach
trifft man auf einen weiteren Dämon, mit dem man sich
unterhalten kann. Man erhält weitere Informationen. Im Westen
des Raumes befindet sich ein unsichtbarer Teleporter. Im Westen
der Höhle, welche man durch obigen Teleporter erreicht, findet
man einen weiteren Magier, den man aus dem Weg räumen sollte, um
sein Pentagramm zu benutzen. Die vier Prüfungen, um an die vier
Symbole zu gelangen, sind: An Flam (Westen): Hier wird der
Flammenlöscher-Spruch benötigt. Folgt man dem Höhlensystem, so
erreicht man ein brennendes Pentagramm. Der Zauberspruch muß auf
jede der fünf Kerzen im Pentagramm angewandt werden, um die
Flammen zu löschen und so an das magische Symbol und ein
magisches Rüstungsteil zu gelangen. Vas Sanct Flam (Süden):
Hier wird der Feuerrüstung-Spruch benötigt. Hat man den Spruch
benutzt, sollte man schnell durch das Höhlensystem laufen und
sich in Richtung Südosten halten. In einem Gebiet, in welchem
viele Skelette herumliegen, findet man das magische Symbol. Flam
Por (Osten): Hier wird der Funkenflug-Spruch unter Umständen
benötigt. Das Gebiet ist auch ohne den Spruch zu bewältigen.
Man findet hier sehr viele Stellen mit Feuerpilzen, so daß man
sehr exakt steuern muß. Alternativ kann man den
Windwall-Zauberspruch verwenden. Sanct Flam (Norden): Hier wird
der Hitzeschild-Spruch benötigt. Dieses Gebiet ist nicht so
leicht zu bewältigen. Man befindet sich zuerst in einem kleinen
Labyrinth mit vielen Felsen und Stalagmiten, um welche man sich
einen Weg herum suchen muß. Dabei muß man sich noch mit einigen
Monstern abgeben. Kurz darauf sollte man vor einem Lavasee
stehen. Hier ist obiger Zauberspruch zu benutzen. Man kann nun
über die dunkelgelben Stellen der Lava gehen und sollte sich so
springend nach Westen vorarbeiten, wo man eine Schatzkiste mit
dem magischen Symbol darin findet. Hat man alle vier Symbole, so
befördert einen der Teleporter wieder zurück. Spricht man nun
nochmals mit dem Dämonen, so erhält man Zutritt zu Molchirs
Kammer (Abspeichern!). Dieser möchte als Abschlußtest drei
Zaubersprüche vorgeführt bekommen. (Feuerkugel, Feuerball,
Dämonenruf. Es ist möglich, daß der Dämonruf-Zauberspruch
nicht direkt funktioniert. In diesem Fall wieder den vorherigen
Spielstand einladen). Außerdem sollte man einen
Dämonenbannspruch parat haben, da Molchir auch einen Dämonen
erzeugt, von welchem man angegriffen wird. Ist der Dämon
erledigt, so nimmt man an der Anrufung von Pyros teil. Nun kehrt
man zu Molchir in die Festung zurück, der sofort angreift, was
man sich natürlich nicht gefallen läßt. Hat man ihn erledigt,
findet man in seiner Leiche ein Buch und ein weiteres Stück
Schwarzgestein (Zunge der Flamme). Mit diesem im Rucksack wandert
man nun zu dem Pentagramm, von welchem Pyros gerufen worden ist
und betritt es. Dadurch wird Pyros freigelassen und Feuer
beginnt, vom Himmel zu fallen. Jetzt besorgt man sich noch das
"Atem der Luft" Schwarzgestein von Stratos. Also
zurück zur Insel Silberfels und zur Plattform, von welcher aus
man zu Stratos gesprochen hat. Dort benutzt man den "Energie
der Enthüllung" Zauberspruch und ein Podest erscheint. Auf
dieses wendet man nun den "Schwebender Diener" Spruch
an und erhält das nächste Stück Schwarzgestein. Auch Devon
kann man nun im Palast von Tenebrae nach dem Stück
Schwarzgestein von Hydros fragen. Man erhält den Schlüssel zu
einer Kiste, die im Südwesten des Palastes zu finden ist. Diese
enthält die Träne der Meere, das letzte Stück Schwarzgestein.
