Hier eine Liste von Tipps zu Gothic 2,erstellt von Jan Haase (j@nhaase.de)




Viele Gegner, vor allem Orks, kann man sehr leicht erledigen, indem man sie zu einem Felsen lockt, auf den man selbst klettert, den sie aber nicht hochspringen können (z.B., weil man selbst von hinten hochgeklettert ist). Sie hüpfen dann unterhalb des Spielers umher und sind leichte Beute für Fernkampfwaffen.



Dämonen und Dämonenlords können ihren jeweiligen Raum nicht verlassen. Flieht man also durch die Tür und dreht sich um, kann man sie in aller Seelenruhe mit Fernkampfwaffen oder Magie beharken, während sie vergeblich versuchen, durch den Türrahmen zu kommen.



Es gibt Gegner, die gerne im Rudel angreifen, beispielsweise Wölfe, Warge, (Drachen-) Snapper, (Feuer-) Warane, Blutfliegen, Feldräuber usw. Diese kann man recht einfach erledigen, indem man sich langsam nähert, bis einer von ihnen auf den Spieler aufmerksam wird. Dann folgt er dem Spieler aus der Gruppe heraus, man läuft etwas vor ihm weg und greift ihn dann mit etwas Abstand zur Gruppe an. Der Rest der Gruppe bekommt dann vom Kampf nichts mit und man kann auf diese Weise die Gegner einzeln mit weitaus weniger Schwierigkeiten töten.



Um die Türen zu den Wachtürmen in Khorinis zu öffnen, muss man in der Diebesgilde Taschendiebstahl gelernt haben und dann einige der Milizen und Paladine bestehlen.



Alle Golems kann man am besten im Nahkampf und mit einem Hammer als Waffe besiegen. Schwerter und Fernkampfwaffen und auch Magie machen gegen sie nur sehr geringen Schaden.



Alle Gegner können mit dem Zauberspruch "Angst" (als Spruchrolle oder Rune gezaubert) locker erledigt werden - Angst wirkt sogar auf Drachen. Diese fliehen dann vor dem Spieler und die Hauptschwierigkeit besteht dann nur noch darin, alle paar Schläge hinter ihnen herzurennen, damit sie noch in Reichweite sind...



Es gibt einige Runen - abgesehen von den Teleporter-Runen - im Spiel zu finden, die man als Magier nicht selber bauen muss:
  • Eispfeil im Südwesten des Minentals, bei den Skeletten am Steinkreis
  • Leichte Heilung bei den Orks direkt am Durchgang zum Minental
  • Angst auf dem Tisch in Xardas' Turm in Kapitel 5
  • Licht (Paladinrune) beim von einem Drachensnapper bewachten toten Paladin im Minental auf dem Weg vom Eingang zum Tal



Wer ca. 20 Dunkelpilze isst, erhält +10 auf Mana.
Wer ca. 20 Äpfel isst, erhält +1 auf Stärke.



Beten an den Schreinen lohnt sich (es sei denn, sie sind von Beliar besudelt): Täglich einmal kann durch eine Spende von 100 Gold eine besondere Belohnung von Innos erhalten werden, und zwar beispielsweise +1 oder +2 auf Stärke oder Geschicklichkeit, +8 auf Leben, +4 auf Magie. Ansonsten heilen die Schreine oftmals oder füllen Mana auf.



Man kann Gegner gut in Schluchten locken, indem man sie provoziert (durch nahes Herangehen oder Beschuss) und dann über eine Brücke läuft und sofort auf der anderen Seite seitwärts läuft. Die Gegner versuchen, dem Spieler direkt zu folgen und verfehlen oft die Brücke. Ist der Fall tief genug, überleben sie ihn nicht.



Wer beim Taschendiebstahl häufig versagt, sollte die Geschicklichkeit steigern. Bei "nahezu unmöglich" braucht man eine Geschicklichkeit von über 100, um Erfolg zu haben.



Im Minental sollte man im 2. Kapitel möglichst alles, was man nicht braucht, an Sengrath in der Burg verkaufen. Im vierten Kapitel findet man seine Leiche und kann sich damit alles kostenlos zurückholen.



Drachenkadaver bleiben übrigens liegen. Wenn man erst später lernt, Drachenschuppen oder Drachenblut zu entnehmen, kann man auch dann noch zu bereits erlegten Drachen gehen, um sie zu plündern.



Händler verlangen immer den Wert, der bei einem Gegenstand dabeisteht als Preis. Wenn man etwas verkauft, erhält man nur 30% dieses Wertes. Ausnahmen sind nur die Meister, bei denen man in die Lehre geht (selbstgeschmiedete Schwerter beim Schmied, Pilze beim Alchimisten und Felle beim Bogner) und für Goldgefäße der Fischhändler, wenn man in der Diebesgilde ist.