Nebenbei kann man Rhian noch die tragische Nachricht vom Tod
ihres Sohnes bringen. Jetzt geht es zu Mythram. Diesen kann man
nun auf die gefundene Teile ansprechen und man bekommt gesagt,
daß man in einem Buch lesen soll, was weitere Informationen
beinhaltet. Dieses findet man auf der ersten Etage. Danach
verkauft einem Mythram den "Travel Ether" Zauberspruch,
mit welchem man Pagan verlassen kann, für 250 Geldstücke.
Wendet man ihn an, bzw. Das Buch, welches ihn beinhaltet, so
landet man im alten Tempel, der damals von den Titanen zerstört
worden ist. (Von hier aus kann man nicht mehr nach Pagan
zurückkehren.)
Das Verlassen von Pagan
Im Tempel gibt es vier Zugänge zu den Gebieten der jeweiligen
Titanen. Hat man einen der Titanen gefunden, so muß das
zugehörige Stück Schwarzgestein auf diesen angewendet werden,
man kommt frei, das Schwarzgesteinstück wird magisch aufgeladen
und man landet wieder im Tempel. Westen: Luft (Stratos): Hier
muß man sich in nördlicher Richtung vorarbeiten, wobei man die
magischen Ausrüstungsteile nicht weiter beachten sollte. Norden:
Wasser (Hydros): Man findet sich auf einer Insel wieder, von
welcher in vier Richtungen Plattformen wegführen. Die
nordwestlichen Plattformen müssen benutzt werden. Danach läuft
man nach Westen weiter und muß zwei Steinbrücken überqueren.
Bei der ersten muß man schräg auf eine weitere springen. Bei
der zweiten muß man auf eine zweite klettern, nicht springen
(Achtung: optische Täuschung). Danach trifft man Hydros. Osten:
Berge (Lithos): In einer Leiche (nördlich vom Eingang) findet
man ein Buch, das ein paar Tips gibt. Ganz im Norden ist ein
Lavasee mit einem unsichtbaren Weg darüber. Hier muß man sich
mit kleinen Schritten vortasten und ab und zu mal springen (oft
abspeichern). Am Ende des Lavasees muß man nach Westen springen
und nach dem Sprung, wie in der Anleitung beschrieben, die rechte
Taste gedrückt halten und danach wieder die linke drücken, um
sich so auf den Felsvorsprung hochzuziehen. Danach wendet man
sich weiter in nördliche Richtung. Man trifft auf einen weiteren
Lavasee mit Plattformen darauf. Dann geht es weiter in westlicher
Richtung, und man sollte bald auf Lithos treffen. Westen (Pyros):
Hier läuft man zuerst nach Nordwesten, bis man auf eine Ruine
trifft. Danach geht es weiter in östlicher Richtung, wobei man
sich am nördlichen Ufer hält. Nach kurzer Zeit trifft man auf
eine Leiche mit einem Buch und einem Symbol auf dem Boden. In die
Ecken des Symbols müssen neun weiße Sphären eingesetzt werden
(kleine weiße Kugeln, bei Klick auf diese erhält man eine
kleine Beschreibung). Läuft man nun weiter nach Osten, so
erreicht man eine Steinbrücke. Von deren Ende aus springt man
nach Osten und erreicht ein langsam ansteigendes Gebiet. An
seinem Ende ist eine Kiste mit sehr vielen von diesen weißen
Sphären. Nun zurück zur obigen Stelle. Südlich des
Ankunftsortes (nach dem Sprung von der Steinbrücke) findet man
eine weitere Brücke, die in andere Richtung führt. Die Sphären
werden nun eingesetzt und es erscheinen die beliebten Plattformen
im Lavasee. Springt man über diese, so gelangt man zu einem
weiteren Stück Land und daraufhin zum arg verärgerten Pyros.
Zurück im Tempel sollten nun alle vier Schwarzgesteinstücke der
Titanen von einem leuchtenden Ring umgeben sein. Das letzte
wendet man auf sich selber an (dies funktioniert erst, nachdem
die vier übrigen im Pentagramm positioniert worden sind), da der
Avatar der Titan of Ether ist (haben die drei alten Götter
erzählt) und auch die Obeliskenspitze erhält eine leuchtende
Umrandung. Die Teile müssen nun so auf die Ecken des Pentagramms
gestellt werden, daß die jeweilige Ecke mit dem dazugehörigen
Stück in die ungefähre Richtung des Weges des zugehörigen
Titanengebietes zeigt. Die Obeliskenspitze kommt an den Ort
Aphelion. Danach erscheint eine Schwarze Pforte welche man
betritt, und der achte Teil der Ultima-Saga ist damit beendet.