Wenn man in einem Kampf verliert, nimmt der Angreifer Gold an sich - das kann man verhindern, indem man kein Gold bei sich trägt. Pfeile, Bolzen und starke Äste kosten 1 Gold, können aufgrund von Rundung aber auch für 1 Gold wieder verkauft werden. Es bietet sich also an, sein Geld in Pfeilen und Bolzen zu investieren - bei jedem normalen Händler kann man notfalls vor einem Kauf erstmal die Pfeile verkaufen, um Bargeld zu haben.

Nur für Sonderkäufe wie Rüstungen braucht man Bargeld - in diesem Falle verkauft man eben irgendeinem Händler in der Nähe hinreichend Pfeile, um genug Bargeld zu haben.



In der Burg im Minenlager findet man im Raum, für den man den ersten Schlüssel "von Gomez" braucht, eine Schriftrolle, die es ermöglicht, Blutfliegenstachel zur vollständigen Heilung zu verwenden. Das funktioniert unabhängig vom Level, d.h. es lohnt sich gegen Ende des Spieles sehr, weil man dann eine Menge Tränke sparen kann. Aber Achtung: Nach etwa 10-12 Stacheln haben die Stacheln keine Wirkung mehr. Man sollte sie also nicht schon am Anfang des Spiels verschwenden.



Macht Euch mal den Spaß, als Paladin im fünften Kapitel jemanden im Beisein von anderen Paladinen oder Wachen anzugreifen. Alle anderen ergreifen Partei für den Spieler und greifen das Opfer an. Besonders nett ist es, wenn man in Khorinis Lord Hagen inmitten seiner spalierstehenden Paladine angreift: Lord Hagen ist im Spiel unbesiegbar und daher prügelt sich dann die Traube minutenlang, bis er nach und nach die anderen Paladine erledigt.



Um schnell an viel Geld zu kommen, kann man sich beim Bogner als Lehrling anmelden und ihm alle möglichen Felle bringen - davon bekommt man im Verlauf des Spiels ohnehin sehr viele. Zudem kann man einen Bug ausnutzen: Er gibt dem Spieler für Fellen von Schattenläufern 250 Gold, man kann es aber direkt wieder für 100 Gold zurückkaufen...



Es ist ratsam, in unbekanntem Gelände eine Fernkampfwaffe zu zücken, denn deren Zielradius ist größer und es werden Gegner schneller angezeigt, selbst wenn sie noch durch Laub oder Dunst verborgen sind. Außerdem erhält man bei neuen, unbekannten Gegnern den Namen angezeigt und kann mit der unten folgenden Liste einschätzen, wie stark der Gegner ist.



Um einen Eindruck zu bekommen, wie stark ein Gegner vermutlich ist, hier eine Liste von möglichen Gegnern mit der Anzahl an Erfahrungspunkte, die man für sie bekommt:

Agon 80
Albrecht 300
Alrik 120*Kapitel
Alvarez 120
Bandit (im Minental) 180
Bandit 50
Blutfliege 60
Brago 50
Buster 80
Cedric 300
Drachen-Snapper 200
Dämon 600
Dämonenlord 1000
Echsenmensch 350
Eisgolem 240
Feldräuber 80
Feodaron (Feuerdrache) 4500
Feomathar (Feuerdrache) 4500
Fernando 240
Feros 240
Feuergolem 300
Feuerwaran 210
Finkregh (Eisdrache) 5000
Fleischwanze 10
Garond 240
Gerold 240
Girion 300
Goblin 30 oder 50
Goblin Skelett 150
Halunke 180
Harpye 180
Haupttorwache 80
Höhlentroll 500
Ingmar 300
Jan 300
Junge Riesenratte 20
Junger Feldräuber 40
Junger Wolf 30
Kleine Blutfliege 30
Koch 80
Krypta-Wächter 220
Landstreicher 180
Lurker 100
Lutero 240
Mario 360
Minecrawler 120
Minecrawler Warrior 200
Niederes Skelett 120
Oric 300
Ork Elite 350
Ork Krieger 250
Ork Schamane 300
Orkischer Kriegsherr 350
Orkischer Oberst 350
Pandrodor (Sumpfdrache) 3500
Parcival 240
Pedrakhan (Steindrache) 4000
Pedro 120
Rethon 240
Riesenratte 40
Ritter 240
Rod 120
Rudelführer (Snapper) 180
Salandril 120
Salandril 120
Scavenger 70
Schaf 10
Schattenkrieger 400
Schattenlord Archol 600
Schattenlord Inubis 400
Schattenläufer 200
Schattenläuferskelett 300
Schlüsselmeister 180
Schnaubender Drachen-Snapper 200
Schwarzer Goblin 100
Schwarzer Troll 1000
Schwarzer Wolf 60
Schwarzmagier 360
Sekob 60
Sentenza 240
Skelett 220
Skelettmagier 240
Snapper 180
Steingolem 180
Suchender 180
Sumpfhai 240
Tandor 240
Troll 500
Udar 240
Ulf 180
Untoter Drache 10000
Untoter Ork 300
Wache (im Banditenlager) 120
Wache (in der Burg) 240
Waffenknecht 80
Waran 120
Warg 150
Wegelagerer 80
Wolf 60
Zombie 150